Icons in interaktiven Medien - Eine Analyse zu Wahrnehmung, Verständnis und Gestaltungskriterien von Icons zur Verbesserung der Usability von interaktiven Medien


Bachelorarbeit, 2004

110 Seiten, Note: 100%


Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Die Geschichte von Bildzeichen und Sprachzeichen
2.1. Prähistorische Höhlenmalerei
2.2. Hieroglyphen und Entwicklung der Schriftsprache
2.3. Chinesische Schrift
2.4. Heraldik, Markenzeichen und andere Symbole
2.5. Entwicklung international verständlicher Piktogramme im 20. Jahrhundert
2.6. Icon Language
2.8. Icons im digitalen Zeitalter

3. Wahrnehmungs- und Kognitionspsychologie
3.1. Wahrnehmung allgemein
3.2. Visuelle Wahrnehmung
3.2.1. Physiologische Aspekte
3.2.2. Psychologische Aspekte
3.2.3. Gestaltpsychologie und Erscheinungsbild von Icons auf dem Screen
3.2.4. Gestaltungsdimensionen
3.2.5. Räumlichkeitsempfinden
3.2.6. Wechselbeziehung zwischen Größe und Erscheinungsbild
3.2.7. Einfluss von Zustandsänderung und Aufmerksamkeit
3.2.8. Einfluss von Erwartung und Kultur
3.3. Kognition und Gedächtnis
3.4. Unterschiede in der Wahrnehmung und Verarbeitung von Bildern und Begriffen
3.4.1. Zweidimensionale Abbildungen
3.4.2. Verbale Begriffe
3.4.3. Gegenüberstellung von Bild und Begriff

4. Kommunikation und Semiotik
4.1. Kommunikationstheorie
4.1.1. Grundlagen
4.1.2. Probleme bei der Kommunikation
4.2. Semiotik
4.2.1. Grundlagen zur Zeichentheorie
4.2.2. Allgemeine Zeichentheorie nach Peirce
4.2.5. Begriffs- bzw. Objektklassen und Polysemie
4.2.3. Syntaktik, Semantik und Pragmatik nach Morris
4.2.4. Untersuchung des Abstraktionsgrades von Icons nach syntaktischen Merkmalen, die das semantische Verständnis beeinflussen

5. Experteninterview mit Ben Erben

6. Research Ergebnisse

7. Empirischer Teil
7.1. Gestaltung der Icons für die Kupferwerk Homebase
7.1.1. Grundgedanke
7.1.2. Grundsätzliche Überlegungen zur Gestaltung
7.1.3. Syntaktische und ästhetische Gestaltungskriterien
7.1.4. Semantische Gestaltungskriterien
7.2. Test durch Befragung
7.2. Ergebnisse der Evaluierung
7.3. Verbesserungen diverser Icons

English Abstract

Danke

Glossar

Quellenverzeichnis

Abbildungen

Anhang A: Testergebnisse im Detail: Probandenaussagen

Anhang B: CD Rom mit Screenshots zum empirischen Teil

1. Einleitung

''Begriffe ohne Anschauung sind leer, Anschauungen ohne Begriffe blind.'' (Immanuel Kant: Kritik der reinen Vernunft, 1781)

Zu Beginn des Computerzeitalters waren PCs rein textorientiert und für unerfahrene Benutzer völlig unverständlich. Jeder Prozess des Computers wurde in Form von ASCII Zeichen ausgegeben, und um mit dem Rechner kommunizieren zu können, waren Programmierkenntnisse nötig. Die Entwicklung des Graphical User Interfaces (GUI) Mitte der 80er Jahre brachte einen enormen Vorteil. Abstrakte Prozesse, die im Computer ablaufen, wurden grafisch symbolisiert. Analogien und Metaphern zu real existierenden Gegenständen und Ereignissen wurden geschaffen, die dem Benutzer helfen sollten, das Gerät intuitiv bedienen zu können. Schon damals hatten die ersten Icons Analogien zu Bürogegenständen:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Im Ordner wurden Dokumente sortiert

und im Papierkorb gelöscht.

