2
„›Die Matrix hat ihre Wurzeln in primitiven Videospielen‹ sagte der Sprecher, ›in frühen Computergrafikprogrammen und militärischen Experimenten mit Schädelelektronen.‹ [...] ›Cyberspace. Eine Konsens-Halluzination, tagtäglich erlebt von Milliarden zugriffsberechtigter Nutzer in allen Ländern, von Kindern, denen man mathematische Begriffe erklärt... Eine grafische Wiedergabe von Daten aus den Banken sämtlicher Computer im menschlichen System. Unvorstellbare Komplexität. Lichtzeilen im Nicht-Raum des Verstands, Datencluster und -konstellationen. Wie die zurückweichenden Lichter einer Stadt...‹“
Vorbemerkungen:
1. In dieser Arbeit wird aus Gründen der besseren Lesbarkeit das generische Maskulin verwendet. Dabei sind mit Begriffen wie „der Spieler“ immer beide Geschlechter gemeint, auch wenn Frauen immer noch einen äußerst kleinen Anteil der Computerspieler ausmachen. Sprachliche Notkonstruktionen wie „SpielerInnen“ stören durch das große „I“ nur den Lesefluss und das gewohnte Schriftbild.
2. Eine Bemerkung vorweg zur Zitiertechnik von Internetseiten. Ich mache auch Gebrauch von Quellenmaterial, das nicht in gedruckter Form, sondern nur elektronisch im Internet veröffentlicht wurde. Einen allgemein anerkannten Standard für das wissenschaftliche Zitieren von online-Publikationen gibt es jedoch (noch) nicht. Quellen aus dem Internet werden nach folgendem Muster zitiert:
Autor: Titel des Beitrags, Jahr, veröffentlicht im Internet unter: http://www.adresse.de/Pfad/Dokument
Des weiteren ist es zumeist nicht möglich bei Internetseiten, etwa im html-Format, Seitenangaben festzulegen. Diese können je nach verwendetem Browser, Drucker, Betriebssystem und Seiteneinstellungen voneinander abweichen. In diesem Fall können innerhalb der gekürzten Quellenangaben im Fließtext Seitenzahlen nur dann aufgeführt werden, wenn der Beitrag in einem Dateiformat veröffentlicht wurde, welches eine eindeutige beziehungsweise unveränderbare Seitennummerierung gewährleistet (zum Beispiel pdf).
3. Im Rahmen der Beschäftigung mit Computerspielen ist es nahezu unvermeidlich, auch englische Begriffe verwenden zu müssen. Diese werden in dieser Arbeit entsprechend der englischen Rechtschreibregeln auch im Falle von Nomen klein geschrieben. Ausnahmen bilden Eigennamen, etwa von Spielen, oder Begriffe, die in die deutsche Sprache schon fest übernommen wurden.
4. Diese Arbeit wurde vollständig auf Freier Software geschrieben. Verwendet wurde OpenOffice.org 1.1.2 und das Betriebssystem Kanotix Bug Hunter 05/2004, ein Debian GNU/Linux System basierend auf Knoppix-Technologie.
3
Inhaltsverzeichnis
Tabellen- und Abbildungsverzeichnis. 5
1. Einleitung. 6
2. Definition und Kategorisierung von Computerspielen. 10
2.1. Definition von Computerspielen. 10
2.2. Die „klassischen“ Kategorien der Computerspiele. 12
2.2.1. Actionspiele sind zeitkritisch. 13
2.2.2. Adventurespiele sind entscheidungskritisch. 15
2.2.3. Strategiespiele sind konfigurationskritisch. 17
2.3. Lokalisierungsmodelle von Computerspielen. 19
2.3.1. Von den bipolaren „Köpfchen- und Knöpfchenspielen“ zur
„dynamischen Landkarte der Bildschirmspiele“ 19
2.3.2. Das Vektorenmodell der Computerspiele. 22
3. Computerspiele in den Medienwelten von Jugendlichen. 26
3.1. Verbreitung und Bedeutung von Computerspielen. 26
3.1.1. Verbreitung von Computern und ihre Nutzung. 27
3.1.2. Zur Funktion von Computerspielen für Jugendliche. 29
3.2. Motive für die Beschäftigung mit Computerspielen. 32
3.2.1. Strukturelle Kopplungen. 33
3.2.2. Die Erfahrung von Macht und Kontrolle. 36
4. Computerspiele im Spiegel von ausgewählten Theorien des Spiels. 40
4.1. Der phänomenologische Ansatz: Johan Huizinga. 40
4.2. Der funktionalistische Ansatz: Roger Caillois. 45
4.3. Der strukturalistische Ansatz: Spieltheorie in den
Wirtschaftswissenschaften. 51
4.4. Bezug der Theorien zu Computerspielen. 57
5. Kontrovers diskutierte Aspekte des Computerspiels. 61
5.1. Das Verhältnis zwischen Spieler und Spielfigur: Von totaler
Verschmelzung zur perspektivischen Dopplung. 61
5.2. Zur Bedeutung der Inhalte von Computerspielen. 64
5.3. Wenn zu viel Realität im Spiel ist: zur Problematik der Simulationen. 69
6. Die Rezeption von Computerspielen. 74
6.1. „Klassische“ Annahmen zur Wirkung von Medieninhalten. 75
6.2. Computerspiele und Gewalt. 77
6.2.1. Thesen zur Wirkung von Gewalt in Computerspielen. 77
6.2.2. Computerspiele als Modelle und Verursacher von Gewalt in der
Realität? 80
6.3. Kodieren/ Dekodieren nach Hall. 85
6 4 Das Transfermodell von Fritz 90
4
7. Ego-shooter und mods: jugendliche Ausdrucksformen symbolischer Kreativität
in virtuellen Welten. 95
7.1. Zur Theorie der symbolischen Kreativität nach Willis. 95
7.2. Computerspiele als Raum für notwendige symbolische Arbeit. 98
7.2.1. DOOM und Co. - die Revolution der ego-shooter auf dem
Spielemarkt. 99
7.2.2. Counter-Strike und mods - die Spieler übernehmen die Macht. 102
8. clans und e-sportler: virtuelle Gemeinschaften Jugendlicher. 108
8.1. Entstehung und Formen von clans. 108
8.2. Organisation und Selbstdarstellung von clans. 112
8.3. e-sports als Möglichkeit für Kompetenzerlebnisse Jugendlicher. 116
9. Fazit und pädagogische Relevanz. 120
Literaturverzeichnis 125
5
Tabellen- und Abbildungsverzeichnis
Tabelle 1: Verfügbarkeit im Haushalt und Eigenbesitz ausgewählter Medien bei
Jugendlichen. 28
Tabelle 2: Nutzungshäufigkeit von Computerspielen bei Jugendlichen. 30
Tabelle 3: Aspekte, die nach Beendigung des Spiels im Gedächtnis der Nutzer
verbleiben. 68
Tabelle 4: Kategorien der Namen von clans mit ausgewählten Beispielen. 115
Tabelle 5: Kategorien von Spielernamen mit ausgewählten Beispielen. 115
Abbildung 1: Das Spiel Pong, eine kommerzielle Weiterentwicklung von "Tennis
for Two" 14
Abbildung 2: Landkarte der Bildschirmspiele. 21
Abbildung 3: Vektormodell zur Lokalisierung von Computerspielen. 23
Abbildung 4: Verschränkung der Elemente des Computerspiels mit den
Erwartungen der Spieler. 34
Abbildung 5: Die vier Grundelemente des Spiels und Verbindungen zwischen
ihnen. 50
Abbildung 6: Die Auszahlungsmatrix der Spieler im Gefangenendilemma. 55
Abbildung 7: Funktionen der Inhalte von Computerspielen. 66
Abbildung 8: Areale der Lebenswelt und mögliche Transfers zwischen ihnen. 92
Abbildung 9: Vergleich des Originalspiels „Half-Life“ (links) und der mod
„Counter-Strike“ (rechts) 104
Abbildung 10: Vergleich des Originalspiels „Max Payne 2“ (links) und der mod
„Hellsing“ (rechts), benannt nach der gleichnamigen bei Jugendlichen beliebten
TV-Serie. 104
Abbildung 11: Vergleich des Originalspiels „Unreal tournament 2004“ (links) mit
der „deathball-mod“ (rechts), welche eine Mischung aus shooter und Fußball
simuliert 105
Einleitung 6
1. Einleitung
Im August diesen Jahres erschienen in verschiedenen Medien Berichte über einen Mordfall in Großbritannien, bei dem ein 14-jähriger Junge mit einem Hammer getötet wurde. Da der Täter ebenfalls noch ein Jugendlicher und gerade einmal drei Jahre älter als sein Opfer war, kam bald die Frage nach dem Beweggrund für diese Tat auf. Schnell war in diesem Zusammenhang der vermeintliche und alleinige Schuldige gefunden: das Computerspiel „Manhunt“, von dem der 17-Jährige angeblich nahezu „besessen“ gewesen sein soll (vgl. ausführlicher zu Manhunt und seiner besonderen Problematik Rötzer 2003h, Willmann 2004 sowie Rötzer 2004).
