Christina Deyringer, 2004 - Icons in interaktiven Medien 1
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung 3
2. Die Geschichte von Bildzeichen und Sprachzeichen
2.1. Prähistorische Höhlenmalerei 6
2.2. Hieroglyphen und Entwicklung der Schriftsprache 8
2.3. Chinesische Schrift 11
2.4. Heraldik, Markenzeichen und andere Symbole 12
2.5. Entwicklung international verständlicher Piktogramme 14
im 20. Jahrhundert
2.6. Icon Language 17
2.8. Icons im digitalen Zeitalter 18
3. Wahrnehmungs- und Kognitionspsychologie
3.1. Wahrnehmung allgemein 22
3.2. Visuelle Wahrnehmung 23
3.2.1. Physiologische Aspekte 24
3.2.2. Psychologische Aspekte 26
3.2.3. Gestaltpsychologie und Erscheinungsbild von Icons auf dem Screen 27
3.2.4. Gestaltungsdimensionen 31
3.2.5. Räumlichkeitsempfinden 33
3.2.6. Wechselbeziehung zwischen Größe und Erscheinungsbild 34
3.2.7. Einfluss von Zustandsänderung und Aufmerksamkeit 36
3.2.8. Einfluss von Erwartung und Kultur 37
3.3. Kognition und Gedächtnis 39
3.4. Unterschiede in der Wahrnehmung und Verarbeitung 40
von Bildern und Begriffen
3.4.1. Zweidimensionale Abbildungen 42
3.4.2. Verbale Begriffe 44
3.4.3. Gegenüberstellung von Bild und Begriff 46
4. Kommunikation und Semiotik
4.1. Kommunikationstheorie
4.1.1. Grundlagen 50
4.1.2. Probleme bei der Kommunikation 52
4.2. Semiotik
4.2.1. Grundlagen zur Zeichentheorie 54
4.2.2. Allgemeine Zeichentheorie nach Peirce 55
4.2.5. Begriffs- bzw. Objektklassen und Polysemie 58
4 2 3 Syntaktik, Semantik und Pragmatik nach Morris 64
Christina Deyringer, 2004 - Icons in interaktiven Medien 2
4.2.4. Untersuchung des Abstraktionsgrades von Icons 66
nach syntaktischen Merkmalen, die das semantische Verständnis
beeinflussen
5. Experteninterview mit Ben Erben 73
6. Research Ergebnisse 76
7. Empirischer Teil
7.1. Gestaltung der Icons für die Kupferwerk Homebase 78
7.1.1. Grundgedanke 78
7.1.2. Grundsätzliche Überlegungen zur Gestaltung 80
7.1.3. Syntaktische und ästhetische Gestaltungskriterien 80
7.1.4. Semantische Gestaltungskriterien 82
7.2. Test durch Befragung 85
7.2. Ergebnisse der Evaluierung 87
7.3. Verbesserungen diverser Icons 90
English Abstract 91
Danke 95
Glossar 96
Quellenverzeichnis
98
Abbildungen
101
Anhang A: Testergebnisse im Detail: Probandenaussagen
Anhang B: CD Rom mit Screenshots zum empirischen Teil
Christina Deyringer, 2004 - Icons in interaktiven Medien 3 Seite
1. Einleitung
''Begriffe ohne Anschauung sind leer, Anschauungen ohne Begriffe blind.''
Zu Beginn des Computerzeitalters waren PCs rein textorientiert und für unerfahrene Benutzer völlig unverständlich. Jeder Prozess des Computers wurde in Form von AS- CII Zeichen ausgegeben, und um mit dem Rechner kommunizieren zu können, waren Programmierkenntnisse nötig. Die Entwicklung des Graphical User Interfaces (GUI) Mitte der 80er Jahre brachte einen enormen Vorteil. Abstrakte Prozesse, die im Computer ablaufen, wurden grafisch symbolisiert. Analogien und Metaphern zu real existierenden Gegenständen und Ereignissen wurden geschaffen, die dem Benutzer helfen sollten, das Gerät intuitiv bedienen zu können. Schon damals hatten die ersten Icons Analogien zu Bürogegenständen:
Im Ordner wurden Dokumente sortiert und im Papierkorb gelöscht.