Bis heute hat sich inhaltlich an diesen Icons kaum etwas geändert. Lediglich das formale Erscheinungsbild hat sich im Laufe der Zeit gewandelt:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Ob Chat, Foren oder SMS, wo Menschen via PC oder Mobilfunk miteinander kommunizieren, dient der Smiley [Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten] dazu, Emotionen und Stimmungen aus-zudrücken und die Kommunikation verständlicher zu machen. [Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten]

Aufgrund der immer kompakter werdenden mobilen Devices und der knappen Displayfläche, setzen Hersteller von Palmtops und Mobiltelefonen vermehrt auf platzsparende Icons. Dabei demonstriert die große Nachfrage an kostenpflichtigen Logos für Mobiltelefone die große Beliebtheit von Grafiken.

Icons sind allerdings weniger als ornamentale Bilder zu betrachten, die zur Unterhaltung dienen, als vielmehr als Form der Kommunikation und damit der Zeichenübermittlung. Die Grenzen zur Linguistik sind dabei fließend.

Die Geschichte der Kommunikation mittels Bilder ist eine Jahrtausende alte Entwicklung und existierte schon vor verbaler und begrifflicher Kommunikation. In den verschiedensten Kulturräumen entstanden bildhaft übermittelte Sprachen und Verständigungssysteme. Eine bis heute auf abstahierte Piktogramme basierende Schrift ist die des chinesischen Kulturraumes.

Seit der industriellen Revolution und der zunehmenden Globalisierung wurden vermehrt Piktogramme entworfen, die international verständlich sind.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: „Iconic Turn“ - Visuelle Zeitenwende

Unsere Gesellschaft ist geprägt durch die ständige Verfügbarkeit von Bildern. Neben dem konti-nuierlichen Bilderstrom aus dem Fernsehen, legen Bücher, Magazine und Zeitungen immer mehr Wert auf Illustrationen und Fotografien. Selbst der Slogan auf der bilddominierten Plakatwand ist reich an Metaphern, die wiederum mentale Bilder erzeugen. Man spricht vom „Iconic Turn“, der visuellen Zeitenwende, in dem Worte immer mehr durch Bilder verdrängt werden.

Aus unserem Alltag ist die Benutzung interaktiver Medien nicht mehr wegzudenken. Täglich kommuniziert ein Großteil der Bevölkerung selbstverständlich mit PC, Mobilfunkgerät, Palm, digitalem Camcorder etc. Diese Form der Kommunikation soll möglichst schnell und effizient sein und uns kognitiv so wenig wie möglich belasten.

Die vorliegende Arbeit versucht zu klären, worin die Vor- und Nachteile beim Einsatz von Icons in interaktiven Anwendungen sind. Tragen Icons zur Benutzerfreundlichkeit bei, da sie unserer visuell geprägten Wahrnehmung entsprechen, oder sind sie lediglich optische Spielerei von Screendesignern?

Welches formale Erscheinungsbild sollten Icons haben, um möglichst rasch wahrgenommen und wiedererkannt zu werden?

Verstehen wir die Bedeutung von Icons richtig, und können sie daher für sich alleine stehen, oder müssen wir Icons erst erlernen und benötigen deshalb eine verbale Erklärung?

Meine These lautet, dass die Usability einer interaktiven Anwendung durch den Einsatz von Icons deutlich verbessert werden kann.

Um offene Fragen zu klären, werde ich auf Aspekte der Wahrnehmungs- und Kognitionspsychologie eingehen, und nach Anhaltspunkten in der Kommunikations-theorie sowie der Semiotik (Zeichentheorie) suchen. Einige Erkenntnisse werden sich in den verschiedenen Kapiteln überschneiden und ineinander greifen, da diverse Aspekte nicht isoliert betrachtet werden können.

Zunächst soll ein geschichtlicher Abriss vom Beginn der visuellen Kommunikation in der Menschheit bis hin zur Bedeutung der Icons im digitalen Zeitalter den nötigen Zusammenhang mit der Entwicklung und Relevanz des Themas herstellen.

