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Inhaltsverzeichnis
1. Leben in der mediengesteuerten Erlebnisgesellschaft 2
1.1. Schulzes Modell der Erlebnisgesellschaft 2
1.2. Bedeutung der Medien 4
2. Erforderliche Kompetenzen 6
3. Konsequenzen für die Bildung 8
3.1. An Schulen 8
3.2. Lehreraus- und Weiterbildung 9
3.3. Schlussbemerkung 10
4. Literaturverzeichnis 11
1. Leben in der mediengesteuerten Erlebnisgesellschaft
Im folgenden soll kurz die Bedeutung der Medien in der Erlebnisgesellschaft (Schulze, 1997) umrissen und Implikationen für die Bildung an Schulen und die Lehrerbildung dargestellt werden.
1.1. Schulzes Modell der Erlebnisgesellschaft
Aus der Fülle der Konzepte, die versuchen Zustand, Veränderungen und Entwicklungstendenzen der - vornehmlich der Ersten und Zweiten Welt zuzurechnenden - Gesellschaft zu erklären, soll hier die soziokulturelle Perspektive Gerhard Schulzes (1997) im Mittelpunkt stehen. Schulze argu-mentiert, Erlebnisorientierung sei die kollektive Basisorientierung der modernen Gesellschaft, d.h. das Streben nach der Seins-Form des Erlebens hätte gegenüber der außenorientierten, materialistischen Zweckrationalität des „auf der säkularisierten Form der protestantischen Ethik beruhende[n] alte[n] kulturelle[n] Modell[s]“ (Rausch 1999: 34) an Bedeutung gewonnen. Die Modelle schließen einander jedoch gegenwärtig nicht aus (Schulze 1997: 419):
Modernisierung des Erlebens bedeutet (...) eine Wendung
der Zweckdefinition nach innen. Die neue Zweckdefinition löst die alte nicht ab, sondern kommt hinzu. Während außengerichtete Modernisierung weiter voranschreitet, auch in der Infrastruktur des Erlebens (etwa mit der Entwicklung immer raffinierterer optischer und akustischer Kommunika-tions- und Reproduktionstechniken und mit der Organisation von Großinstitutionen, die massenhaft Erlebnisangebote
produzieren), gewinnt seit einigen Jahrzehnten eine innenorientierte Variante der Zweckrationalität an Boden: Erlebnisrationalität.
Unter der Prämisse, dass diese Erlebnisrationalität gesellschaftlichen Einflüssen ausgesetzt sei und durch diese geformt werde, kommt Schulze zur Bestimmung von verschiedenen Rationalitätstypen, die er fünf unterschiedlichen Milieus zuordnet: dem Niveau-, dem Harmonie-, dem Integrations-, dem Selbstverwirklichungs- und dem Unterhaltungsmilieu. Diese Milieus definiert Schulze als
Erlebnisgemeinschaften, die sich in ihrer Binnenstruktur, neben Alter und Bildung als
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Variablen, durch spezifische alltagsästhetische Schemata - d.h. die gemeinsamen Elemente im persönlichen Stil vieler Menschen - wie Hochkultur-, Trivial- u nd Spannungsschema und durch spezifische Stiltypen auszeichnen. Letztere setzen sich nach Schulze zusammen aus einer bestimmten Genusshaltung (Kontemplation, Gemütlichkeit, Action), einer spezifischen Form der Distinktion von anderen gesellschaftlichen Gruppen, bzw. deren Werten (antibarbarisch, antiexzentrisch, antikonventionell) und einer von den Mitgliedern der jeweiligen Erlebnisgemeinschaft geteilten Lebensphilosophie (Reflexion, Harmonie, Narzissmus). Die vorgenannten Milieus bieten Halt und Struktur in einer Welt der Informationsschwemme und der Auflösung von gesellschaftsübergreifend verbindlichen Normen und Verhaltensregeln. Mit dem Wegfall von status- und ortszentrierten Milieus - durch gestiegene
Mobilität und Globalisierung - kommt die interpersonelle Beziehungsaufnahme immer stärker unter dem Gesichtspunkt der gemeinsamen Erlebnisorientierungen zustande. Dazu Schulze, 1997:387f.:
Je größer die Möglichkeitsräume der Menschen werden, desto
mehr bilden sich soziale Milieus durch Beziehungswahl statt durch Beziehungsvorgabe, und desto stärker werden soziale Milieus von Wahrnehmungen und gestalthaften Typisierungen beeinflusst. Mit zunehmender Ästhetisierung des Alltagslebens wird die Selektivität der Wahrnehmung immer stärker von Erlebnisbedürfnissen gesteuert. Alter, Bildung und Stiltypus ergeben ein hochgradig evidentes und signifikantes Zeichengemisch und dienen als Anhaltspunkte für Assoziation oder Dissoziation in der Alltagsinteraktion.
Diese Zeichengemische treten am sichtbarsten i n Szenen in Erscheinung, als dem Ort der Inszenierung von alltagsästhetischen Schemata. Schulze (1997: 466) sieht vier Bedeutungen von Szenen: Entstehung von alltagsästhetischen Schemata, von sozialen Milieus, von Wirklichkeitsmodellen und von asymme-trischen Milieuwahrnehmungen.“ Die angesprochene gesellschaftliche Aus-differenzierung geht einher mit einer Zunahme des mittleren Kollektivitäts-grades von existentiellem Wissen, in dem u.a. Wirklichkeitsmodelle angesiedelt sind. Das heißt, existentielles Wissen im Meso-Niveau von überregionalen sozialen Milieus gewinnt sowohl gegenüber dem im Makro-Niveau der Gesamtgesellschaft, als auch dem im Mikro- Niveau von lokal begrenzten Milieus an Bedeutung (Schulze, 1997: 268-271). Die
Arbeit zitieren:
David Ronneburg, 2001, Bildung in der mediengesteuerten Erlebnisgesellschaft, München, GRIN Verlag GmbH
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Sylvia Betscher-Ott, Wilfried Gotthardt, Hermann Hobmair, Wilhelm Ott, Rosmaria Pöll
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