Michael Liebe Computerspiele auf dem Prüfstand
Hiermit versichere ich, dass ich die Arbeit selbständig angefertigt, außer den im Quellen- und Literaturverzeichnis sowie in den Anmerkungen genannten Hilfsmitteln keine weiteren benutzt und alle Stellen der Arbeit, die anderen Werken dem Wortlaut oder dem Sinn nach entnommen sind, unter Angabe der Quellen als Entlehnung kenntlich gemacht habe.
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Unterschrift
Seite: 2
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AMIGA : freundin
- Computerspiele auf dem Prüfstand:
Wie Computerspiele in der pädagogischen Debatte definiert werden -
Inhaltsangabe
1 Das Spielzeug des Homo Ludens Elektronikus. 6
1.1 Relevanz der Frage für die Medienwissenschaft. 8
1.2 Vorgehensweise und Methodik 9
2 Die pädagogische Debatte über Computerspiele 10
2.1 Anlass der Debatte. 11
2.2 Debatten um das "Neue Medium" aus historischer Perspektive. 12
2.3 Betrachtung des Computerspiels in den frühen Jahren der Debatte 13
2.3.1 Exkurs: Theorien zum Spiel 14
3 Computerspiel als Spiel. 17
4 Koordinierungstelle Medienpädagogik und Computerspiel 19
4.1 Merkmalszuschreibungen an das Computerspiel in den Texten der BpB 20
4.1.1 Die Beschreibung des sichtbaren Objekts 21
4.1.2 Beschreibung und Typologisierung der Computerspiele. 23
4.1.3 Der Vergleich mit Film und Fernsehen. 25
4.1.4 Die Position in der Lebenswelt der Spieler. 28
4.1.5 Die Faszinationskraft der Spiele. 30
4.1.6 Die Eigenschaft als virtuelle Welt 33
4.1.7 Die innewohnenden Identifikationsangebote. 35
4.1.8 Die Wirkung auf die Nutzer 36
4.1.9 Die Anwendung der Spiele in der pädagogischen Praxis. 39
5 Fazit 42
6 Literaturangaben 46
6.1 Bücher. 46
6.2 Zeitschriften/Zeitungen/Dokumente. 47
6.3 PDF-Dokumente. 47
6.4 CD-ROM 47
6.5 Webseiten 48
Seite : 3
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Michael Liebe Computerspiele auf dem Prüfstand
1 Das Spielzeug des Homo Ludens Elektronikus
Die Geschichte der Computerspiele ist länger als oft angenommen. 1952 wurde Noughts and Crosses von A.S. Douglas geschaffen. Dabei handelte es sich um eine Tic Tac Toe - Version 1 , die jedoch ausschließlich auf einem EDSAC Rechner lief und deshalb in der Öffentlichkeit kaum Beachtung fand. 2 Erstes größeres Aufsehen erregte das Spiel Tennis for Two, von Kernforscher William Higinbothams 1958 am Brookhaven National Laboratory, USA. Weitläufig wird dieses Spiel als das erste Computerspiel bezeichnet. Bedient wurde es über "Steuerknüppel" und verfolgt über einen Ausgabebildschirm (damals ein Oszilloskop für den analogen Computer). 3
Doch erst mit der kommerziellen Distribution schafften solche Spiele ihren Durchbruch. PONG 4 aus dem Jahre 1972 ist auch heute noch - zumindest als Name - bei vielen bekannt und steht für den Anfang der fortschreitenden Verbreitung von Videospielen. 5 Heute bestimmen Titel wie "Counterstrike", "Codename: Panzers" oder "Die Sims" den Markt. Die technischen Standards und die dargebotene Komplexität lassen kaum noch Vergleiche zu dem damaligen Pioniertitel zu. Und dennoch markiert dieses Spiel den Grundstein für die Entstehung von Computerspielen im heutigen Sinne. Allerdings ist ihre Verbreitung in enger Verbindung mit den Entwicklungen in der Computertechnik zu sehen. Es haben sich also nicht nur die Spiele - die Software - verändert, sondern auch die Hardware. Heute ist es üblich anhand der nötigen Plattform eine erste Typologisierung vorzunehmen, 6 auch wenn zahlreiche Titel für die unterschiedlichsten Systeme
1 Ein Spiel, welches 30 Jahre später im Film WAR GAMES (USA 1983) von John Badham noch mal unterhaltsam aufgenommen wurde! Dort muss der Computer lernen, dass der III. Weltkrieg genauso wenig zu gewinnen ist, wie das simple Spiel Tic Tac Toe (Fehlerfreiheit vorausgesetzt).
2 David Winter: Noughts And Crosses - The oldest graphical computer game; http://www.pong-story.com/1952.htm, 15.10.2004.
