Inhalt
Aus Sicht von IT-Anbietern stellt sich heute nicht mehr die Frage, ob Open Source Software (OSS) grundsätzlich eingesetzt werden soll, sondern wie mit solchen Anwendungen und Dienstleistungen erfolgreiche Geschäftsmodelle entwickelt werden können. Die vorliegende Arbeit versucht aufbauend auf den Software-Merkmalen und insbesondere der Grundlagen und Besonderheiten von OSS mögliche Bestimmungsfaktoren für Geschäftsmodelle im Bereich OSS aufzuzeigen. Die Geschäftsmodell-Ontologie mit den vier Hauptelementen Produkt, Kundenmanagement, Infrastrukturmanagement und finanzielle Aspekte und den jeweiligen Ausprägungen bildet dazu die Basis für sog. Analyseraster. Mit Hilfe dieser Analyseraster werden die Bestimmungsfaktoren von ausgewählten OSS-Geschäftsmodellen beschrieben.
Contenu
Du point de vue des fournisseurs IT, la question n’est plus réellement de savoir s’il est opportun d’utiliser des logiciels „Open Source“ (Open Source Software ou OSS), mais comment de tels applications et services peuvent permettre de développer des concepts commerciaux viables.
Le présent travail essaie de préciser les facteurs déterminants des concepts commerciaux dans le secteur des OSS sur la base des caractéristiques des logiciels et en particulier des OSS.
Les quatre éléments principaux des concepts commerciaux sont le produit, la gestion de clientèle, la gestion d'infrastructure et les aspects financiers. Ces éléments, ainsi que leurs particularités respectives, forment la base du modèle d'analyse à l’aide duquel nous décrirons les facteurs déterminants de certains concepts commerciaux des OSS.
Content
From the perspective of IT suppliers, the question is no longer whether Open Source Software (OSS) should be used or not, but how successful business models can be developed with such applications and services.
Based on characteristics of software, and in particular of OSS, this paper aims at identifying possible determination factors for business models within the scope of OSS.
The business model ontology, whose four main elements are product, customer interface, infrastructure management and financial aspects, as well as their respective specifications, represent the basis for so-called analysis patterns. Based on these analysis patterns, we describe the determination factors of selected OSS business models.
We Open the Source ® 1
Vorwort
„We Open the Source ® “ ist der Slogan des Open Source Software (OSS)-Dienstleisters und OSS-Anwendungs-Anbieters foresite Systems. Ein IT-Unternehmen, welches sich einerseits auf die Erbringung von Dienstleistungen im Web-Bereich mittels OSS und andererseits auf die Entwicklung von OSS-Software spezialisiert hat.
Durch die Tätigkeit im Unternehmen foresite Systems sah ich mich inspiriert, das Thema „Bestimmungsfaktoren für ausgewählte Geschäftsmodelle im Bereich Open Source Software (OSS)“ aufzugreifen und dazu die wissenschaftlichen Grundlagen zu erarbeiten.
Nach einer arbeitsintensiven Zeit in den vergangenen sechs Monaten habe ich über OSS, Geschäftsmodelle und die Bestandteile von OSS-Geschäftsmodellen einiges gelernt. Etliche Erkenntnisse werden direkt in die Geschäftstätigkeit der Firma foresite Systems einfliessen.
An dieser Stelle möchte ich mich zudem für die Unterstützung von Prof. Dr. Thomas Myrach bedanken.