An diesem Beispiel lässt sich eine häufig geäußerte Sicht in Bezug auf Computerspiele, insbesondere jene mit gewalttätigen Inhalten, und ihre Auswirkungen auf die vor allem jugendlichen Nutzer rekonstruieren: Sie werden zumeist misstrauisch betrachtet und als Gefährdungen angesehen. So sollen sie im schlimmsten Fall die Ursache und das Modell für Gewalthandlungen und aggressives Verhalten in der Realität sein, aber doch zumindest beinahe alle anderen Freizeitbeschäftigungen verdrängen und zur sozialen Isolation der Spieler führen. Vereinfacht und provokant formuliert lässt sich somit sagen, dass Computerspielen unterstellt wird nahezu alles zu können, jedoch keinesfalls einen positiven Nutzen zu besitzen. Dem soll in dieser Arbeit ein gänzlich anderes Bild entgegen gestellt werden. Gemäß der bereits im Titel geäußerten These, soll es das Ziel sein, zu einem neuen Verständnis von Computerspielen in der Lebenswelt der Jugendlichen 1 zu gelangen, indem sie als Erlebnis- und Inszenierungsräume in der Virtualität verstanden werden. Es soll versucht werden aufzuzeigen, dass viele der Annahmen über den Einfluss der Computerspiele und ihre Auswirkungen in der oben dargelegten ausschließlich negativen Sichtweise in dieser vereinfachenden und generalisierenden Form nicht aufrechtzuerhalten sind. Ebenso wie andere Spiele, bieten jene am Computer den Jugendlichen Räume bzw. Nischen in der Welt, die es ihnen ermöglichen, sich selbst zu erleben und zu inszenieren. Kapitel zwei ist dabei als eine kurze Einführung in die Thematik aufzufassen, in dem zunächst der Versuch unternommen werden soll, den Begriff Computerspiel in Bezug auf seine äußerlichen Merkmale zu definieren. Um einen Einblick in die inhaltliche Ebene zu erhalten, werden daran anschließend die drei
1 Als jugendlich wird dabei in Anlehnung an die verbreitete Definition dieses Begriffs die Altersgruppe der 14- bis 21-Jährigen verstanden (vgl. zu diesem Aspekt unter anderem Raithel 2001b, S. 11, Fußnote 1).
Einleitung 7
klassischen Genres vorgestellt. Genrebildung erscheint für Computerspiele dringend erforderlich, wenn nicht für jedes Spiel eigene Untersuchungen angestellt werden sollen. Ferner ist es nicht angebracht, sie alle unter dem selben Blickwinkel zu betrachten und zu beurteilen, zu groß sind die grundlegenden Differenzen der einzelnen Kategorien bezüglich zentraler Fragestellungen. In der aktuellen Entwicklung zeigt sich jedoch, dass die klare Abgrenzung und Zugehörigkeit einzelner Spiele zu einem Genre immer stärker in der Auflösung inbegriffen ist, weshalb sich mittlerweile eher Lokalisierungsmodelle zur inhaltlichen Beschreibung anbieten.
Daran anschließend soll sich der Bedeutung, die Computerspiele für Jugendliche haben, zugewandt werden. Einleitend wird hierbei auf den quantitativen Aspekt der Verbreitung von Computerspielen bei Jugendlichen eingegangen, bevor die Frage der Bedeutungen, die den virtuellen Welten von ihnen beigemessen werden können, in den Fokus der Betrachtungen rückt. Im zweiten Teil des dritten Kapitels erfolgt danach eine Hinwendung zu den Gründen, aus denen sich mit Computerspielen beschäftigt wird. Für die hier untersuchte Altersgruppe sind dies insbesondere strukturelle Kopplungen als Erweiterungen und/ oder Alternativen zu Erlebnissen und sozialen Rollen in der Realität, sowie die Erfahrung von Macht und Kontrolle als Ausgleich für die gerade bei Jugendlichen erlebte Ohnmächtigkeit in der realen Welt und die Möglichkeit sich selbst als kompetent zu erleben.
Kapitel vier setzt an dem Kritikpunkt an, dass Computerspiele sich von den anderen „normalen“ Spielen unterscheiden würden. Hierauf soll eine Entgegnung dahingehend erfolgen, indem anhand dreier unterschiedlicher Spieltheorien aufgezeigt werden soll, dass sie sehr wohl den grundlegenden Definitionen, die für diesen Begriff entwickelt wurden, entsprechen. Was unter einem Spiel verstanden wird, kann sehr unterschiedlich sein, wie vor allem der Rückgriff auf die mathematisch-wirtschaftswissenschaftliche Theorie zu diesem Aspekt zeigen wird. Auch wird nachgewiesen werden können, dass das Element der Gewaltlosigkeit keinesfalls konstitutiv ist.
