Universität Lüneburg
Seminar: 63534 Computerspiele - Heldenmythen für den modernen Jungen/Mann?
Fachsemester: 7
Computerspiel-Autobiographien
von: Jens-Florian Groß
Gliederung
Einleitung 3
Die Untersuchung 4
Theorie 4
Fragestellung 6
Auswertung der Computerspiel-Autobiographien 7
Vorgehensweise 7
Abstrakte Kodierung der Computerautobiographien 8
· Objektivierbare Kategorien: 8
· Selbstkonstruktion & Rückwirkende Bedeutungszuschreibung 8
Individuelle Kodierung der Computerautobiographien 9
Erläuterung einer Computerautobiographie 9
Allgemeine Ergebnisse 11
Typen von Computerspielern 16
Schluss und Ausblick 21
Verwendente Literatur: 22
Anhang
Ich gegen alle - Eine Autobiografie aus der virtuellen Kampfzone
Auswertungsbogen
Einleitung
„Denn, um es endlich auf einmal herauszusagen, der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch wo er spielt.“1
Computerspiele2 sind mittlerweile eines der wichtigsten Medien in der Entwicklung von Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Mehr noch als Kino und Bücher prägen die, mittlerweile ständig verfügbaren, Computerspiele die soziale und geistige Entwicklung. Es gibt kaum ein heranwachsendes Kind, dass nicht in Kontakt mit Computerspielen kommt, aber auch die Generation der heute 19-25 Jährigen ist schon mit diesem Medium groß geworden. Umso erstaunlicher wie wenig Aufmerksamkeit die Forschung gerade dieser Altersklasse gewidmet hat, um die Wirkung und Wahrnehmung von Computerspielen zu untersuchen. Aus dem Seminar "Computerspiele Heldenmythen für den Jungen Mann?" entstanden die Fragestellungen: Wie sehen die mittlerweile Erwachsenen ihre eigene Entwicklung, in Bezug auf ihr Spielverhalten; wer spielt Computerspiele und gibt es Zusammenhänge etwa zwischen Geschlecht und Spielen oder zwischen kindlichem Spielverhalten und heutiger Einstellung?
All dies sollte in einer qualitativen Untersuchung von Computerspiel-Autobiographien herausgefunden werden. Die Untersuchung fand in kleinem Rahmen mit nur drei Auswertenden statt, entsprechend vorsichtig sollten die Ergebnisse betrachtet werden, handelt es sich bei diesem ersten Anlauf doch eher um ein exploratives Herantasten an den Gegenstand und die Untersuchungsmethoden, so sollen die Ergebnisse vor allem theorienbildend für weiter gehende Ansätze sein. Dies erklärt auch, dass trotz einiger theoretischer Vorarbeit hier keine idealtypische qualitative Forschung stattfand, sondern vielmehr ein Ausprobieren von Methoden, die dem Gegenstand angemessen schienen. Diese versuchsweise Annäherung liegt nicht allein im Forschungsobjekt begründet, eher in der zum Thema existierenden Literatur: im Bereich der Computerspiel- Forschung existiert bislang weder eine einheitliche Terminologie, noch Methodik. Zwar gibt es derzeit schon ein Vielzahl von Studien, überwiegend aus dem Bereich der Medienwirkungsforschung, doch ist fast allen gemeinsam, dass sie ihre Begrifflichkeiten und Werkzeuge ex nihil schaffen oder verwandten Disziplinen entleihen. So ist auch die hier angewandte Methodik eine entlehnte: teilweise aus dem allgemeinen Fundus der qualitativen Sozialforschung, teils aus dem Bereich der Leserezeptionsforschung. Vieles entstammt – wie es bestimmte Schulen der qualitativen Forschung fordern – schlicht den Alltags- und Computerspielerfahrungen der Beteiligten.
Die Untersuchung
Theorie
Viele Artikel zu Computerspielen befassen sich mit den erzählenden Elementen dieses Mediums3, sie verfallen der verführerischen Oberfläche und behandeln Spiele wie Filme oder Bücher. Als theoretischer Ansatz kann dies jedoch nur in einem Fall richtig sein: wenn man das individuelle Spielerleben nachzeichnen möchte. Nur der einzelne Spielverlauf für eine bestimmte Person kann als narratives Konstrukt mit Anfang, Ende, Hoch- und Tiefpunkten sowie komplexen Kontexten begriffen werden. Ein weiterer Schritt ist es nicht das Erleben eines einzelnen Spiels für einen Spieler4 als Erzählung zu begreifen, sondern die Zeiträume im Leben, in denen sich ein Mensch Spieler war zu erfassen und als lesbare Verlaufsstruktur zu begreifen. So entstehen Computerspielbiographien, die sich als lesbare und damit auswertbare Texte präsentieren.
