Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1
1.1 Projekte in der Informatik und Softwaretechnik
1
1.2 Stand der Multimediaproduktion
2
1.3 Überblick
3
2 Werkzeuge und Techniken in der Multimediaproduktion
4
2.1 Begriffliche Annäherung
4
2.1.1 Multimedia
4
2.1.2 Multimediasystem
5
2.2 Multimediaprodukte
6
2.2.1 Bestandteile eines Multimediagerätes
7
2.2.2 Bestandteile eines Multimediaproduktes
8
2.2.3 Anforderungen an ein Multimediagerät
9
2.2.4 Träger für Multimediaprodukte
9
2.2.5 Multimediaprodukte (Beispiele)
10
2.3 Vorgehensweisen in der Multimediaproduktion
13
2.3.1 Projektorganisation
13
2.3.2 Umsetzung
16
2.3.3 Einsatz von Softwarewerkzeugen zur Produktion von Inhalten
18
2.4 Einsatz von Autorensystemen in der Multimediaproduktion
24
2.5 Modellierungstechniken in der Multimediaproduktion
30
2.5.1 Seitenskizze
30
2.5.2 Multimediastoryboard
31
2.5.3 Inhaltsstrukturen und Navigationsrichtungen
32
2.5.4 Corporate Identity und Corporate Design
34
2.5.5 Mockup
34
3 Einführung in Modellierungstechniken der Softwaretechnik
35
3.1 UML Grundlagen
35
3.2 Strukturdiagramme
40
3.2.1 Klassendiagramm
40
3.2.2 Kompositionsstrukturdiagramm
44
3.3 Verhaltensdiagramme
47
3.3.1 Aktivitätsdiagramm
47
3.3.2 Use-Case-Diagramm
49
3.3.3 Zustandsautomat
50
3.3.4 Sequenzdiagramm
51
3.3.5 Interaktionsübersichtsdiagramm
53
3.4 Profile
55
II
4 Vergleich von Teilen der UML mit Modellierungstechniken in der
Multimediaproduktion 57 4.1 Seitenskizzen und Storyboards 57 4.2 Flussdiagramm 59 4.3 Zeitleisten und Flussdiagramme in Multimediaprogrammen 60 4.4 Veröffentlichungen zum Einsatz von UML in der Multimediaproduktion 61
5 Vorschlag geeigneter Modellierungswerkzeuge für die
Multimediaproduktion
63
5.1 Darstellung von Medien mit der UML2.0
66
5.2 Statische Modelle in der Multimediaproduktion
5.2.1 Ordnung der Medien im Klassendiagramm
5.2.2 Multimediasysteme im Kompositionsstrukturdiagramm
5.3 Dynamische Modelle in der Multimediaproduktion
5.3.1 Visualisierung von Anwendungsfällen im Use-Case-Diagramm
5.3.2 Darstellung von Abläufen im Aktivitätsdiagramm
5.3.3 Modellierung von Zuständen im Zustandsdiagramm
5.3.4 Verteilung der Bestandteile über den Faktor Zeit im Sequenzdiagramm
5.3.5 Übersicht über Interaktionen im Interaktionsübersichtsdiagramm 5.4 Einsatz von UML im Multimedia-Template 89 5.5 Anwendung des Sprachwerkzeuges in RAD- bzw. Autorensystemen 92 6 Fazit und Ausblick 95
Literatur Multimediaproduktion 99
Literatur Softwaretechnik 100
Webseiten 101
III
Abbildungsverzeichnis
Abbildung 2-1: Bestandteile von Multimediaprodukten
Abbildung 2-2: DVD - Ökosystem Wald.
Abbildung 2-3: Webseite 1
Abbildung 2-4: Mindmapping
Abbildung 2-5: Bildbearbeitung mit Macromedia Fireworks
Abbildung 2-6: Graphikbearbeitung mit Macromedia Freehand.
Abbildung 2-7: Videobearbeitung mit Adobe After Effects
Abbildung 2-8: Typo3.
