Boyer, Markus-Matthias: Digitale Videostreams und Möglichkeiten der Interaktivität
Diplomarbeit, Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig (FH) Fachbereich Polygrafische Technik, Studiengang Medientechnik, Matrikel 1998 61 Seiten, 23 Bilder, 34 Quellenangaben, 2 Anlagen
Anmerkung zur Orthographie
Die vorliegende Arbeit ist nach der bis 1998 allgemeingültigen und bewährten Orthographie verfaßt. Nicht etwa aus mangelnder Flexibilität oder deplazierter Nostalgie, sondern weil dem Autor - wie auch den führenden Printmedien Deutschlands - die reformierte “Ortografie” in der aktuell vorliegenden Form in weiten Teilen weder konsequent noch sonderlich gut durchdacht erscheint.
Die beiden großen audio-visuellen Übertragungsmedien TV und Internet wachsen in puncto Funktionalität und Technologie zusammen. Das Ziel der vorliegenden Arbeit bestand darin, Einflüsse und Auswirkungen dieser sogenannten Medienkonvergenzinsbesondere die von direkter Interaktivität - auf Anbieter, Werbetreibende und Nutzer der Medien zu analysieren und die Folgen der Entwicklung aufzuzeigen. Da sich insbesondere die Anzahl der Internetanschlüsse in den letzten Jahren explosionsartig entwickelt hat, wird auch das traditionelle Arbeitsgerät Computer mehr und mehr zum Allround-Portal, über das auch Videostreams angefordert und betrachtet werden können. Mit zunehmender Bandbreite auch bei privaten Internetanschlüssen und immer weiter optimierten Kompressionsverfahren wird auch das ruckelige „Daumenkino” übers Internet immer großformatiger und ansehnlicher. Fernsehen in Deutschland ist ab 2010 nur noch digital zu empfangen. Der dazu entwickelte Standard DVB enthält aber mehr als die Lizenz zum Fernsehschauen. Interaktive Features öffnen neue Möglichkeiten, die TV-Plattform neu zu nutzen
IM ERGEBNIS DER ANALYSE UND DES VERGLEICHS DER BEIDEN MEDIEN BEZÜGLICH INTERAKTIVITÄT GLEICHEN SICH TV UND INTERNET MEHR UND MEHR, JEDENFALLS WAS DIE ANGEBOTSPALETTE BETRIFFT. BETRACHTET MAN ALLERDINGS DIE ANGESPROCHENEN ZIELGRUPPEN BEIDER MEDIEN, ERKENNT MAN UNTERSCHIEDE, DIE WOHL AUCH BIS AUF WEITERES DIE FRIEDLICHE KOEXISTENZ BEIDER MEDIEN TROTZ EINER GROSSEN SCHNITTMENGE AN ANGEBOTEN SICHERT.
INHALTSVERZEICHNIS
0. Einführung
1. Medienkonvergenz - Interaktivität im Rahmen zweier sich einander annähernden Medien
1.1. Paradigmenwechsel bei Medium und Nutzer
1.1.1. vom Zuschauer zum Nutzer
1.1.2. vom Broadcasting zum Video-on-demand
1.1.3. vom Marktsegment zum Individualkunden
1.2. Interaktives Fernsehen
2. Gemeinsamkeiten und Unterschiede von Computer und TV-Gerät
2.1. Konvergenz vom TV her
2.2. Konvergenz vom Computer her
2.3. Positionierung beider Konvergenzmedien
3. Rezeption bewegter Bilder und Akzeptanz von Interaktivität
3.1. Kommunikationstheoretische Grundlagen
3.1.1. Interaktion in der Kommunikationstheorie
3.1.2. Medienrezeption in den Massenmedientheorien
3.2. Einflüsse der Interaktion auf das Rezeptionsverhalten
4. Art und Grad der Interaktivität
4.1. Angebote des interaktiven Fernsehens
4.1.1. Enhanced TV (reines Broadcasting)
4.1.2. Interactive TV (Broadcasting mit Rückkanal)
4.1.3. Internet Access
4.2. Interaktionsmöglichkeiten im Videobild
4.2.1. Graphische Schaltflächen im Videostream
4.2.2. Clickable Hotspots
4.3. Möglichkeiten des Marketing durch und für interaktive Videostreams
