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Inhaltsverzeichnis
1 EINLEITUNG 11
2 BEGRIFFSBESTIMMUNGEN 13
2.1 Live-Rollenspiel 13
2.1.1 Beschreibung 13
2.1.1.1 Die Begriffe Live, Rolle und Spiel 13
2.1.1.2 Ablauf 14
2.1.2 Historische Entwicklung 20
2.1.2.1 Die Wiederentdeckung des Mittelalters 20
2.1.2.2 Das Fantasy-Genre 23
2.1.2.3 Das Fantasy-Rollenspiel (Pen & Paper) 25
2.1.2.4 Geschichte des Larp 28
2.1.3 Abgrenzung und Ausprägungen 30
2.1.3.1 Verwandte Freizeitbeschäftigungen 30
2.1.3.2 Systematisierung von Larp 34
2.1.4 Live-Rollenspiel in der öffentlichen Wahrnehmung 40
2.2 Touristischer Freizeittrend 41
2.2.1 Der Begriff Freizeit 41
2.2.2 Der Begriff Trend 42
2.2.3 Der Begriff touristischer Freizeittrend 43
3 EMPIRISCHE UNTERSUCHUNG 44
3.1 Die Online-Umfrage 44
3.1.1 Vorüberlegungen 44
3.1.2 Ergebnisse 46
3.2 Die Veranstalter-Umfrage 46
3.2.1 Vorüberlegungen 46
3.2.2 Ergebnisse 47
3 3 Experteninterviews 48
3
3.3.1 Vorüberlegungen 48
3.3.2 Ergebnisse 48
4 AUSFLUG IN DIE TRENDFORSCHUNG 49
4.1 Trendforschung 49
4.1.1 Definition 49
4.1.2 Methodik 51
4.2 Einzelne Aussagen der Trendforschung 52
4.2.1 Mein kleines Universum 52
4.2.2 Clanning 53
4.2.3 Aussteigen 56
4.2.4 Fantasy-Abenteuer-Trend 57
4.3 Larp - logische Konsequenz gesamtgesellschaftlicher Trends? 59
5 AUSFLUG IN DIE SOZIOLOGIE 60
5.1 Soziologische Einordnung von Live-Rollenspielern 60
5.1.1 Demographische Fakten 60
5.1.2 Die Milieubeschreibungen von Gerhard Schulze 63
5.1.2.1 Das Milieu der Larper? 63
5.1.2.2 Milieubeschreibung 65
5.2 Szeneforschung 68
5.2.1 Der Begriff der Szene 68
5.2.2 Eigenschaften von Szenen 70
5.3 Ergebnis 78
6 KOMMERZIALISIERUNG EINER SZENE 80
6.1 Möglichkeiten derKommerzialisierung 80
6.1.1 Die Zielgruppe 80
6.1.2 Das Angebot 89
6 1 3 Ergebnis 91
4
6.2 Bestehende Geschäftsmodelle 91
6.2.1 (Online-) Händler und Hersteller 91
6.2.2 Großveranstalter 93
6.2.3 Mysterials 93
6.3 Vor- und Nachteile einer Kommerzialisierung aus Sicht der Szene 94
6.3.1 Vorteile 94
6.3.2 Nachteile 96
7 ERGEBNIS 97
7.1 Momentane Situation 97
7.2 Zukunftsprognose 97
7.3 Zur Fragestellung 98
8 ANHANG 100
8.1 Anhang 1: Online-Umfrage 100
8.2 Anhang 2: Die Veranstalter-Umfrage 110
8.3 Anhang 3: Expertengespräche 114
9 LITERATURVERZEICHNIS 124
9.1 Verwendete Fachliteratur und Nachschlagewerke 124
9.2 Verwendete Diplomarbeiten 125
9 3 Verwendetet Homepages 125
5
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1 - Foto: Clemens Dabelstein.
Abbildung 2 - Durchschnittliche Personenzahl auf Cons (eigene Darstellung)
Abbildung 3 - Anteil der Larper, die Zeit investieren (eigene Darstellung)
Abbildung 4 - Anzahl investierter Tage bei Larpern, die investieren (eigene Darstellung)
Abbildung 5 - Ursprünge des Larp (eigene Darstellung)
Abbildung 6 - Bespielte Genres 2001 (eigene Darstellung)
Abbildung 7 - Anteil Larper, die bereits früher P&P gespielt haben (eigene Darstellung)
Abbildung 8 - Entwicklung Larp in Dt. (www.larpkalender.de)
Abbildung 9 - Die 3 Dimensionen des Larp (eigene Darstellung)
Abbildung 10 - Einordnung Larp.
Abbildung 11 - Con-Besuche 2001 nach Dauer (eigene Darstellung)
Abbildung 12 - Con-Besuche 2001 nach Verpflegung (eigene Darstellung)
Abbildung 13 - verwendete Regelwerke 2001 (eigene Darstellung)
Abbildung 14 - Altersverteilung der Larper (eigene Darstellung)
Abbildung 15 - Bildungsgrad der Larper (eigene Darstellung)
Abbildung 16 - Familienstand der Larper (eigene Darstellung)
Abbildung 17 - Milieumodell
Abbildung 18 - Gruppen in Szenen.