Ein Interview mit Ben Erben, Gründer und Geschäftsführer der Firma Iconic in London, soll die Erfahrung eines Experten zu diesem Thema einholen.

Im empirischen Teil setze ich die gesammelten Erkenntnisse konkret in der Entwicklung eines Iconsystems um und evaluiere diese anschließend.

2. Die Geschichte von Bild- und Sprachzeichen

2.1. Prähistorische Höhlenmalerei

Schon lange vor der Entwicklung der Schrift kommunizierte der Mensch mit Bildern. Jedoch ist auch dies eine in der Geschichte der Menschheit junge Entwicklung.

Vor bereits ca. 2 Mio Jahren lebten die ersten Werkzeug bauenden Menschen. Die erste Höhlenmalerei stammt erst aus der Zeit der Aurignacien vor ca. 350000 Jahren.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2: Höhlenmalerei in Spanien, Mesolithikum, ca. 10.000 v. Chr.

Die sichtbare Welt musste erst visuell strukturiert und zeichenhaft formuliert werden, bevor sie sprachlich erfasst werden konnte. Die Entwicklung visuellen Denkens ist also eng mit der Fähigkeit verknüpft, bewusst wahrzunehmen, das Wahrgenommene zu bestimmen und es begrifflich zu benennen.[1]

In der Lascoux-Höhle in Frankreich, die vor ca. 17.000 Jahren bemalt wurde, findet man bereits Malereien mit Farbe. (Abb. 2) Pigmente wurden aus dem Boden der Höhle und der Umgebung gewonnen. Eisenoxide lieferten Rottöne von gelbrot bis zum tiefen braunrot. Gelbe Farben wurden aus Lehm gewonnen. Magnesiumoxid, Eisenoxid und Steinkohle gaben Grautöne und Kalkpulver lieferte das Weiß. Die Mineralien wurden mit Sand und Ton gemischt, mit dem Mörser zerkleinert und schließlich mit Wasser gebunden.

Einfache grafische Bilder von Tieren, Menschen, Natur und Ereignissen wurden benutzt, um Geschichten zu erzählen, Mythen zu überliefern und Anweisungen zu übermitteln.[2]

Während zunächst die Welt mit vielen Details dargestellt wurde, veränderten sich die Malereien im Laufe der Zeit. Mit erhöhtem Kommunikationsbedarf wurden die Bilder immer mehr stilisiert, bis sie schließlich keine naturalistische Abbildung, sondern nur noch eine Darstellung des betreffenden Objekts waren: Piktogramme, die Bilder, die einzelne Objekte darstellten wurden von Ideogrammen abgelöst, die nicht mehr das Objekt selbst, sondern das entstehende Gefühl, bzw. die Idee selbst repräsentieren (zum Beispiel Sonne als ein Symbol für Wärme). Diese Bilder sind vergleichbar mit den heutigen Icons im GUI. Die stark vereinfachten Abbildungen waren meist von einheitlicher Größe und für Zeitgenossen unmittelbar zu identifizieren.

Die Stilisierung war bei den Hieroglyphen so weit fortgeschritten, dass ihre Bedeutung erst 1822 entschlüsselt werden konnte.[3]

2.2. Hieroglyphen und Entwicklung der Schriftsprache

Mit der Zeit änderte sich die Lebensweise der Menschen und damit auch ihr Denken. Schwarz-Winkelmann schreibt:

„Je höher die Gesellschaft organisiert ist, je mehr Daten übermittelt werden müssen, desto stärker wird das Motiv für die Schaffung einer echten Schrift, die es dem räumlichen und zeitlichen ermöglicht, Bewusstseinsinhalte mitgeteilt zu bekommen“[4]

Der gedankliche Inhalt konnte durch Piktogramme nicht genau präzisiert werden. Für Substantive gab es einheitliche Bilder, wie zum Beispiel eine Scheibe für das Wort „Sonne“ oder Wellenlinie für „Wasser“. Problematisch wurde aber der Versuch, Adjektive und Verben darzustellen. Deshalb wurden Umschreibungen notwendig und man versuchte die Worte durch Bilder zu ersetzen, die einen gleichen Klang haben. So entstand aus der Wortbildschrift durch die Phonetisierung die sog. Wortlautschrift, wie die älteste Keilschrift und Hieroglyphen.[5]

