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Graphische Computeranimation - eine 4. Klasse auf dem Weg ins Internet

Titel: Graphische Computeranimation - eine 4. Klasse auf dem Weg ins Internet

Examensarbeit , 2000 , 88 Seiten , Note: 1

Autor:in: Maiko Kahler (Autor:in)

Kunst - Computerkunst, Medienkunst
Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Über den Einsatz von Computern im Unterricht der Grundschule wird seit einiger Zeit heftig diskutiert. Zahlreiche Praxisberichte zeigen dazu überwiegend positive Ergebnisse auf. Dennoch gibt es immer noch keine einheitliche Regelung, sondern es ist weiterhin der Entscheidung von Lehrerinnen und Lehrern überlassen, eigene unterrichtliche Einsatzmöglichkeiten zu finden und zu erproben. Damit verbunden ist auch, das Risiko des Scheiterns zu tragen.

Als ich mit einigen Kindern in einer freien Erkundungsphase das Internet kennenlernte, erklärten sie mir, wie ich an die kleinen Daumenkinobildchen auf einer Seite aus dem Internet komme: „Wenn man durch das Internet surft, kann man mit dem Browser eine Internetseite aufrufen und sich die Gifs durch Anklicken auf die Festplatte laden.“ – Alles klar?!
Wenn man sich die Worte dieser „Computersprache“ auf der Zunge zergehen lässt, kommt es einem vielleicht so vor, als ob sich zwei Angler über ihr Hobby im „Anglerlatein“ unterhalten und nicht möchten, dass Außenstehende auch noch an diesem Gespräch teilnehmen. Die Schüler benutzten dabei eine Sprache, die so bisher in der Grundschule nicht geläufig war. Dies veranlasste mich, mich im Rahmen meiner Examensarbeit intensiver mit den Möglichkeiten des Computereinsatzes in der Grundschule zu beschäftigen und mich mit „Graphischen Animationen einer 4. Grundschulklasse auf den Weg ins Internet“ zu machen.
Mit der vorliegenden Arbeit möchte ich auch verdeutlichen, inwieweit man sich in der Grundschule im Fach Kunst den Neuen Medien nähern kann. Gerade im Kunstunterricht bietet sich eine Einführung in diesem Bereich an, da hier der kreative und spielerische Aspekt im Vordergrund stehen. Die Schüler können sich so völlig ungezwungen der Materie nähern und ihren künstlerisch- kreativen Vorstellungen Ausdruck verleihen.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 EINLEITUNG

