- I -
Inhaltsverzeichnis
1. Einführung
1
1.1 Was sind MUDs? 1
1.2 Ziel und Methodik dieser Arbeit 2
1.3 Motivation und Forschungsstand 3
1.4 Markierungen in Protokollen (Tags) 4
1.4.1 Allgemeine Tags 5
1.4.2 Spezielle Tags in MUDs 5
2. Virtuelle Welten
6
2.1 Weltverständnis dieser Arbeit 6
2.2 Immateriale Welten 6
2.3 Materiale Welten 7
2.3.1 Texte im MUD „Silberland“ 8
2.3.1.1 Weltbeschreibungen 8
2.3.1.2 Messageboards 12
2.3.1.3 Andere Texte 13
2.3.2 Autor und Leser, Text und Metatext 14
2.3.3 Überlegungen zur Kohärenz der Welt 17
2.4 Simulierte Intelligenzen 19
2.4.1 Agenten und Robots 20
2.4.2 Non Player Characters 22
3. Virtuelle Handlungen
23
3.1 Verbale Handlungen 23
3.1.1 Sprechakte 23
3.1.2 Themenverlauf und Sprecherwechsel 25
3.1.3 Anzahl der Gesprächspartner 27
3.1.4 Kommunikationsstörungen 28
3.2 Nonverbale Handlungen 32
3.2.1 Intensional kommunikative nonverbale Handlungen 32
3.2.1.1 Emotings 32
3.2.1.2 Feelings 35
4. Versuch eines Funktions- und Beziehungsmodells 40
4.1 Theoretische Überlegungen 40
4.2 Beispielhafte Demonstration des Modells 43
5. Schlussbetrachtung 49 5.1 Zusammenfassung 49 5.2 Ausblick 49
Anhang: Quantität morphologischer Merkmale von Emotings 51
Anmerkungen
Literatur
- 1 - 1.Einführung 1.1 Was sind MUDs?
Eines der häufigsten Vorurteile, das sich gegen computervermittelte Kommunikation (cvK) wendet, ist das der vorgetäuschten Identitäten. Unter anderem Döring zeigt in ihren Arbeiten, dass dieses Vorurteil nicht pauschal angewendet werden kann. 1 Es gibt jedoch einen Internetdienst, in dem das Spielen einer Rolle, die sich vom realen Selbst unterscheidet, ausdrücklich erwünscht ist. Er stellt eine virtuelle, rein textbasierte Umgebung zur Verfügung, in die man sich als Spieler begeben und dort mit anderen Personen und der Umgebung interagieren kann.
Der beschriebene Dienst heißt MUD, was in dieser Arbeit mit Multi User Dungeon (wörtlich zu übersetzen mit Mehrnutzer-Verlies), an anderen Stellen mit Multi User Domain oder Multi User Dimension übersetzt wird. Andere Synonyme sind z.B. MOO (MUD Object Oriented) oder MUSE (Multi User Shared Environment). Diese Bezeichnungen reflektieren die technischen und inhaltlichen Besonderheiten bestimmter MUDs. So gibt es die Unterteilung in Abenteuer-MUDs und in soziale MUDs. Gerade die letztgenannten werden oft als MOO oder MUSE bezeichnet. In ihnen steht die soziale Komponente des Kommunizierens im Vordergrund; die bei Abenteuer-MUDs wichtige Spiel-Komponente, die sich an Fantasy- oder Science Fiction-Literatur einerseits und an klassischen Rollenspielen andererseits orientiert, wird zurückgedrängt. 2 In dieser Arbeit dienen hauptsächlich die abenteuerorientierten MUDs „Silberland“ und „GEAS“ als Forschungsobjekt, daher soll kurz auf die zugrunde liegenden Rollenspiele (RPG, Role Playing Game) eingegangen werden. In diesem Genre nehmen mehrere Personen die Rollen oft phantastischer Wesen ein und lösen Rätsel bzw. Aufgaben in einer fiktiven Welt. Ein manchmal als „Meister“ bezeichneter Spielleiter ist der einzige, der die in Buchform gedruckte Beschreibung der Welt, den Ablauf der Geschichte und deren Geheimnisse kennt und dafür sorgt, dass die Spieler zwar frei, aber doch in den vorgegebenen Bahnen agieren. Das erste dieser sog. Pen and Paper-RPGs 3 war in den siebziger Jahren des 20. Jahrhunderts Dungeons and Dragons. Schnell zeigte sich, dass die Rolle des Meisters vom Computer übernommen werden konnte, so dass die ersten computerbasiereten Rollenspiele entstanden. 4 Im Gegensatz zu den heutigen Computerspielen war die darin geschilderte Welt noch immer textbasiert und bot die sonst vom Spielleiter gegebenen Beschreibungen der Spielwelt in kurzen Textblöcken dar. An diesem Punkt setzen MUDs an. Sie stellen im Prinzip eine Kombination aus den ersten Computer-RPGs und dem Internetdienst IRC dar. Wie im IRC befinden sich
