Künstliche, virtuelle Frauenfiguren lösen gerade bei Frauen unterschiedliche Reaktionen aus. Gerade im Fall Lara Croft reicht die Bandbreite der Äußerungen von der „female enemy number one“ hin zu ihrer Erhebung als Ikone.
Um diese weitauseinander gehenden Ansichten zu verstehen, soll es in der vorliegenden Arbeit um die Konstruktion von Weiblichkeit in Computerspielen und deren Rezeption im Netz und Real Life gehen. Dazu soll eine allgemeine Einführung in die Konstruktion von Weiblichkeit in Computerspielen gegeben werden und an den Beispielen Lara Croft und Xena vertieft werden. Anschließend werden dann Formen der Rezeption und Repräsentation von Gamerinnen im Netz und Real Life vorgestellt.
Inhaltsverzeichnis
1.Einleitung
2. Konstruktion von Frauen in Computerspielen
2.1 Lara Croft
2.2 Xena
3. Repräsentation
3.1 www.womengamers.com
3.2 www.girlgamer.com
4. Body-Doubles & Lookalikes
5. Fazit
6. Literaturverzeichnis
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