Allerdings stellt die oben dargestellte Problematik nicht die einzige umstrittene Eigenschaft eines Computerspiels dar, wie in Kapitel fünf erläutert wird, in dem kontrovers betrachtete Aspekte thematisiert werden sollen. Diese waren zum Einen das Verhältnis zwischen dem Spieler und seiner jeweiligen Spielfigur, das sich zwischen totaler Verschmelzung und einer perspektivischen Dopplung der
Einleitung 8
Person des Benutzers anlegen lässt. In diesem Zusammenhang wird sich aufzeigen lassen, dass es möglich ist, dem Vorwurf, die Jugendlichen würden sich in der Virtualität bedingungslos verlieren, von dieser Warte aus zu widersprechen. Ferner soll auf die Funktionen und Bedeutungen der Inhalte von Computerspielen für ihre Nutzer eingegangen werden. Dabei wird sich zeigen, dass ein Computerspiel eben kein Kinofilm ist und sich hier andere Elemente in den Vordergrund und die Wahrnehmung der Spieler drängen. Schließlich wird der zunehmende Einbruch der Realität in die virtuelle Welt anhand der Simulationsspiele thematisiert, woran sich beispielhaft die Frage herleiten lässt, ob Problematiken und Gefährdungen im Zusammenhang mit Computerspielen nicht auf gänzlich anderen Ebenen entstehen als bislang angenommen worden ist.
An dieser Stelle bietet sich dann auch die Überleitung zu einem anderen Themenkomplex an, auf den im sechsten Kapitel näher eingegangen werden soll. Einer der Haupteinwände gegen eine positive Sichtweise der Bedeutung von Computerspielen für Jugendliche, wenn nicht sogar der Hauptkritikpunkt, ist der Aspekt, dass die Rezeption von Computerspielen und hier besonders die von gewalthaltigen zu Verhaltensveränderungen in der Realität führen würde. Es soll versucht werden einen Übergang darzustellen von jenen Theorien, die einen solchen Vorgang als zwangsläufig durch das ausgelöst annehmen, was dem Benutzer in den Computerspielen an Rollen- und Handlungsmodellen angeboten wird, hin zu denen, welche den Einfluss des Individuums auf das, was es an Angeboten, Bedeutungen und Informationen aus den Medien für sich auswählt und (weiter)verarbeitet, betonen. Anhand des Konzepts der Transfers soll weiterhin erläutert werden, unter welchen Umständen Elemente aus den virtuellen Spielwelten doch einen Weg in die Realität finden können und über welche Kompetenzen die Spieler verfügen müssen, damit dieses nicht unkontrolliert und unbewusst geschehen kann.
Hieran anschließend soll in Kapitel sieben mittels eines bisher in dieser Form noch nicht in Literatur und Forschung diskutierten Zusammenhangs dargelegt werden, dass es möglich ist Computerspiele als Inszenierungsräume der Kreativität von Jugendlichen zu begreifen. Anhand von ego-shootern soll dabei beispielhaft aufgezeigt werden, dass sie die ihnen von der Industrie vorgegebenen Angebote nicht einfach nur benutzen, sondern sie nach ihren Wünschen und Bedürfnissen als Räume für symbolische Arbeit durch die in der Spieler-Szene so beliebten mods nutzen.
Einleitung 9
Einen anderen Erlebnis- und Inszenierungsraum stellen die virtuellen Gemeinschaften, die sich durch Computerspiele entwickelt haben, auf der sozialen Ebene dar. Neben der schon relativ gut erforschten Gruppe der online-Rollenspieler, die sich vor allem dadurch auszeichnen, dass sie die Spielewelten dazu nutzen, sich neue Identitäten und Rollenerfahrungen zu erschaffen, entstand insbesondere im Bereich der jugendlichen Spieler die Szene der clans und e-sportler, auf die im achten Kapitel der Blick gerichtet werden soll. Neben einer Definition dieser beiden Begriffe sollen dabei insbesondere die Organisations- und Selbstdarstellungsformen betrachtet werden. Abschließend wird vor dem Hintergrund des Verständnisses der Beschäftigung mit Computerspielen als elektronischem Sport der Frage nachgegangen werden, inwiefern diese Strukturen den Jugendlichen eine Möglichkeit bieten, sich selbst als kompetent zu erleben und somit Anerkennung in einer Gruppe von Gleichgesinnten zu erlangen. Die beiden letzten Kapitel nehmen also eine Sonderstellung im Argumentationsgang dieser Arbeit ein. Während der Ansatzpunkt vorher darin bestand, den verbreiteten negativen Auffassung über die Auswirkungen der Beschäftigung
Jugendlicher mit Computerspielen entsprechende Gegenpositionen gegenüberzu- stellen und auf diese Weise die grundlegende These zu stützen, stellen die ab- schließend vorgestellten Aspekte Beispiele für diese Annahme dar, weshalb auch ihre besondere Erwähnung im Titel gerechtfertigt erscheint. Im folgenden soll so- mit der Versuch erfolgen, für ein Verständnis von Computerspielen zu plädieren, welches davon ausgeht, dass sie im Zusammenhang mit dem Internet und wei- terführenden neuen Möglichkeiten der aktiven Veränderungen durch die Nutzer den Jugendlichen Möglichkeiten bieten, Erlebnisse zu schaffen, sowie sich selbst oder Bestandteile der eigenen Identität (neu) zu inszenieren. Die einzige Ver- änderung zu den klassischen Spielen besteht darin, dass diese Aktivitäten eben nicht in der realen Welt stattfinden, sondern in der Virtualität des Computers und Internets.
Definition und Kategorisierung von Computerspielen 10
2. Definition und Kategorisierung von Computerspielen
Computerspiele sind einem Großteil der Menschen nichts Unbekanntes mehr. Viele haben an den virtuellen Spielwelten schon persönlich teilgenommen oder zumindest als passiver Zuschauer einen Eindruck gewonnen. Doch nur die Wenigsten werden wohl in der Lage sein genauer zu bestimmen, was ein Computerspiel eigentlich ist. Aufgrund der inhaltlichen Bandbreite, welche diese Spiele abdecken, scheint es daher nur möglich zu sein, eine allgemeine Definition aufgrund der äußeren Merkmale vorzunehmen. Für eine übergreifende Darstellung der inhaltlichen Aspekte ist es zunächst eher angebracht auf die Bildung von Genres zurückzugreifen. Jedoch sind auch deren Kategorien immer stärker in der Auflösung begriffen, so dass es sich vermehrt anbietet, zur inhaltlichen Erfassung von Computerspielen dynamische Darstellungsweisen in Form von Lokalisierungsmodellen vorzuziehen.
2.1. Definition von Computerspielen
Den Begriff Computerspiel zu definieren mag auf den ersten Blick trivial erscheinen, bei genauerer Betrachtung sieht man sich jedoch mit einigen Schwierigkeiten konfrontiert. Was genau macht ein solches elektronisches Spiel aus? An dieser Stelle soll daher zunächst einmal der Versuch unternommen werden, sich einer näheren Bestimmung des Begriffes von seinem äußerlichen Erscheinungsbild anzunähern. Wie noch zu zeigen sein wird, umfassen die Inhalte von Computerspielen einen so großen Rahmen und sind sie sich auch in vielen ihrer Elemente so unähnlich, dass auf eine allgemeine Definition aufgrund von inhaltlichen Aspekten verzichtet werden muss. So sind weder Spielfiguren, noch -geschichten oder -ziele grundlegende Elemente. Im folgenden sollen allerdings drei Charakteristika herausgearbeitet werden, die Computerspiele trotzdem definieren können. Als das wohl herausragendste und auch in der Literatur an erster Stelle hervorgehobene Merkmal ist das Vorhandensein eines Bildschirms anzuführen, auf welchem die Darstellung des Spiels erfolgt (vgl. hierzu u.a. Fritz 1995b, S. 19, Dittler 1993, S. 28, Kürten/ Mühl 2000, S. 74 sowie Müsgens 2000, S.23). Irrelevant ist dabei jedoch, um welche Art eines Bildschirms es sich handelt, so kann dies sowohl ein Computermonitor, ein normales Fernsehgerät oder auch ein LCD-Moni- tor sein.