Abbildung 2-9: Alias Wavefront Maya.
Abbildung 2-10: Timeline des Programms Macromedia Flash.
Abbildung 2-11: Microsoft Powerpoint
Abbildung 2-12: Macromedia Director.
Abbildung 2-13: Macromedia Flash
Abbildung 2-14: Macromedia Authorware.
Abbildung 2-15: Storyboard in der Multimediaproduktion 6
Abbildung 2-16: Navigation zwischen Seiten oder Multimediainhalten nach Yass00
Abbildung 2-17:Flussdiagrammelemente nach Ga02
Abbildung 2-18: Beziehung
Abbildung 3-1: Notation und Begriffe nach BHK04
Abbildung 3-2: Strukturdiagramme der UML
Abbildung 3-3: Verhaltensdiagramme
Abbildung 3-4: Klasse eines UML-Diagrammes mit den Compartments für Attribute und Methoden
Abbildung 3-5: Darstellung einer einfachen Assoziation zwischen zwei Klassen.
Abbildung 3-6: Navigierbarkeit von Assoziationen zwischen zwei Klassen
Abbildung 3-7: Assoziationsname und Rollen.
Abbildung 3-8: Aggregation
Abbildung 3-9: Komposition
Abbildung 3-10: Spezialisierung und Generalisierung von Klassen.
Abbildung 3-11: Interface.
Abbildung 3-12: Kommentar
Abbildung 3-13: strukturierender Classifier mit Parts
Abbildung 3-14: Kollaboration mit Parts.
Abbildung 3-15: Aktion mit Pin und Bezeichnung und Objektknoten.
Abbildung 3-16: Flusssteuerung sowie Parallelisierungs- und Synchronisationsknoten
Abbildung 3-17: Start- und Endknoten
Abbildung 3-18: Aktivitätsbereiche.
Abbildung 3-19: System Multimeda-DVD.
Abbildung 3-20: Zustände mit Transition
Abbildung 3-21: Lebenslinie und Lebenslinie mit Ausführungssequenz
Abbildung 3-22: Formen von Nachrichten
Abbildung 3-23 Interaktionsreferenz.
Abbildung 3-24: Notationen für Stereotypen
Abbildung 5-1: Notation des Stereotyps multimedia’
Abbildung 5-2: Notationen des Stereotyps sound’
Abbildung 5-3: Notationen des Stereotyps video’
Abbildung 5-4: Notationen des Stereotyps animation'
Abbildung 5-5: Notation des Stereotyps grafik'
Abbildung 5-6: Notation des Stereotyps text'
Abbildung 5-7: Quiz Baumwachstum
Abbildung 5-8: Stereotypisierter Kommentar
IV
Tabellenverzeichnis
Tabelle 2-1 Multimediale Ein- und Ausgabegeräte. 7
Tabelle 2-2: Multimediaprodukte 10
Tabelle 5-1: Diagramme nach Struktur und Anordnung im Raum, sowie nach Verhalten geordnet 65
Tabelle 5-2: Use-Case Beschreibung der Anwendersicht. 76
Tabelle 5-3: Anwendung Start der Multimedia-DVD 77
Tabelle 5-4: Use-Case-Beschreibung aus Sicht des Produktionsprozesses 79
Diagrammverzeichnis
Diagramm 1: Medienhierarchie mit Stereotypen 69
Diagramm 2: Zusammenspiel der Bestandteile im Klassendiagramm. 70
Diagramm 3: Klassendiagramm einer Darstellung aus der -MMDVD Wald’ aus User-Sicht. 71
Diagramm 4: Klassendiagramm einer Beispieldarstellung der -MMDVD Wald’ aus Entwickler-Sicht 72
Diagramm 5: Kompositionsstrukturdiagramm einer Beispieldarstellung der DVD-Wald. 74