Abbildung 19 - Anteil Larper, die Geld ausgeben (eigene Darstellung)
Abbildung 20 - Euro-Ausgaben bei Larpern, die Geld ausgeben (eigene Darstellung)
6
Abbildung 21 - geographische Verteilung der Larp-Szene in Deutschland (eigene
Darstellung)
Abbildung 22 - Wie werden Cons erlebt und bewertet? (eigene Darstellung)
Abbildung 23 - Erstkontakt mit Larp (eigene Darstellung)
Abbildung 24 - Haupt-Info-Quellen für Larper (eigene Darstellung)
Abbildung 25 - Geschlechterverteilung bei Larp (eigene Darstellung)
Abbildung 26 - Freizeitbeschäftigungen von Larpern (eigene Darstellung)
Tabellenverzeichnis
Tabelle 1 - Systematisierung von Larp (eigene Darstellung)
Tabelle 2 - Alltagsästhetische Schemata im Überblick
7
Abkürzungsverzeichnis und Glossar
Charakter - Die Spielfigur, die von einem Teilnehmer dargestellt wird; Es werden SCs und NSCs unterschieden
Con - Kurzform für Convention; ein Synonym für eine Liverollenspiel-Ver-
zichtet. EPs - Kurzform für Erfahrungspunkte, auch Abenteuerpunkte: Damit werden
Fähigkeiten - Bezeichnet das, was ein Charakter in einem LARP aufgrund des Regel-
hören Kleidung, Rüstung und Accessoires.
IT - In-time, Zeit, die im Spiel stattfindet und während der das Spiel stattfindet. Das Gegenteil von Out-time (OT).
Kampagne - Zusammenarbeit mehrerer Veranstalter, um eine übergreifende Geschichte bzw. Hintergrundwelt zu simulieren. Dabei sind die Veran-
Latexwaffen - Auch Schaumstoff-Latex-Waffen, oder Polsterwaffen. Ein Schaum-
- Live action role play, oder Live-Rollenspiel
Location - Der bespielte Veranstaltungsort
Magie - Da Magie nicht real ist, wird sie auf einem LARP simuliert. In den meisten Systemen bekommt ein magiekundiger Charakter Magiepunkte von
und Zeichen verbildlicht werden.
NSC - Nicht-Spieler-Charakter, auch englisch non-player-character (NPC), be-
Veranstaltung. Müssen nicht immer mit der SL identisch sein
9
OT - Out-time, Zeit, die in der realen Welt stattfindet und während welcher das Spiel komplett unterbrochen ist. Das Gegenteil von In-time.
Plot - Das Handlungsschema eines Live-Rollenspieles, das sowohl von der SL
Regeln - Die Regeln sorgen für einen reibungslosen Ablauf des Spiels. Grund-
Rüstung - Für gewöhnlich zählt auf einem Larp nur echte Rüstung, also ein Kettenhemd aus Stahlringen etc. Es gibt verschiedene Arten von Rüstung-
SC - Spieler-Charakter, auch englisch player-character (PC), die Spielfigur der Spieler.
SL - Spielleiter, oder Spielleitung. Sie besitzen das Hausrecht, sind letzte
Pen & Paper - Auch P&P, klassisches Tischrollenspiel oder Fantasy-Rollenspiel. Bei einem P&P-Rollenspiel sitzen die Spieler am Tisch und die Handlung
10
Powergamer - Schmähwort für einen Spieler, der das punktemäßige Vorankommen seines Charakters stärker in den Vordergrund stellt, als das Darstellen
seiner Rolle.
11
1 Einleitung
Entaros Al’Azreth stand breitbeinig auf dem Kiesboden und hielt sein etwas klobiges Langschwert mit erstaunlicher Leichtigkeit in der rechten, sein Schild in der linken Hand. Neben ihm standen etwa 30 Kampfgefährten und versuchten, wie er selbst möglichst grimmig dem Feind ins Gesicht zu sehen. Und der Feind war eine Phalanx aus bestimmt 40 bis 50 schwer bewaffneten Kriegern, die unter lautem Gesang Schritt für Schritt auf sie zu-
Abbildung 1 - Foto: Clemens Dabelstein
Live-Rollenspiele, im folgenden auch Larp (Live Action Role Play, oder Live Adventure Role Play) genannt, erfreuen sich weltweit wachsender Beliebtheit. Von Kalifornien bis Tschechien, von Skandinavien bis Italien, überall in der westlichen Welt scheint diese Form der Freizeitbeschäftigung stark zuzunehmen. Herauszufinden, wie sich die Larp-Szene in Deutschland entwickelt, ob man von einem touristischen Freizeittrend sprechen kann, wie diese Szene organisiert ist, welche Marktmechanismen wirken, kurz welche Formen der Kommerzialisierung festzustellen und überhaupt denkbar sind, soll Aufgabe die- ser Arbeit sein.