4.3.1. Anbieter von iTV im europäischen Vergleich
4.3.2. E-Commerce
5. Inhalte und Anwendungsbereiche interaktiver Videos
5.1. Werbung
5.1.1. Produktwerbung
5.1.2. Direktmarketing und Service
5.2. News
5.3. Bildung
5.3.1. virtueller Unterricht
5.3.2. interaktive Schulungsmedien
5.4. Non-Fiction-Entertainment
5.4.1. Sportberichterstattung
5.4.2. Spielshows
5.5. Fiction Entertainment
6. Praktische Umsetzung
6.1. Digitales Interaktives Fernsehen
6.1.1. DVB-T
6.1.2. DVB-C
6.1.3. DVB-S
6.1.4. MHP als standardisierte Middleware
6.2. Komprimieren, Enkodieren, Übertragen und Wiedergeben von Streamingdaten
6.2.1. Apple Quicktime Player
6.2.2. Real Player
iii
6.2.3. Windows Media Player
6.3. SMIL - multimediale Inhalte leicht auszeichnen und einbetten
6.4. Software-Editoren
6.4.1. Cleaner
6.4.2. Hypnotizer
6.4.3. Videoclix
6.4.4. GrinS-Editor für SMIL
6.5. Stärken- und Schwächen-Analyse
7. Konsquenzen und Auswirkungen
7.1. Finanzierung
7.1.1. Werbefinanzierung vs. Gebührenfinanzierung
7.2. Konsequenzen und Auswirkungen von iTV
7.3. Personal TV - Zukunftsvision oder Alptraum?
8. Ausblick
iv
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
Abbildung 1: Screenshot: interaktiver Spielfilmtrailer (Quelle: www.videoclix.com)
Abbildung 2: Balkengraphik: Anzahl digitaler TV-Anschlüsse (Quelle: 02 )
Abbildung 3: Screenshot: iTV mit starzone (Quelle: 04 )
Abbildung 4: Screenshot: TV interaktiv mit RTL (Quelle: www.rtlworld.de)
Abbildung 5: Screenshot: starzone Product Box (Quelle: 04 )
Abbildung 6: Screenshot: BTX Startseite (Quelle: www.gfu.de/Bilder/history)
Abbildung 7: Tabelle: Breitbandnutzung in Europa (Quelle: www.gfk.de)
Abbildung 8: Screenshot: interaktiver Spielfilmtrailer (Quelle: www.videoclix.com)
Abbildung 9: Graphik: DVB-T in Deutschland (Quelle: www.dvb.org)
Abbildung 10: Foto: Panasonic Multimedia TV Tastatur (Quelle: www.panasonic.com)
Abbildung 11: Screenshot: starzone Info Box (Quelle: 04 )
Abbildung 12: Screenshot: VideoClix Editor Monitorfenster (Quelle: VideoClix 1.2.5)
Abbildung 13: Screenshot: interaktives Musikvideo (Quelle: www.videoclix.com)
Abbildung 14: Screenshot: starzone Interest Box (Quelle: 04 )
Abbildung 15: Screenshot: Anwendungsbeispiel Hypnotizer (Quelle:
www.hypnotizer.com )
Abbildung 16: Graphik: digitale TV-Standards weltweit (Quelle: www.dvb.org)
Abbildung 17: Screenshot: QuickTime Player (Quelle: QuickTime 5)
Abbildung 18: Screenshot: QuickTime VR Engine (Quelle:
www.apple.com /quicktime)
Abbildung 19: Screenshot: Real Player (Quelle: Real Player 8)
Abbildung 20: Screenshot: Real Producer (Quelle: Real Producer 8.5)
Abbildung 21: Screenshot: GRiNS Editor Quellcodefenster (Quelle: Oratrix GRiNS
Editor )
Abbildung 22: Screenshot: hypnotizer.editor (Quelle: hypnotizer.editor 1.5)
Abbildung 23: Screenshot: VideoClix Editor (Quelle: VideoClix 1.2.5)
Abbildung 24: Screenshot: GRiNS Editor (Quelle: Oratrix GRiNS Editor 2)
v