Hieroglyphen sind aus Mesopotamien, Rumänien, dem Iran, Nord- und Südamerika und aus Ägypten bekannt. Die Maya und Azteken verwendeten bis in das 16. Jahrhundert hinein pro Begriff ein Bild. Die bekanntesten Hieroglyphen stammen aus Ägypten (Abb. 3), vor allem aus der ersten Dynastie, ca. 3300 v Chr. Die Bilder waren bereits stark stilisiert, doch zunächst stand auch hier jedes Bild für ein Wort.

Abb. 3: Hieroglyphen

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Das Wort „sehen“ wurde bei den Ägyptern durch die Darstellung eines Auges ausgedrückt. Das Bild des Auges hatte nun zwei Bedeutungen. Damit wurde der Schritt vom Abbild zum Sinnbild vollzogen.

Abb. 4: Entwicklung vom Bildzeichen zum Lautzeichen bei den Hieroglyphen

Durch die Ähnlichkeit im Klang wurde das Auge „iret“ zum Bild für das Wort „arjet“, das „tun“ bedeutet, bis es schließlich nur noch für die Konsonantenfolge „rt“ stand (Abb. 4).

Die Gans „sa“ wurde zum Bild für das Wort „si“, was „Sohn“ bedeutet. Die Ähnlichkeit bezieht sich aber lediglich auf Konsonanten. Vokale wurden völlig außer Acht gelassen, denn die Bedeutung des Wortes richtet sich in der ägyptischen Sprache hauptsächlich nach den Konsonanten. Vokale dienten nur Bestimmung der grammatikalischen Form.

Das Gesicht „hor“ wurde verwendet für die Worte: „hir“ (auf) , „hraj“ (oben), „hri“ (der Oberere) „hor“ (aufschlagen) und „hrere“ (Blume). Am Ende stand das Zeichen des Gesichts nur noch für die Konsonantenverbindung h + r. So hatte bald jeder Buchstabe sein Bild. So entstand schließlich in Ägypten die Lautsprache mit einzelnen Buchstaben.[6]

Abbildung 5 zeigt, wie sich die realitätsnahen Hieroglyphen über die Jahrhunderte allmählich zu symbolischen Schriftzeichen entwickelten.

Abb. 5: Entwicklung vom Bildzeichen zum Schrifteichen.

In vielen Sprachen vollzog sich dieser Wandel der Schrift, aus einer konkreten Abbildung entwickelte sich ein abstraktes Schriftzeichen: So auch die beiden ersten Buchstaben des altaramäischen Alphabets: Aleph und Bet (aus dem der Begriff Alphabet abgeleitet wurde) bedeuten auch Rind und Haus (Abb. 6). hier findet man eine Ähnlichkeit zwischen der Erscheinung des Buchstaben und dessen Bedeutung.[7]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 6: Ähnlichkeit zwischen Buchstabe und ursprünglicher Bedeutung im Hebräischen

2.3. Die chinesische Schrift

Eine noch heute im vollem Unfang angewandte und weit verbreitete Schrift, die auf Piktogrammen basiert ist die Chinesische Schrift (Abb. 7). Sie hat ihren Ursprung vor über 3.000 Jahren. Bereits damals existierten rund 5.000 verschiedene Zeichen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 7: Chinesische Schriftzeichen

Mit der chinesischen Reichseinigung unter dem ersten Kaiser Qin Shi Huang Di ca. 200 v. Chr. fand eine große Schriftvereinheitlichung statt. Die Schriftzeichen wurden im Rahmen des Kulturtransfers, der Eroberung und der Missionierung durch den Buddhismus in den Ländern Japan, Korea und Vietnam übernommen.