Bis heute hat sich inhaltlich an diesen Icons kaum etwas geändert. Lediglich das formale Erscheinungsbild hat sich im Laufe der Zeit gewandelt:
Ob Chat, Foren oder SMS, wo Menschen via PC oder Mobilfunk miteinander kommunizieren, dient der Smiley dazu, Emotionen und Stimmungen aus-zudrücken
und die Kommunikation verständlicher zu machen.
Aufgrund der immer kompakter werdenden mobilen Devices und der knappen Dis- playfläche, setzen Hersteller von Palmtops und Mobiltelefonen vermehrt auf platz-
Christina Deyringer, 2004 - Icons in interaktiven Medien 4 Seite
sparende Icons. Dabei demonstriert die große Nachfrage an kostenpflichtigen Logos für Mobiltelefone die große Beliebtheit von Grafiken. Icons sind allerdings weniger als ornamentale Bilder zu betrachten, die zur Unterhaltung dienen, als vielmehr als Form der Kommunikation und damit der Zeichenübermittlung. Die Grenzen zur Linguistik sind dabei fließend.
Die Geschichte der Kommunikation mittels Bilder ist eine Jahrtausende alte Entwicklung und existierte schon vor verbaler und begrifflicher Kommunikation. In den verschiedensten Kulturräumen entstanden bildhaft übermittelte Sprachen und Verständigungssysteme. Eine bis heute auf abstahierte Piktogramme basierende Schrift ist die des chinesischen Kulturraumes.
Seit der industriellen Revolution und der zunehmenden Globalisierung wurden vermehrt Piktogramme entworfen, die international verständlich sind.
Unsere Gesellschaft ist geprägt durch die ständige Verfügbarkeit von Bildern. Neben dem konti-nuierlichen Bilderstrom aus dem Fernsehen, legen Bücher, Magazine und Zeitungen immer mehr Wert auf Illustrationen und Fotografien. Selbst der Slogan auf der bilddominierten Plakatwand ist reich an Metaphern,
die wiederum mentale Bilder erzeugen. Man spricht vom „Iconic Turn“, der visuellen Zeitenwende, in dem Worte immer mehr durch Bilder verdrängt werden.
Aus unserem Alltag ist die Benutzung interaktiver Medien nicht mehr wegzudenken. Täglich kommuniziert ein Großteil der Bevölkerung selbstverständlich mit PC, Mobilfunkgerät, Palm, digitalem Camcorder etc. Diese Form der Kommunikation soll möglichst schnell und effizient sein und uns kognitiv so wenig wie möglich belasten.
Christina Deyringer, 2004 - Icons in interaktiven Medien 5 Seite
Die vorliegende Arbeit versucht zu klären, worin die Vor- und Nachteile beim Einsatz von Icons in interaktiven Anwendungen sind. Tragen Icons zur Benutzerfreundlichkeit bei, da sie unserer visuell geprägten Wahrnehmung entsprechen, oder sind sie lediglich optische Spielerei von Screendesignern?
Welches formale Erscheinungsbild sollten Icons haben, um möglichst rasch wahrgenommen und wiedererkannt zu werden?
Verstehen wir die Bedeutung von Icons richtig, und können sie daher für sich alleine stehen, oder müssen wir Icons erst erlernen und benötigen deshalb eine verbale Erklärung?
Meine These lautet, dass die Usability einer interaktiven Anwendung durch den Einsatz von Icons deutlich verbessert werden kann.
Um offene Fragen zu klären, werde ich auf Aspekte der Wahrnehmungs- und Kognitionspsychologie eingehen, und nach Anhaltspunkten in der Kommunikationstheorie sowie der Semiotik (Zeichentheorie) suchen. Einige Erkenntnisse werden sich in den verschiedenen Kapiteln überschneiden und ineinander greifen, da diverse Aspekte nicht isoliert betrachtet werden können.