3DMF: Quickdraw 3D metafile API: Application Programming Interface ASCII: American Standard Code for Information Interchange ASX: Active Streaming eXtensible (markup file) AV: Audio-Video BTX: BildschirmTeXt DAT: Digital Audio Tape DSL: Digital Subscriber Line DVB (-T, -C, -S): Digital Video Broadcasting DVD: Digital Versatile Disc EPG: Electronic Program Guide GfK: Gesellschaft für Konsumforschung HTML: HyperText Markup Language ISDN: Integrated Services Digital Network iTV: interactive TeleVision MEG: MHP Experts Group MHP: Multimedia Home Platform MIDI: Musical Instrument Digital Interface MP3: MPEG 1 Layer 3 MPEG: Motion Picture Experts Group PAL: Phase Alternation Line PDA: Personal Digital Assistant PiP: Picture in Picture QPSK: Quadrature Phase Shift Keying QTVR: QuickTime Virtual SMIL: Synronized Multimedia Integration Language URL: Uniform Resource Locator VHS: Video Home System vs.: versus XML: eXtented Markup Language
3DMF-Objekt (Quickdraw 3D metafile): dreidimensionale vektorbasierte Bildschirmobjekte im Apple Quicktime Format
API (Application Programming Interface): Modul zum Programmieren und Editieren von Software-Anwendungen
ASCII (American Standard Code for Information Interchange): standardisierter Zeichensatz, enthält insgesamt 256 Buchstaben, Ziffern und Sonderzeichen ASX-Metadatei (Active Streaming eXtensible markup file): XML-basierte Datei, in die für Windows Media Server und Player lesbare Meta-Informationen geschrieben werden können
Axiom: Ein ursprünglicher, unbeweisbarer Satz. Das Axiom ist die Grundlage der Beweise eines Gebietes.
Bandbreite: umgangssprachlicher Begriff für Datenübertragungsrate, meist angegeben in kBit/s oder Mbit/s
Broadcast (-ing, -er, -medium): engl. Begriff für das Ausstrahlen von Daten an eine unbegrenzte Zahl von Empfängern Browser: siehe Internetbrowser
BTX (BildschirmTeXt): textbasierter Vorläufer des Internets in den Achtziger Jahren Button: engl. Begriff für Schaltfläche. Ein Mausklick darauf löst ein vom Ptogrammierer festgelegtes Ereignis aus
Clickable Hotspot: Schaltfläche, die sich in ihrer Form den Umrissen von sich auf dem Bildschirm bewegenden Objekten anpaßt und diese dadurch anklickbar macht Consumer (engl. für Kunde): ein auf dem entsprechenden Fachgebiet nicht professioneller Kunde Content: engl. Begriff für Inhalt Content-On-Demand: siehe “Content” und “Video-On-Demand
Content Related-iTV: auf übertragenen Inhalt bezugnehmenes iTV (tastaturbasiertes TV-Pendant zu Clickable Hotspots)
Chapter-Funktion: Möglichkeit der Unterteilung eines Videofilms in mehrere Kapitel bzw. Szenen
DAT (Digital Audio Tape): digitales Aufnahme-Format für Ton in CD-Qualität und darüber
Download: Empfang meist größerer Mengen von Daten, die nicht unmittelbar zur Empfangszeit angezeigt werden (Streaming)
Drag&Drop: engl. Begriff für das mausgesteuerte Bewegen von Objekten über den Bildschirm
Digitalkamera: Kamera, die Bildinformationen nicht mehr über das Belichten eines Films, sondern über die Erfaßung digitaler Daten auf einem Datenträger konserviert DSL (Digital Subscriber Line): technisches Verfahren, das durch die parallele Nutzung mehrerer Frequenzbänder über das Telefon-Kupferkabel hohe Datenraten realsisert DVB (-T, -C, -S) (Digital Video Broadcasting): Bis 2010 europaweit verwirklichter Standard des digitalen Fernsehens
DVD (Digital Versatile Disc): Datenträger mit einer Speicherkapazität von 4,7 GB Early Adopter: Marktsegment der ersten Nutzer technischer Neuerungen E-Commerce: internetbasierter Handel mit Produkten und Dienstleistungen
Edutainment: Mischbegriff aus “education” und “entertainment” für Bildungsmaßnahmen mit Unterhaltungswert
Encodierung: Umformen von Daten für ein bestimmtes Format, meist einhergehend mit Datenkompression