- 2 - mehreremeist menschliche, aber auch simulierte Personen unter einem Namen in einem Chatroom oder Channel (vgl. Langham 1994). Der erste Unterschied besteht in der Lee-re und der Abstraktheit eines IRC-Channels, während MUDs komplette Umgebungen simulieren, die großflächige Gebiete wie Wälder, Dörfer und Städte mit ihren Ein-wohnern umfassen. Die Personen befinden sich nicht alle an einem Ort, sondern be-wegen sich durch diese virtuelle Welt und können sich zunächst nur mit den Leuten un-terhalten, die sich am gleichen Ort wie sie selbst aufhalten. Der zweite Unterschied betrifft die Personen selbst. Ihre Namen verweisen im IRC im Idealfall direkt auf den realen Menschen hinter dem PC. Im MUD hingegen verweisen sie auf einen Charakter, der vom ihm getrennten Menschen gespielt wird. Wie in klassischen Rollenspielen muss allerdings davon ausgegangen werden, dass die Spieler Teile ihres eigenen Selbst in die Rolle integrieren (Döring 2003, S. 392ff.) Es kommt dabei auch vor, dass sich die in der Rolle des Charakters ausprobierten Handlungen in therapeutischer Weise positiv auf die Spieler auswirken können (vgl. Turkle 1994).
1.2 Ziel und Methodik dieser Arbeit
Diese Arbeit verfolgt zwei Ziele. Das erste ist das Vorlegen einer strukturierten Beschreibung aller relevanten textlichen und kommunikativen Merkmale von Multi User Dungeons. Das zweite Ziel baut auf den gewonnenen Erkenntnissen auf und integriert diese zu einem Modell, welches das Zusammenspiel der in Multi User Dungeons gegebenen Welten mit den darin agierenden Personen beschreibt. Aufgrund dieser Reihenfolge wird zunächst die Gestalt der MUD-Welten dargestellt (Kap. 2). Anschließend werden die Handlungen der Personen untersucht (Kap. 3). Schließlich wird das Modell erstellt, was aufgrund der Ausführlichkeit der vorangegangenen Kapitel relativ kurzgefasst erfolgen kann (Kap. 4). Um MUDs von anderen Formen computervermittelter Kommunikation abzugrenzen, ist die Arbeit vergleichend angelegt; immer wieder wird auf die Dienste IRC und ICQ Bezug genommen und auf Unterschiede hingewiesen. Sprachwissenschaftliche Fachbegriffe werden, wo es sinnvoll erscheint, im Text, ansonsten in Endnoten erläutert; es wurde sich gegen ein allgemein einführendes Kapitel zur Linguistik entschieden. In den Endnoten finden sich zusätzlich inhaltliche Anmerkungen. Sofern aus Literatur zitiert wird, steht die Quellenangabe in Kurzform direkt im Fließtext. Die URLs von Internetdokumenten waren zum Zeitpunkt der Abgabe der Arbeit (15. Juli 2004) noch gültig. Die Texte sind aber auch beim Autor einsehbar.
- 3 - 1.3Motivation und Forschungsstand
Während MUDs bisher vorwiegend sozialpsychologisch betrachtet wurden, ist der Zugang vorliegender Arbeit text- und pragmalinguistisch und widmet sich der Formseite von MUDs. Denn das ganze Universum eines MUD besteht aus Sätzen, Wörtern und Zeichen. Sie verweisen auf eine künstliche Umgebung, in die menschliche Individuen eintauchen und eine Rolle spielen können. Daher ist begrifflich zu unterscheiden zwischen dem Spieler und dem Charakter, die als zwei Aspekte der gleichen Person erscheinen. Dass der Charakter nicht auf seinen Spieler verweist, sondern als eigenständig angesehen werden soll, zeigt sich auch in den Protokollen. Während im IRC jede Sprechhandlung protokolliert wird so wie sie ist, zeigen sich in MUD-Protokollen nur die subjektiven Auswirkungen, die sie auf die Umgebung und ihre Bevölkerung hat. Es gibt keine objektive Aufzeichnung des tatsächlich Gesagten.