Zunächst soll ein geschichtlicher Abriss vom Beginn der visuellen Kommunikation in der Menschheit bis hin zur Bedeutung der Icons im digitalen Zeitalter den nötigen Zusammenhang mit der Entwicklung und Relevanz des Themas herstellen.
Ein Interview mit Ben Erben, Gründer und Geschäftsführer der Firma Iconic in London, soll die Erfahrung eines Experten zu diesem Thema einholen. Im empirischen Teil setze ich die gesammelten Erkenntnisse konkret in der Entwick- lung eines Iconsystems um und evaluiere diese anschließend.
Christina Deyringer, 2004 - Icons in interaktiven Medien 6 Seite
2. Die Geschichte von Bild- und Sprachzeichen
2.1. Prähistorische Höhlenmalerei
Schon lange vor der Entwicklung der Schrift
kommunizierte der Mensch mit Bildern. Jedoch ist auch dies eine in der Geschichte der Menschheit junge Entwicklung. Vor bereits ca. 2 Mio Jahren lebten die ersten Werkzeug bauenden Menschen. Die erste Höhlenmalerei stammt erst aus der Zeit der Aurignacien vor ca. 350000 Jahren.
Die sichtbare Welt musste erst visuell strukturiert und zeichenhaft formuliert werden,
Abb. 2: Höhlenmalerei in Spanien,
bevor sie sprachlich erfasst werden konnte.
Mesolithikum, ca. 10.000 v. Chr.
Die Entwicklung visuellen Denkens ist also eng mit der Fähigkeit verknüpft, bewusst wahrzunehmen, das Wahrgenommene zu bestimmen und es begrifflich zu benennen. 1
In der Lascoux-Höhle in Frankreich, die vor ca. 17.000 Jahren bemalt wurde, findet man bereits Malereien mit Farbe. (Abb. 2) Pigmente wurden aus dem Boden der Höhle und der Umgebung gewonnen. Eisenoxide lieferten Rottöne von gelbrot bis zum tiefen braunrot. Gelbe Farben wurden aus Lehm gewonnen. Magnesiumoxid, Eisenoxid und Steinkohle gaben Grautöne und Kalkpulver lieferte das Weiß. Die Mineralien wurden mit Sand und Ton gemischt, mit dem Mörser zerkleinert und schließlich mit Wasser gebunden.
Kornatzki, P., Text und Bild in: Gassner, C. (1994) Visuelle Kommunikation, S. 181. 1
Christina Deyringer, 2004 - Icons in interaktiven Medien 7 Seite
Einfache grafische Bilder von Tieren, Menschen, Natur und Ereignissen wurden benutzt, um Geschichten zu erzählen, Mythen zu überliefern und Anweisungen zu übermitteln. 2
Während zunächst die Welt mit vielen Details dargestellt wurde, veränderten sich die Malereien im Laufe der Zeit. Mit erhöhtem Kommunikationsbedarf wurden die Bilder immer mehr stilisiert, bis sie schließlich keine naturalistische Abbildung, sondern nur noch eine Darstellung des betreffenden Objekts waren: Piktogramme, die Bilder, die einzelne Objekte darstellten wurden von Ideogrammen abgelöst, die nicht mehr das Objekt selbst, sondern das entstehende Gefühl, bzw. die Idee selbst repräsentieren (zum Beispiel Sonne als ein Symbol für Wärme). Diese Bilder sind vergleichbar mit den heutigen Icons im GUI. Die stark vereinfachten Abbildungen waren meist von einheitlicher Größe und für Zeitgenossen unmittelbar zu identifizieren.