12
Ein Larper ist Tourist, da er für die Ausübung seines Hobbies touristischer Aktivitäten bedarf. Um dies verständlicher auszudrücken: er plant eine Reise, bucht eine Leistung, entscheidet sich für ein Transportmittel, fährt von A nach B, verbringt dort oft mehrere Übernachtungen, nimmt ein Unterhaltungsangebot wahr, konsumiert Lebensmittel und fährt wieder nach A zurück. Dass sich kein Larper aus seinem Selbstverständnis heraus als Tourist fühlt, ist dabei zweitrangig und ein oft beschriebenes Phänomen., das uns häufig im Tourismus begegnet.
Dennoch ist die Larp-Szene in Deutschland mit den Methoden und Erkenntnissen der Tourismusforschung nur schwer zu beschreiben. In dieser Arbeit wurde deshalb versucht, die Szene auch mit den Ergebnissen der Trendforschung und der Soziologie zu untersuchen. Im Vordergrund stehen dabei zwei Fragen: Was für Menschen sind Larper und welche gesamtgesellschaftlichen Zusammenhänge liegen unter der Oberfläche verborgen, die dazu führen, dass gerade jetzt gerade dieses Hobby entstand und mehr und mehr Anhänger gewinnt? Dabei wurde immer versucht, den Blick des Wirtschaftswissenschaftlers zu behalten, um die gewonnenen Erkenntnisse im nächsten Schritt für ökonomische Aussagen zu verwenden.
Die Larp-Szene als Ganzes ist bisher noch nie genau untersucht worden. Bisherige Forschungsansätze untersuchten stets den psychologischen Hintergrund, das Rollenverhältnis und pädagogische Zusammenhänge. Um also zu brauchbaren Ergebnissen zu kommen, war eine breiter angelegte empirische Untersuchung nötig. Nicht zuletzt der immense Rücklauf der hierzu durchgeführten Online-Umfrage zeigt, dass es sich bei Larpern um eine sehr engagierte, gut vernetzte Gruppe handelt, eben das, was wir im alltäglichen Sprachgebrauch als eine Szene bezeichnen. Was das bedeutet und welche Auswirkungen es hat, soll ebenfalls Bestandteil dieser Arbeit sein.
Als Vergleich, und um zu Aussagen über die Organisationsformen der Veranstalter und über die Art, Größe, den Aufwand und die geographische Verteilung der Veranstaltungen selber zu kommen, wurde ferner eine Erhebung unter ca. 50 Veranstaltern vorgenommen.
Aktuelle Trends in der Szene, Veränderungen in den letzten Jahren und die Ursprünge des Larp lassen sich so kaum feststellen. In einer dritten Umfrage wurden deshalb mehrere In- formationseliten der Szene im Rahmen eines qualitativen telefonischen Interviews befragt.
13
Mit Hilfe dieser empirischen Grundlage und vor dem Hintergrund ausgewählter Ergebnisse der Soziologie und der Trendforschung wurde versucht, einen möglichst umfassenden Überblick über die Szene zu gewinnen und zu fundierten Erkenntnissen über Möglichkeiten und Grenzen der Kommerzialisierung zu kommen. Denn nichts anderes verbirgt sich hinter dem Titel der Arbeit: „Live-Rollenspiel - ein touristischer Freizeittrend?“.
2 Begriffsbestimmungen
2.1 Live-Rollenspiel
2.1.1 BESCHREIBUNG
2.1.1.1 Die Begriffe Live, Rolle und Spiel
Um den Begriff des Live-Rollenspiels semantisch klar definieren und abgrenzen zu können, bedarf es zunächst nicht viel. „Live“ ist offensichtlich eine Anlehnung an „Live“-Sendungen im TV, bedeutet also soviel wie unmittelbar (erlebt), nicht aufgezeichnet, oder spontan in Szene gesetzt. Rollenspiel besteht aus den beiden Wörtern Rolle und Spiel, was darauf hindeutet, dass von bestimmten Personen zu spielerischem Zwecke eine fremde Rolle angenommen wird.
Rollenspiel ist in der Theaterwissenschaft sowie in der Pädagogik ein fester, wenn auch unterschiedlich besetzter Begriff, was für die Abgrenzung eine gewisse Falle birgt. In der Welt des Theaters, also des inszenierten Schauspiels vor einem Publikum, beschreibt der Begriff die Arbeit des Schauspielers, der in eine vom Autor erdachte Rolle eintaucht und seine Rolle eben gut oder auch schlecht spielt. Spielen steht hier synonym für darstellen. In der Pädagogik sind Rollenspiele ein Instrument, um bestimmte (Konflikt-) Situationen zu simulieren oder zu wiederholen. Der oder die Teilnehmer spielen wiederum eine bestimmte Rolle, um in der Auswertung zu möglichen Ergebnissen oder gar Einsichten bei den Teilnehmern zu gelangen. Auch in einem Bewerbungsgespräch oder einem Assessment-Center wird diese Technik gerne verwendet.