EPG (Electronic Program Guide): auf dem TV-Bildschirm anzeigbare “elektronische Programmzeitschrift” mit Personalisierungsfunktion
Fiction (engl.) / Fiktion (dt.): nicht reale Erzählung/Geschichte Free-TV: gebührenfrei empfangbare TV-Kanäle (Pay-TV)
Grundversorgungsauftrag: in Artikel 5 GG und im Rundfunkstaatsvertrag verankerte Verpflichtung der medialen Grundversorgung
Handheld: siehe PDA Hotspots: siehe Clickable Hotspots
HTML (HyperText Markup Language): Beschreibungssprache für Internetseiten aus der Familie der XML’s
Interaktion / Interaktivität (interactum, Partizip des lat. interagere: miteinander verhandeln): Aktion und Reaktion mehrerer Kommunikationspartner Internetbrowser: Anwendung zur Anzeige HTML-basierter Internetseiten. Interpolation / interpolieren (lat. interponere: dazwischen setzen): Abschätzen nicht vorhandener Zwischenwerte
ISDN (Integrated Services Digital Network): digitale Erweiterung des POTS (Plain Old Telephone System)
iTV (interactive TeleVision): durch interaktive Funktionen erweitertes Fernsehen Keyframe: engl. Begriff für ein bestimmtes Einzelbild innerhalb eines Videofilms
Kiosk-Terminal: meist über Touchscreen navigierbares Computersystem, das in Verkaufs- und Dienstleistungsräumen dem Kunden weitergehende Information bietet Konnotation / Subtext: nicht explizit geäußerte oder beschriebene Inhalte „zwischen den Zeilen“
Konvergenz: das Zusammenwachsen und Verschmelzen zweier oder mehrerer Objekte
Marginalisierung: Verdrängung an den Rand, Entzug von Bedeutung MBit (vgl. auch kBit): das 2 20 -fache (ca. ein-millionenfache) eines Bits MEG (MHP Experts Group): Expertengruppe bestehend aus Vertretern der am MHP-Standard beteiligten Unternehmen und Verbände
MHP (Multimedia Home Platform): Standardisierte Middleware für DVB, die interaktive Funktionen und Anwendungen für die TV-Plattform bereitstellt Middleware: verschiedene Softwaremodule zwischen Client- und Server-Prozessen, die die komplexe Materie der Client-Server-API’s für den Nutzer transparenter gestalten können
MIDI (Musical Instrument Digital Interface): Protokoll für Aufnahme und Wiedergabe elektronisch erzeugter Klänge, klanglich verschiedenen Musikinstrumenten nicht unähnlich
MiniDisc: digitales Audio-Aufnahme und Wiedergabeformat auf magneto-optischen Datenträgern, vor allem für den mobilen Einsatz entwickelt MP3 (MPEG 1 Layer 3): Audio-Kompressionsverfahren, das überlagerte und damit nicht hörbare Geräusche herauslöscht
MPEG (Motion Picture Experts Group): Expertengruppen, die Formate und Standards rund um das Bewegtbild entwickeln und festlegen
Multiple-Choice:
engl. Begriff für “mehrere Alternativen”
Multiuser
: engl. Begriff für “mehrere Anwender”
Non-Fiction: dokumentierende Beschreibung der Realität
Paradigmenwechsel: die grundlegende Veränderung einer Weltanschauung oder eines wissenschaftlichen Grundverständnisses
PAL (Phase Alternation Line) : einer der drei Hauptstandards für analoges Fernsehen. Neben PAL in Europa gibt es hauptsächlich noch NTSC (National Television System Committee) in Nordamerika und Japan und SECAM (Sequential Coleur avec Memoire) in der französischsprachigen Welt. Pay-TV: gebührenpflichtige Fernsehkanäle ( Free-TV)
PDA (Personal Digital Assistant): meist handtellergroßer Kleincomputer mit Kalender, Adressbuch- und Textverarbeitungsfunktion.