Neben einer rein privaten Faszination 5 waren zwei Punkte wesentlich für die Anfertigung dieser Arbeit. Erstens der MUD 6 als ein Modell der Wirklichkeit. Mit dem MUD hat man die Gelegenheit, einen „soziale[n] Mikrokosm[os]“ (Döring 2001) zu untersuchen. Die im MUD stattfindenden Dinge, so u.a. kommunikative Handlungen, sind nicht willkürlich, sondern Regeln unterworfen, die im Rahmen der virtuellen Welt logisch erklärbar sind. Im Gegensatz zum IRC/ICQ findet Kommunikation nicht unabhängig von äußeren Gegebenheiten statt, sondern in einem Kontext, der unserer Welt ähnlich ist. Das Modell zu untersuchen kann auch für das Verständnis von Kommunikation im sog. real life 7 von Nutzen sein.
Der zweite Grund ergibt sich, wie schon kurz erwähnt, aus dem vorhandenen For-schungsstand. Wie bei den meisten auf das Internet bezogenen Themen ist das Netz selbst die ergiebigste Informationsquelle. Man findet die Onlineversionen ursprünglich gedruckter Aufsätze, Dissertationen und auffällig viele Seminar- und Abschlussarbeiten von Studenten zum Download als PDF-Datei.
Leider befassen sich die Texte vorwiegend mit sozialpsychologischen Aspekten der MUD-Nutzung bzw. technischen Problemen ihrer Erstellung aus der Sicht von Informatikern. Gesprächs- und Textanalyse kommt nur selten vor. Der Aufsatz „Interactional Coherence in CMC“ (Herring 1999) bewegt sich in diese Richtung, geht aber nicht weit und konsequent genug. Obwohl er außerdem nicht auf das Thema der MUDs spezialisiert ist, hat er für diese Arbeit trotzdem in einigen Punkten Relevanz. Gleiches gilt für den - leider nur in Form einer Seminararbeit zugänglichen - literaturwissenschaftli- chen Ansatz von Dominique Jagusch (2001), der sich v.a. mit Narrationsstrukturen und
- 4 - Autorenschaftin MUDs beschäftigt.
Es gibt also eine Lücke in der Forschung, und diese soll von vorliegender Arbeit auszufüllen versucht werden.
1.4 Markierungen in Protokollen (Tags)
Die meisten der im Folgenden dargestellten Protokollausschnitte sind mit besonderen Zeichen durchsetzt. Bevor diese konkret vorgestellt werden, soll kurz auf die Ursprünge der Methode eingegangen werden.
Sie basiert zum einen auf dem von Gerd Schank und Barbara Schoenthal (1983) im Projekt „Dialogstrukturen“ verwendeten Verschriftlichungsschlüssel für Aufzeichnungen gesprochener Sprache. Dort werden die Namen der Gesprächsteilnehmer durch AAA, BBB etc. ersetzt und wichtige Abschnitte in den Protokollen durch bestimmte Zeichen (meist in Form von Ziffern) markiert. Das System zeichnet sich durch Einfachheit und relative Klarheit aus.
Die in dieser Untersuchung benutzte Variante wendet die prinzipielle Methode Schank/Schoenthals an, verbindet sie aber mit den Vorteilen der Computersprache XML. 8 Diese Sprache wurde eigens zum Strukturieren von Daten geschaffen, und gerade für die sich kreuzenden Themenverläufe bei computervermittelter Kommunikation (s. Kap. 3.1.2) bietet sie sich an. Dass auf XML basierende Systeme schon automatisch normiert sind, aber dennoch jederzeit erweitert werden können, ohne dass die Klarheit darunter leidet, stellt einen weiteren Vorteil dar. In dieser Arbeit wird allerdings keine hundertprozentige XML-Konformität angestrebt. Das bedeutet, dass zwar eine exakte Definition des Systems möglich ist, hier aber aus Übersichtsgründen eine verkürzte Variante Anwendung findet.