Die altchinesische Schrift hatte wesentlich mehr Ähnlichkeit mit dem gemeinten Objekt. Im modernen chinesisch sind diese Zeichen bereits sehr abstrahiert und verfremdet, so dass ein Ähnlichkeitsbezug zum gemeinten Objekt nur noch vereinzelt herauszulesen ist.

1. Weg, Straße
2. Wahrheit, Doktrin, Lehre, Prinzip
3. Taoismus
4. Regierungsbezirk
5. führen, leiten
6. sprechen, sagen, Wörter

In der langen Geschichte haben die meisten Schriftzeichen eine ganze Reihe von Bedeutungen angenommen. Zum Beispiel das Zeichen dao hat die Bedeutung:

Die Wörter setzen sich oft aus mehreren Zeichen zusammen.

Der Bezug zum bezeichneten Objekt wird an diesem Beispiel deutlich:

Baum Wald

2.4. Heraldik, Markenzeichen und andere Symbole

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Das Wort Wappen leitet sich aus „sich wappnen“, also bewaffnen ab und war für Ritter überlebenswichtig, um in der Schlacht den Gegner vom Verbündeten zu unterscheiden. Aus diesem Grund wurden das Schild und häufig auch die Bekleidung mit deutlich identifizierbaren Farben, Zeichen und Mustern versehen. Später wurden sie zu Persönlichkeits-, Familien-, Dynastie- oder Eigentumszeichen.

Aus den Wappen entwickelten sich auch die Landesflaggen. Am Beispiel der britischen Flagge, dem Union Jack (Abb. 8), wurden die drei Wappen von England, Schottland und Nordirland vereinigt.[8]

Abb. 8: Union Jack: Verschmelzung von drei Landesflaggen

Um das eigene Hab und Gut zu kennzeichnen, wurden Eigentumszeichen, sog. Hausmarken entworfen. Besonders verbreitet waren diese bei Nomadenvölkern und Tierzüchtern. Daraus entwickelten sich die heute üblichen Logos, die in erster Linie zur besseren Wiedererkennung von Produkten und Firmen dienen, als der Name allein (Abb. 9).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 9: Firmen Logos

Im Mittelalter entwickelten die Zünfte eigene Symbole, deren Bedeutung meist absichtlich undurchschaubar war, damit nur Eingeweihte sie verstehen konnten.

Fast jede Berufsgruppe verfügte über eigene Symbole. Wissenschaftler, Freimaurer, Alchimisten und Astrologen hatten ihre geheimen und magischen Zeichen und auch in den diversen Religionen findet man symbolische Zeichen.[9]

Text Box: Abb. 10: Religiöse Symbole

Das Kreuz steht für den Tod Christus und das Christentum, Das Rad der Lehre, symbolisiert die Predigt Buddhas und den Buddhismus. Yin-Yang steht für den kosmischen Dualismus, das Wechselspiel männlicher und weiblicher Kräfte und unterliegt allen chinesischen Glaubensrichtungen (Taoismus, Konfuzianismus und Buddhismus). Die Verschränkung der beiden Dreiecke des Davidsterns bedeutet das Ineinander von Materie und Geist und Kennzeichnet das Judentum (Abb.10).[10]

2.4. Entwicklung international verständlicher Piktogramme im 20.Jahrhundert

Ein Piktogramm (von lateinisch pictum - Bild, griechisch gráphein - schreiben) ist ein einzelnes Bildsymbol, das eine Information durch vereinfachte grafische Darstellung vermittelt. Das Wort deutet darauf hin, dass es sowohl Eigenschaften von schriftlicher als auch von bildhafter Darstellung aufweist. Ein gesteigertes Interesse an Bildzeichen und Piktogrammen kam mit der Zunahme an moderner Technik und Verkehr Anfang des 20. Jahrhunderts. Aufgrund zunehmender Internationalisierung durch verbesserte Infrastruktur, wurde eine nonverbale und sprachübergreifende Verständigungsform nötig.

Das erste internationale piktografische System entwickelte der österreichische Nationalökonom, Soziologe und Philosoph Otto Neurath (1882 -1945).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 11: Die Bildstatistik nach Wiener Methode

Der Hintergrund seiner Arbeit lag nicht allein im Interesse an der Kommunikation, sondern vielmehr an der Völkerverbindung, die bei den damaligen Sozialisten eine große Rolle spielte.