Definition von Computerspielen 11
Häufig wird zwischen Computerspielen (jenen, die am Personal Computer oder Apple Macintosh gespielt werden), Videospielen (hier wird eine Videospielkonsole benötigt, die an ein normales Fernsehgerät angeschlossen werden kann) und Telespielen (hierunter fallen die Hand-Hold Geräte 2 aber auch die Arcade Games, die in Spielhallen und Kneipen aufgefunden werden können) unterschieden. Besonders herausgehoben werden in diesem Zusammenhang immer die Computerspiele, da sie mit dem Personal Computer (PC) auf einer Plattform laufen, die programmierbar ist und nicht ausschließlich dem Zweck der Unterhaltung dienen muss (vgl. Neitzel 2000b, S.1). Im Gegensatz dazu gibt es die Spielekonsolen und Hand-Holds, an deren Programmierung der Nutzer zunächst einmal nichts verändern kann und die auch nur für den alleinigen Zweck des Spielens hergestellt werden.
Um die Bedeutung des Merkmals der Darstellungsform hervorzuheben, führte Fritz den Sammelbegriff „Bildschirmspiele“ ein. „Der Oberbegriff aller Formen dieses so beschriebenen Environments ist ‚Bildschirmspiel‘. Alle Spiele besitzen den Bildschirm als Ausgabemedium, er ist das ‚Fenster zur virtuellen Welt‘.“ (Fritz 2003d, S. 2) In der vorliegenden Arbeit wird der Begriff „Computerspiel“ simultan zu „Bildschirmspiel“ verwendet. Damit sollen Video- und Telespiele nicht ausgeschlossen werden, vielmehr liegt hier die Argumentation zugrunde, dass alle diese Formen von Bildschirmspielen letztendlich auf Computertechnologie zurückgreifen und somit auch eine Videospielkonsole über einen Computer, wenn auch einen mit sehr stark eingeschränkter Funktionsweise, in ihrem Inneren verfügt. Auch erscheint die genaue Differenzierung zwischen den einzelnen Gattungen nicht zwingend geboten, da sich fast alle Ergebnisse der Studien zu Computerspielen auch problemlos auf die beiden anderen übertragen lassen. 3 Die Darstellungsform des Spiels auf einem Bildschirm ermöglicht es dem potenziellen Benutzer Bild- und Toninformationen zu erkennen und auf die dargestellten Zeichen zu reagieren (vgl. Fritz 1995b, S. 19). An diesem Punkt zeigt sich der Übergang zu einem weiteren grundlegenden Element der Computerspiele. Im Gegensatz zu den sonst bekannten Darstellungsformen auf Bildschirmen, wie zum Beispiel beim Fernsehen, ist der Spieler in der Lage auf das Geschehen und seinen
2 Unter Hand-Hold Geräten versteht man die kleinen tragbaren Spielekonsolen. Zu den bekanntesten gehören der Game Boy von Nintendo und der Game Gear von Sega.
3 Eine Ausnahme stellen jene Aspekte dar, auf die in den Kapiteln sieben und acht eingegangen werden soll. Es ist für den Nutzer bis heute nicht möglich Spiele einer Videokonsole inhaltlich zu verändern und die technischen Voraussetzungen zum Spielen in lokalen Netzwerken oder über das Internet sind erst seit ca. drei Jahren in diesem Bereich vorhanden.
Definition von Computerspielen 12
Ablauf aktiv Einfluss zu nehmen. Hierzu benötigt er bestimmte Dateneingabegeräte, wie Tastatur, Maus, Joystick oder Controller (vgl. Fritz 1995b, S. 19, Dittler 1993, S. 28 oder Müsgens 2000, S. 23).
In den meisten Fällen wird mit diesen Eingabegeräten eine Spielfigur gesteuert, die als eine Art elektronischer Stellvertreter des Spielers verstanden werden kann. Das Vorhandensein dieser einen konkreten Figur ist jedoch nicht in allen Spielen zwingende Voraussetzung. So kann ein Benutzer auch im Laufe des Spiels verschiedene Figuren steuern oder aber wie in vielen Strategiespielen ganze Gruppen von ihnen. Das gemeinsame Element bleibt jedoch die Interaktivität zwischen Spieler und Spiel, ersterer muss aktiv werden und eingreifen, um am Spiel teilzunehmen und in ihm zu verbleiben.
Diese Möglichkeit der Einflussnahme auf das Geschehen am Bildschirm ist allerdings nur möglich durch die moderne Computertechnologie. Grundlage jedes Computerspiels ist ein Programm, welches das eigentliche Spiel in Form von Graphiken, Figuren, der Geschichte sowie allen Regeln und Handlungsmöglichkeiten der Akteure beinhaltet (vgl. Dittler 1993, S. 28). Mithilfe der Computerprogramme ist es somit möglich, jede Einzelheit der virtuellen Welt des Spiels darzustellen und zwar „in Form einer Befehlsabfolge: Es wird bestimmt, was nacheinander passieren soll“ (Fritz 1995b, S. 20). Der Grad der Festlegung der Reihenfolge der Ereignisse kann dabei variieren. So gibt es Spiele, die eine sehr stark lineare Erzählstruktur aufweisen, und solche, die dem Benutzer mehr Möglichkeiten bieten, den Fortgang der Spielgeschichte selber zu bestimmen. Sinn und Zweck dieser besonderen Form von Programmen ist es im Gegensatz zu den ernsthaften Anwendungen, dem Nutzer einen Unterhaltungswert zu bieten, ihm schlichtweg Spaß zu machen (vgl. Kürten/ Mühl 2000, S. 74). Die zu dem Programm gehörigen Daten werden mithilfe eines Datenträgers übermittelt. Früher handelt es sich dabei meistens um Disketten (bei den Personalcomputern) oder um so genannte Einsteckmodule (bei den Spielekonsolen oder Hand-Holds), heute ist die gängige Darbietungsform von Spielen die CD-ROM und zunehmend auch die DVD.
2.2. Die „klassischen“ Kategorien der Computerspiele
Nach dieser ersten Annäherung an Computerspiele in Form einer Definition ihrer äußeren Merkmale, soll im weiteren Verlauf das Hauptaugenmerk auf die inhaltliche Ebene gerichtet werden. Angesichts der mittlerweile immensen Menge von Computerspielen, die sich allein aktuell auf dem Markt befinden, soll daher
Die „klassischen“ Kategorien der Computerspiele 13
der Übersichtlichkeit halber ein Rückgriff auf die unterschiedlichen Genres vorgenommen werden. Die drei klassischen Kategorien Action, Adventure und Strategie sollen dabei beispielhaft dargestellt werden, um einen ersten Einblick in das zu vermitteln, was Computerspiele inhaltlich ausmacht. Verzichtet werden soll an dieser Stelle auf einen ausführlichen historischen Überblick ihrer Geschichte, welcher zwar sicherlich informativen Charakter hätte, aber für den eigentlichen Gang der Arbeit eher zu vernachlässigen ist (vgl. weiterführend zu diesem Aspekt Lischka 2002 und Mertens/ Meißner 2002).