In unserem Fall muss man noch eine weitere Bedeutung des Wortes heranziehen, die so- genannten Fantasy-Rollenspiele, die weder in den Bereich der Pädagogik, noch in den der
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Theaterwissenschaften fallen, sondern vielmehr eine Form von Gesellschaftsspielen sind. Wie wir sehen werden, ist das Live-Rollenspiel hauptsächlich aus dem Fantasy-Rollenspiel heraus entstanden. Zur Abgrenzung bezeichnet man letztere auch als Tisch-Rollenspiele, oder „Pen & Paper“-Rollenspiele, kurz „P&P“. Das Wort Rollenspiel bezeichnet hier also weder die Kunstfertigkeit des (professionellen) Schauspielers, sein Handwerk an, oder mit einer Rollenvorgabe, noch eine bestimmte Technik der Therapie oder eines Persönlichkeitstests. Vielmehr bezeichnet es eine Form des Freizeitverhaltens, bzw. schlicht und einfach ein Spiel, das nicht Monopoly, oder Mensch-ärgere-dich-nicht heißt, sondern (Live-)Rollenspiel. In Deutschland scheint sich, zumindest innerhalb der Szene, mittlerweile die angelsächsische Bezeichnung „Larp“ praktisch durchgesetzt zu haben. Larp ist eine Abkürzung und heißt entweder „live action role play“, oder auch „live adventure role play“, beide Begriffe tauchen in etwa gleich oft auf und bezeichnen das selbe. Rollenspiel steht hier also synonym für dieses gesamte Freizeitspiel an sich und geht vom Wortgebrauch her über das durchaus darin enthaltene Spielen einer Rolle hinaus.
2.1.1.2 Ablauf
Es gibt verschiedene Spielarten des Live-Rollenspiels, verschiedene Regelwerke, Hintergründe und Spielwelten. Allen gemein ist, dass sich die Teilnehmer oder Spieler in eine fiktive Person hineinversetzen und diese während des Spiels versuchen, so gut als möglich darzustellen. Dabei gibt Live-Rollenspiele, die jedem Spieler eine Spielfigur zuordnen, sogenannte „gecastete Larps“. Die Spieler erhalten in diesem Fall eine mehr oder weniger tief ausgearbeitete Rollenvorgabe, die sie mit Leben zu füllen und der sie ein Gesicht zu geben versuchen, sind in ihren Handlungen aber danach völlig frei und haben auch keine Textvorgaben oder ähnliches. In der überwiegenden Mehrheit der Fälle wird die Auswahl bzw. die Erschaffung der fiktiven Spielfigur, „Spielercharakter“ oder kurz „SC“ genannt, allerdings völlig dem Spieler selbst überlassen. Die Unterscheidung zwischen dem Spieler auf der einen Seite (z.B.: Hans Müller aus Wuppertal) und dem Spielercharakter auf der anderen Seite (z.B.: der Wilde Thengulf aus den nördlichen Provinzen der Mittellande) spielt dabei eine wichtige Rolle, um Missverständnisse zu vermeiden. Bei der Erschaffung des Charakters gibt es meist gewisse Einschränkungen, die in einem Regelwerk zusam- mengefasst sind und in erster Linie die für das Spiel relevanten und vom Spieler nicht
15
darstellbaren Fähigkeiten betreffen 1 . Die Regelwerke variieren von Veranstalter zu Veranstalter, auch wenn in diesem Bereich eine allmähliche Standardisierung festzustellen ist.
Abbildung 2 - Durchschnittliche Personenzahl auf Cons (eigene Darstellung)
Grundsätzlich gibt es auf einem Con drei verschiedene Gruppen von Leuten. In Abbildung
2 erkennt man die quantitative Verteilung gemäß der Antworten der durchgeführten Veranstalter-Umfrage 2 :
-Zunächst gibt es die Spielleitung, die oft auch identisch ist mit dem Veranstalter,
1 Als Beispiel sei hier die Beherrschung von magischen Ritualen, Zaubersprüchen etc. aufgeführt, deren Ergebnis - aus Mangel an echter Magie in unserer Welt - natürlich ausgespielt und simuliert wird. Diese Fähigkeiten und Kenntnisse werden meistens über ein Punktesystem „erkauft“. Spielercharakter erwerben auf besuchten Cons weitere „Abenteuerpunkte“ hinzu und können diese für den Erwerb weiterer Fähigkeiten verwenden. Neben Magie sind außerdem noch Dinge wie „Fallen entschärfen“, „Erste Hilfe“ etc. beliebt.