Bern, Juli 2004 Florian Lüchinger
1 We Open the Source ® ist eine eingetragene und geschützte Wortmarke des Unternehmens foresite Systems.
Inhaltsverzeichnis I
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung 2
1.1 Problemstellung 2
1.2 Zielsetzung 4
1.3 Aufbau der Arbeit 4
2 Digitales Gut Software 6
2.1 Definition digitales Gut 6
2.2 Merkmale des digitalen Gutes Software 7
2.2.1 Angebotsseitige Merkmale 7
2.2.2 Nachfrageseitige Merkmale 8
3 Grundlagen Open Source Software (OSS) 10
3.1 Historische Entwicklung 10
3.1.1 Geschichte 10
3.1.2 Zusammenfassung 16
3.2 Definitionen und Lizenzen 17
3.2.1 Free Software (FS) versus Open Source Software (OSS) 17
3.2.2 Open Source Definition (OSD) 18
3.2.3 GNU / General Public License (GPL) und Copyleft 22
3.3 Begriffsabgrenzung 24
3.3.1 Proprietäre Software 25
3.3.2 Shareware 25
3.3.3 Freeware 26
3.3.4 Shared Source Software 26
3.3.5 Public Domain Software 28
3.3.6 Zusammenfassung Software-Lizenzmodelle 29
3.4 Open Source Software-Projekte heute 30
4 Geschäftsmodell-Ontologie 33
4.1 Definition Geschäftsmodell 33
4.2 Produkt 35
4.2.1 Wertbegründung 35
4.2.2 Werthöhe 35
4.2.3 Preishöhe 36
4.2.4 Lebenszyklus 37
Inhaltsverzeichnis II
4.3 Kundenmanagement 38
4.3.1 Kundenzielgruppe 39
4.3.2 Distributionskanal 39
4.3.3 Kundenbeziehung 41
4.4 Infrastrukturmanagement 44
4.4.1 Wertschöpfung 44
4.4.2 Fähigkeiten 45
4.4.3 Zusammenarbeit 46
4.5 Finanzielle Aspekte 47
4.5.1 Ertragsmodell 48
4.5.2 Kostenstruktur 50
5 Bausteine für OSS-Geschäftsmodelle 51
5.1 Geschäftsmodell Linux-Distributoren 52
5.1.1 Produkt 53
5.1.2 Kundenmanagement 56
5.1.3 Infrastrukturmanagement 58
5.1.4 Finanzielle Aspekte 61
5.1.5 Verdichteter Analyseraster Linux-Distributoren 63
5.2 Geschäftsmodell OSS-Anwendungs-Anbieter 64
5.3 Geschäftsmodell OSS-Dienstleistungen 69
6 Zusammenfassung und Ausblick 74
6.1 Zusammenfassung 74
6.2 Ausblick 76
Abbildungsverzeichnis 78
Tabellenverzeichnis 78
Abk ürzungsverzeichnis 79
Literaturverzeichnis 81
2 Kapitel 1: Einleitung
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1 Einleitung
1.1 Problemstellung
Mit der Entwicklung und Verbreitung des Internets ergab sich die Möglichkeit, digitale Informationen praktisch beliebig oft auszutauschen und dies ohne grosse Berücksichtigung von Eigentumsrechten. Shapiro/Varian heben einerseits die Vorteile des Internets als neues, schnelles Distributionsmedium von digitalen Informationen hervor, sehen aber andererseits Probleme in der Tatsache, dass durch das Internet eine unkontrollierbare Kopiermaschine in Gang gesetzt wurde: „Digital information can be perfectly copied and instantaneously transmitted around the world, leading many content producers to view the Internet as one giant, out-ofcontrol copying machine“. 2
Aufgrund dieser Tatsache entwickelten sich mindestens zwei unterschiedliche Perspektiven für die Vermarktungsweise von Software. 3 Die erste fokussierte sich auf einen verbesserten Schutz der Urheberrechte von digitalen Informationen mit Hilfe von Lizenzen. Denn eine Software-Lizenz ist eine Art Vertrag, in dem eine Partei (Lizenzgeber) einer anderen (Lizenznehmer) bestimmte Nutzungsrechte an einer urheberrechtlich geschützten Software überlässt oder beschränkt. 4 Nichtsdestotrotz ermöglichen die einfachen Kopiermöglichkeiten von digitalen Gütern das leichte Erstellen und Weiterverbreiten von unrechtmässigen Kopien, insbesondere von proprietärer Software. Gemäss Business Software Alliance (BSA) hat Softwarepiraterie im Jahre 2002 weltweit Verluste von 13,08 Milliarden Dollar verursacht. 5
Die zweite Betrachtungsweise hingegen setzte sich zum Ziel, die freie Verbreitung von digitalen Informationen im Bereich Software unter den Begriffen „Free Software“ (FS) oder Open Source Software (OSS)“ zu fördern. 6 Im Gegensatz zu proprietärer Software geht es bei FS und OSS nicht darum, Rechte einzuschränken,
2 Shapiro/Varian (1999), S. 4.
3 Vgl. auch Nuss (2002a), S. 1.
4 Vgl. FOKUS (2004a).
5 Vgl. Business Software Alliance (2003), S. 3.
6 Für eine detailliertere Betrachtung der beiden Bezeichnungen vgl. Kapitel 3.
3 Kapitel 1: Einleitung
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sondern darum, möglichst vielen Menschen eine Veränderung des Codes zu gestatten und damit u.a. eine langfristige Verbesserung der Software zu ermöglichen. So sind in den letzten paar Jahren diverse freie Software-Projekte entstanden, welche mit herkömmlichen proprietären Software-Anwendungen direkt vergleichbar sind. Im Server- und vermehrt auch Desktop-Bereich ist dies z.B. Linux mit K Desktop Environment (KDE) oder Gnome als grafische Benutzeroberflächen. Aber auch ganze Büroanwendungen (OpenOffice), Webserver und Webbrowser (Apache 7 und Mozilla 8 ) sind Beispiele für erfolgreiche und z.T. stark verbreitete OSS-Anwendungen.