Die hier zugrunde gelegte Auswertungsmethode bedient sich sowohl der qualitativen Inhaltsanalyse als auch der sequentiellen Analyse und der Narrationsanalyse. Dies Kombination, mehrerer theoretischer Ansätze, ergab sich im Verlauf der praktischen Untersuchungsarbeit, später in der Auswertung wurden an einigen Stellen noch Quantifizierungen vorgenommen, um einen Eindruck der Gewichtungen vor allem in Bezug auf die Genrepräferenzen zu erhalten. Die qualitative Inhaltsanalyse geht davon aus, dass schon eine kleine Gruppe von Einzelfällen alle Elemente des Allgemeinen enthalten. Durch Abstrahieren und deutendes Verstehen der Sinnzusammenhänge kann so auf typische Verhaltensweisen und Einstellungen geschlossen werden. In unserem Fall bedeutet dies, die abstrakte und sehr allgemeine Frage „Ist Computerspielen eine positiv oder negativ angesehene Tätigkeit?“ steht als übergeordnete Idee hinter allen Detailfragen. Sie wiederum basiert auf einer „Theorie des Computerspielens“, die besagt, dass es gewisse Ressentiments gegen Computerspiele einerseits, aber eine große Zahl von Spielern andererseits gibt. Welche Normen spielen hier eine Rolle und wie gehen die Spieler mit diesen um? Im Material zeigen die Personen einen bestimmten Umgang mit dem Thema, sie beschreiben, bewerten oder zeigen gar emotionales Involvement, dies steht in einem direkten Zusammenhang mit den verborgenen Merkmalen: Ab-, Zuneigung, Angst, Sucht oder Ambivalenz. Daraus lassen sich zunächst allgemeine Aussagen und im letzten Auswertungsschritt idealtypische Manifestationen von Computerspielern generieren.
Die Forschung wurde geleitet von den Methoden wie sie Mayering5 entwickelt: nach Darlegung der Forschungsfrage werden die erhobenen Texte, da wo es notwendig ist, gekürzt oder expliziert, dann werden Kategorien entwickelt und angewandt, die kodierten Inhalte werden schließlich einer Interpretation unterzogen und abschließend ausgewertet. Mayering schließt dabei ein quantifizieren bestimmter Elemente nicht grundsätzlich aus. Durch die offene Fragestellung unserer Untersuchung kann man davon ausgehen, das im Bereich der genannten Spiele nur diejenigen genannt wurden, die den Personen als wichtig erschienen und nicht alle überhaupt gespielten. Daher ist es durchaus legitim die genannten Spiele in Genres einzuteilen und hier eine Quantifizierung vorzunehmen, nur dürfen die Ergebnisse dieses Schrittes rein als Gewichtung von Präferenzen und nicht als absolute Zahlenwerte, wie sie etwa Marktforschung generiert, begriffen werden.
Anders als Mayering gehen allerdings die Vertreter der Grounded Theory, Corbin und Strauss6, davon aus, dass die Kategorien auch während der Auswertung noch angepasst und ergänzt werden können. Diesen Gedanken haben wir aufgegriffen, zumal wir als ungeübtes Auswertungsteam nur schwer alle möglichen Inhalte im Vorfeld erahnen konnten. So liegt bei unserer Untersuchung der Schwerpunkt in der Interpretation und im wiederholten Abklopfen des Materials. Zur Hilfe kam uns dabei auch unser vorhandenes Kontextwissen, im Sinne der explizierenden Inhaltsanalyse konnten wir Informationen, etwa zu einzelnen Spielgenres hinzuziehen ohne unsern theoretischen Rahmen verlassen zu müssen. Im Bereich der Kodierung allerdings war es nicht möglich, so starr nach im Vorfeld festgelegten Schemata zu arbeiten, hier haben wir uns eher dem konsensuellen Kodieren zugewandt.7
Als Prüfsteine unserer Auswertung diente uns, neben dem eingebrachten Wissen, eine Zeittafel. Diese Tafel enthielt die wichtigsten Daten zur Entwicklung der Computerspiele und hatte den Zweck, Angaben zu Spielen und Hardware aus den Biographien zeitlich einzuordnen. Dadurch konnten auch biographische Daten der Spieler auf ihre Stimmigkeit geprüft werden. Heidelberg, 1989. S. 472.
[...]
1 Schiller, Friedrich: Über die Ästhetische Erziehung des Menschen. Krefeld. 1968. S.56.
2 Da es sich hier um zu vernachlässigende technische Unterschiede handelt, werden Computer-, Video-, und Handheldspiele unter dem Begriff der Computerspiele zusammengefasst.
3 Vgl. zum Beispiel: Kocher, Mela: Erzählstrukturen von Bildschirmspielen. Riven vs. Pokémon. www.dichtungdigital.com/2002/02-25-Kocher.htm oder: Kücklich, Julian: Auf der Suche nach dem verlorenen Text: Literaturwissenschaften und Computerspiele.Phliologie im Netz 15/2001. http://www.fu-berlin.de/phin/phin15/p15i.htm.
4 Der Begriff die Spieler soll noch keine Ergebnisse vorwegnehmen er gilt auch den „Nicht-Spielern“ und bezeichnet beide Geschlechter.
5 Vgl. Mayering, Philipp: Qualitative Inhaltsanalyse. In: Jüttemann, Gerd (Hg.) Qualitative Forschung in der Psychologie.
6 Vgl. Hildebrand, Bruno. Anselm Strauss. In: Flick, Uwe; von Kardoff, Ernst; Stanke, Ines (Hg.) Qualitative Forschung – Ein Handbuch. Reinbeck, 2000. S.32ff.
7 Vgl. Seipel, Christian u. Rieker, Peter: Integrative Sozialforschung: Konzepte und Methoden der qualitativen und quantitativen empirischen Forschung. Weinheim 2003. S.195. Fragestellung
Arbeit zitieren:
Jens-Florian Groß, 2005, Computerspiel-Autobiographien, München, GRIN Verlag GmbH
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DOI
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