2 Vgl. Anhang 2, Fragen 6,7,und 8
Con. -Die Teilnehmer oder Spieler stellen die größte Gruppe auf der Veranstaltung. Durch die hohe Interaktivität eines Larps hängt die erlebte (Dienstleistungs-) Qua-
In der Regel gibt es auf jeder Veranstaltung noch eine Reihe von Nebendarstellern. Diese Nichtspielercharaktere, oder kurz NSCs genannt, unterstehen in unterschied-
3 Evers
Abbildung 3 - Anteil der Larper, die Zeit investieren (eigene Darstellung)
Die Spieler stecken oft bereits vor dem eigentlichen Spiel viel Zeit und Mühe in die Ausarbeitung ihrer Spielfiguren. Dazu gehört bei den meisten Live-Rollenspielern explizit auch das Zusammenstellen einer geeigneten Ausrüstung, von der „Gewandung“ genannten Kostümierung bis hin zur Schaumstoff-Latex-Waffe (oder auch Phaser-Pistole, je nach bespielter Hintergrundwelt). Diese Aktivitäten machen einen großen Teil des Hobbys aus.
Abbildung 4 - Anzahl investierter Tage bei Larpern, die investieren (eigene Darstellung)
So haben rund 79,4% aller Live-Rollenspieler im Jahr 2001 Zeit für die Zusammenstellung ihrer Gewandung investiert (siehe Abbildung 3), und zwar im Durchschnitt immerhin gut
18
10 Tage an ihrer Ausrüstung und Kostümierung gearbeitet (siehe Abbildung 4). Weitere 60,1% haben durchschnittlich 10 Tage für die Konstruktion ihrer Waffe(n) investiert, und 77,5% haben im Schnitt 7 Tage für die tiefere Ausarbeitung ihres Charakterhintergrundes benötigt. Gute 40,2% aller an der Umfrage Beteiligten sind mit der Organisation von Live-Rollenspiel-Veranstaltungen beschäftigt, was einen noch viel höheren Zeitaufwand bedeutet, nämlich im Schnitt 30 Tage. Unter die Rubrik „sonstiges“ fallen äußerst unterschiedliche Angaben, die mit 20,4% rund ein Fünftel aller Larper betreffen.
Auf der Veranstaltung selber lassen die Spieler ihre erdachten oder vorgegebenen Charaktere in der Hintergrundwelt des Veranstalters lebendig werden. Sie interagieren miteinander und begegnen den Gefahren und Aufgaben, die die Spielleitung für sie bereithält. Meistens hat diese sich bereits eine Geschichte ausgedacht, den sogenannten „Plot“. Es wird aber auch häufig einfach so darauf los gespielt, man spricht dann auch von „In-time-Treffen“, oder „Larpi“.
Grundsätzlich gibt es eine strenge und strikte Unterscheidung von Spielzeit und Realzeit. Diese wird auch immer von allen Beteiligten eingehalten und ist aus verschiedenen Gründen zwingend notwendig:
-Zur Vermeidung von realen Konflikten, weil aggressives, aber gespieltes Verhalten sonst leicht als reales interpretiert werden könnte.
-Um das Spiel gegebenenfalls unterbrechen zu können, falls sich ein reales Problem
Als Bezeichnung hat sich dafür „In-time“ und „Out-time“ durchgesetzt. In-time wird gespielt, hier sprechen und handeln nicht die Spieler, sondern ihre Charaktere. Spieler, deren Charaktere sich In-time bis aufs Blut (was durchaus wörtlich zu verstehen ist, wenn man von Filmblut ausgeht) bekämpft haben, sind Out-time nicht selten die allerbesten Freunde. Auf allen Veranstaltungen wird versucht, möglichst lange In-time zu spielen und Outtime-Zeiten auf ein Minimum zu beschränken. Soweit das den Teilnehmern möglich ist, wird oft während des gesamten Cons 24 Stunden am Tag (und in der Nacht) In-time ge-
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spielt so dass die Spieler auch im Schlaf vor Überraschungen oftmals nicht gefeit sein können.
Wie man sieht, hat ein Live-Rollenspiel gewisse Ähnlichkeiten mit einem Theaterstück. Wichtig zu verstehen ist aber, dass das Larp für die Teilnehmer einer Veranstaltung einen Selbstzweck darstellt. Sie betrachten ihre Aktivitäten als Hobby bzw. Freizeitbeschäftigung und spielen nicht für ein Publikum, sondern höchstens für sich und füreinander.