Die Stilisierung war bei den Hieroglyphen so weit fortgeschritten, dass ihre Bedeutung erst 1822 entschlüsselt werden konnte. 3
Vgl. Leibmann, H. / Rózsa, T. (1998), Logomaniacs, S. 36-38. 2
Vgl. Caplin, Steve (2001) Icon Design, S. 13. 3
Christina Deyringer, 2004 - Icons in interaktiven Medien 8 Seite
2.2. Hieroglyphen und Entwicklung der Schriftsprache
Mit der Zeit änderte sich die Lebensweise der Menschen und damit auch ihr Denken. Schwarz-Winkelmann schreibt:
„
Schwarz-Winkelhofer, I. (1990) Das Buch der Zeichen und Symbole, S. 4. 4
Vgl. Croy P., (1972), Zeichen und ihre Sprache, S. 15 -19. 5
Christina Deyringer, 2004 - Icons in interaktiven Medien 9 Seite
Abbildung 5 zeigt, wie sich die realitätsnahen Hieroglyphen über die Jahr- hunderte allmählich zu symbolischen Schriftzeichen entwickelten.
Vgl. Leibmann, H. / Rózsa, T. (1998), Logomaniacs, S. 54-61. 6
Christina Deyringer, 2004 - Icons in interaktiven Medien 10 Seite
In vielen Sprachen vollzog sich dieser Wandel der Schrift, aus einer konkreten Ab-
Abb. Ähnlichkeitcher Bedeutung im Hebräischen
Vgl. Caplin, Steve (2001) Icon Design, S. 14. 7
Christina Deyringer, 2004 - Icons in interaktiven Medien 11 Seite
2.3. Die chinesische Schrift
Baum Wald
Christina Deyringer, 2004 - Icons in interaktiven Medien 12 Seite
2.4. Heraldik, Markenzeichen und andere Symbole
Das Wort Wappen leitet sich aus „sich wappnen“, also bewaffnen ab und war für Ritter überlebenswichtig, um in der Schlacht den Gegner vom Verbündeten zu unterscheiden. Aus diesem Grund wurden das Schild und häufig auch die Bekleidung mit deutlich identifizierbaren Farben, Zeichen und Mustern versehen. Später wurden sie zu Persönlichkeits-, Familien-, Dynastie- oder Eigentumszeichen.
Aus den Wappen entwickelten sich auch die Landesflaggen. Am Beispiel der britischen Flagge, dem Union Jack (Abb. 8), wurden die drei Wappen von England, Schottland und Nordirland vereinigt. 8
Abb. 8: Union Jack: Verschmelzung von drei Landesflaggen
Um das eigene Hab und Gut zu kennzeichnen, wurden Eigentumszeichen, sog. Hausmarken entworfen. Besonders verbreitet waren diese bei Nomadenvölkern und Tierzüchtern. Daraus entwickelten sich die heute üblichen Logos, die in erster Linie zur besseren Wiedererkennung von Produkten und Firmen dienen, als der Name allein (Abb. 9).
Im Mittelalter entwickelten die Zünfte eigene Symbole, deren Bedeutung meist absichtlich undurchschaubar war, damit nur Eingeweihte sie verstehen konnten.
Vgl. Schwarz-Winkelhofer, I. / Biedermann, H. (1990) Das Buch der Zeichen und Symbole, S. 256. 8
Christina Deyringer, 2004 - Icons in interaktiven Medien 13 Seite
Fast jede Berufsgruppe verfügte über eigene Symbole. Wissenschaftler, Freimaurer, Alchimisten und Astrologen hatten ihre geheimen und magischen Zeichen und auch in den diversen Religionen findet man symbolische Zeichen. 9
männlicher und weiblicher Kräfte und unterliegt allen chinesischen Glaubensrichtungen (Taoismus, Konfuzianismus und Buddhismus). Die Verschränkung der beiden Dreiecke des Davidsterns bedeutet das Ineinander von Materie und Geist und Kennzeichnet das Judentum (Abb.10). 10
Vgl. Leibmann, H. / Rózsa, T. (1998), Logomaniacs, S. 79 ff. 9
Vgl. Schwarz-Winkelhofer, I. / Biedermann, H. (1990) Das Buch der Zeichen und Symbole, S. 81 ff. 10
Christina Deyringer, 2004 - Icons in interaktiven Medien 14 Seite
2.4. Entwicklung international verständlicher Piktogramme im 20.Jahrhundert
Ein Piktogramm (von lateinisch pictum - Bild, griechisch gráphein - schreiben) ist ein einzelnes Bildsymbol, das eine Information durch vereinfachte grafische Darstellung vermittelt. Das Wort deutet darauf hin, dass es sowohl Eigenschaften von schriftlicher als auch von bildhafter Darstellung aufweist. Ein gesteigertes Interesse an Bildzeichen und Piktogrammen kam mit der Zunahme an moderner Technik und Verkehr Anfang des 20. Jahrhunderts. Aufgrund zunehmender Internationalisierung durch verbesserte Infrastruktur, wurde eine nonverbale und sprachübergreifende Verständigungsform nötig.