Stattdessen soll versucht werden anhand der beispielhaften Darstellung der drei großen Genres Action-, Adventure- und Strategiespiele, die grundlegenden inhaltlichen Merkmale und Unterschiede herauszuarbeiten. Die vorgenommene Kategorisierung lässt sich dabei folgendermaßen begründen:
„Am eingängigsten lässt sich diese Dreiteilung vielleicht durch die Stelle ih-
2.2.1. Actionspiele sind zeitkritisch
Das Jahr 1958 wird häufig als Geburtsstunde der Computerspiele bezeichnet. Anlässlich des Tages der offenen Tür an einem militärischen Forschungsinstitut in den USA stellte der Physiker William Higinbotham sein Spiel „Tennis for Two“ 4 vor (vgl. ausführlicher Lischka 2002, S. 19ff. sowie Abbildung 1). Das Spiel wurde zum Publikumsmagneten an diesem Tag: Die Menschen standen Schlange, um ein- oder mehrmals spielen zu dürfen. Dabei verdeutlichte diese einfache Konstruktion im Prinzip nur das altbekannte Problem des richtigen timings. Nach Pias weist „Tennis for Two“ trotz seiner einfachen Form schon alle Merkmale auf, die ein Actionspiel 5 ausmachen (vgl. Pias 2002, S. 15f.):
4 „Tennis for Two“ stellt dabei eine Art virtuelles Tennis oder Ping Pong dar. Der Spieler steuert einen von zwei am rechten und linken Bildschirmrand nach oben und unten beweglichen weißen Strichen, die mit (Tisch-) Tennisschlägern verglichen werden können. Ein weißer Punkt markiert den Ball.
5 „Action“ wird in diesem Zusammenhang im Sinne seiner eigentlichen Bedeutung, nämlich von Aktion und Handlung, verstanden. Es handelt sich also mit anderen Worten um Computerspiele, deren Hauptmerkmal darin besteht, dass sie beim Spieler Handlungen, im Sinne von Re- aktionen auf dargebotene Reize, auslösen.
Actionspiele sind zeitkritisch 14
Abbildung 1: Das Spiel Pong, eine kommerzielle Weiterentwicklung von "Tennis for Two" Quelle: http://www.rebolfrance.net/projets/pong/pong.jpg
●
Als zweites - und wohl herausragendstes - Merkmal wäre anzumerken,
Actionspiele sind zeitkritisch 15
Actionspiele zeichnen sich somit durch ihren zeitkritischen Charakter aus. Erfolgt die Reaktion des Benutzers auf die ihm vom Spiel dargebotenen Reize nicht innerhalb des im Programm als akzeptabel festgelegten Zeitrahmens, ist es für ihn beendet.
2.2.2. Adventurespiele sind entscheidungskritisch
Das Genre der Adventurespiele entwickelte sich aus den unter vielen Informatikstudenten und Programmierern der 1970er Jahren beliebten „paper und pencil“ Rollenspielen und griff in seinen ersten Erscheinungsformen Grundprinzipien (der Spieler übernimmt die Rolle eines Charakters, der über bestimmte Fähigkeiten verfügt, die er jedoch im Laufe des Spiels verbessern kann) und Inhalte (hier wäre vor allem die starke Anknüpfung an Fantasywelten, die unter anderem aus den Romanen J. R. R. Tolkiens bekannt sind, zu nennen) dieser Spielform auf. Die ersten Adventurespiele für den Computer waren wohl auch deshalb noch rein textbasiert. Der Benutzer musste sich durch seitenweise Beschreibungen der Welt des Spiels lesen und Handlungen wurden durch die Eingabe des entsprechenden Befehls ausgelöst, zum Beispiel „öffne Tür“ oder „attackiere Gegner“ (vgl. hierzu beispielhaft die Darstellung des Spiels ZORK in Lischka 2002, S. 34ff.). Zu den Aufgaben des Spielers in Adventures gehört neben dem Erledigen bestimmter Aufgaben und Lösen von Rätseln häufig auch eine topographische Orientierungsleistung. Er muss sich in der Welt des Spiels nicht nur inhaltlich, sondern auch örtlich zurechtfinden. In den Anfängen waren die Welten der Adventurespiele meist noch auf Höhlensysteme (häufig als „dungeons“ bezeichnet) beschränkt, mittlerweile umfassen sie jedoch von Städten über komplexe Land- schaften bis hin zu ganzen Weltensystemen (beispielsweise verschiedene Planeten
Adventurespiele sind entscheidungskritisch 16
oder so genannte Parallelwelten) eine nahezu schon enorm zu nennende Bandbreite.
Adventurespiele lassen sich durch folgende Merkmale charakterisieren (vgl. Pias 2002, S. 123f.):
Adventurespiele sind entscheidungskritisch 17
vergessenen Gebrauchsanleitung zu vergleichen. Adventures haben im
braucht werden. Die Hauptproblematik bei Adventures besteht folglich darin, an den jeweiligen Knotenpunkten der Geschichte die „richtigen“ Entscheidungen zu treffen, also so zu handeln, wie es der Programmierer oder der Entwickler des betreffenden Spiels vorgedacht hat. Im Gegensatz zum Actionspiel kommt es dabei meist nicht zu einem Spielende, wenn der Spieler die Entscheidung nicht schnell genug trifft, sondern nur, wenn er überhaupt nicht entscheidet oder permanent das Falsche wählt.
2.2.3. Strategiespiele sind konfigurationskritisch
Als Strategiespiele lassen sich jene Spiele bezeichnen, bei denen der Spieler durch taktisches Denken und vorausschauende Planung zum Spielerfolg gelangt. Entsprechend ihrer äußerlichen Ausrichtung sind die Spiele inhaltlich häufig im Bereich der kriegerischen Auseinandersetzungen (das genauere Setting kann dabei von historischen, aktuellen oder zukünftigen Schauplätzen bis hin zu Fantasywelten verschiedene Möglichkeiten beinhalten) oder der Ökonomie angesiedelt. Des weiteren fehlt in diesem Genre meistens eine konkrete Spielfigur, die vom Spieler gesteuert wird, stattdessen lenkt er aus einer Art „Gottperspektive“ verschiedene Figuren oder auch Gruppen von ihnen.
Strategiespiele zeichnen sich weiter durch die Nachbildung von komplexen Welten aus, wobei es die Aufgabe des Spielers ist, die verschiedenen Variablen gegeneinander abzuwägen und planerisch vorausschauend zu handeln. Sie setzen
ihren Schwerpunkt eindeutig auf die kognitiven Fähigkeiten des Benutzers, be- tonen jedoch mehr als die Adventures den Aspekt des rein strategischen Denkens. Motorische Schnelligkeit erfordern diese Spiele in ihrer Reinform eher nicht (vgl. hierzu ausführlicher Maaß 1996).