„Dabei ergab sich, dass das Live-Rollenspiel alle Aspekte der Theatralität erfüllen konnte und
somit eindeutig ein theatraler Prozess ist. Aber es gibt deutliche Unterschiede zu den
Merkmalen, die für die Institution Theater typisch sind. Der auffälligste Unterschied war
dabei, dass ein eindeutiges Publikum fehlt, und die Darstellung der Spieler nicht so stark nach
außen gerichtet ist. Ein weiterer markanter Unterschied war der, dass die Live-Rollenspiel-Charaktere im Gegensatz zu den dramatischen Figuren keinen begrenzten
Informationshintergrund haben, sondern dass sie in der Lage sind, sich immer
weiterzuentwickeln und zu verändern. Trotzdem enthält das Live-Rollenspiel einige Faktoren,
die es dem Theater sehr nahe verwandt macht. Dazu gehört vor allem das Darstellen einer Rolle.“ 4
Auf vielen Veranstaltungen spielt der Kampf bzw. die kriegerische Auseinandersetzung eine zentrale Bedeutung. Unholde müssen schließlich erst besiegt, Monster geschlagen und finstere Kreaturen erst niedergerungen werden, bevor die Aufgabe gelöst und die Welt gerettet ist. Die Simulation von Kampfgeschehen hat dabei zwei Aufgaben zu erfüllen. Zunächst muss sie natürlich sicherheitstechnisch unbedenklich sein (wer will schon die Welt retten, wenn er dabei seine Mitspieler ins Krankenhaus bringt?), sodass für die Spieler und die NSCs keine reale Verletzungsgefahr besteht. Auf der anderen Seite muss sie möglichst authentisch wirken, wobei das Vorbild nicht unbedingt ein tatsächlicher blutiger Konflikt ist, sondern vielmehr ein heldenhaft idealisiertes Kampfgetümmel, wie beispielsweise in „Mantel- und Degen- Filmen“. Im Laufe der 90er Jahre hat sich, vermutlich aus England kommend, dabei ein Standard durchgesetzt: die sogenannten Polsterwaffen. Ein elastischer Plastikkernstab wird dafür mit Schaumstoff umgeben und als Schutz und Verzierung mit Latex umhüllt. Das Ergebnis sind Schwerter, Streitäxte, Kampfstäbe und alle nur denk-
4 Aus München
20
baren (mittelalterlichen) Waffentypen, die etwas klobig wirken, aber weich und relativ ungefährlich sind. Dennoch ist es auf allen Live-Rollenspielen strengstens untersagt, mit den Spielwaffen zu stechen und Kopftreffer zu erzielen, um ein weiteres Restrisiko zu vermeiden. Fernkampfwaffen, wie Pfeil und Bogen, Armbrüste und Wurfwaffen sind auf Cons genauso zu beobachten, wie schwerere Geschütze, zum Beispiel Ballistas oder Steinschleudern.
„Die Kämpfe sind auch ein beliebtes Thema. Da der Spieler im Larp ja auch die (scheinbar)
reale Gefahr durch Monster erfährt, muss man sich ja nun auch mit geeigneten Mitteln zur
Wehr setzen. Waffen! Gepolstert, und daher weitestgehend ungefährlich, sind für das Larp
ideal. Man bastelt sie sich selber oder kauft sie in einschlägigen Läden. Sie sind ungefährlich,
aber trotzdem spürt man sie, wenn man getroffen wird! Das macht Spaß, man hat ein wenig Action und ist ziemlich ungefährlich!“ 5
Wird ein Spieler oder NSC im Kampf getroffen, so ist er prinzipiell selbst dafür verantwortlich, den erlittenen Schaden zu simulieren. Je nach verwendetem Regelwerk gibt es eine genau definierte Anzahl an Treffern, die eine Spielfigur erleiden kann, bevor sie den Heldentod erleidet und aus dem Spiel ausscheidet (in einer Welt der Magie mag es allerdings auch dann noch Mittel und Wege geben diese letzte Konsequenz zu umgehen!).
2.1.2 HISTORISCHE ENTWICKLUNG
2.1.2.1 Die Wiederentdeckung des Mittelalters
Seit wann gibt es Larp in seiner heutigen Form, gab es frühe Formen, die man als Vorstufen zu Larp bezeichnen könnte, und aus welcher „Ecke“ bzw. aus welcher Szene heraus ist es entstanden? Larp-Veranstaltungen sind nicht aus dem Nichts heraus entstanden. Man kann in der jüngeren Kulturgeschichte durchaus Entwicklungen ausmachen, die Schritt für Schritt dazu führten, dass es zu dieser Freizeitaktivität kam. Es war freilich ein langer, 200 Jahre dauernder Weg. Er führt von der literarischen Epoche der Romantik über eine allgemeine Begeisterung für ein idealisiertes Mittelalter, über das Fantasy-Genre bis hin zu Fantasy-Rollenspielen, aus denen, wie wir sehen werden, Live-Rollenspiele mehr oder weniger direkt hervorgegangen sind.
5 Quelle: http://www.e-dreamer.de/larp.htm#Story
Zeitachse 1800 1900 1950 1980 1990
Abbildung 5 - Ursprünge des Larp (eigene Darstellung)
In den letzten Jahrzehnten ist in breiten Bevölkerungsteilen Deutschlands ein wachsendes Interesse für mittelalterliche Themen und Veranstaltungen zu beobachten. Das geht quantitativ weit über das Interesse an Live-und Tisch-Rollenspielen hinaus und speist sich daher auch nicht ausschließlich aus diesen Szenen.