3 Konrad Lischka (13.07.2001): William Higinbothams »Tennis for Two« - Computerspiel als Rüstungsabfall - Die Anfänge; http://www.heise.de/tp/deutsch/special/spiel/9043/1.html, 12.09.2004.
4 Bei PONG wird ein sich horizontal auf dem Bildschirm bewegender leuchtender Punkt mit Hilfe steuerbarer senkrechter Balken zurückgeschlagen. Dabei erklingt das namengebende Geräusch als Zeichen für die erfolgreiche Abwehr, bzw. für den eingeleiteten Angriff. Das Spiel wurde zu zweit gespielt, und wer öfter den Leuchtpunkt verpasste, verlor. Vgl.: David Winter: PONG Story; http://www.pong-story.com, 12.09.2004.
5 Die Entwicklung von PONG als Videospiel folgte der damals gängigen Auffassung, dass Maschinen - und somit auch Computer - nur eine Funktion haben, also Werkzeug und nicht Medium seien. Die Multifunktionalität der Computer wurde also für das Spiel so reduziert, dass tatsächlich nur noch PONG auf der entstandenen Konsole lief. Vgl.: Claus Pias [Diss.]: Computer Spiel Welten; Weimar 1999; Seite 82.
6 Vgl. Helmut Schanze [Hrsg.]: Metzler Lexikon - Medientheorie Medienwissenschaft: Bildschirmspiele; Stuttgart/Weimar 2002; Seite 33. Seite: 6
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veröffentlicht werden. 7
Grundsätzlich wird unterschieden zwischen Computerspielen 8 und Videospielen. Zusätzlich gibt es noch die Arcade-, Online- und Handheldspiele, die jedoch alle computerbasierte Technik benötigen.
Somit ist das Thema der Arbeit angeschnitten: es soll hier ein Definitionsansatz zum Computerspiel hergeleitet werden. Die eben genannte Unterscheidung wäre zwar Teil einer umfassenden Betrachtung, kann hier jedoch wegen des herangezogenen Materials nicht weiter verfolgt werden. Denn es sollen Aussagen aus der Pädagogik-Debatte über das Computerspiel analysiert werden. Aufgabe der Arbeit ist es also die aus der Debatte hervorgehende implizite Definition des Mediums Computerspiel 9 aufzudecken. Es kann daher nur das ausgearbeitet werden, was dort angesprochen wurde.
Um nicht grob verallgemeinerte Aussagen über die Pädagogik zu treffen, wird sich auf einen bestimmten Bereich der Pädagogik bezogen. Dazu wurde die Bundeszentrale für politische Bildung (BpB) ausgewählt. Als deutschlandweit aktive und sicherlich richtungweisende Institution, stellt sie ein durchaus repräsentatives Element im pädagogischen Kontext dar. Ihr Ziel ist es zwar vornehmlich "... die Entwicklung eines sich auf Demokratie, Toleranz und Pluralismus gründenden politischen Bewusstseins zu fördern ...", 10 doch beschäftigt sie sich seit einigen Jahren ausgiebig mit der Gefahr, bzw. dem Wert neuer Medien aus pädagogischer Sicht. 11 Des Weiteren gehört es zu ihrem Ziel neben der Kooperation mit anderen Trägern der politischen Bildung, "... die Zusammenarbeit mit anderen Bildungseinrichtungen, Nichtregierungsorganisationen, Stiftungen und anderen
7 Vgl. allein das bekannte Tetris (Gameboy und PC).
8 Dem allgemeinen Sprachgebrauch entsprechend, werden hier Spiele für einen Personal Computer (PC) als Computerspiel bezeichnet.
9 Um keine Ergebnisse vorwegzunehmen, werden an manchen Stellen Begriffe verwendet, die genauer geklärt werden müssten. Die Forschungsfrage verlangt jedoch eine große Offenheit dem verwendeten Material gegenüber, weswegen erst im Laufe der Arbeit oder sogar erst im Fazit strittige Begriffe deutlicher bestimmt werden. Gerade der Begriff Medium wird bei den untersuchten Autoren wenig einheitlich genutzt und soll zunächst nicht durch eine bestimmte Sichtweise eingeschränkt werden.
In der Regel wird er dem allgemeinen Sprachgebrauch entsprechend als Kommunikationsmittel verwendet.
10 Bundeszentrale für politische Bildung: Leitbild der Bundeszentrale für politische Bildung; http://www.bpb.de/die_bpb/WHOLJ2,0,0,Leitbild_der_Bundeszentrale_f%FCr_politische_Bildung.html, 16.10.2004.