Strategiespiele zeichnen sich im wesentlichen durch folgende Merkmale aus (vgl. Pias 2002, S. 195ff.):
●
Strategiespiele weisen einen starken Bezug zur mathematisch-wirt-
Strategiespiele sind konfigurationskritisch 18
Auszahlung. Entscheidend ist jedoch nicht nur dieser „output“, sondern
Realität, die dazu dienen können deren zukünftigen Zustand vorher zu- sagen.
werden.
Ähnlich wie der Spieler im Adventure müssen auch bei Strategiespielen Entscheidungen getroffen werden. Allerdings in diesem Genre nicht nach den Kategorien „Richtig“ oder „Falsch“, sondern dahingehend, dass die Konfigurationen von Variablen innerhalb der Spielewelten verändert werden, womit das Gleichgewicht
6 Zur näheren Beschreibung dieses Ansatzes und seines Bezuges zu Computerspielen vgl. Kapi- tel 4.3.
Strategiespiele sind konfigurationskritisch 19
in ihnen beeinflusst wird. Zu einem vorzeitigen Ende des Spiels kommt es dann, wenn der Spieler Einwirkungen vornimmt, welche entweder das System völlig aus der Balance bringen oder so zu seinen Ungunsten verschieben, dass er nicht mehr gegensteuern kann.
2.3. Lokalisierungsmodelle von Computerspielen
In der neueren Entwicklung der Computerspiele scheint die oben dargelegte Einteilung in Reinform immer schwerer beibehalten werden zu können. Computerspiele orientieren sich immer weniger an ihren klassischen Genres, vielmehr versuchen sie deren Elemente zu vermischen, um etwas Neues zu erschaffen. Eine klare Zuordnung zu einer Kategorie erscheint daher nur noch schwerlich möglich. Aus diesem Grund entstanden vermehrt Modelle, die versuchen, Computerspiele entsprechend ihrer inhaltlichen Bestandteile zwischen verschiedenen Polen zu verorten, anstatt sie einzelnen Genres zuzuweisen.
2.3.1. Von den bipolaren „Köpfchen- und Knöpfchenspielen“ zur
„dynamischen Landkarte der Bildschirmspiele“
Der wohl erste Vorschlag zur Thematik der Kategorisierung von Computerspielen wurde 1984 von Müller und Uhrmeister gemacht und beinhaltet zunächst noch eine Einteilung in die zwei Gruppen der „Eroberungs- und Verteidigungsspiele“(vgl. Dittler 1993, S 54). Jedoch setzte sich dieses Modell nie wirklich durch. Die beiden Pole schienen zu wenig die tatsächliche inhaltliche Vielfalt des Spielemarktes, der sich entwickeln sollte, wiederzugeben, als dass sie für praktikabel befunden wurden. Auch müssten viele Spiele wohl sehr stark abstrahiert werden, um sie der entsprechenden Gruppe zuordnen zu können. So wäre die Frage zu stellen, ob ein Autorennspiel beispielsweise den Eroberungs- (schließlich muss der Spieler die Führungsposition „erobern“) oder den Verteidigungsspielen (führt der Spieler das Teilnehmerfeld an, gilt es schließlich diese Position zu „verteidigen“) zuzuordnen ist.
Viele der Vorschläge, die zu diesem Problem im weiteren Verlauf gemacht wurden, erwiesen sich als ebenso problematisch, weil Unterteilungen in zahlenmäßig immer größere Genres vorgenommen wurden, die teilweise willkürlich wirkten. So stellte sich bei vielen dieser Modelle heraus, dass sich die gebildeten Kategorien überlappten oder sich Spiele nicht eindeutig zu einem Genre zuordnen ließen. Somit erscheinen sie als relativ unpraktikabel und darüber hinaus in der
Von den bipolaren „Köpfchen- und Knöpfchenspielen“ zur „dynamischen Landkarte der Bildschirmspiele“ 20
Form ihrer Differenzierungen nicht begründbar (vgl. die beispielhafte Vorstellung von zweien dieser Ansätze in: Dittler 1993, S 54ff.). Unter Rückgriff auf die klassische Idee, Computerspiele in zwei große Hauptkategorien zu unterteilen, entstand im Gegensatz dazu das Modell von Fritz, welches die beiden großen Genres der „Köpfchen- und Knöpfchenspiele“ beinhaltet (vgl. Fritz 1997 in: Wink/ Lindner 2002, S. 33). Hierbei wird davon ausgegangen, dass die Spielwelt gegen den Versuch des Spielers, sich in ihr zurechtzufinden und zu agieren, Widerstände entwickelt, die von ihm gemeistert werden müssen. In diesem Zusammenhang werden vor allem zwei Fähigkeiten des Spielers herausgefordert, nämlich auf der einen Seite seine kognitiven (das Denken) und auf der anderen seine motorischen Fähigkeiten (das Handeln). „Köpfchenspiele“ sind also jene Spiele, welche die logischen und strategischen Fähigkeiten des Spielenden betonen, während es bei den „Knöpfchenspielen“ mehr um richtiges und schnelles Reagieren geht. 7
Neben seiner Unterteilung in zwei große Hauptkategorien nahm Fritz jedoch auch jeweils Unterklassifizierungen vor, so gehören zu den „Knöpfchenspielen“ beispielsweise Sportspiele und Abschießspiele, zu den „Köpfchenspielen“ dagegen unter anderem Abenteuerspiele oder Simulationen (vgl. die ausführlichere Darstellung bei Fritz 1989 in: Dittler 1993, S. 56ff.). Problematisch bleibt jedoch auch bei diesem Modell, dass „Spiele in den seltensten Fällen nur Merkmale einer der genannten Spielgruppen“ (Dittler 1993, S. 61) aufweisen, eine eindeutige Zuordnung also auch hier nicht zweifelsohne möglich ist. Zwar ist die genauere Unterteilung der beiden Hauptkategorien beliebig veränder- bzw. erweiterbar, jedoch zeigte sich im Laufe der Zeit, dass immer wieder Ergänzungen nötig waren, so dass sich auch dieser Vorschlag nicht als erschöpfend in seiner Genrebildung herausstellte.
Aus diesem Grunde entwickelte Fritz sein Modell weiter. Dabei behielt er die zwei grundlegenden Aspekte „Denken“ und „Action“ bei, ergänzte sie jedoch um einen dritten, nämlich den der Bedeutung der „Geschichte“, um der Entwicklung im Bereich der Computerspiele, die immer mehr spielbaren Filmen mit einer kompletten und äußerst komplexen Hintergrundstory ähnelten, gerecht zu werden, denn „[u]ntersucht man die Bildschirmspiele nach übergreifenden und gleichwohl
7 Diese Gruppe der Spiele verdankt ihren Namen der Tatsache, dass es hierbei meist darauf ankommt besonders schnell oder zur richtigen Zeit das entsprechende „Knöpfchen“ seiner Maus, Tastatur oder seines Controllers zu drücken.
