Adgames als Marketinginstrument
Inhaltsverzeichnis
Abbildungsverzeichnis. II
1. Einleitung 1
1.1. Problemstellung 1
1.3. Wissenschaftliche Methode. 2
1.4. Aufbau der Arbeit 2
2. Das Internet als Kommunikationskanal. 2
2.1. Das Internet als interaktives Medium 3
2.2. Das Pull-Medium Internet. 3
2.3. Das Internet als Basis für One-to -One Kommunikation. 4
3. Eigenschaften von Adgames 5
3.1. Grundlegende Definition von Adgames. 5
3.2. Erfolgsfaktoren von Adgames. 6
3.2.2. Emotionale Reize beeinflussen die Werbeerinnerung 7
3.2.3. Ansprache und Erreichbarkeit der Zielgruppen. 8
3.2.4. Sympathie bewirkt die Akzeptanz von Werbung 8
3.2.5. Der Virale Effekt als Erfolgsfaktor. 9
3.2.6. Kostenvorteile des digitalen Mediums 9
3.3. Kritische Aspekte von Adgames. 10
3.3.1. Eignung zur Informationsvermittlung 10
3.3.2. Die Wahl des Spielprinzips 10
4. Adgames als Marketinginstrument 11
4.1. Adgames im Crossmedia Mix 12
4.2.1. Steigerung der Besuc her und Kundenzahlen. 13
4.2.2. Intensivierung der Kundenbindung 13
4.2.3. Identifizierung mit der Marke und den Produkten. 13
4.2.4. Adressgenerierung 14
4.2.5. Absatzförderung 15
5. Zusammenfassung und Ausblick 15
Glossar. 17
Literatur - und Quellenverzeichnis. 19
I
Abkürzungsverzeichnis
f. folgende o. V. ohne Verfasser S. Seite vgl. vergleiche
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1: Vergleich von One-to-Many und One-to-One Kommunikation Abbildung 2: Kommunikationsmedien im Vergleich Abbildung 3: Adgames im Kommunikationsmix
II
1. Einleitung
1.1. Problemstellung
Reizüberflutung, Ablehnung oder Streuverlust sind in der M edien- und Kommunikationswelt oft genützte Begriffe. Die steigende Anzahl der Medien und Botschaften sowie die zunehmende Individualisierung der Konsumenten führen zu steigenden Kosten und erhöhter Ineffizienz der klassischen Werbeträger.
Zahlreiche Unternehmen haben das Internet bereits aufgrund seiner globalen Vernetzung und der steigenden Benutzerzahlen (vgl. www.internetworldstats.com, 2003) als neuen Kommunikationskanal für sich entdeckt. Der Anteil der Ausgaben von deutschen Unternehmen für Werbung im Internet betrug 2003 nur 1,6% vom deutschen Werbebudget. Doch in einem insgesamt rückläufigen Werbemarkt verzeichnet dieses Medium zweistellige Zuwachsraten (Kurt/Stradtmann 2004, S. 9). An diesen Zahlen lässt sich erkennen, dass das Internet als Werbemedium in Zukunft zunehmend an Bedeutung gewinnen wird.
Die Basis für einen eigenständigen Unternehmensauftritt im Internet bildet die eigene Internetsite (vgl. Chaffey et al. 2001, S.42-43). Um diesen Kanal optimal zu nutzen, ist es für das Unternehmen notwendig auf seiner Internetseite einen Zusatznutzen zu bieten, beispielsweise durch Bereitstellung eines unterhaltenden Aspektes.
In den letzten Jahren haben sich die Erfolgsberichte von Internet-Spielen, vor allem aus dem Unterhaltungsbereich, gehäuft. Yeti-Sports 1 oder das Moorhuhn-Spiel 2 sind einige berühmte Beispiele. Bei Kindern ist der Trend zur Präferenz von Computerspielen und Internetnutzung in der Freizeit am deutlichsten zu erkennen. Die beliebtesten Freizeitbeschäftigungen von Jugendlichen im Alter von 13-16 Jahren sind laut Neue Digitale (2004) Computer- oder Videospiele (14,4 %), Internetsurfen (8%) und Fernsehen (6%). Zahlreiche Studien, vorwiegend aus dem deutschen Raum, bestätigen die Akzeptanz und Effizienz von Werbespielen im Internet.