11 Vgl. dazu allein die Publikationsliste der BpB im Feld "Arbeitsmaterialien Medien", die jedoch nicht alle jemals in der BpB erschienenen Werke zum Thema auflistet; http://www.bpb.de/publikationen/JM5GRN,0,0,Arbeitsmaterialien_Medien.html, 16.10.2004. Seite: 7
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gesellschaftlichen Akteuren ..." zu suchen. 12 Da sich gängigerweise viele praktizierende Pädagogen und Lehrende über diese Einrichtung informieren und fortbilden, kann von einer gewissen Prominenz in diesem Bereich ausgegangen werden. Eines der Ziele der Institution ist außerdem, praktizierende Pädagogen den Computerspielen näher zu bringen. Manche fordern sogar spezielle Fortbildungskurse, die über verbreitete Spiele informieren. 13
1.1 Relevanz der Frage für die Medienwissenschaft
Die Medienwissenschaften, als noch recht junge Wissenschaft, haben ein sehr weites Feld vor sich und sind schon aus der Eigenart ihres Objektbereichs heraus transdisziplinär. 14 Die in dieser Arbeit vorgenommene Integration von pädagogischen Aussagen zu einem Medium in einen medienwissenschaftlichen Kontext, steht also durchaus in der medienwissenschaftlichen Tradition.
Die Forschungsfrage ist an die These geknüpft, dass durch das wissenschaftliche und praktische Arbeiten der Pädagogen mit dem Medium Computerspiel, ihm diverse Eigenschaften zugeschrieben werden und es damit implizit definieren.
Derzeit werden im "Metzler Lexikon Medientheorie Medienwissenschaft" Computerspiele schlicht unter dem Begriff Bildschirmspiele mit den Arcade-, Video-, Online-, bzw. Handheldspielen als "... Spiele auf digitaler Basis, deren Spielverlauf am Bildschirm - Computermonitor, Fernsehbildschirm oder integriertes Display - ..." zusammengefasst. Ferner wird im weiteren Verlauf des Lexikonartikels nur Ansatzweise auf die technischen Besonderheiten dieser einzelnen Formen eingegangen. 15 Diese Knappheit hängt damit zusammen, dass:
"... [die] Theorieanfälligkeit von Medien und damit eben auch ihre Repräsentation in Medienbegriffen (..) offenbar abhängig von der ihnen unterstellten sozio-kulturellen Relevanz [ist]. Je geringer diese
12 BpB: Leitbild der Bundeszentrale für politische Bildung; a.a.O. [10].
13 Vgl. Institut Jugend Film Fernsehen, München: Pädware im Test - Ergebnisse einer Untersuchung von Computerspielen in Jugendzentren; http://www.bpb.de/snp/referate/jff_paedware.htm, 24.10.2004.
14 Ulrich Saxer: Medienwissenschaft I: Grundlagen; http://www.degruyter.de/hsk/pdf/hsk15-1.pdf, 01.03.2003; Seite 2.
15 Dieses Beispiel kann als Indiz für die geringe Aufmerksamkeit gegenüber dem Computerspiel angesehen werden, da davon ausgegangen wird, dass in Nachschlagewerken die Themen nach Gewichtung im betrachteten Diskurs ausgesucht und bearbeitet werden. Seite: 8
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veranschlagt wird, um so geringere Berücksichtigung erfahren diese Medien (...) in der medienwissenschaftlichen Modellierung ihres Gegenstandes." 16
Nach Leschke trifft dieses Phänomen auch auf die Computerspiele zu - es wird ihnen also keine ausreichende Bedeutungskraft zugesprochen. Schaut man sich jedoch allein den kommerziellen Umfang an, zeigt sich ein ganz anderes Bild: Das aktuelle Marktvolumen für Unterhaltungssoftware in Deutschland betrug im Jahre 2003, nach Marktforschungs-ergebnissen des Verbands für Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD), mit 53 Millionen verkauften Stück einen Wert von 1.133 Millionen Euro. 17 Somit wird in Deutschland mit solcher Software mehr Umsatz gemacht, als mit Kinobesuchern (850 Millionen Euro 18 ). Von dieser Bedeutungskraft sollte daher ausgegangen werden.
Allerdings scheint sich hier ein Wandel ab zu zeichnen. Beispielsweise hat die Tagung der Gesellschaft für Medienwissenschaften im Jahre 2004 unter dem Thema "Das Spiel mit dem Medium" stattgefunden. 19 Die vorgenommene Analyse einer Debatte über Computerspiele leistet also einen Beitrag zu einem aktuellen Thema in den Medienwissenschaften.