Das Problem von illegalen Software-Kopien stellt sich bei OSS nicht, da gemäss Open Source Definition (OSD) 9 ein freier Zugang zur Software und unbeschränkte Kopiermöglichkeiten gar vorgeschrieben sind.
Aus Sicht der Nachfrager wird proprietäre und urheberrechtlich geschützte Software durch die Erhebung von sog. Lizenzgebühren entgolten, welche einmalig oder wiederkehrend fällig sind. Bei OSS besteht keine Möglichkeit, Software-Lizenzgebühren zu verlangen, da sonst die freie Verbreitung gefährdet ist. 10 Es braucht deshalb andere Ansätze, damit auf Basis von OSS echte Geschäftsmodelle entstehen können.
Eine Ausnahme bildet das sog. „Dual License“-Modell. Bestimmte OSS-Anbieter (z.B. MySQL und Trolltech) vertreiben ihre Software einerseits kostenlos unter einer OSS-Lizenz und andererseits kostenpflichtig unter einer weniger restriktiven Lizenz mit kommerzieller Verwendungsmöglichkeit.
7 Laut Netcraft.com (2004) besitzt der Apache Webserver einen weltweiten Marktanteil von rund 67%.
8 Gemäss OneStat (2004) hat der Open Source Internet Browser Mozilla innerhalb von zwei Jahren einen Marktanteil von 1.8% erreicht.
9 Vgl. Kapitel 3.
10 Vgl. Abschnitt 3.2.2, Punkt 1.
4 Kapitel 1: Einleitung
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1.2 Zielsetzung
Das übergeordnete Ziel dieser Arbeit besteht darin, eine Übersicht über mögliche Bestimmungsmerkmale für Geschäftsmodelle im Bereich OSS zu geben. Es soll anhand der Definition und typischen Eigenschaften des digitalen Gutes Software aufgezeigt werden, welche Merkmale der Software-Markt aufweist. Anschliessend dienen die Ausführungen über die Grundlagen von OSS als Vorbereitung für das Verständnis von bestehenden OSS-Geschäftsmodellen.
Wie sich ein Geschäftsmodell zusammensetzt, zeigt die Geschäftsmodell-Ontologie nach Osterwalder. 11 Diese dient denn auch als Analyseraster für die Beschreibung von Bestimmungsmerkmalen, bzw. Bausteinen für OSS-Geschäftsmodelle.
1.3 Aufbau der Arbeit
Die vorliegende Arbeit ist in 6 Kapitel gegliedert. Die folgende Abbildung gibt eine Übersicht.
11 Vgl. Osterwalder (2004).
5 Kapitel 1: Einleitung
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In Kapitel 1 werden einleitende Erläuterungen zur Problemstellung, Zielsetzung und zum Aufbau der Arbeit dargelegt.
Im 2. Kapitel folgen die theoretischen Grundlagen von digitalen Gütern. Zudem werden die angebots- und nachfrageseitigen Merkmale von Software aufgezeigt. Mit den Grundlagen von Open Source Software (OSS) beschäftigt sich das 3. Kapitel. Der erste Abschnitt enthält eine Zusammenstellung der wichtigsten historischen Entwicklungen. Anschliessend werden im zweiten Abschnitt die Unterschiede der Begriffe Free Software (FS) und Open Source Software (OSS) aufgezeigt. Zudem werden die Open Source Definition (OSD) und die GNU / General Public License (GPL) erläutert. Der dritte Abschnitt führt eine
Begriffsabgrenzung zwischen proprietärer Software, Shareware, Freeware, Shared Source Software und Public Domain Software durch. Im letzten Abschnitt werden heutige OSS-Projekte aufgeführt und kurz beschrieben.
Das 4. Kapitel befasst sich mit den Grundlagen der Geschäftsmodell-Ontologie nach Osterwalder. Zuerst wird das Geschäftsmodell nach Osterwalder kurz definiert und anschliessend werden die vier Hauptelemente Produkt, Kundenmanagement, Infrastrukturmanagement und finanzielle Aspekte der Geschäftsmodell-Ontologie betrachtet. Jedes der vier Hauptelemente wird mit den entsprechenden Ausprägungen, bzw. Bestimmungsfaktoren zu einem Analyseraster zusammengefasst.
Auf allen vorangehenden Kapiteln aufbauend, ist das 5. Kapitel geschrieben. Die Analyseraster werden für die Beschreibung der wichtigsten OSS-Geschäftsmodelle verwendet und veranschaulichen die Bestimmungsmerkmale, bzw. Bausteine von OSS-Geschäftsmodellen.