Im Zusammenhang mit seinen ökonomischen Arbeiten (1925 gründete er in Wien das „Österreichische Gesellschafts- und Wirtschaftsmuseum) entwickelte er die International System of Typographic Picture Education (ISOTYPE). Die ISOTYPE ist eine Entwicklung eines grafischen Codes für Unterricht und Öffentlichkeitsinformation. Komplexe Sachverhalte sollten bildhaft, und für jeden verständlich dargestellt werden. Die Bildstatistik war der Vorläufer der heutigen visuellen Statistik-Diagramme (Abb. 11). Sie setzte sich besonders in England und den USA durch. Neurath arbeitet bereits in Wien eng mit dem Grafiker G. Arnzt zusammen (Abb. 12).

Abb. 12: „Krieg“ von G. Arnzt"

Die Piktogramme, die Neurath und Arnzt schufen, hatten erstmals eine geometrische Abstraktion, die Vorbild wurde für spätere piktografische Systeme.[11]

In seiner letzten Veröffentlichung schrieb Neurath: Da ich persönlich von Hieroglyphen und anderen Arten der Bilderschrift tief beeindruckt bin, zögere ich nicht, meine Tätigkeit in der ISOTYPE-Arbeit, als Renaissance der Hieroglyphen zu beschreiben.“[12]

Das Abbild des Posthorns (Abb. 13) wurde in den Jahrzehnten vereinfacht und geometrisiert, bis es schließlich zum abstrakten Symbol wurde, dem die ursprüngliche Herkunft praktisch nicht mehr anzusehen ist. Dadurch steht das Zeichen für eine Sache oder für einen Inhalt und nicht mehr für das Objekt, aus dem es hervorgegangen ist.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 13: Entwicklung des Zeichens der Post

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 14: Piktogramme am Flughafen

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 15 : Verkehrsleitsystem in China

Besonderen Stellenwert haben Piktogramme vor allem in Flughäfen, Messe-geländen, Bahnhöfen und ähnlichen Einrichtungen (Abb. 14), in denen sich Menschen aller Sprachfamilien, aber auch Kinder und Analphabeten besser zurechtfinden. Abbildung 15 zeigt eine Schildertafel eines chinesischen Flughafens. Trotzdem wir die chinesischen Schriftzeichen nicht verstehen, können wir uns hier orientieren.

Weltweit große Bekanntheit erreichte der deutsche Grafiker und Mitbegründer der Ulmer Hochschule für Gestaltung Otl Aicher (1922 – 1991), der ein innovatives System für die Olympischen Spiele 1972 in München entwarf. Bei der Gestaltung seiner Piktogramme entwickelte er ein einheitliches System, bei dem er sich streng an ein geometrisches Raster hielt. Abbildung 16 zeigt im Vergleich die Systeme der Olympischen Spiele von 1964, 1968 und 1972. Aicher brachte erstmals die gestalterische Arbeit in einen semantischen Zusammenhang, wobei er sich auf die Grundlagen von Charles Morris (mehr dazu in Semiotik 4.2.) stützte.[13]

Abb. 16: Weiterentwicklung der Piktogramme der Olympischen Spiele Mexico - 1968, Tokyo - 1964, München -1972 (Otl Aicher)

Abb. 17: Bedienung von Audio- und Videogeräten

Durch den Fortschritt in Transport und Technologie, den uneingeschränkten internationalen Vertrieb von Produkten und dem enormen Produktionswachstum, wurde es schwer, die Produkte jeweils an lokale Märkte anzupassen. Statt Wörter in verschiedenen Sprachen auf ein Produkt zu drucken, kam das grafische Symbol als Mittel der Massenkommunikation zu neuen Ehren. Ein gutes Beispiel sind die Symbole für die Bedienung von Video- und Audiogeräten oder Waschmaschinen, Telefonen und anderen Elektrogeräten.