PiP (Picture in Picture): Parallel in einer Ecke des Bildschirms weiterlaufendes TV-Bild, während der Rest des Bildschirms für andere Anwendungen genutzt wird (siehe auch Split-Screen)
Pixel: engl. Begriff für einen Bildpunkt, also das kleinstmögliche Anzeige-Element auf Bildschirmen
Player: Software-Anwendung zum Abspielen bestimmter Audio- und/oder Videoformate
Plug-in: Erweiterungsmodul für Software-Anwendungen Postproduction: Nachbearbeiten von Audio- und Videomaterial Programm-Bouquet: Zusammenstellung verschiedener Programmkanäle eines Anbieters
Push-Verfahren: Übertragung bestimmter Inhalte ohne explizite nutzerseitige Anforderung
Pull-Verfahren: Übertragung von Inhalten nur auf nutzerseitige Anforderung
QPSK (Quadrature Phase Shift Keying): Modulationsverfahren für die Datenübertragung
QTVR (QuickTime Virtual Reality): von Apple Quicktime entwickeltes Bildformat, mit dem Räume dargestellt werden können, in denen der sichtbare Bildausschnitt frei schwenk- und zoombar ist
Rollover: vom Programmierer festgelegtes Ereignis, das eintritt, sobald der Nutzer die Maus über das entsprechende Objekt bewegt Rückkanal: Verbindung vom Empfänger zurück zum Sender
Semiotik: Lehre der Zeichen und deren Bedeutung und Interpretation Set-Top-Box: Zusatzgerät, das ein digitales Signal in für das TV-Gerät verarbeitbare Analogimpulse wandelt
Skin: Die Video-Player-Fenster umgebende Graphik
SMIL (Synronized Multimedia Integration Language): Beschreibungssprache für interaktive Multimedia-Präsentationen aus der Familie der XML’s Split-Screen: in mehrere Segmente geteilter Bildschirm zum Betrachten mehrerer Kanäle zur gleichen Zeit (siehe auch PiP) Sprites: animiertes graphisches Objekt im Videostream
Stream /-ing: kontinuierlicher Datenstrom. Im Gegensatz zum Video-Download kann beim Streaming schon kurz nach Beginn der Übertragung mit dem Betrachten des Videos begonnen werden
synchron: zeitgleich ablaufende Vorgänge, die zueinander getaktet sind
Tag: in XML’s verwendetes Schlüsselwort, das in spitze Klammern gesetzt Texte und Objekte auszeichnen und beschreibt
Touchscreen: Bildschirm mit berührungsempfindlicher Oberfläche. Aufgrund der intuitiven Nutzerinteraktion durch Fingerdruck auf die Bildschirmoberfläche sind Touchscreen bei öffentlichen Kiosk-Systemen sehr verbreitet. Tracking: automatisches “Mitverfolgen” eines Objekts auf dem Bildschirm, selbst wenn sich dessen Ort und Größe ändert Trial&Error-Prinzip: das Lernen durch Versuch und Scheitern
Triggerereignis (trigger: engl. für Pistolen-Abzug): vom Nutzer verursachtes Ereignis (Tastendruck, Mausklick, Rollover, ...), das ein anderes Ereignis zur Folge hat Tweening: Interpolation der Zwischenstadien eines Objekts zwischen zwei definierten Keyframes
URL (Uniform Resource Locator): absolut lokalisierbare Adresse im Internet oder LAN’s
Verlinken: engl. Begriff für Verknüpfen Video-CD: Compact Disc mit audio-visuellen Inhalten Video-on-demand: Video-Download auf Nutzerabruf VHS (Video Home System): Aufnahmeformat für TV-Inhalte auf Basis eines Magnetbands
vs. (versus): lat. & engl. für „gegen“
Wacom-Tablett und -Stift: Stift und Unterlage, die ähnlich wie eine Maus die Bewegung eines Bildschirmzeigers steuern. Manche Software-Anwendungen interpretieren auch die Aufdruckstärke der Stiftspitze auf der Unterlage Walled-Garden-Prinzip: Politik einiger iTV-Anbieter und Internet-Provider, die nur die Anzeige der Seiten ihrer Kooperationspartner zulassen Web-TV: fernseh-ähnliche Inhalte, die via Internet-Streaming übertragen werden
XML (eXtented Markup Language): Sprachenfamilie der Beschreibungssprachen (markup languages)
Bewegte Bilder faszinieren den Menschen seit jeher. Sei es nun auf einer Großleinwand im Kino, auf dem Fernsehbildschirm oder auf dem Monitor des Heimcomputers. Dabei verdrängen Neuerungen keineswegs altbewährte Formate. Selbst im Zeitalter von Video-on-demand hat das herkömmliche Kino noch Hochkonjunktur. Äquivalent zu diesen Erfahrungen der Vergangenheit ist es wahrscheinlich, daß auch weitere Neuerungen im Bereich der neuen Medien den konventionellen Massenmedien zwar vielleicht den Rang ablaufen, doch aber nie gänzlich verdrängen werden. Bestes Beispiel hierfür ist die Entwicklung auf dem Audio-Sektor im letzten Jahrzehnt: Obwohl sich die CD als Standardmedium etabliert hat, findet trotzdem jede der Alternativen (Vinylschallplatten, DAT und MiniDisc) noch ihr Überlebensrecht. Doch auch hier bleibt es spannend, denn mit MP3 etabliert sich ein Format, das seine Quellen nicht offline im Laden, sondern online im Internet hat. Wie beim Hifi-Audio werden mit Etablierung des Internets als Gebrauchs-Massenmedium auch auf dem Sektor der audiovisuellen Medien die Karten neu gemischt. Dabei bleibt es auch hier bei der Einführung neuer Technologien weitestgehend beim Trial&Error-Prinzip, denn Marktforschung ist hier eine Gleichung mit zu vielen Unbekannten. Und so trägt ein Anbieter von digitalem Bezahlfernsehen in Deutschland zum Niedergang eines ganzen Medienkonzerns bei und im Bereich Videostreaming via Internet hat sich ja nun auch die Spreu vom Weizen getrennt. Aber nur so können Ideen erprobt und verworfen oder für langfristig gewinnbringend erachtet und darum weiterverfolgt werden.