Begonnen wird mit dem bekanntesten und ältesten OSS-Geschäftsmodell, den Linux-Distributoren. Nach Abschluss der Detailanalyse dient die Verdichtung aller Merkmale in einer einzigen Tabelle als Übersicht über die einzelnen Bestimmungsfaktoren. Es folgt eine Analyse von weiteren OSS-Geschäftsmodellen. Das 6. und letzte Kapitel fasst die wichtigsten Grundlagen und Ergebnisse nochmals zusammen und enthält einen kurzen Ausblick.
6 Kapitel 2: Digitales Gut Software
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2 Digitales Gut Software
In diesem Kapitel werden die Definition und die für diese Arbeit zentralen Merkmale von digitalen Gütern behandelt.
2.1 Definition digitales Gut
Für das Verständnis des Begriffs digitales Gut ist es wichtig, zuerst zu verstehen, was genau mit dem Begriff Information gemeint ist. Für Shapiro und Varian ist alles Information, was digitalisiert werden kann. 12 Das heisst, die Information muss in Form eines Bitstreams 13 codierbar sein. Damit gelten Film-, Musik- und Bilddateien, elektronische Dokumente, Websites, Datenbanken und grundsätzlich auch Software als sog. Informationsgüter, bzw. digitale Güter. Da die Übergänge zwischen Information, Informationsgut und digitalem Gut relativ fliessend sind, werden im weiteren Verlauf dieser Arbeit die drei Begriffe zusammen unter der Bezeichnung digitales Gut verwendet. Hinzu kommt, dass die wichtigsten Merkmale von Informationen auch für Informationsgüter gelten. Die Digitalisierung von Informationen führte zur Erstellung, Nutzung und Reproduktion von digitalen Inhalten wie Ton, Bild, Text und Software etc. 14 Durch die Vernetzung von Personal Computern mit Hilfe des Internets haben sich neue Arten der Informationsverbreitung über Datennetze eröffnet. 15 Digitale Güter können mit geringem Aufwand und vor allem ohne Qualitätsverlust kopiert und verbreitet werden. Die Transaktions- und Distributionskosten gehen dabei gegen Null. 16 Es fällt jedoch auf, dass digitale Güter bezüglich ihrer Art und Verwendung differenzierter betrachtet werden müssen. Denn Inhalte wie Ton und Bild (u.a.
12 Vgl. zum Folgenden Shapiro/Varian (1999), S. 3.
13 Ein Bitstream ist eine zeitliche Abfolge von Bits und wird in den Computer- und Informationswissenschaften verwendet. Die Bezeichnung Bit stammt von Binary Digit und stellt die
kleinste Informationseinheit zur Speicherung von Daten dar. Ein Bit bezeichnet zwei sich gegenseitig
ausschliessende Zustände z.B. in Form von 0 oder 1 oder wahr oder falsch. (Vgl. Wikipedia [2004]).
14 Vgl. auch Grassmuck (2002), S. 33.
15 Vgl. zum Folgenden Nuss (2002c), S. 1; Vgl. Shapiro/Varian (1999), S. 4.
16 Vgl. Grassmuck (2002), S. 36.
7 Kapitel 2: Digitales Gut Software
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Filme), aber auch Texte, benötigen normalerweise keine weiteren Instruktionen zur Konsumption. 17 Damit besteht auch keine Möglichkeit, z.B. über die Erbringung von Dienstleistungen eine Verwertungsstrategie zu betreiben. Es kann also zu einem gewissen Grade nachvollzogen werden, weshalb neuere Verwertungsmodelle solcher digitaler Güter stärker auf Verfahren des Digital Rights Management (DRM) 18 ausgerichtet sind. Hinzu kommt seit kurzem eine gezielte Entwicklung von Kopiersperren bei Anschlüssen an Datenempfangs- und Datenausgabe-Geräten wie z.B. Fernseher, Computer, Heimkinoanlagen, Digitalkameras und Videorecorder. 19 Im Gegensatz dazu sind die meisten Unternehmen bei der Nutzung von Software auf weitere Dienstleistungen des IT-Anbieters angewiesen wie z. B. Beratung, Installation, Anpassung, Schulung und Wartung.
2.2 Merkmale des digitalen Gutes Software
Um die Besonderheiten des digitalen Gutes Software zu veranschaulichen, werden die wesentlichen ökonomischen angebots- und nachfragseseitigen Merkmale 20 von Software kurz beschrieben.
2.2.1 Angebotsseitige Merkmale
Die erstmalige Produktion des digitalen Gutes Software schlägt mit relativ hohen Kosten zu Buche. Bis die Software erfolgreich vertrieben werden kann, muss sie ausführlich getestet werden. Beide Aufwände fallen als einmalige Kosten (sog. Sunk Costs) an. 21 Umso mehr sollte Software nach ihrer Fertigstellung möglichst schnell auf den Markt gebracht werden.