3.3. Icon Language

Abb. 18: Bliss- Symbole

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

In der Vergangenheit gab es mehrere Ansätze für eine voll funktionsfähige visuelle Zeichensprache samt Gram-matik und Syntax. Bereits während des 1. Weltkriegs schuf der österreichische Ingenieur Charles K. Bliss (1942 - 1965) ein System der Verständigung, das er später unter dem Namen „Semanto-graphie“ veröffentlichte. In Anlehnung an die chinesische Schriftsprache entwickelte er international verständliche Basiszeichen, die nach ihm benannten „BLISS-Symbole“ (Abb. 18). Im Gegensatz zu den Buchstaben hat jedes BLISS-Symbol eine Bedeutung, egal ob es für sich alleine steht oder mit anderen Symbolen kombiniert ist. Die Idee war gut, für den allgemeinen Gebrauch waren die BLISS-Symbole jedoch, ähnlich wie die Kunstsprache Esperanto zu umständlich.[14]

Abb. 19: Satzbau mit Icon-Language.com (Jochen Gros)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Ein moderner Ansatz einer bildorientierten Sprache stammt von Jochen Gros (Abb. 19). Er hat ein Piktogramm-System designt, das ohne abstrakte Symbole auskommt. Für jeden notwendige Anteil für den Satzbau (Artikel, Demonstrativ- Personal- und Possesivpronomen, Genitiv, Präpositionen, Geschlecht, Modalverben, Imperativ, Konjunktion, Frage etc.) hat Gros ein anschauliches ikonisches Bildzeichen gefunden.[15]

Auf der Website www.icon-language.com wird das System umfangreich vorgestellt und erläutert.

3.5. Icons im digitalen Zeitalter

Anfang der 80er Jahre kamen die ersten PCs auf den Markt. Die rein textorientierte DOS-Oberfläche war für einen Laien zunächst unverständlich. Jeder Prozess wurde in Form von ASCII-Zeichen ausgegeben. Apple verfolgte aber bereits damals den Ansatz, dass man einen Computer bedienen können sollte, ohne zu verstehen, wie er funktioniert. So lange alles in Ordnung ist, sollte der User nicht mit unnötigen Informationen belastet werden.

Daraus haben sich schon bald das GUI (Graphical User Interface) und die ersten Icons für Ordner, Dateien und Papierkorb entwickelt. Während man für das Öffnen einer Datei unter DOS eine Reihe umständlicher Befehle eingeben musste, und dabei keinen Tippfehler machen durfte, genügt im GUI ein Klick, bzw. Doppelklick auf ein entsprechendes Symbol. Viele dieser damals von Susan Kare für Apple entwickelten Icons haben sich formal kaum geändert. Noch heute stellt zum Beispiel ein Blatt mit einer umgeknickten Ecke ein Dokument dar, und der Papierkorb symbolisiert den Vorgang des Löschens.[16]

Die meisten Icons haben eine deutliche Analogie zum realen Büro: Ordner, Dokument, Aktenschrank, Taschenrechner, Drucker, Eingangspostkorb. Sie waren lange beschränkt auf eine Größe von 32 x 32 Pixel (= 1 cm), bzw. 16 x 16 px. und eine Farbtiefe von 1 bit oder später 8 bit.

Heute findet man Icon Systeme in allen Varianten und Größen:

(siehe folgende Seiten)

1. Windows Betriebsystem 95,98,2000

(8 bit Farbtiefe, kein Antialiasing, 32 x 32 px., teils perspektivisch, teils frontal)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

2. Mac Os x

(32 bit Farbtiefe, Antialiasing, variable Größe., dreidimensional, fotorealistisch)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

2. www.amica.de

(1 bit Farbtiefe, kein Antialiasing, 12 x 12 px, frontal, stark vereinfacht)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

3. www.gmx.de

(8 bit Graustufen, kein Antialiasing, 42 x 42 px, frontal, mittlere Abstraktionsstufe )

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

4. www.detnye.com

(1 bit Fartiefe, Antialiasing, 34 x 34 px, frontal, stark abstrahhiert)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
5. www.bravo.de