1 Weitere Informationen unter http://www.yetisports.org/.
2 Weitere Infromationen unter http://www.moorhuhn-world.de/.
1
1.2. Zielsetzung und Forschungsfrage
Die Frage, die diese Arbeit aufwirft ist, welche Faktoren den Erfolg von Adgames bestimmen und welche marketi ngpolitischen Ziele mit dem Einsatz von Werbespielen im Internet erreicht werden können. Es soll verdeutlicht werden, inwieweit Adgames sich von den klassischen Medien der Massenkommunikation unterscheiden und welche Vor- und Nachteile für werbende Unternehmen mit deren Einsatz verbunden sind.
1.3. Wissenschaftliche Methode
Ausführliche Literaturrecherchen sowie die Ergebnisse der empirischen Untersuchungen „Werbenutzen einer Unterhaltenden Website - Eine Untersuchung am Beispiel der Moorhuhnjagd“ (Bauer 2001) und „Wirkung und Erfolgskontrolle von Werbespielen“ (BIFAK 2001) dienen dieser Arbeit als Grundlage.
1.4. Aufbau der Arbeit
Die vorliegende Arbeit gliedert sich in drei Teile. Im Ersten Abschnitt wird auf die Eigenschaften des Kommunikationskanals I nternet eingegangen und die grundlegenden Unterschiede zu klassischen Kommunikationskanälen erläutert. Das zweite Kapitel bietet eine umfangreiche Definition des Begriffes Adgame. Es wird veranschaulicht, welche Faktoren die Stärken von Werbespielen im Internet bestimmen und welche kritischen Aspekte in Verbindung mit deren Einsatz zu beachten sind. Der darauf folgende Abschnitt beschreibt die Rolle von Adgames im Kommunikationsmix, wie sie effizient eingesetzt werden können und welche marketingpolitischen Ziele mit ihnen erreicht werden können.
2. Das Internet als Kommunikationskanal
Das Internet, als Medium zur Übermittlung von Botschaften, unterscheidet sich von den klassischen Kommunikationskanälen wie Plakate, Anzeigen, Fernseh- und Radiospots, vor allem in durch seine digitale Eigenschaft.
2
John Deighton (1996, S. 154) stellt fünf Merkmale eines digitalen Mediums fest:
- Der Kunde stellt den Kontakt her.
- Der Kunde sucht nach Informationen.
- Das Medium ist von großer Intensität, der Anbieter hat die volle Aufmerksamkeit des Nutzers.
- Das Unternehmen kann die Reaktionen der einzelnen Besucher erfassen und speichern.
- Man kann auf die individuellen Bedürfnisse eingehen und sie berücksichtigen. Die folgenden drei Aspekte können für die Kommunikation im und über das Internet abgeleitet werden.
2.1. Das Internet als interaktives Medium
Bezeichnend für die interaktive Kommunikation ist vor allem die Tatsache, dass auf gespeicherte oder abgelegte Informationen nach Belieben zugegriffen werden kann. Der Internetnutzer kann somit die Informationsart und -menge seinen Bedürfnissen anpassen. Diese Interaktion seitens des Internetnutzers bietet dem Unternehmen die Gelegenheit seine Interessenten oder Kunden besser kennen zu lernen und von diesem zusätzlichen Wissen zu profitieren. “Firms have the opportunity to reap the benefits of this innovation in interactivity by being closer to the customer than ever before” (Hoffman/Novak 1996, S. 50). Diese Nähe bietet Gelegenheit zum Dialog und zur Interaktion mit dem Kunden. Laut Peters (1998, S. 26) ist die Möglichkeit zur Interaktion ein essentieller Erfolgsfaktor von Marketing im Internet.
2.2. Das Pull-Medium Internet
Der interaktive Charakter des Internets bildet die Grundlage für eine Sogwirkung der Nachfrage seitens der Interessenten, den Pull-Effekt. Das bedeutet, der Internetnutzer wählt bewusst, von sich aus , eine Internet-Seite aus um dort nach Informationen oder Erkenntnissen zu suchen (vgl. Hoffman / Novak 1996, S. 50 f.). Das Internet befreit den Kunden von der Rolle des passiven Empfängers. Eine freiwillige, aktive Suche bedingt höhere Aufmerksamkeit und Aufnahmebereitschaft des Internetnutzers. Diese neue Rollenverteilung kann Unternehmen die Chance bieten, ihre Botschaften und Informationen effizient weiter zu geben.
3
Arbeit zitieren:
Mag. (FH) Christina Oehler, 2005, Adgames als Marketinginstrument, München, GRIN Verlag GmbH
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