Diagramm 6: Visualisierungen von Anwendungsfällen in der Multimediaproduktion 75
Diagramm 7: Anwendungen einer Multimedia-DVD 77
Diagramm 8: Akteure und Aufgabenverteilung in einem Multimediaprojekt. 78
Diagramm 9: Beispiel eines Aktivitätsdiagramms, das den Start der Beispiel DVD-Wald zeigt 81
Diagramm 10: Beispiel eines Aktivitätsdiagramms, das den Ablauf der Startsequenz der -MMDVD Wald’
zeigt 82
Diagramm 11: Zustandsdiagramm, das den Start der Multimedia-DVD Wald’ zeigt. 83
Diagramm 12: Zustanddiagramm der Menüsteuerung eines Handys. 84
Diagramm 13: Squenzdiagramm: Aufruf einer Darstellung im -MMSystem der -MMDVD Wald’ 85
Diagramm 14: Beispiel eines Interaktionsübersichtsdiagramms für Sequenzdiagramme 86
Diagramm 15: Modellierung von Zeitleistengruppen 88
Diagramm 16: Beispiel für ein Multimedia-Template mit Elementen der -MMDVD Wald’ 91
V
Glossar
Vorgehensweise der Softwaretechnik, die sich durch hohe agile Methoden Anpassungsfähigkeit auszeichnet Arrangierung von Audiomaterial, das z.B. aufeinander ab- Audiomontage gestimmt, ein Musikstück bildet. In eine Aufgabe einweisen oder in Auftrag geben Briefing
Programmiersprache, die sich insbesondere durch eine effi- C++
ziente sowie maschinennahe Programmierung auszeichnet Digitaler Rundfunk, der unter anderem für den terrestri- DigitalBroadcast schen Empfang eingesetzt wird HyperText Markup Language. Seitenbeschreibungssprache HTML
zur Erstellung von Internetseiten Objektorientierte Programmiersprache, die sich insbesonde- Java
Java Klassen-Bibliothek zur Erstellung dreidimensionaler Java 3D Grafiken
Zumeist öffentlicher Terminal, der zu Informations- oder Kiosksystem Verkaufszwecken eingesetzt wird Gerät zum Aufnehmen von Ton aus digitalen Musikdaten Midisequenzer (Midi)
MM Multimedia
Moving Pictures Experts Group. Gruppe, die sich mit der MPEG
MS Microsoft
Schnittstellen zur Kommunikation, die den Nachrichtenaus- Kommunikationsnetzwerk tausch unter verschiedenen Teilnehmern erlauben
VI
C++ Klassen-Bibliothek zur Erstellung dreidimensionaler OpenGL Grafiken
Grafik, die sich aus gespeicherten einzelnen Pixeln (Bild- Pixelgrafik punkten) ergibt
Nachbearbeitung eines Filmes oder eines anderen Mediums Postproduktion
Das Errechnen von Daten für ein Endprodukt aus Rohdaten. Rendern
Rational Unified Process. Vorgehensweise der Software- RUP
technik, in dem der Entwicklungsvorgang strukturiert wird Datenfluss Stream
Scalable Vector Graphics. Beschreibungssprache zweidi- SVG
mensionaler Vektorgrafiken in XML ShockWave Format. Dateiformat abspielbarer Flashanima- SWF tionen
Herstellen von Gleichzeitigkeit Synchronisation
Bestandteil, der die Kommunikation von zwei verschiede- Schnittstelle nen Systemen ermöglicht
Gerät der Unterhaltungselektronik, das vorhandenen Gerä- Set-Top-Box
ten (Fernsehgeräten) neuartige Funktionen liefert.