17 Vgl. Nuss (2002c), S. 8.
18 DRM-Systeme sind Software-Lösungen, die auf spezifische Geschäftsmodelle jeweils abgestimmt, den Vertriebsweg digitaler Güter vom Hersteller bis zum Nutzer kontrollieren können (Nuss 2002c, S.
1).
19 Vgl. Voregger/Suter (2004).
20 Vgl. zum Folgenden Kooths/Langenfurth/Kalwey (2003), S. 20ff.
21 Vgl. OECD (2002), S. 105.
8 Kapitel 2: Digitales Gut Software
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Bei der Reproduktion von Software streben die Kosten praktisch gegen Null. 22 Die Grenzkosten der Produktion sind dadurch sehr gering. Eine kostenbasierte Verkaufsstrategie macht beim Vertrieb von fertiggestellter Software wenig Sinn. Shapiro/Varian schlagen deshalb vor, dass sich der Preis des digitalen Gutes an der individuellen Wertvorstellung des Kunden orientieren soll. Denn ein weiteres Merkmal von Software - die Immaterialität 23 - führt dazu, dass die genaue Messung des Wertes von Software nur schwer möglich ist. 24 Durch eine gute Strukturierung und Modularisierung der Software können Änderungen schnell und einfach durchgeführt werden. 25 Unter Verwendung von sog. APIs (Application Programming Interfaces), können zudem verschiedene einmal angefertigte Programmelemente in anderen Programmen wiederverwendet werden. Netzwerkeffekte führen dazu, dass die Attraktivität einer Software-Anwendung (z.B. eines Betriebssystems) mit zunehmender Marktdurchdringung steigt. Damit nimmt auch die Anzahl Nutzer zu und dies steigert wiederum die Attraktivität für neue Entwickler, eigene Entwicklungsleistungen beizutragen.
Ein weiteres wichtiges Merkmal von Software ist die Internationalität. Vor allem die Software-Entwicklung kann dank den Eigenschaften von digitalen Gütern weltweit verteilt und voneinander zeitunabhängig erfolgen. Zudem sind die Kosten für den Aufbau eines internationalen Vertriebsnetzes relativ gering. Was bleibt, sind allfällige Markteinführungskosten, Aufwendungen bezüglich diverser
Sprachübersetzungen (Handbücher, Software, etc.) und Aufwendungen zur Steigerung des Bekanntheitsgrades.
2.2.2 Nachfrageseitige Merkmale
Digitale Güter, so auch Software, sind praktisch nicht erschöpflich, weil sie wie bereits erwähnt, beliebig oft und v.a. ohne Qualitätsverlust kopiert werden können. 26
22 Vgl. Shapiro/Varian (1999), S. 3.
23 Vgl. Balzert (2000), S. 26.
24 Vgl. Kooths/Langenfurth/Kalwey (2003), S. 21.
25 Vgl. Balzert (2000), S. 27.
26 Vgl. Grassmuck (2002), S. 387.
9 Kapitel 2: Digitales Gut Software
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Damit kann Software grundsätzlich nicht physisch abgenutzt werden. 27 Im Vergleich dazu beträgt z.B. bei Hardware die Lebenszykluszeit gemäss Balzert rund 3 Jahre. 28 Software kann jedoch technisch gesehen altern, wenn diese nicht an die sich ständig ändernde Soft- und Hardware-Umgebung (z.B. neues Betriebssystem, Objektorientierung als neue Programmiertechnik) angepasst wird. 29 Die Software gilt u.a. dann als veraltet, wenn eine neue Version neue gewünschte Funktionen zur Verfügung stellt.
Durch die offensichtlich vorhandenen Netzwerkeffekte bei einer grösseren Nutzeranzahl von Software-Anwendungen, werden der Dateiaustausch (u.a. infolge Standardisierung) und die Hilfeleistungen bei der Programmbenutzung vereinfacht und verbessert. 30
Software gilt auch als Erfahrungsgut. 31 Vor dem Kauf können vom Konsumenten die Funktionen der Software-Anwendung nur teilweise festgestellt werden. Erst nach intensivem Gebrauch kann die Qualität und Eignung erkannt werden. Der Wechsel zu einer anderen Software wird schwieriger, je länger der Anwender sich mit der Software auseinandersetzt und damit anwendungsspezifisches Humankapital aufbaut. Zudem spricht eine hohe Integration einer Anwendung in der Unternehmung grundsätzlich gegen einen Wechsel.