1.2 Vorgehensweise und Methodik
Zunächst wird die pädagogische Debatte über das Computerspiel grob umrissen und auf historische Parallelen hingewiesen. Anschließend werden Werke aus den Jahren um 1990 herum betrachtet, wodurch eine Entwicklungslinie im Verlauf der Debatte nachvollziehbar wird. Hier ist ein Exkurs zur Spieltheorie 20 nötig. Das Hauptaugenmerk liegt jedoch auf den aktuellen Veröffentlichungen der Bundeszentrale für politische Bildung. In einer qualitativen Inhaltsanalyse nach hermeneutischen Prinzipien 21 werden die verschiedenen Merkmale des Computerspiels herausgesucht und zusammengeführt. Wegen der Forschungsfrage,
16 Rainer Leschke: Einführung in die Medientheorie; München 2003; Seite 16.
17 Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland e.V.: Der Markt der Unterhaltungssoftware; http://helliwood.mind.de/vud_home/SID/ea90f0abfbd8c7d9de7a158654c97713/pdf/117.pdf, 22.10.2004.
18 CineCom: Kinomarkt;
http://www.cinecom.de/hframe.htm?http://www.cinecom.de/41.htm06.11.2004.
19 Gesellschaft für Medienwissenschaft Jahrestagung 2004: Das Spiel mit dem Medium -Partizipation, Immersion, Interaktion; http://rzlpws50.hbk-bs.de/~nohr/gfm2004/, 30.10.2004.
20 Der Begriff wird hier im pädagogischen Sinne als Theorie zum Spiel bzw. dem Spielen verwendet. Ist also nicht zu verwechseln mit den ökonomischen Entscheidungs-Theorien.
21 Vgl. Helmut Danner: Methoden geisteswissenschaftlicher Pädagogik (2. Aufl.); München/Basel 1989; Seite 93f Seite: 9
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interessieren hier weniger die Kernaussagen der verschiedenen Texte - welche eher für die Pädagogik relevante Inhalte enthalten - als die vielen Nebenaussagen, die das Computerspiel charakterisieren. Somit stehen die fachlichen Inhalte der Debatte im Hintergrund. Für die Forschungspraxis hat das den Effekt, dass einige ausgesuchte Werke verstärkt herangezogen werden, da solche Aussagen in der Masse der Texte wiederholt werden. Bei dieser Untersuchung werden sowohl die manifesten Äußerungen, als auch die latenten Inhalte mitberücksichtigt. 22 Wie die ausgesuchten Autoren Computerspiele bewerten, soll möglichst nicht beachtet werden. 23
Um das gesetzte Ziel zu erreichen, werden in der Regel die Aussagen nach der Relevanz für eine Definition des Mediums ausgewählt. Auf einen festen Kriterienkatalog wurde jedoch verzichtet, um die nötige Offenheit gegenüber denteilweise sehr unterschiedlichen - Schwerpunkten zu bewahren. Statt dessen wurde jede Aussage, die direkt oder indirekt dem Computerspiel Merkmale zuschreibt, markiert und individuell bewertet.
Da die meisten Zitate kursiv dargestellt werden, werden in der Regel keine Hervorhebungen übernommen. Zitierungen dienen lediglich dazu, Aussagen exemplarisch wiederzugeben und geben keine eigenen Standpunkte wieder. Für die Quellenangaben ergibt sich das Problem, dass sehr oft verschiedene Texte aus der selben Herausgabe zitiert werden. Der Übersichtlichkeit halber, werden diese in der Regel mit Autor und Titel angegeben und die Angabe zum Sammelband abgekürzt. Häufiger verwendete Internetquellen werden über den bereits angegebenen Ort (a.a.O.) identifiziert.
2 Die pädagogische Debatte über Computerspiele
Bevor auf die Publikationen der BpB eingegangen wird, sollen einige Bemerkungen zur Debatte über Computerspiele gemacht werden. Nach dem Hinweis auf ihren Ursprung, wird sie einem kurzen historischen Vergleich unterzogen und ein früher Teil dieser Debatte vorgestellt werden. Ein Exkurs zum Spiel aus pädagogischer
22 Im Gegensatz zur quantitativen Inhaltsanalyse werden in der qualitativen Inhaltsanalyse die latenten Inhalte eines Textes mit einbezogen. Das Manifeste/Offenkundige liegt in seiner Bedeutung auf der Hand. Der Inhalt des Latenten bedarf einer Interpretation, da ironische, indirekte und versteckte Aussagen gemeint sind.
23 Natürlich lässt es sich nicht vermeiden, dass die Position der ein oder anderen Autoren anhand der ausgewählten Aussagen zu Tage kommt, doch wird auf diese Inhalte nicht weiter eingegangen. Seite: 10
Arbeit zitieren:
Michael Liebe, 2004, Computerspiele auf dem Prüfstand: Wie Computerspiele in der pädagogischen Debatte definiert werden, München, GRIN Verlag GmbH
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