2 “NEUE MEDIEN“ IM RAHMEN VON KUNSTUNTERRICHT

2.1 WAS SIND „NEUE MEDIEN“?

2.2 CHANCEN UND GRENZEN NEUER MEDIEN

2.3 DIE NOTWENDIGKEIT DER KREATIVITÄT

2.3.1 DIE KREATIVITÄT

2.3.2 WAHRNEHMUNGSTHEORIE

2.3.3 ABBILDER

2.3.4 GESTALTTHEORIE

2.3.5 DERZEITIGER STAND DER FORSCHUNG

2.4 NEUE MÖGLICHKEITEN IM KUNSTUNTERRICHT DURCH COMPUTEREINSATZ

2.4.1 TECHNISCHE AUSSTATTUNG

2.4.1.1 Hardware

2.4.1.2 Software

2.4.2 DAS INTERNET (WORLD WIDE WEB)

2.4.3 COMPUTER IM KUNSTUNTERRICHT

3 DIE UNTERRICHTSEINHEIT: „GRAPHISCHE ANIMATIONEN“

3.1 VORÜBERLEGUNGEN

3.1.1 VORAUSSETZUNGEN IN DER SCHULE

3.1.2 INFORMATIONEN ZUR LERNGRUPPE

3.1.3 LERNVORAUSSETZUNGEN

3.1.4 ÜBERGEORDNETE UNTERRICHTSZIELE

3.2 SACHANALYSE

3.2.1 DIE TRÄGHEIT DES AUGES

3.2.2 AUSGESUCHTE KINDGERECHTE GRAPHIKSOFTWARE

3.2.2.1 Microsoft „Paint“

3.2.2.2 „Animagic Gif“ Version 1.0

3.2.2.3 Microsoft FrontPage Express Version 2.0

3.2.2.4 Laufende Bilder und die Vielfalt der Formate

3.3 DIDAKTIK ZUR UNTERRICHTSEINHEIT

3.4 METHODIK ZUR UNTERRICHTSEINHEIT

3.5 UE: GRAPHISCHE ANIMATION

3.5.1 DIE SEQUENZEN IM ÜBERBLICK

3.5.1.1 Hinführung zum Thema

3.5.1.2 Eine eigene Comicfigur entsteht

3.5.1.2.1 Reflexion

3.5.1.3 Zeichnen eines Daumenkinos

3.5.1.4 Einführung des Zoetrop

3.5.1.5 Fertigstellung des Phasenbildstreifens

3.5.1.5.1 Reflexion

3.5.2 AUFTEILUNG DER KLASSE IN DIE ARBEITSGRUPPE

3.5.2.1 Erste Zeichnungen am PC

3.5.2.2 Erste Programmabläufe

3.5.2.3 Entwerfen der Bildsequenzen

3.5.2.4 Bildsequenzen in einer Datei zusammenfassen

3.5.2.5 Gif-Animationen in Frontpage einfügen

3.5.2.6 Hintergründe und Texte erstellen

3.5.2.7 Verknüpfungen planen

3.5.2.8 Hyperlinks setzen

3.5.2.9 Detailverbesserungen (Startseite, Schluß usw.)

3.5.2.9.1 Reflexion

3.5.2.10 Abschluß: Dateien ins Internet bringen

4 SCHLUß

4.1 REFLEXION DER EINZELNEN ARBEITSERGEBNISSE

4.2 GESAMTREFLEXION

4.3 AUSBLICK

5 PRÄSENTATION DER ERGEBNISSE

5.1 HANDHABUNG DER CD-ROM (ANHANG)

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht die Integration von graphischer Computeranimation als kreatives Medium in den Kunstunterricht einer 4. Grundschulklasse und reflektiert den Prozess der Vermittlung von Medienkompetenz auf dem Weg in die digitale Welt des Internets.

  • Grundlagen der Neuen Medien und Wahrnehmungstheorie
  • Technische Implementierung von Animationen im Kunstunterricht
  • Praktische Erprobung kindgerechter Graphiksoftware
  • Soziale Lernprozesse und kooperative Gruppenarbeit am Computer
  • Veröffentlichung von Schülerergebnissen im World Wide Web

Auszug aus dem Buch

2.4.2 Das Internet (World Wide Web)

Um das Internet besser verstehen zu können, möchte ich kurz auf die Geschichte eingehen und die Möglichkeiten dieser Technik darlegen.

Das Internet entstand in der Zeit des kalten Krieges und sollte im Fall eines Atomkrieges die Datenübertragung zwischen verschiedenen Befehlsstellen ermöglichen, sozusagen als Sicherheit für andere bisherige Nachrichtenübermittlungen. 1969 hieß das Internet noch ARPA-Net (Advanced Research Projects Agency NETwork) und diente ausschließlich militärischen Zwecken. Zu diesem Zeitpunkt waren nur die Universitäten von Kalifornien und Utah miteinander vernetzt. Diesem gut funktionierenden APRA-Net schlossen sich immer mehr Einrichtungen an. So waren bald viele Universitäten, Forschungseinrichtungen und vor allem Militäreinrichtungen miteinander vernetzt und nutzten den Datenaustausch untereinander.

1983 trennte sich dieses bestehende Netz in zwei unterschiedliche Netze auf, wobei das eine weiterhin für den militärischen Bereich gedacht war (Milnet) und das Internet für den zivilen Bereich.

1985 entwickelte sich das Internet zu einem populären Netzwerk. In dieser Zeit waren schon etwa 2000 Computer miteinander verbunden. Allerdings mußten die Nutzer damals eine komplizierte Programmiersprache beherrschen, da man sonst noch nicht anders miteinander kommunizieren konnte.