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differenzierenden Merkmalen, stößt man auf drei wesentliche Konstruktionsprinzipien, die sich in den Spielen finden lassen.“ (Fritz 1995b, S. 21)
Abbildung 2: Landkarte der Bildschirmspiele Quelle: Eigene Darstellung in Anlehnung an Fritz 1995b, S. 23
Fritz' Modell der „Landkarte der Bildschirmspiele“ stellt somit ein Dreieck mit den oben genannten Eckpunkten dar (vgl. Fritz 1995b, S.22 sowie Abbildung 2). Je nach Inhalt des Spiels bzw. seiner Anforderungen an den Spieler tendiert es
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stärker oder schwächer in die Richtung eines dieser „Pole“ und ist somit innerhalb dieses Dreiecks verortbar (zu einer ausführlicheren Darstellung der einzelnen Pole, ihrer Charakteristika sowie der Frage, welche Arten von Spielen ihnen beispielhaft zugeordnet werden können, vgl. Fritz 2003b, S. 5ff.) Das oben beschriebene Modell verfügt im Gegensatz zu den starren Genrebildungen, die sonst in diesem Zusammenhang zu beobachten sind, über den Vorteil, dass sich hierin auch solche Spiele platzieren lassen, die einen Mix der klassischen Merkmale aufweisen, also nicht nur eines, sondern mehrere der grundlegenden Elemente beinhalten. Ferner lässt sich eine Parallelität zu den oben dargestellten klassischen Kategorien nicht abstreiten. Während dort jedoch noch die Spiele in ihrer Reinform beschrieben werden, liefert Fritz mit seinem Modell eine Möglichkeit, die immer unübersichtlichere Spielelandschaft der jetzigen Zeit zu verstehen.
2.3.2. Das Vektorenmodell der Computerspiele
Das Landkartenmodell von Fritz scheint primär dazu geeignet, einen Überblick über den Spielemarkt zu verschaffen. Dabei geht es mehr darum herauszustellen, welche Elemente Computerspiele prägen und zwischen welchen drei Hauptpolen sie sich verorten lassen. Es ist jedoch nach Meinung der Verfasserin auch möglich, dieses Modell dahingehend weiterzuentwickeln, dass eine prozentuale Bewertung der Anteile der einzelnen Elemente an einem Spiel darstellbar wird. So führt Fritz zwar mit dem Aspekt der Geschichte einen dritten Pol ein, verbleibt jedoch in seiner Darstellungsweise auf der Ebene.
Überführt man diesen Ansatz nun explizit in die dreidimensionale Darstellung und definiert für jeden der drei Eckpole einen Wert von 1 (entsprechend 100%) auf den drei Achsen des Koordinatensystems, so lässt sich zwischen diesen Extrempunkten ein Dreieck als Fläche im Raum aufspannen, innerhalb dessen jedes Spiel als Vektor aus den drei Werten seines Anteils an den Elementen „Action“, „Denken“ und „Geschichte“ definierbar ist (vgl. Abbildung 3). Anhand der Darstellung wird auch ersichtlich, wie die Verortung von einzelnen Spielen oder auch kompletten Spielgenres erfolgen könnte. So beschreibt der Bereich Sa in Abbildung 3b jene Spiele, die sich durch eine hochgradige Orientierung am Element „Action“ auszeichnen und dafür die Aspekte „Denken“ und „Geschichte“ nahezu vollständig vernachlässigen. Der Bereich Sm beschreibt dagegen Spiele, die über ein mehr oder weniger ausgewogenes Mischverhältnis aller drei Prinzipien verfügen.
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b) Verortung von Spielgenres c) exakte Verortung einzelner Spiele
Abbildung 3: Vektormodell zur Lokalisierung von Computerspielen Quelle: Eigene Darstellung
Abbildung 3c zeigt schließlich, wie sich drei fiktive Spiele im Modell darstellen ließen:
8 Die Reihenfolge der Angaben im Vektor erfolgt dabei nach der Syntax (A; G; D). Der erste Wert beschreibt also immer die Position auf der Action-Koordinate, der zweite die Ausprägung des Merkmals Geschichte und der dritte den Anteil an kognitiven Anforderungen an dem Spiel.
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spiel darzustellen, wäre jedoch theoretisch als Extrem-Kategorie denk-
Veri- bzw. Falsifikation; es besteht aus der reinen Idee einer Weiterentwicklung und wurde bisher noch nicht auf seine Validität überprüft: Auch für die Zuordnung der Zahlenwerte, die jeweils die einzelnen Koordinaten ausmachen, gibt es noch keine klare Vorschriften.
Dennoch scheint es auch über einige Vorteile zu verfügen. Es bietet die Möglichkeit der Integration sowohl der verschiedenen Ansätze zur Herausbildung von Einzelgenres (ego-shooter, Strategiespiele, Adventures etc.) als auch von neuen Spielen und hier vor allem von solchen, die sich als Mixturen aus bisherigen Spielekategorien erweisen (ein aktuelles Beispiel wäre Spellforce, ein Adventure, das aber auch über ausgeprägte Strategiespielelemente verfügt). Ferner können die Zahlenangaben dem Außenstehenden einen ersten quantifizierbaren Eindruck über die Inhalte und Anforderungen des Spiels liefern. Zwar sind die jeweiligen Zahlenwerte im Moment noch auf subjektive Schätzungen zurückzuführen, dennoch kann wohl mit ziemlicher Sicherheit davon ausgegangen werden, dass ein Spiel wie DOOM 9 keine hohen Werte im Bezug auf Anforderungen an logisches Den-
9 Zur ausführlicheren Darstellung dieses Spiels vgl. Kapitel 7.2.1.
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ken erhalten wird oder die Hintergrundgeschichte als besonders komplex und spielbestimmend eingestuft wird.
Als Besonderheit dieser Erweiterung des ursprünglichen Landkartenmodells von Fritz wäre somit hervorzuheben, dass der Vorteil darin liegt, Spiele oder Spielgenres nicht nur „vage“ oder „bildhaft“ in Abhängigkeit von den Polen einzuordnen. Stattdessen besteht die Möglichkeit ihnen einen (wenigstens annähernd) „objektiven“ Wert zuzuweisen, der zumindest einen Anhaltspunkt für die Inhalte und Anforderungen des Spiels oder Spielgenres bietet. Zum Teil seltsam anmutende Wortneuschöpfungen zur Beschreibung von Spielen, welche die alten Genregrenzen aufbrechen (wie zum Beispiel „strategisches Echtzeit-Rollenspiel“), können somit vermieden und die betreffenden Spiele durch eine ungefähre Angabe der Spiele-Koordinaten von jedem selbst zugeordnet und bewertet werden.
Computerspiele in den Medienwelten von Jugendlichen 26
3. Computerspiele in den Medienwelten von Jugendlichen
Medien spielen im Alltag der Menschen eine immer größere Rolle. Viele unserer alltäglichen Umgangsweisen sind ohne Medienprodukte gar nicht mehr denkbar. 10 Auch Jugendliche zeigen sich in ihrem Medienkonsum immer differenzierter und individualisierter. Dabei nutzen sie in zunehmendem Maße nicht nur jene Angebote, die speziell für ihre Altersgruppe konzipiert wurden, sondern wählen aus deren Gesamtheit entsprechend ihren persönlichen Vorlieben (vgl. Kübler 2003, S. 3 und S. 7).
Der Begriff der „Medienwelten“ wurde eingeführt, um das Ausmaß und die zunehmende Komplexität im Bereich der Mediennutzung zu beschreiben und ist eher metaphorischer Natur, angelehnt an den Terminus „Lebenswelten“ von Husserl (vgl. Kübler 2003, S. 3).