Im Unterschied zu Schank/Schoenthal werden die Namen der Gesprächsteilnehmer nicht immer, sondern nur bei der Untersuchung von IRC- und ICQ-Protokollen anonymisiert. Das geschieht vorwiegend aus Rücksichtnahme auf die Privatsphäre der Sprecher und in dem Bewusstsein, dass dabei unter Umständen Kontexte (s. Kap. 2.2) verlorengehen können. Da die Namen in MUDs auf Charaktere und nicht auf ihre Spieler verweisen, wurden sie in diesem Dienst nicht anonymisiert. Bedeutsame Abschnitte in Logfiles werden durch sogen. Start- und Endtags markiert. Tags bestehen aus spitzen Klammern und darin eingeschlossenen Zeichen. Einem Endtag ist vor dem Zeichen ein Schrägstrich vorangestellt. Tags entsprechen den Mar- kierungen in den „Dialogstrukturen“. Das Zeichen „7“ für Dialektismen (z.B. vorstell-
- 5 - barin „7ick7 denke“) wäre als Tag ausgedrückt einfach <7> (bzw. „<7>ick7> den-ke“). Durch die eckigen Klammern und den Kursivdruck wird es deutlicher vom eigent-lichen Text abgesetzt.
1.4.1 Allgemeine Tags
Diese Tags markieren Erscheinungen, die in allen Umgebungen auftauchen können.
<1 „x“>1> Themennummer und Kurzbezeichnung
Pause
Es wäre auch möglich gewesen, quantitative Angaben in das System einzubeziehen. So könnte das Zählen von sprachlichen Besonderheiten oder von Tippfehlern für bestimmte Zwecke von Relevanz sein. Im Rahmen dieser Arbeit wurde sich aus Relevanz- und Übersichtsgründen jedoch dagegen entschieden.
Wenn durch eine Handlung Emotionen ausgedrückt werden sollen, wird in das Tag
1.4.2 Spezielle Tags in MUDs
Die folgenden Zeichen spiegeln die besonderen Gegebenheiten in Multi User Dungeons wider. Sie werden demzufolge auch nicht in der Analyse von IRC- oder ICQ-Protokollen auftauchen.
- 6 -
Zu persistenten Handlungen
2. Virtuelle Welten
2.1 Weltverständnis dieser Arbeit
Der Begriff „Welt“ wird in dieser Arbeit für vorgestellt-materielle Strukturen verwandt, die ein künstliches Universum im weitesten Sinne bilden und sich den menschlichen Kommunikationsteilnehmern in Textform zeigen. Auf die von Langham (1994) explizit als „structured world[s]“ bezeichneten MUDs bezogen meint dies also die textlich beschriebene virtuelle Umgebung und ist somit wörtlich zu verstehen als der Aufenthalts-ort der im MUD agierenden Charaktere. In der Literatur, z.B. bei Foner (1993), findet sich zuweilen der Begriff Domain (Domäne), um diese Welt zu bezeichnen. Das entspricht der Auflösung der Abkürzung MUD zu Multi User Domain. Die materialen Strukturen bilden Kontexte bzw. schließen umgekehrt diese ein (Reid 1994, Kap. 6.i; vgl. Kap. 4).
2.2 Immateriale Welten
Kommunikation im IRC und im ICQ findet in einem abstrakten Raum statt, dessen einziger Inhalt die chattenden Personen sind. Geht man von einem Drei-Welten-Modell mit einer materialen Welt, einer Erlebenswelt und einer Geisteswelt (vgl. Schreier 2001, S. 38ff.) aus, so finden sich im IRC zunächst nur die beiden Letztgenannten. Eine konkrete materiale Welt ist nicht vorhanden.
Der sich in der Geisteswelt des Individuums äußernde Kontext wird so auch nicht durch Lokalität und deren Strukturen gebildet, sondern durch das meist vorhandene Thema des
- 7 - Chatrooms,durch die Anwesenden selbst und ihre Beziehungen zum Thema und zuein-ander. Auch die selbstgewählten Namen (die sog. Nicknames) können von Bedeutung sein (Döring 2003, S. 87).