Das erste internationale piktografische System entwickelte der österreichische Nationalökonom, Soziologe und Philosoph Otto Neurath (1882 -1945). Der Hintergrund seiner Arbeit lag
Abb. 11: Die Bildstatistik nach Wiener Methode
Im Zusammenhang mit seinen ökonomischen Arbeiten (1925 gründete er in Wien das „Österreichische Gesellschafts-und Wirtschaftsmuseum) entwickelte er die International System of Typographic Picture Education (ISOTYPE). Die ISOTYPE ist eine Entwicklung eines grafischen Codes für Unterricht und Öffentlichkeitsinformation. Komplexe Sachverhalte sollten bildhaft, und für jeden verständlich dargestellt werden. Die Bildstatistik war der Vorläufer der heutigen visuellen Statistik-
Christina Deyringer, 2004 - Icons in interaktiven Medien 15 Seite
Die Piktogramme, die Neurath und Arnzt schufen, hatten erstmals eine geometrische Abstraktion, die Vorbild wurde für spätere piktografische Systeme. 11 In seiner letzten Veröffentlichung schrieb Neurath: Da ich persönlich von Hieroglyphen und anderen Arten der Bilderschrift tief beeindruckt bin, zögere ich nicht, meine Tätigkeit in der ISOTYPE-Arbeit, als Renaissance der Hieroglyphen zu beschreiben.“ 12
Das Abbild des Posthorns (Abb. 13) wurde in den Jahrzehnten vereinfacht und geometrisiert, bis es schließlich zum abstrakten Symbol wurde, dem die ursprüngliche Herkunft praktisch nicht mehr anzusehen ist. Dadurch steht das Zeichen für eine Sache oder für einen Inhalt und nicht mehr für das Objekt, aus dem es hervorgegangen ist.
Besonderen Stellenwert haben Piktogramme vor allem in Flughäfen, Messe-geländen, Bahnhöfen und ähnlichen Einrichtungen (Abb. 14), in denen sich Menschen aller Sprachfamilien, aber auch Kinder und Analphabeten besser zurechtfinden. Abbildung 15 zeigt eine Schildertafel eines chinesischen Flughafens. Trotzdem wir die chinesischen Schriftzeichen nicht verstehen, können wir uns hier orientieren.
Vgl. Schwarz-Winkelhofer, I. / Biedermann, H. (1990) Das Buch der Zeichen und Symbole, S. 429 - 434. 11
Gros, J.(2003) Icon-Language.com, S. 14. 12
Christina Deyringer, 2004 - Icons in interaktiven Medien 16 Seite
Weltweit große Bekanntheit erreichte der deutsche Grafiker und Mitbegründer der Ulmer Hochschule für Gestaltung Otl Aicher (1922 - 1991), der ein innovatives System für die Olympischen Spiele 1972 in München entwarf. Bei der Gestaltung seiner Piktogramme entwickelte er ein einheitliches System, bei dem er sich streng an ein geometrisches Raster hielt. Abbildung 16 zeigt im Vergleich die Systeme der Olympischen Spiele von 1964, 1968 und 1972. Aicher brachte erstmals die gestalterische Arbeit in einen semantischen Zusammenhang, wobei er sich auf die Grundlagen von Charles Morris (mehr dazu in Semiotik 4.2.) stützte. 13
Durch den Fortschritt in Transport und Technologie, den uneingeschränkten internationalen Vertrieb von Produkten und dem enormen Produktionswachstum, wurde es schwer, die Produkte jeweils an lokale Märkte anzupassen. Statt Wörter in verschiedenen Sprachen auf ein Produkt zu drucken, kam das grafische Symbol als Mittel der Massenkommunikation zu neuen Ehren. Ein gutes Beispiel sind die Symbole für die Bedienung von Video- und Audiogeräten oder Waschmaschinen, Telefonen und anderen Elektrogeräten.