(8 bit Farbtiefe, Antialiasing, 25 x 25 px, frontal, geringe Dreidimensionalität)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

7. www.iconfactory.com

(32 bit Farbtiefe, Antialiasing, variable Größe, perspektivisch, Comic Style)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

8. www.guenstiger.de

( 8 bit Farbtiefe, Antialiasing, 65 x 65 px, Comic Style, mit Tiger Charakter)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

9. www.web.de

(32 bit Farbtiefe, kein Antialiasing, 75 x 57 px, Freigestellte Fotos)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

10. Palm Agenda VR3 11. Sony Ericsson P800

(1 bit Farbtiefe, kein Antialiasing) (32 bit Farbtiefe, Antialiasing)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

[...]


[1] Kornatzki, P., Text und Bild in: Gassner, C. (1994) Visuelle Kommunikation, S. 181.

[2] Vgl. Leibmann, H. / Rózsa, T. (1998), Logomaniacs, S. 36-38.

[3] Vgl. Caplin, Steve (2001) Icon Design , S. 13.

[4] Schwarz-Winkelhofer, I. (1990) Das Buch der Zeichen und Symbole, S. 4.

[5] Vgl. Croy P., (1972), Zeichen und ihre Sprache, S. 15 –19.

[6] Vgl. Leibmann, H. / Rózsa, T. (1998), Logomaniacs, S. 54-61.

[7] Vgl. Caplin, Steve (2001) Icon Design , S. 14.

[8] Vgl. Schwarz-Winkelhofer, I. / Biedermann, H. (1990) Das Buch der Zeichen und Symbole, S. 256.

[9] Vgl. Leibmann, H. / Rózsa, T. (1998), Logomaniacs, S. 79 ff.

[10] Vgl. Schwarz-Winkelhofer, I. / Biedermann, H. (1990) Das Buch der Zeichen und Symbole, S. 81 ff.

[11] Vgl. Schwarz-Winkelhofer, I. / Biedermann, H. (1990) Das Buch der Zeichen und Symbole, S. 429 - 434.

[12] Gros, J.(2003) Icon-Language.com, S. 14.

[13] Vgl. Bürgel, M. / Neumann, W. (2001) Screen Design und visuelle Kommunikation, S. 9.

[14] Vgl. Schwarz-Winkelhofer, I. / (1990) Das Buch der Zeichen und Symbole, S. 430.

[15] Vgl. Gros, J. (2003) Icon-Language.com, S. 19 ff.

[16] Vgl. Caplin, Steve (2001) Icon Design , S. 8-9.

Ende der Leseprobe aus 110 Seiten

Details

Titel
Icons in interaktiven Medien - Eine Analyse zu Wahrnehmung, Verständnis und Gestaltungskriterien von Icons zur Verbesserung der Usability von interaktiven Medien
Hochschule
( Middlesex University in London )  (SAE College München)
Note
100%
Autor
Jahr
2004
Seiten
110
Katalognummer
V31245
ISBN (eBook)
9783638323079
Dateigröße
2672 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Icons, Medien, Eine, Analyse, Wahrnehmung, Verständnis, Gestaltungskriterien, Icons, Verbesserung, Usability, Medien
Arbeit zitieren
Christina Deyringer (Autor:in), 2004, Icons in interaktiven Medien - Eine Analyse zu Wahrnehmung, Verständnis und Gestaltungskriterien von Icons zur Verbesserung der Usability von interaktiven Medien, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/31245

Kommentare

  • Noch keine Kommentare.
Blick ins Buch
Titel: Icons in interaktiven Medien - Eine Analyse zu Wahrnehmung, Verständnis und Gestaltungskriterien von Icons zur Verbesserung der Usability von interaktiven Medien



Ihre Arbeit hochladen

Ihre Hausarbeit / Abschlussarbeit:

- Publikation als eBook und Buch
- Hohes Honorar auf die Verkäufe
- Für Sie komplett kostenlos – mit ISBN
- Es dauert nur 5 Minuten
- Jede Arbeit findet Leser

Kostenlos Autor werden