„Fast jede Stadt veranstaltet heute einen Mittelaltermarkt, es gibt an vielen Orten Turnier- und man kann in Gaststätten "tafeln wie die alten Rittersleute". Dazu kommt
noch ein rasant wachsender Markt an Fantasyliteratur und historischen Romanen. Kurzum:
das Mittelalter ist offensichtlich wieder in Mode gekommen.“6
Ein gutes Beispiel hierfür ist das von Prinz Luitpold von Bayern alljährlich veranstaltete Ritterturnier in Kaltenberg. Seit er 1973 in einem Schloss im englischen Canterbury ein mittelalterliches Ritterturnier besuchte, verfolgt er sehr erfolgreich die Idee, ein großes Turnier auf seinem Schloss Kaltenberg zu veranstalten. Seit 1980 zur 800-Jahrfeier der Wittelsbacher das erste Spektakel organisiert wurde, hat sich einiges verändert. Aus ursprünglich etwa 5000 Schaulustigen sind mittlerweile weit über 100.000 geworden. Heute unterhält die französische Schaukampfgruppe Cascadeurs Associés die Besucher bereits im 19. Jahr, und an der 16-tägigen Veranstaltung wirken 1200 Händler, Artisten, Gaukler, Spielleute und Quacksalber auf dem Markt, in der Kampfarena und im Rahmenprogramm
6 Mund (2000), S.1
22
mit. Es ist zum größten Ritterturnier Europas geworden und für seinen Veranstalter ein äußerst lukratives Geschäft, kostet eine Eintrittskarte doch zwischen 16 und 30 Euro. 7
Die Begeisterung für ein idealisiertes Mittelalter ist aber durchaus keine Erfindung des 20. Jahrhunderts. Bereits 1793 beginnt in Deutschland die literarische Romantik, die die Kultur des darauffolgenden Jahrhunderts in ganz Europa prägen sollte. Mittelalterliche Kunst und Religion wurde zum Leitbild für die Gegenwart deklariert (W. H. Wackenroder und L. Tiek) 8 Auch in der Malerei werden besonders bei englischen Romantikern neben Stimmungswerten der Landschaft die mittelalterliche Geschichte, aber auch die Sagen- und Märchenwelt wiederbelebt (J. Constable, M. von Schwind, L. Richter) 9 Wiederum in England begründet Walter Scott den historischen Roman. Sein 1820 erschienener Roman „Ivanhoe“ ist bis heute bekannt und in zahlreichen Filmen adaptiert worden. Es war vermutlich dieser in England äußerst erfolgreiche Roman, der dafür verantwortlich war, dass es nach Jahrhunderten in Europa wieder ein Ritterturnier geben sollte.
Von dort bis zum Verlangen, als echter Ritter aufzutreten, war es offenbar nicht mehr weit.
Seit Scott in Ivanhoe ein Ritter-Turnier in allen Einzelheiten beschrieben hatte, wartete die Öffentlichkeit darauf, dass jemand ein solchen Turnier nachstellen würde 10
Und so wurde im England des Jahres 1839, zu einer Zeit, als die industrielle Revolution noch ungebremst tobte, ein Spektakel veranstaltet, das die Zeit des Mittelalters wieder aufleben ließ. Daher ist es nicht verwunderlich, dass ebenfalls in England die erste Reenactment-Gruppe „The Sealed Knot“ gegründet wurde. Mittlerweile gibt es über 100 derartige Gruppen, die sich bemühen historische Schlachten und Lebensumstände mit teilweise wissenschaftlicher Akribie nachzustellen. 11 Im Gegensatz zu der Situation Mitte des 19. Jahrhunderts ist es im 20. Jahrhundert nicht mehr das Privileg einer gut betuchten Oberschicht, sich in teuren mittelalterlichen Kostümen und Rüstungen zu präsentieren. Heute erlaubt es die dramatisch verbesserte Lebenssituation einer breiten Bevölkerungsschicht, dass aus einer elitären Mode ein Massenphänomen geworden ist.
7 vgl. http://www.ritterturnier.de/
8 Meyers Lexikonverlag
9 Meyers Lexikonverlag
10 Mund (2000), S.6f
11 vgl. Mund (2000), S. 12
23
2.1.2.2 Das Fantasy-Genre
Die mit Abstand meisten Larp-Veranstaltungen finden vor dem Hintergrund einer fiktiven Fantasy-Welt statt. So schätzt Christian Rainer vom Veranstalter Delos-Live 12 , dass 90% aller Larps in einer Mittelalter-Fantasy-Welt stattfinden. Das deckt sich mit dem Eindruck, den die übrigen Interviewteilnehmer hatten. 13 Eine Ausnahme stellt die Spielwelt von „Vampire-Live“-Veranstaltungen dar, wie wir später noch sehen werden. Bei den befragten 49 Veranstaltern, die an der Veranstalterumfrage teilnahmen, handelte es sich bei lediglich 5,4% der Antworten auf die Frage nach dem bespielten Hintergrund bzw. Genre um Spielwelten, die nicht in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt angesiedelt sind. Da das kein Zufall sein kann, kann man davon ausgehen, dass sich das Live-Rollenspiel in irgendeiner Art und Weise aus dem Fantasybereich heraus entwickelt hat.