27 Vgl. Balzert (2000), S. 26.
28 Vgl. Balzert (2000), S. 35.
29 Vgl. Grassmuck (2002), S. 234; Vgl. Balzert (2000), S. 27.
30 Vgl. Pasche/von Engelhardt (2004), S. 4.
31 Vgl. Kooths/Langenfurth/Kalwey (2003), S. 22; Vgl. Pasche/von Engelhardt (2004), S. 3.
10 Kapitel 3: Grundlagen Open Source Software (OSS) ____________________________________________________________________
3 Grundlagen Open Source Software (OSS)
Im folgenden Kapitel werden die Grundlagen von OSS erläutert. Es geht darum, einen Überblick über die historische Entwicklung zu geben. Zudem werden die Unterschiede der Begriffe Free Software (FS) und Open Source Software (OSS) aufgezeigt. Ausserdem werden weitere Software-Kategorien voneinander abgegrenzt und in einer Übersicht veranschaulicht. Der letzte Abschnitt beinhaltet eine Illustration der heutigen OSS-Projekte.
3.1 Historische Entwicklung
3.1.1 Geschichte
Um zu verstehen wie der Begriff der Free Software (FS) entstanden ist, soll hier auf die wichtigsten Ereignisse in der historischen Entwicklung von „Freier Software“ eingegangen werden. Auf eine ausführliche Beschreibung der geschichtlichen Hintergründe von FS und OSS wird an dieser Stelle jedoch verzichtet, da dies nicht im Zentrum des Forschungsinteresse steht. Zudem haben sich bereits einige wissenschaftliche Arbeiten und andere literarische Werke eingehend damit beschäftigt. 32
In den sechziger Jahren bestand das Computergeschäft v.a. im Verkauf und Support von Hardware. 33 Für jedes Hardware-Gerät (z.B. Grossrechner) wurde ein spezielles Betriebssystem entwickelt und angepasst. Es gab kein Betriebssystem, welches auf unterschiedlichen Hardwareplattformen eingesetzt werden konnte. In den Forschungslabors von AT & T entwickelte Ken Thompson 1969 die erste Version von UNIX. Damit wurde Software erstmals proprietär, wodurch kommerzielle UNIX-Nutzer hohe Lizenzgebühren bezahlen mussten. Universitäten konnten UNIX jedoch gegen eine Schutzgebühr beziehen.
32 Vgl. Weber (2004), S. 20ff; Vgl. Grassmuck (2002); Vgl. Ploch/Stewin/Koch (2002); Vgl. Raymond (2001).
33 Vgl. Berlecon Research (2002), S. 12.
11 Kapitel 3: Grundlagen Open Source Software (OSS) ____________________________________________________________________
Auf Basis von UNIX entwickelten sich in der Folge einige wichtige Internet Technologien, z.B. das Computer Netzwerk „Usenet“ (1979), ein Vorläufer des Internets. 34
1975 veröffentlichte Richard Stallman den ersten freien Editor genannt „Emacs“ und 1981 entstand durch Eric Allman „Sendmail“, ein heute immer noch dominierender Mail Transport Agent (MTA).
UNIX galt als grosses „Free Software“-Projekt bis 1982 AT&T die Lizenzpolitik von UNIX änderte und das Betriebssystem nur noch gegen hohe Lizenzgebühren an kommerzielle Nutzer verkaufte. Richard Stallman, der sich der freie Austausch von Quellcode unter Software-Entwicklern gewohnt war, kündigte Ende 1983 die Entwicklung eines freien UNIX Betriebssystems an. Er nannte es GNU. GNU ist ein rekursives Akronym und heisst „GNU’s Not UNIX“. Um das GNU-Projekt zu unterstützen, gründete Stallman 1985 die Free Software Foundation (FSF), eine Organisation, welche die Verbreitung von freier Software zusätzlich fördern soll. Mit professioneller Unterstützung von Juristen entwickelte die FSF die GNU General Public License (GPL). 1989 wurde die erste und 1991 die 2. Version der GNU / GPL veröffentlicht. Im selben Jahr entwickelt Linus Torvalds den UNIXkompatiblen Linux Kernel (als Version 0.01), welcher als Kernel für das GNU-Betriebssystem verwendet wird. Dieser Linux-Kernel wird auch heute noch verwendet.