Im folgenden soll dargestellt werden, über welche Rolle Computerspiele im Verbund der Medien, die von Jugendlichen genutzt werden, verfügen. Ausgehend von ihrem Verbreitungsgrad und den Funktionen, die ihnen beigemessen werden, sollen die Motive für die Beschäftigung mit ausgewählten Spielen untersucht werden. Dabei wird sich herauskristallisieren, dass den Jugendlichen hier Erlebnisse in virtuellen Welten angeboten werden, die für sie spannende Erweiterungen und/ oder Alternativen zu ihren Interessen und Erfahrungen im Alltag sind.
3.1. Verbreitung und Bedeutung von Computerspielen
Computerspiele erfreuen sich einer zunehmenden Beliebtheit. Unter Betrachtung der Zahlen, die der Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) für das Jahr 2003 veröffentlichte, wird ersichtlich, dass der Spielemarkt ein nicht zu vernachlässigendes Segment ausmacht. Allein im oben genannten Zeitraum haben die Bundesbürger knapp eine Milliarde Euro für Computerspiele ausgegeben und durchschnittlich jeder zweite Deutsche hat ein solches gekauft (eigene Berechnungen auf Basis von: VUD 2004, S. 2).
10 Ein Beispiel hierfür ist sicher die Verbreitung und Rolle des Handys. Es scheint immer wichtiger, sowohl im Berufsleben als auch im Alltag, ständig erreichbar zu sein, andererseits aber auch beispielsweise private Verabredungen spontan „von Unterwegs“ treffen zu können.
Verbreitung und Bedeutung von Computerspielen 27
Es erscheint nur naheliegend, dass auch Jugendliche von dieser Tendenz nicht auszunehmen sind. Gleichzeitig mehren sich jedoch auch die Stimmen, die dieser Entwicklung kritisch gegenüberstehen und befürchten, dass Computerspiele zum alleinigen Freizeitinhalt junger Menschen werden könnten. Im folgenden soll versucht werden sich der Thematik auf zwei Wegen anzunähern. Einerseits soll der quantitative Aspekt des Verbreitungsgrades von Computerspielen unter Jugendlichen näher betrachtet und der Frage nachgegangen werden, ob sich hier Hinweise darauf finden lassen, dass die Beschäftigung mit Computerspielen unter Jugendlichen tatsächlich den oft unterstellten hohen Stellenwert hat. Andererseits darf jedoch auch die qualitative Seite dieser Thematik nicht außer Acht gelassen werden. In diesem Zusammenhang erscheinen vor allem Thesen zur Verdrängung anderer Hobbies durch Computerspiele und zur befürchteten Vereinsamung der Spieler von Interesse. Hierauf soll vor dem Hintergrund der Bedeutung, welche die Jugendlichen selbst den Computerspielen beimessen, eingegangen werden.
3.1.1. Verbreitung von Computern und ihre Nutzung
Um Angaben zum Verbreitungsgrad von Computerspielen unter Jugendlichen machen zu können, erscheint es zunächst sinnvoll einen Blick auf die Verfügbarkeit jener Medien zu werfen, die quasi als materielle Voraussetzungen für Computerspiele vorhanden sein müssen. Hierunter fallen Computer, Spielekonsolen und Internet-Zugänge. 11 Basierend auf den Daten der repräsentativen Umfragen „Jugend Information (Multi)Media“ (JIM) der Jahre 2002 und 2003 lässt sich dabei besonders hervorheben, dass, den aktuellen Zahlen zufolge, nahezu jeder Jugendliche im Alter von 12-19 Jahren in der Bundesrepublik die Möglichkeit hat, auf einen Computer zuzugreifen bzw. beinahe die Hälfte sogar ein eigenes Gerät besitzt (vgl. hierzu weiterführend mpfs 2003 sowie zu den aktuelleren Zahlen mpfs 2004). Computer sowie das Internet scheinen eine immer stärkere Verbreitung aufzuweisen und somit wohl schon zur normalen Medienausstattung der Jugendlichen zu gehören (vgl. Tabelle 1).
Diese Tatsache belegen auch die Zahlen zur Nutzungshäufigkeit, vor allem in Bezug auf den Computer. So lassen sich 93% der befragten Jugendlichen mindestens als gelegentliche Nutzer einstufen, die den Computer wenigstens einmal im
11 Die Angaben zur Häufigkeit von Internet-Zugängen mögen in diesem Zusammenhang zunächst fehl am Platz wirken, jedoch gewinnt der Aspekt, Spiele auch online gegen andere menschliche Gegner spielen zu können, vermehrt an Bedeutung, so dass die entsprechenden Werte an dieser Stelle in die Darstellung aufgenommen werden sollen.
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Monat nutzen. Auch bei der Betrachtung der verschiedenen Altersgruppen innerhalb der Befragten lassen sich kaum Unterschiede bezüglich dieses Aspektes ausmachen, in allen liegt der Anteil der Computernutzer über der 90%-Marke (vgl. mpfs 2004, S. 10).
Computer Spielekonsole Internet-Zugang
Tabelle 1: Verfügbarkeit im Haushalt und Eigenbesitz ausgewählter Medien bei Jugendlichen (Angaben in Prozent der befragten Jugendlichen)
Quelle: Eigene Darstellung basierend auf mpfs 2003, S. 15ff und mpfs 2004, S. 3
Werden weiterführend die Tätigkeiten betrachtet, für die Jugendliche den Computer nutzen, fällt die herausragende Rolle des Spielens auf. So kam Schindler zu dem Ergebnis, dass der Computer von den Jugendlichen eher als Spielemaschine, denn zum Arbeiten, wie von den Eltern gewünscht, genutzt wird. Von den 519 befragten Bremer Schülerinnen und Schülern im Alter zwischen neun und sechzehn Jahren nutzten 90% den PC manchmal und fast die Hälfte sogar häufig zum Spielen (vgl. Schindler 1993, S. 107).
In der von Schwab und Stegmann durchgeführten Studie zum jugendlichen Computernutzungsverhalten gaben 65% der 692 befragten Kinder und Jugendlichen zwischen zehn und einundzwanzig Jahren an, intensiv zu spielen. Fast die Hälfte von ihnen (46%) nannte Computerspiele sogar als die häufigste Tätigkeit, die sie am Computer ausführen, immerhin noch 29% die zweithäufigste (vgl. Schwab/ Stegmann 1999, S. 70ff.).
In der Befragung von 161 Kindern und Jugendlichen zwischen acht und sechzehn Jahren von Petzold verfügten 90% über die Gelegenheit am Computer zu spielen und 67% konnten hierfür auf eine Spielekonsole zurückgreifen. Weiterhin gaben 45% der Befragten an, den Computer ausschließlich zum Spielen zu nutzen, während 23% neben dem Spielen auch am Computer lernten (vgl. Petzold 2000, S. 51).
In eine ähnliche Richtung gehen auch die Zahlen, die Fromme, Vollmer und Meder in ihrer Studie zur Bedeutung von Computerspielen anführen. Sie ver- weisen auf eine Anzahl von 87% der 1.111 von ihnen befragten Kinder und
Arbeit zitieren:
Tanja Adamus, 2004, mods, clans und e-sportler – Computerspiele als virtuelle Erlebnis- und Inszenierungsräume Jugendlicher, München, GRIN Verlag GmbH
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