„When I hear, I forget. When I see, I remember. When I do, I understand.“ Mit diesem prägnanten chinesischen Sprichwort unterstreicht MEADOWS den Beitrag, den „Gaming“ zum Erwerb von Wissen beisteuert.
Unternehmen sehen sich zunehmend mit sich immer schneller ablösenden Veränderungen in den politisch-rechtlichen, sozio-kulturellen, technologischen und Wettbewerbsumfeldern konfrontiert, die unter dem Begriff „turbulenter, offener Wandel“ subsumiert werden können. Ein solches Wettbewerbsumfeld, das in den dynamischen Kräften, resultierend aus strategischen Manövern innovativer und globaler Wettbewerber, wurzelt, ist durch zunehmende Unsicherheit, Dynamik und aggressive Rivalität unter den Konkurrenten gekennzeichnet.
Vor diesem Hintergrund ist die Bedeutung des organisationalen Lernens zur proaktiven Antizipation dieser Herausforderungen offensichtlich. Unternehmen müssen, um in diesen turbulenten Umfeldern bestehen zu können, dem externen Wandlungsdruck eigene Wandlungsfähigkeit entgegensetzen. Sie müssen zur Existenzsicherung und Erlangung dauerhafter Wettbewerbsvorteile mindestens genauso schnell lernen wie sich ihre Aufgabenumwelt verändert. Die Fähigkeit schneller zu lernen als die Wettbewerber ist der einzige nachhaltige Wettbewerbsvorteil einer Organisation. Dem Strategischen Management wird damit die Aufgabe zuteil, eine Brücke zwischen den an das Unternehmen gestellten Anforderungen und dem in der Unternehmung verfügbaren Wissen zu schlagen. Je vielfältiger diese Anforderungen sind und je größer deren Veränderungsdynamik ist, umso schwieriger ist diese Aufgabe zu lösen. Die Steuerung eines Unternehmens wird damit zum Management eines komplexen Systems.
Ein solches komplexes System – und als solches ist auch ein Unternehmen selbst zu bezeichnen – charakterisiert sich durch eine hohe Anzahl und Verschiedenartigkeit der Elemente und Beziehungen, die im Zeitverlauf ein dynamisches Verhalten generieren. Die Planung und Durchführung von Lenkungseingriffen zur Steuerung eines komplexen Systems ist eine schwierige Herausforderung, der die Führungskräfte gegenüberstehen. Die beiden grundsätzlichen Wirkungsmechanismen, welche die Dynamik komplexer Entscheidungssituationen hervorrufen, sind Rückkopplungen und Zeitverzögerungen.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1 Problemstellung
1.2 Zielsetzung und Aufbau
2. Theoretische Grundlagen von Lernprozessen im Strategischen Management
2.1 Individuelles Lernen
2.2 Organisationales Lernen
3. Das Konzept des Unternehmenssimulators
3.1 Definition und Abgrenzung
3.2 Determinanten von Unternehmenssimulatoren
3.2.1 Grob- und Feinziele von Unternehmenssimulatoren
3.2.2 Die Benutzeroberfläche
3.2.3 Die Programmfunktionalität
3.2.3.1 Zeit als funktionaler Baustein in Unternehmenssimulatoren
3.2.3.2 Transparenz als Zugang zum zugrunde liegenden Modell
3.2.4 Das zugrunde liegende Modell
4. Analyse ausgewählter Unternehmenssimulatoren
4.1 Lernorientierte Unternehmenssimulatoren
4.1.1 Das MIT Beer Game
4.1.2 People Express 2000
4.1.3 Die Mobile Phone Subscriber Mini-Microworld
4.1.4 Die Brand Management Mini-Microworld
4.1.5 Die Professional Services Microworld
4.1.6 Die Beefeater Restaurants Microworld
4.1.7 Die Oil Producers Microworld
4.1.8 Der Unternehmenssimulator LEARN!
4.1.9 Die Unternehmenssimulatoren Roadside Inn und JustFly
4.2 Unterhaltungsorientierte Unternehmenssimulatoren
4.2.1 Eignung als Lerninstrumente im System Dynamics-Kontext
4.2.2 Der Industriegigant
4.2.3 Business Tycoon
4.2.4 Airline Tycoon
4.2.5 Der Planer 1
4.2.6 Wall Street Trader 99
4.2.7 Capitalism II
4.3 Analyseergebnisse und Zwischenfazit
5. Konzeption zur Entwicklung eines Unternehmenssimulators
5.1 Überblick und Diskussion existierender Entwicklungsprozesse
5.2 Entwicklungsprozess eines Unternehmenssimulators
5.2.1 Initiationsphase
5.2.2 Analyse- und Erhebungsphase
5.2.3 Grobentwurf
5.2.4 Feinentwurf
5.2.5 Codierungsphase
5.2.6 Test- und Validierungsphase
5.2.7 Anwendungs- und Wartungsphase
6. Schlussbetrachtung
Zielsetzung und Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht das Konzept des Unternehmenssimulators als Instrument zur Unterstützung von Lernprozessen im Strategischen Management. Dabei steht die Identifikation von Gestaltungsparametern im Vordergrund, die als "Baukasten" für die Entwicklung neuer Simulatoren dienen können, um effektive und effiziente Lernprozesse zu gewährleisten.