Ab 1992 traten die ersten Software-Dienstleister rund um Freie Software, insbesondere Linux, in Erscheinung. Zum einen war dies die Gesellschaft für Software und System-Entwicklung mbH aus Deutschland (heutige SuSE Linux AG) und zum anderen 1993 die ACC Corporation (heutige Red Hat Inc.) aus den USA. Im selben Jahr wurde auch der Linux-Distributor Debian gegründet, welcher als einziger von Beginn weg durch die FSF unterstützt wurde. Das erste Linux-Betriebssystem mit der Kernel-Version 1.0 wurde 1994 freigegeben. 1995 erschien die Version 1.0 des Apache Webservers und ein Jahr später war Apache bereits weltweit führend unter den Webservern. Im selben Jahr entstanden die beiden Projekte KDE (K Desktop Environment) und GNOME (GNU Network
34 Vgl. auch Newman (1999), S. 6ff.
12 Kapitel 3: Grundlagen Open Source Software (OSS) ____________________________________________________________________
Object Model Environment). KDE und GNOME sind graphische Benutzeroberflächen für GNU / Linux.
1998 kommt es zur Gründung der Open Source Initiative (OSI), eine Art Marketing-Organisation, welche sich die Förderung des von ihr entwickelten Begriffes „Open Source” zum Ziel gesetzt hat. 35
Zum ersten Mal wurde 1998 der Quellcode eines Web-Browsers, derjenige von Netscape, unter dem Namen Mozilla veröffentlicht. Mit MandrakeSoft (Frankreich) nahm im selben Jahr ein weiterer Linux-Distributor die Geschäftstätigkeit auf. Anfangs 1999 entstand Freshmeat.net eine OSS-Plattform (auch Mediator genannt 36 ), welche gemäss eigenen Angaben über das weltweit grösste Verzeichnis von Unix- und anderen plattformübergreifenden Anwendungen verfügt. Hinzu kommen unzählige Palm OS-Software-Applikationen und andere OSS-Anwendungen. Die aktuelle Anzahl an registrierten Projekten und Entwicklern beläuft sich auf 33’673, bzw. 282’110 (Stand Ende Juni 2004). Ende 1999 gründete das Unternehmen VA Software die OSS-Entwicklungs-Plattform Sourceforge.net. Sie gilt mittlerweile als weltweit grösste Datenbank mit Open Source Code und Anwendungen, welche über das Internet zugänglich ist. VA Software selbst ist in den beiden Geschäftsfeldern Software Entwicklung und Internet Medien/E-Commerce tätig. 37
Die folgende Abbildung zeigt den Wachstumsverlauf der registrierten Projekt- und Entwickleranzahl auf Sourceforge.net. Wird davon ausgegangen, dass das Wachstum der registrierten Projekte- und Entwickleranzahl unvermindert anhält, dann wird Sourceforge.net in rund zwei Jahren die Grenze von 1 Million registrierten Entwicklern und 100'000 Projekten überschreiten. 38
35 Für weitere Informationen siehe Abschnitt 3.2.1.
36 Mediatoren sind sog. Vermittler, die unterschiedliche Interessen von Anspruchsgruppen im Bereich
OSS zusammenbringen. Zu diesen Anspruchsgruppen zählen v.a. Entwickler, Anwender,
Dienstleister, Hersteller und z.T. auch Werbetreibende.
37 Vgl. zum Folgenden VA Software (2004).
38 Vgl. auch Boston Consulting Group (2002).
13 Kapitel 3: Grundlagen Open Source Software (OSS) ____________________________________________________________________
Abbildung 2: Wachstumsverlauf der Projekt- und Entwickleranzahl. 39
Die gesamte Nutzung von Sourceforge.net ist für Entwickler, Anwender etc. kostenlos. Die Software, die jedoch dahintersteht, wurde 2001 von VA Software als SourceForge Enterprise Edition veröffentlicht. Diese Projektmanagement- und Applikationsentwicklungs-Plattform gilt als Hauptprodukt von VA Software und wird als proprietäre Software (!) vertrieben. Sourceforge.net stellt also eine Art Vermittlungsplattform von OSS im Sinne eines Mediators dar. Die Plattform und die gesamte darauf arbeitende OSS-Entwickler-Community wird von VA Software jedoch als Vorzeigebeispiel für ihr proprietäres Produkt genutzt. Die Free Software Foundation Europe reagierte auf das Vorgehen von VA Software mit einem Boykott-Aufruf. 40
Ein weiteres Beispiel für einen Mediator ist die Firma CollabNet mit dem Produkt SourceCast. SourceCast entstand aus dem ursprünglich 1999 initiierten Mediator-Projekt SourceeXchange. Damit sollte eine Art Marktplattform für OS-Programmierkenntnisse aufgebaut werden. Das Projekt scheiterte jedoch wegen mangelnder Attraktivität und wurde kurz nach der Gründung wieder geschlossen. 41
39 Vgl. Internet Archive (2004).
40 Vgl. Free Software Foundation Europe (2001).
41 Vgl. Weber (2004), S. 206.
14 Kapitel 3: Grundlagen Open Source Software (OSS) ____________________________________________________________________
SourceCast ist eine sehr ausgereifte, webbasierte Entwicklungsumgebung mit Projektkommunikation und -administration, Wissensmanagement und weiteren nützlichen Anwendungen zur Entwicklung von (OS-) Software. 42 So wird z.B. OpenOffice auf Basis von SourceCast entwickelt, SourceCast selbst wurde jedoch nicht unter einer OSS-Lizenz veröffentlicht.