Alle nonverbalen Handlungen ohne implizite Kommunikation verlangen demzufolge die spontane Erschaffung einer nur vorgestellten Welt im Moment der Handlung - das Bilden eines allen Anwesenden gemeinsamen Verstehenshorizontes, der das Funktionieren der Handlung ermöglicht (vgl. Kap. 3.2.2.1). Ganz deutlich wird die Flüchtigkeit einer IRC-Welt, wenn der letzte Nutzer den Chatroom verlassen hat. Dieser existiert nämlich nur so lange, wie sich dort Personen aufhalten. Aus dem Grund findet sich dort oft zumindest ein sog. Bot (kurz für „robot“, zu dt. „Roboter“), der zum Offenhalten des Channels dient (Döring 2003, S. 87; vgl. Kap. 2.4.1). Die Personen selbst sind in immaterialen Welten ebenso abstrakt. Denn wo keine Welt ist, können keine Körper existieren (vgl. Kap. 2.3). Paradoxerweise finden im IRC und ICQ so zwar Gespräche statt, die sozial und thematisch auf die reale Welt außerhalb des Computers verweisen, dennoch ist die umgebende Welt viel weniger greifbar als in den je nach Ausrichtung phantastischeren MUDs.
Dass der Begriff „Welt“ auf IRC und ICQ dann überhaupt angewandt wird, hat v.a. methodische Gründe. Er ist einerseits im übertragenen Sinne zu begreifen und führt andererseits dazu, dass automatische Meldungen, die von den Servern der Dienste ausgegeben werden, als Beschreibungen von abstrakten Vorgängen in der Welt aufgefasst und in Protokollen genauso gekennzeichnet werden können wie die Beschreibungen eher konkreter Vorgänge und Dinge in MUD-Welten.
2.3 Materiale Welten
Im Gegensatz zu den im letzten Kapitel behandelten Diensten ist ein MUD reich an materialer Welt und erscheint so realer als IRC und ICQ, wobei die Dinge natürlich trotzdem nur in Textform existieren. Es ist die Bereitschaft der Spieler, die Texte als Welt anzuerkennen, welche ihr Funktionieren sichert: „[...] locales take on their significance because of the way humans behave toward them“ (Langham 1994). Die materialen Strukturen tragen zur Bildung von Konventionen bei, die sowohl das verbale als auch das nonverbale Verhalten der Teilnehmer beeinflussen bzw. erst dessen Erfolg ermöglichen. So wird beispielsweise erwähnt, dass eine Kirche einen sozialen Kontext darstellt, der das Verhalten der Menschen derart ändert, dass es diesem Ort angemessen ist (Utz 2002, S. 162; Langham 1994). Dabei könnte man Reid (1994) so-
- 8 - garso verstehen, dass materielle Strukturen die durch Kanalreduktion herausgefilterten nichtsprachlichen Zeichen ersetzen können: „[...] place and time are as much loaded with cultural meaning as are dress and gesture“ (Reid 1994, Kap. 6.i). Damit dies funktionieren kann, ist natürlich Weltwissen aus dem realen Leben notwendig. Doch die Strukturen stiften nicht nur sozialen Kontext. Sie ermöglichen es erst, von anwesenden Personen zu sprechen. Müller (1996) macht darauf aufmerksam, dass sie das Entstehen virtueller Körper zur Folge haben. Erst die Existenz unterschiedlicher Räume und Bewegungsmöglichkeiten erlaubt es dem Spieler, in die MUD-Welten einzutauchen und sich in den Charakter zu projezieren. Der Spieler beansprucht dabei die „aus der Realität bekannte Bewegungsfunktionalität des Körpers zur Orientierung, Navigation und Interaktion“ (Müller 1996, Kap. 4), freilich auf metaphorische Weise und nicht für sich, sondern für seinen Charakter. 10
Die MUD-Welten sind dabei nicht fix. Stattdessen besteht ständig die Möglichkeit der Erweiterung und Ausdehnung, sowohl räumlich als auch inhaltlich. Jagusch (2001) spricht daher davon, von einer prinzipiellen Unendlichkeit der Welt ausgehen zu können, weist aber auch auf „schwarze Löcher“ und „Endpunkt[e] im Universum“ hin (Jagusch 2001, S. 56). 11
Aufgabe der folgenden Abschnitte ist es, am Beispiel der Welt des MUDs „Silberland“ die wichtigsten Merkmale von MUD-Welten deutlich zu machen. Die meisten Beobachtungen sind dabei generalisierbar, wie auch die weiter unten vorgenommene Analyse des MUDs „GEAS“ zeigen wird (vgl. Kap. 4.2).