- Theoretische Grundlagen von Lernprozessen (individuelles und organisationales Lernen)
- Strukturelle Komponenten von Unternehmenssimulatoren (Modell, Benutzeroberfläche, Funktionalität)
- Analyse und Vergleich lernorientierter sowie unterhaltungsorientierter Simulatoren
- Entwicklung eines Prozessmodells für die Konstruktion von Unternehmenssimulatoren
Auszug aus dem Buch
3.2.1 Grob- und Feinziele von Unternehmenssimulatoren
Mit Unternehmenssimulatoren werden immer spezifische und grundsätzliche Ziele verfolgt, die im Folgenden als Grobziele bezeichnet werden. Unternehmenssimulatoren eignen sich je nach Grobziel für spezifische Einsatzzwecke. Zwar können auch mehrere Grobziele für einen Unternehmenssimulator identifiziert, bzw. dessen Entwicklung zugrunde gelegt werden, aber im Wesentlichen wird immer eines der Grobziele dominant sein.
Nach ANDERSEN u.a. können vier solcher Grobziele unterschieden werden, die essentiell auf Lernprozesse fokussieren. Ergänzt wurden sie durch GRÖßLER um vier weitere grundlegende Ziele insbesondere im Hinblick auf nicht-lernorientierte Anwendungen. Somit existieren acht Grobziele für Unternehmenssimulatoren:
1. Der Anwender soll die Prinzipien, d.h. die verhaltensbestimmenden Strukturen des modellierten Systems, kennen lernen.
2. Der Anwender soll das modellierte System steuern lernen.
3. Der Anwender soll befähigt werden, die Systemstruktur zu verbessern bzw. das Systemverhalten zu stabilisieren.
4. Die Charakteristika und Personenmerkmale der Individuen, die das System am besten steuern, sollen identifiziert werden.
5. Die Individuen, die das System am besten steuern, sollen gefunden werden, ohne an den Personenmerkmalen, die sie dazu befähigen, interessiert zu sein.
6. Das Entscheidungs- und Problemlösungsverhalten von Individuen soll untersucht werden.
7. Der Anwender soll die Auswirkungen der eigenen Entscheidungen auf dynamische Systeme testen, im Sinne eines DSS, ohne dass nachhaltige Lernprozesse verfolgt werden.
8. Der Anwender soll unterhalten werden.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Arbeit thematisiert die Notwendigkeit organisationalen Lernens in turbulenten Umfeldern und führt Unternehmenssimulatoren als geeignetes Trainingsinstrument ein.
2. Theoretische Grundlagen von Lernprozessen im Strategischen Management: Es werden Konzepte wie individuelles und organisationales Lernen sowie die Bedeutung mentaler Modelle im Entscheidungsprozess erläutert.
3. Das Konzept des Unternehmenssimulators: Dieses Kapitel definiert Unternehmenssimulatoren und analysiert deren drei Hauptkomponenten (Modell, Benutzeroberfläche, Funktionalität) sowie deren Ziele.
4. Analyse ausgewählter Unternehmenssimulatoren: Eine detaillierte Untersuchung verschiedener lernorientierter und unterhaltungsorientierter Simulatoren wird durchgeführt, um Gestaltungsparameter zu extrahieren.
5. Konzeption zur Entwicklung eines Unternehmenssimulators: Auf Basis der Analyse wird ein systematisches Prozessmodell zur Entwicklung von Unternehmenssimulatoren formuliert.
6. Schlussbetrachtung: Die Arbeit fasst die Ergebnisse zusammen und bewertet das Potenzial von Unternehmenssimulatoren für die Managerausbildung.
Schlüsselwörter
Unternehmenssimulator, Strategisches Management, Organisationales Lernen, System Dynamics, Mentale Modelle, Lernprozesse, Benutzeroberfläche, Modellierung, Wissenserwerb, Komplexität, Simulationsspiel, Lernlaboratorium, Entscheidungsverhalten, Management-Flight-Simulator, Transparenzfunktion
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der Nutzung von Unternehmenssimulatoren zur Unterstützung von Lernprozessen im Strategischen Management.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Themen sind die theoretischen Grundlagen des organisationalen Lernens, der Aufbau von Unternehmenssimulatoren und deren Einsatzmöglichkeiten zur Vermittlung komplexer Systemzusammenhänge.
Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?
Das Ziel ist die Identifikation von Gestaltungsparametern für Unternehmenssimulatoren, die als "Baukasten" für deren Entwicklung dienen sollen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer kritischen Bestandsaufnahme existierender Simulatoren und einer systemdynamischen (System Dynamics) Perspektive auf deren Modellierung.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil umfasst eine tiefgehende Analyse verschiedener Unternehmenssimulatoren, unterteilt in lernorientierte und unterhaltungsorientierte Ansätze.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Zu den wichtigsten Begriffen gehören Unternehmenssimulator, System Dynamics, Lernprozesse, Strategisches Management und Mentale Modelle.
Warum ist die Transparenzfunktion bei Simulatoren wichtig?
Sie ermöglicht dem Anwender, Einsichten in das zugrunde liegende Modell zu gewinnen, anstatt nur "Black-Box"-Ergebnisse zu beobachten, was für effektives Lernen essenziell ist.
Wie unterscheidet sich der Unternehmenssimulator von reinen Unterhaltungsspielen?
Während bei Simulatoren das Lernziel und das Verständnis für Systemstrukturen im Vordergrund stehen, fokussieren Unterhaltungsspiele meist auf Spielspaß und oberflächliche Zielerreichung, ohne das Modell transparent zu machen.
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- Christoph Brenner (Author), 2004, Unternehmenssimulatoren zur Unterstützung von Lernprozessen im Strategischen Management - kritische Bestandsaufnahme und Konzeption, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/33769