Abbildung 6 - Bespielte Genres 2001 (eigene Darstellung)
Das angelsächsische Wort Fantasy ist heute in der Szene, aber auch in der Literatur und der Cineastik ein fester Begriff, der über seine wörtliche Bedeutung (Fantasie, Einbildungskraft) hinausgeht und ein spezielles Genre beschreibt. Gemeint sind Bücher, Filme oder eben Spielwelten, die in einer fantastischen, frei erdachten Welt stattfinden, in der zwei konstitutive Elemente vorhanden sind:
12 siehe http://www.deloslive.de
13 siehe Anhang 3, Fragen 6 e) und 8 d)
24
- Einerseits ein klarer Bezug zu unserem (europäischen) Mittelalter. Das betrifft vor allem technische Errungenschaften bzw. gerade deren Fehlen, aber auch Kleidung,
- Auf der anderen Seite das Fantasy-Element: Im Gegensatz beispielsweise zu historischen Romanen, aber auch zu Reenactment-Veranstaltungen, gibt es in Fantasy-
Aus diesen zwei Elementen besteht jede Fantasy-Welt im engeren Sinne. Oftmals wird auch bei Science Fiction von Fantasy-Genre gesprochen. Hier tritt die futuristische Technik an die Stelle der Magie, und statt fantastischer tauchen außerirdische Kreaturen auf. Das Element Mittelalter fällt meistens weg, wobei es in vielen Science Fiction Romanen durchaus, auf andere Planeten verlagert, eine Rolle spielt. Bei einigen Werken des Fantasy-Genres spielt die Handlung auch in der Vergangenheit unserer Welt, die lediglich um fantastische Elemente bereichert wurde. Der berühmteste derartige Roman ist zweifellos „The Mists of Avalon“ von Marion Zimmer Bradley, der die Artuslegende zum Inhalt hat. Ursprünglich galt die Bezeichnung Low-Fantasy diesen Romanen, während bei High-Fantasy die Handlung in einer komplett fiktiven Welt stattfindet. Wie bereits beschrieben, werden diese zwei Begriffe heute in der Larp-Szene anders verwendet.
Wenn man sich mit den Ursprüngen des Live-Rollenspiels beschäftigt und um die Domi- nanz des Fantasy-Genres weiß, dann fällt einem vor allem ein Name ein: der des
25
englischen Schriftstellers und Philologen John Ronald Reuel Tolkien (* Bloemfontein 3.1.1892, † Bournemouth 2.9.1973). Er gilt als der Erfinder dieses Genres, und auch wenn diese These nicht unumstritten ist, so kann man doch sagen, dass er das Fantasy populär und einem breiten Publikum zugänglich gemacht hat.
„Aber der Durchbruch dieser Gattung ist zweifelsohne J.R.R. Tolkien zu verdanken, der in
den 50er Jahren dieses Jahrhunderts "The Lord of the Rings" (1955/56) verfasste. In den
Sechzigern avancierte das Buch dann zum Kultbuch der Studenten, wohl nicht zuletzt dank
der Publicity, die es durch eine nichtautorisierte Ausgabe der Trilogie von Ace Books erhielt“ 14
Das Fantasy-Genre greift die Tradition der Mittelalterliteratur des 19. Jahrhunderts auf. Im Gegensatz zu ihr vermeidet es allerdings reale religiöse Elemente, die dort häufig zu finden waren, und zitiert lieber aus dem antiken Pantheon Griechenlands oder aus nordischen Göttersagen, um ein pseudoreligiöses Ambiente zu erzeugen.
2.1.2.3 Das Fantasy-Rollenspiel (Pen & Paper)
Von den bei der Online-Umfrage befragten 1500 Larpern gaben 88,8 % auf die Frage, ob sie vor ihrer Zeit als aktive Live-Rollenspieler bereits Fantasy-Rollenspiele, sogenannte Pen & Paper-Rollenspiele, gespielt hätten, eine Antwort. Wie in Abbildung 7 zu sehen, hatte von diesen 88,8% mit 83,9% die überwältigende Mehrheit mit dieser Form des Gesellschaftsspiels bereits Erfahrung gemacht.
Da es sich nicht gerade um eine sehr weit verbreitete Form der Freizeitbeschäftigung handelt und die Verwandtschaft zum Live-Rollenspiel nicht nur semantisch auf einen Blick zu bemerken ist, kann man also mit Fug und Recht davon ausgehen, dass sich die Larp-Szene hauptsächlich aus der etwas älteren und größeren Pen & Paper-Rollenspiel-Szene speist. Darüber hinaus gingen die befragten Experten in den telefonischen Interviews fast ausnahmslos davon aus, dass in dem realen Ausspielen eines P & P-Spielercharakters die wesentliche Motivation für das Entstehen von Larp-Veranstaltungen zu finden ist. So sagte Jens Tiefenstädter, dass Pen & Paper, gemischt mit Lagerfeuerromantik und einem stärker erlebten Gruppengefühl, bedingt durch die höhere Teilnehmerzahl, zu Live-Rollenspielen
14 Mund (2000), S.9
Arbeit zitieren:
Sikko Neupert, 2002, Live-Rollenspiel - ein touristischer Freizeittrend?, München, GRIN Verlag GmbH
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