Vgl. Bürgel, M. / Neumann, W. (2001) Screen Design und visuelle Kommunikation, S. 9. 13
Christina Deyringer, 2004 - Icons in interaktiven Medien 17 Seite
3.3. Icon Language
In der Vergangenheit gab es mehrere
Ansätze für eine voll funktionsfähige visuelle Zeichensprache samt Gram-matik und Syntax. Bereits während des 1. Weltkriegs schuf der österreichische Ingenieur Charles K. Bliss (1942 - 1965) ein System der Verständigung, das er
Abb. 18: Bliss- Symbole
später unter dem Namen „Semantographie“ veröffentlichte. In Anlehnung an die chinesische Schriftsprache entwickelte er international verständliche Basiszeichen, die nach ihm benannten „BLISS-Symbole“ (Abb. 18). Im Gegensatz zu den Buchstaben hat jedes BLISS-Symbol eine Bedeutung, egal ob es für sich alleine steht oder mit anderen Symbolen kombiniert ist. Die Idee war gut, für den allgemeinen Gebrauch waren die BLISS-Symbole jedoch, ähnlich wie die Kunstsprache Esperanto zu umständlich.
14
Ein moderner Ansatz einer bildorientierten
Abb. 19: Satzbau mit Icon-Language.- chesikonisches Bildzeichen gefunden. 15 com (Jochen Gros)
Auf der Website www.icon-language.com wird das System umfangreich vorgestellt und erläutert.
Vgl. Schwarz-Winkelhofer, I. / (1990) Das Buch der Zeichen und Symbole, S. 430. 14
Vgl. Gros, J. (2003) Icon-Language.com, S. 19 ff. 15
Christina Deyringer, 2004 - Icons in interaktiven Medien 18 Seite
3.5. Icons im digitalen Zeitalter
Anfang der 80er Jahre kamen die ersten PCs auf den Markt. Die rein textorientierte DOS-Oberfläche war für einen Laien zunächst unverständlich. Jeder Prozess wurde in Form von ASCII-Zeichen ausgegeben. Apple verfolgte aber bereits damals den Ansatz, dass man einen Computer bedienen können sollte, ohne zu verstehen, wie er funktioniert. So lange alles in Ordnung ist, sollte der User nicht mit unnötigen Informationen belastet werden. Daraus haben sich schon bald das GUI (Graphical User Interface) und die ersten Icons für Ordner, Dateien und Papierkorb entwickelt. Während man für das Öffnen einer Datei unter DOS eine Reihe umständlicher Befehle eingeben musste, und dabei keinen Tippfehler machen durfte, genügt im GUI ein Klick, bzw. Doppelklick auf ein entsprechendes Symbol. Viele dieser damals von Susan Kare für Apple entwickelten Icons haben sich formal kaum geändert. Noch heute stellt zum Beispiel ein Blatt mit einer umgeknickten Ecke ein Dokument dar, und der Papierkorb symbolisiert den Vorgang des Löschens. 16
Die meisten Icons haben eine deutliche Analogie zum realen Büro: Ordner, Dokument, Aktenschrank, Taschenrechner, Drucker, Eingangspostkorb. Sie waren lange beschränkt auf eine Größe von 32 x 32 Pixel (= 1 cm), bzw. 16 x 16 px. und eine Farbtiefe von 1 bit oder später 8 bit. Heute findet man Icon Systeme in allen Varianten und Größen:
(siehe folgende Seiten)
Vgl. Caplin, Steve (2001) Icon Design, S. 8-9. 16
Christina Deyringer, 2004 - Icons in interaktiven Medien 19 Seite
1. Windows Betriebsystem 95,98,2000
2. Mac Os x
2. www.amica.de
3. www.gmx.de
4. www.detnye.com
(1 bit Fartiefe, Antialiasing, 34 x 34 px, frontal, stark abstrahhiert)