In den folgenden Jahren kamen nicht nur laufend neue Updates für bestehende OSS-Anwendungen heraus (z.B. Sendmail, Linux, KDE, GNOME Apache), sondern es entstanden auch immer wieder neue Projekte, wie dies u.a. die Zahlen der registrierten Software-Projekte auf Sourceforge.net verdeutlichen (siehe obige Abbildung).
Ein Höhepunkt in der Geschichte der FSF stellte 2001 die Gründung der FSF Europe und FSF India dar. Das ideologische Gedankengut der Free Software Foundation sollte damit in weitere wichtige Software-Entwicklungsländer fliessen. Seit 2001 verfügt der Linux-Distributoren-Markt über einen weiteren Anbieter, nämlich Lindows.com. Neu an dieser Distribution ist das gleichzeitige Ausführen von Windows- und Linux-Programmen unter einer Oberfläche. Da Microsoft die Verwendung dieses Namens jedoch Anfangs 2004 gerichtlich stark einschränken und teilweise verbieten konnte, entschied sich das Unternehmen eine Umbenennung in Linspire.com vorzunehmen.
In Deutschland entstand Ende 2001 der nicht-kommerzielle Open Source-Mediator BerliOS.de. Die erste Version der Plattform ging Mitte 2002 in Betrieb. BerliOS.de hat sich zum Ziel gesetzt, die unterschiedlichen Interessengruppen im Umfeld der Open-Source-Software (OSS) zu unterstützen und dabei eine neutrale Vermittlerfunktion anzubieten. Die Zielgruppen von BerliOS.de sind einerseits Entwickler und Anwender von OSS und andererseits kommerzielle Hersteller von OSS-Betriebsystemen und Anwendungen sowie Support-Firmen. 43 OSDir.com, Bioinformatics.org, FreeOS.com, Savannah.gnu.org, Tigris.org, Schoolforge.net (OSS für Schulen) etc. sind weitere z.T. nicht-kommerzielle OS-Plattformen, auf die aber an dieser Stelle nicht näher eingegangen wird. Denn sie beziehen sich einerseits auf software-spezifische Anwendungen (z.B. nur Betriebssysteme oder GNU-
42 Vgl.CollabNet (2004).
43 FOKUS (2004b).
15 Kapitel 3: Grundlagen Open Source Software (OSS) ____________________________________________________________________
Software) und zudem sind die genannten Portale bezogen auf die registrierte Projekt-und Entwickleranzahl wesentlich kleiner als Freshmeat.net oder v.a. Sourceforge.net. Auch die Schweiz verfügt seit Oktober 2003 über eine Art Informationsplattform im Bereich Freier und Open Source Software (FOSS), genannt LOTS 44 . LOTS ist die Abkürzung des englischen Slogans „Let’s Open the Source“. LOTS ist als Verein aufgebaut und bezweckt, die Verbreitung von FOSS in der Schweiz zu fördern. Das Engagement des Vereins soll als neutrale Plattform zur Verbesserung der Kommunikation zwischen Entwicklern, Dienstleistern und Anwendern von FOSS beitragen. Dazu fand Mitte Februar 2004 erstmals eine Messe mit Firmenständen, und Referaten an der Universität Bern statt. Rund 500 Personen besuchten die Veranstaltung. Die Website von LOTS verfügt über eine Verlinkung zum sog. FOSS-Directory, welches von /ch/open, der Swiss Open Systems User Group initiiert und entwickelt wurde. Mittlerweile sind in diesem FOSS-Firmenverzeichnis 167 Einträge zu finden (Stand Mitte Juli 2004).
Wenige Tage nach der LOTS-Veranstaltung veröffentlichte die Bundesverwaltung in Bern ihre OSS-Strategie. Kurz zusammengefasst soll quelloffene Software bei jeder Beschaffung für die Schweizer Bundesverwaltung gleichberechtigt mit den bisherigen Produkten wie Windows, MS-Office, Unix und SAP geprüft werden. 45
44 Für weitere Informationen vgl. www.lots.ch.
45 Vgl. Informatikstrategieorgan Bund ISB (2004).
Arbeit zitieren:
Florian Lüchinger, 2004, Bestimmungsmerkmale für ausgewählte Geschäftsmodelle im Bereich Open Source Software (OSS), München, GRIN Verlag GmbH
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