Zusammenfassung der Kapitel

1 EINLEITUNG: Darstellung der Diskussion um Computereinsatz in der Grundschule und die Zielsetzung der Arbeit, Medienkompetenz durch grafische Animationen zu fördern.

2 “NEUE MEDIEN“ IM RAHMEN VON KUNSTUNTERRICHT: Theoretische Auseinandersetzung mit dem Begriff der Neuen Medien, Wahrnehmungsprozessen und dem didaktischen Wert von Kreativität bei der Arbeit mit Computern.

3 DIE UNTERRICHTSEINHEIT: „GRAPHISCHE ANIMATIONEN“: Konzeptionelle und praktische Dokumentation des Unterrichtsprojekts, inklusive Sachanalyse der Software und schrittweiser Darstellung der Unterrichtssequenzen.

4 SCHLUß: Reflexion der Arbeitsergebnisse der einzelnen Schüler sowie eine kritische Gesamtbewertung des Projekts und Ausblick auf zukünftige Möglichkeiten.

5 PRÄSENTATION DER ERGEBNISSE: Anleitung zur Nutzung der beigefügten CD-ROM als digitale Ergänzung der schriftlichen Arbeit.

Schlüsselwörter

Computeranimation, Grundschule, Kunstunterricht, Medienkompetenz, Internet, Graphiksoftware, Microsoft Paint, Animagic Gif, Hypertext, Welt Weites Netz, Wahrnehmungstheorie, Projektarbeit, Schülerergebnisse, Digitale Medien, Kreativität

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit?

Die Arbeit dokumentiert den Einsatz von graphischer Computeranimation als kreatives Gestaltungsmittel in einer 4. Klasse im Fach Kunst.

Welche zentralen Themenfelder werden abgedeckt?

Thematisiert werden die Integration von Computern in den Kunstunterricht, die Vermittlung von Medienkompetenz und die technische Umsetzung eigener Web-Präsentationen.

Was ist das primäre Ziel der Unterrichtseinheit?

Die Schüler sollen Medienkompetenz erlangen, indem sie eigenständig Animationen planen, digital umsetzen und diese in einem Web-Projekt veröffentlichen.

Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?

Die Arbeit basiert auf einer didaktischen Analyse und der dokumentierenden Auswertung von Praxisbeobachtungen sowie Reflexionen der Schülerergebnisse.

Was steht im Hauptteil im Fokus?

Im Hauptteil werden sowohl theoretische Grundlagen (Wahrnehmung, Kreativität) als auch die konkrete Unterrichtsdurchführung (Animation, Hard- und Softwareeinsatz) detailliert beschrieben.

Durch welche Schlüsselwörter lässt sich die Arbeit beschreiben?

Computeranimation, Medienkompetenz, Kunstunterricht, Internet und digitale Gestaltung.

Warum wurde Microsoft Paint für die Animationen gewählt?

Das Programm war den Schülern bereits bekannt, einfach zu erlernen und kostenlos verfügbar, was die Hürden für den kreativen Einstieg minimierte.

Wie gehen die Kinder mit dem Problem der "Männerdomäne Computer" um?

Im Projektverlauf zeigten sich gerade die Mädchen sehr motiviert und leistungsorientiert, wodurch bestehende Geschlechterrollen im technologischen Bereich konstruktiv aufgebrochen wurden.

Welche Bedeutung hat das Internet für das Projekt?

Das Internet dient als Zielplattform für die Schülerarbeiten, wobei das Prinzip des Hypertexts genutzt wird, um die Ergebnisse weltweit zugänglich zu machen.

Ende der Leseprobe aus 88 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Graphische Computeranimation - eine 4. Klasse auf dem Weg ins Internet
Hochschule
Gottfried Wilhelm Leibniz Universität Hannover  (Ausbildungsseminar Hannover III)
Note
1
Autor
Maiko Kahler (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2000
Seiten
88
Katalognummer
V39776
ISBN (eBook)
9783638384643
ISBN (Buch)
9783638706063
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Graphische Computeranimation Klasse Internet
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Maiko Kahler (Autor:in), 2000, Graphische Computeranimation - eine 4. Klasse auf dem Weg ins Internet, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/39776
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Leseprobe aus  88  Seiten
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