Christina Deyringer, 2004 - Icons in interaktiven Medien 20 Seite
5. www.bravo.de
(8 bit Farbtiefe, Antialiasing, 25 x 25 px, frontal, geringe Dreidimensionalität)
7. www.iconfactory.com
8. www.guenstiger.de
9. www.web.de
(32 bit Farbtiefe, kein Antialiasing, 75 x 57 px, Freigestellte Fotos)
Christina Deyringer, 2004 - Icons in interaktiven Medien 21 Seite
10. Palm Agenda VR3 11. Sony Ericsson P800 (1 bit Farbtiefe, kein Antialiasing) (32 bit Farbtiefe, Antialiasing)
Die Beispiele zeigen, dass die Icons auf jeder Website, Applikation, jedem Betriebssystem oder Device jeweils ein visuell einheitliches System ergeben. Die Schwierigkeit im Design eines Iconsystems liegt darin, die Sachverhalte auf die notwendigsten optischen Elemente zu reduzieren und gleichzeitig die Bedeutung eindeutig zu kommunizieren. Ein weiteres Hindernis ist die Visualisierung komplexer oder abstrakter Prozesse. Hinzu kommt ein ästhetische Anspruch, der sich im Laufe der Entwicklung der Icons herausgebildet hat, sowie der Wunsch jedes Designers ein innovatives Erscheinungsbild zu erschaffen.
Animierte Icons können unter Umständen einen komplizierten Vorgang besser darstellen als ein Einzelbild, jedoch sind sie unter Gesichtspunkten der Usability irrelevant, da ein bewegtes Objekt ständig die Aufmerksamkeit auf sich zieht und dadurch von der wesentlichen Information ablenkt und irritierend wirkt.
Die Fülle der Möglichkeiten Icons auf dem Bildschirm darzustellen, wirft die Frage auf, welches Erscheinungsbild für eine optimale Benutzerfreundlichkeit geeignet ist. Dies soll in den nächsten Gliederungspunkten erörtert werden.
Arbeit zitieren:
Christina Deyringer, 2004, Icons in interaktiven Medien - Eine Analyse zu Wahrnehmung, Verständnis und Gestaltungskriterien von Icons zur Verbesserung der Usability von interaktiven Medien, München, GRIN Verlag GmbH
Dieser Text kann über folgende URL aufgerufen und zitiert werden:
Einbetten
DOI
Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
Seminararbeit, 53 Seiten
Zertifizierte Riester-Fondssparpläne als Altersvorsorgeinstrument von ...
Hausarbeit, 28 Seiten
E-Promotion / Werbeformen im Internet
Informatik - Internet, neue Technologien
Seminararbeit, 17 Seiten
Christina Deyringer hat den Text Icons in interaktiven Medien - Eine Analyse zu Wahrnehmung, Verständnis und Gestaltungskriterien von Icons zur Verbesserung der Usability von interaktiven Medien veröffentlicht
Christina Deyringer hat einen neuen Text hochgeladen
Visuelle Wahrnehmung im zweidimensionalen Bereich
Elementare Phänomene der zweid...
Moritz Zwimpfer, Schule für Gestaltung Basel
Cours d'analyse de l'École Royale Polytechnique. I partie. Analyse alg...
Augustin-Louis Cauchy
Wahrnehmung und Aufmerksamkeit
Texte aus dem Nachlass (1893-1...
Edmund Husserl, Thomas Vongehr, Regula Giuliani
Neue Gewalt oder neue Wahrnehmung? / Nouvelle violence ou nouvelle per...
Kriminologie - Criminologie - ...
Cornelia Bessler, Benjamin Brägger, Volker Dittmann, Daniel Fink, Silvia Steiner, Fabienne Vogler
Emotionales Verständnis und Intersubjektivität
Beiträge zu einer psychoanalyt...
Donna M. Orange, Wolfgang F. Ross
0 Kommentare