2.3.1 Materiale Welten am Beispiel des MUDs „Silberland“
2.3.1.1 Weltbeschreibungen
Im MUD „Silberland“ findet sich neben unzähligen anderen folgender Text 12 :
Die Hauptstrasse in Midas erstreckt sich von Westen nach Osten. Hier herrscht reger Betrieb, und Du bist froh, noch einigermassen den Ueberblick bewahren zu koennen. Zwischen den Menschenmassen erblickst Du im Sueden einen kleinen Seitenweg, an dem einige groessere Gebaeude zu liegen scheinen. Weiter hinten erkennst Du die Kirche, um die Du offenbar auch herumgehen kannst. Im Norden kannst Du eine kleine aus Stein gehauene Kapelle erkennen.
Es gibt vier sichtbare Ausgaenge: osten, norden, sueden und westen.
Dies ist die typische Form, mit der in MUDs und ihren technischen und literarischen Vorgängern Orte und Verbindungsmöglichkeiten zu anderen Orten beschrieben werden.
- 9 - Wasvielleicht zuerst auffällt: Es werden keine Umlaute verwendet, was der internatio-nalen Erreichbarkeit entgegenkommt.
Wichtiger sind aber zwei andere Beobachtungen. Zum einen wird der Spieler direkt mit „Du“ angesprochen und ihm werden Gefühle zugeschrieben, auf die er keinen Einfluss hat: „[D]u bist froh, noch einigermassen den Ueberblick bewahren zu koennen.“ Die Identifikation des Spielers mit seiner Rolle wird dadurch erleichtert. Zum anderen ist die in Prosa gehaltene Beschreibung des Ortes nicht vollständig. Es werden nur bestimmte Auffälligkeiten genannt, die das Interesse des Charakters wecken sollen bzw. zur Orientierung dienen: der „Seitenweg“, eine „Kirche“, um die herumgegangen werden kann, die „kleine [...] Kapelle“. Unter jeder Ortsbeschreibung werden immer die möglichen „Ausgänge“ aufgelistet. Ausgänge bieten die Möglichkeit, einige Schritte in eine der genannten Richtungen zu gehen. Dabei wird deutlich, dass Lokalitäten in MUDs in Form von einzelnen Räumen realisiert werden, die untereinander ver-bunden sind (vgl. Kap. 2.3.3). Der Inhalt der Texte ändert sich in seiner Formulierung nicht, egal wie oft man an einen Ort kommt.
Historisch und intertextuell entsprechen die Weltbeschreibungen nicht nur den in der Einleitung erwähnten alten Computerspielen, sondern wie diese auch den kurzen Texten, die in sog. Soloabenteuern, einer speziellen Form des Pen and Paper Rollenspiels für nur einen Spieler, auftreten. Diese Form enthält über ein Buch verteilt mehrere nummerierte Textabschnitte, die eine vorgegebene Handlung vorantreiben. Am Ende jedes Abschnitts wird der Leser aufgefordert, eine Entscheidung zu treffen. Je nachdem was er tut (ob er zum Beispiel nach Osten oder Westen geht, eine Tür öffnet oder ein Schild liest), wird er durch die Nennung einer neuen Nummer aufgefordert, am durch sie gekennzeichneten Textabschnitt weiterzulesen. Dieses System lässt sich am Computer gut durch Hypertexte umsetzen, wo man anstatt des Blätterns zu der Nummer einfach einen Link anklicken kann. Dementsprechend gibt es auch im World Wide Web Hypertextspiele, die eigentlich Soloabenteuer sind.
Das Prinzip der Bewegung und Entscheidungsfindung im MUD sieht ganz ähnlich aus. Ein Soloabenteuer jedoch ist auf wenige Handlungsstränge begrenzt und hat daher größere Ähnlichkeit zum Buch. Im MUD hingegen sorgen die Anwesenheit von Personen und die Möglichkeit zur Veränderung der Welt inkl. der Einbindung neuer Ortsbeschreibungen für eine ständige Entwicklung und unvorhersehbare Begebenheiten. Folgerichtig wird der statische Text ergänzt durch weitere Informationen. Die wichtigste ist wohl die Anzeige der Anwesenheit anderer Charaktere im gleichen Raum. Der Charakter im Protokoll ist in Richtung Süden gegangen und befindet sich nun auf dem
Arbeit zitieren:
Mario Donick, 2004, Analyse kommunikativer und textlicher Merkmale in Multi User Dungeons (MUDs) im Vergleich zum IRC/ICQ-Chat, München, GRIN Verlag GmbH
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