Ein ganz anderes Konzept ist die Idee der Interaktivität von digitalen Videostreams. Die Idee ist nicht neu: Der Aspekt der direkten Medium-Nutzer-Interaktion hielt mit der Expansion des Internets Einzug. Daß diese Funktionalität nicht bei statischen Websites stehenbleibt, ist ein logischer Entwicklungsschritt, denn alles auf dem Bildschirm soll ja möglichst nah an der Realität sein - und die ist nun mal bewegt und dreidimensional.
Wie aber reagiert der Nutzer auf ein solches Zusammenfließen bislang getrennter, aber vertrauter Medien? Das Internet war bisher zwangsläufig für den Nutzer eine sehr interaktive Angelegenheit. Fernsehen, Video und Kino dagegen hatten schon immer expliziten Konsumcharakter, in dem sich das Feedback auf die Programmauswahl beschränkte. Mit der Einführung von sogenannten Hotspots in den digitalen
Videostreams, also bewegten Objekten, die auf eine bestimmte Art und Weise mit anderen Stellen verknüpft sind, wird der Einfluß des Nutzers sicher intuitiver, denn die Verknüpfungsinformation beruht auf Bildern und weniger auf Text. Auf der anderen Seite wird es für den Nutzer aber auch
erheblich anspruchsvoller, denn Hotspots sind sowohl räumlich als auch zeitlich dynamisch.
Wo liegen die Chancen für den Anbieter? Das bisherige Broadcast-Massenmedium kann auf
einmal auf die individuellen Vorlieben des Endkunden eingehen und reagieren. Damit
verliert es einen Teil seiner Definition als Broadcastmedium, denn das setzt ja voraus, daß Inhalte an eine unbestimmte Masse „ausgestrahlt“ werden. Das bedeutet nun nicht nur den primär sichtbaren Mehraufwand für den Broadcaster, sondern auch ungeahnte Möglichkeiten für Werber, die aufgrund des Nutzerprofils ihre Produktinformationen viel gezielter plazieren können bis hin zum individuellen Direktmarketing per Video. Hier liegt eine der großen Chancen interaktiver Nutzung von Bewegtbildern. Die direkte Verbindung von TV-Content und E-Commerce fördert Impulskaufverhalten und ermöglicht für jeden Nutzer individuell attraktivere Werbung durch Anwenden des Nutzerprofils.
VHS-Cassette schon ernsthafte Konkurrenz. Bei Video-CD und DVD sind schon einige interaktive Features eingebaut, z.B. Wahl der Sprache oder Direktanwahl verschiedener Szenen (Chapter-Funktion).
Für das Verlinken beweglicher Objekte im Videostream gibt es bereits ausgereifte Werkzeuge und auch moderne Kompressionsverfahren unterstützen immer mehr die inhaltliche Beschreibung von Objekten („Sprites“) und deren Bewegung im Video statt reiner Wiedergabe von Millionen sich zeitlich ändernder Pixel.
Mit DVB und mhp wird Fernsehen digital und interaktiv. Bis 2010 muß die Umstellung von analogem auf digitales Video-Broadcasting abgeschlossen sein. Das heißt, daß bei den allermeisten Kunden, die ihr TV-Gerät für den Digitalempfang flottmachen, auch interaktive Funktionalitäten samt Rückkanal mit implementiert werden dürften. Mit SMIL entwickelt sich eine Medienbeschreibungssprache für Internet und Offlinenutzung, die es mit einfachsten Mitteln ermöglicht, audiovisuelle Inhalte interaktiv zu gestalten. Sobald die gängigen Internetbrowser alle ohne „Umwege“ über Player oder Plug-ins SMIL-beschriebene Inhalte interpretieren können, hat der Internet-Videostream den Sprung aus dem Schatten von konkurrierenden Playern und dazu nötigen Downloads und Installationen auf die mit für die meisten Internetnutzer zumutbaren Bedienkomfort handhabbare Bühne geschafft.
Dies und mehr will die vorliegende Arbeit näher beleuchten, detailliert analysieren und Konsequenzen aufzeigen bzw. Lösungsvorschläge anbieten. Dabei ist es die explizite Zielstellung, eine für weitere Forschung und praktische Anwendung gleichermaßen interessante Grundlage zu schaffen.
1. Medienkonvergenz - Interaktivität im Rahmen zweier sich einander annähernden Medien
Medienkonvergenz ist ein Schlagwort, das - sobald es um Zukunftsvisionen für elektronische Medien geht - gleich in aller Munde ist. Das Wort stammt vom lateinischen „convergere“, das wohl am ehesten mit „sich gegenseitig annähern, näher kommen“ übersetzt werden kann (Quelle: [01]). Es besteht also seltene Einigkeit, daß elektronische Broadcast- und Kommunikationsmedien über kurz oder lang zusammenwachsen werden, wenngleich
auch über Zeitraum und Form dieses Vorgangs heftig diskutiert wird. So sagt beispielsweise Andrew M. Odlyzko von der Forschungsabteilung der AT&T Labs in Basking Ridge, New Jersey(USA), zur Einleitung seines Essays: „Internet TV: Implications for the long distance network“:
„The Internet is likely to have a much larger impact on TV than TV will have on Internet backbones. [...] Together with the the requirements of mobility, and the need to satisfy human desires for convenience and instant gratification, this is likely to induce a migration towards a store-and-replay model, away from the current real-time streaming model of the broadcast world.“ (Quelle: [02])
Konvergenz also nicht als ein Treffen in der Mitte zwischen TV und Internet, sondern als Ausbau des Internets auf Video-on-demand und Streaming in TV-Qualität? Das Spannende an diesem Zusammenwachsen ist die völlig unterschiedliche Vergangenheit dieser beiden Medien: Das Fernsehen ist klassisches Broadcastmedium und ist auch als solches in 98% der deutschen Haushalte vorhanden und vorwiegend in der Freizeit zur Unterhaltung und Zerstreuung genutzt.
Der Computer dagegen war und ist zuallererst Werkzeug am Arbeitsplatz. Erst in der allerjüngsten Vergangenheit hielt der Computer auch darüber hinaus in Privathaushalten Einzug - reine Spielecomputer wie Amiga und Commodore und Spielekonsolen seien hier absichtlich ausgenommen. Die Nutzung des Computers blieb aber nach wie vor fast ausschließlich der Arbeit, die des Internets den Kommunikations- und Recherchetätigkeiten vorbehalten. Die Konvergenz dieser so verschiedenen Medien setzt eine Mischnutzung voraus, die nur sehr langsam dem Nutzer vermittelbar ist.
Eine Studie der Mercer Management Consulting ergab, daß 57% der Kabel- und Satellitenkunden in Deutschland bereit sind, $25 und mehr für ein umfassendes Angebot an interaktiven Entertainment-Diensten auszugeben (Quelle: [03], Seite 9). Das würde mehr als ausreichen, um die dafür notwendigen Investitionen schon kurzfristig zu amortisieren. Denn hochgerechnet ergibt das ein Milliardenpotential. Trotzdem machen Anbieter von iTV noch hohe Verluste, denn der Mehrwert des Bezahlfernsehens ist in einem traditionell gebührenfinanzierten Rundfunksystem mit sehr attraktivem und umfassenden Free-TV-Angebot wie es in Deutschland zu finden ist, sehr schwierig.
Arbeit zitieren:
Matthias Boyer, 2002, Digitale Videostreams und Möglichkeiten der Interaktivität, München, GRIN Verlag GmbH
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