Universal Mobile Telephone System. Mobilfunkstandard, UMTS
der zur Datenübertragung eingesetzt wird Skalierbare Grafik, da sie sich anstelle aus der Speicherung Vektorgrafik
Virtual Reality Modeling Language. Sprache, um dreidi- VRML
Mehrstufiges Vorgehensmodell der Softwaretechnik, das Wasserfallmodell dem Ablauf eines Wasserfalles gleicht Anwendung, die auf einem Server ausgeführt und zumeist Webapplikation in einem Browser dargestellt wird Anschauung, die aus einer Menge gemeinsamer Merkmale Paradigma besteht
Wireless Local Area Network (WLAN). Lokales drahtloses Wireless LAN Funknetz
What You See Is What You Get. Editor, der während der WYSIWYG
Metadata Interchange. Standard, der auf Basis des XML- XMI
Formats zum Datenaustausch eingesetzt wird Extensible Markpup Language. Standard zur Beschreibung XML
1 Einleitung
1.1 Projekte in der Informatik und Softwaretechnik
In der Informatik und insbesondere in der Softwareentwicklungstechnik zeichnete sich vor allem in den neunziger Jahren aufgrund der Komplexität von Projekten die Notwendigkeit ab, diese besser zu planen. Ein klassisches Beispiel für die Auswirkung unzureichender Planung ist der Absturz des Prototyps der Ariane 5-Rakete im Jahr 1996. So wurde der Programmcode der Ariane 5-Rakete von der Ariane 4 übernommen. Da jedoch der alte Programmcode nicht die Geschwindigkeit der neuen Ariane berücksichtigte, konnten die Steuersysteme nicht mehr korrekt funktionieren, was zum unabwendbaren Absturz der Ariane 5 führte. Vergleichbare Planungsfehler erfuhr man ebenso in anderen Projekten der Softwaretechnik. Aufgrund dieser als ‚Softwarekrise’ bezeichneten Entwicklung, etablierten sich insbesondere die Sprache Unified Modelling Language (UML) sowie diverse Vorgehensweisen wie Beispielsweise das Wasserfallmodell, der Rational Unified Prozess (RUP) oder agile Methoden.
Unterschiedliche Branchen haben sich diese Entwicklungen in der Softwaretechnik bereits zu Nutze gemacht. So wird in der Automobilindustrie beispielsweise zum Einsatz von Vorgehensweisen und UML geforscht. Außerdem bietet Jim Conallen [Con02] einen Einblick in die Erstellung von Webapplikationen mit UML. Das zeigt, dass die Softwaretechnik sicherlich auch einen Beitrag für die Multimediaproduktion leisten kann.
1
1.2 Stand der Multimediaproduktion
Die Wahl des Begriffes ‚Multimedia’ zum Wort des Jahres 1995 deutet bereits auf die Allgegenwärtigkeit dieses Begriffes hin. Vor allem aber erlebten in den folgenden Jahren die Begriffe Multimedia und Multimediatechnologie einen großen ‚Hype’, der bis heute anhält. Neben vielen bereits existierenden multimedialen Anwendungen werden immer neue Erweiterungen und Verbesserungen von Systemen, z.B. in mobilen Endgeräten, Desktopsystemen bis hin zu Fernsehgeräten, entwickelt und eingesetzt. Einhergehend mit dieser Entwicklung erfahren Multimediaprojekte einen größer werdenden Planungsumfang. Daraus ergibt sich ein Bedarf an Werkzeugen, mit deren Hilfe diese Projekte detaillierter und präziser planbar und strukturierbar sind. Um diesem Bedarf gerecht zu werden, konzentriert sich die vorliegende Arbeit auf die Entwicklung einer Modellierungstechnik (Sprachwerkzeug), die den wachsenden Ansprüchen der Multimediaproduktion genügt und das System ganzheitlich und damit aus verschiedenen Blickwinkeln darzustellen vermag. Der gesamten Betrachtung des Produktionsprozesses folgt die Analyse vorhandener Sprach- bzw. Modellierungswerkzeuge der Multimediaproduktion. Im Anschluss daran wird das unter Software-Technikern dominierende Sprachwerkzeug UML erläutert. Darauf aufbauend wird eine Kopplung beider Systeme vorgestellt, so dass ein optimiertes, angepasstes Sprachwerkzeug für die Multimediaproduktion mit den standardisierten Mechanismen der UML entsteht.
2
1.3 Überblick
Im bisherigen Teil der Einleitung wurde beschrieben, wie sich die Informatik von unstrukturierten Vorgehensweisen und Arbeitsweisen gelöst und sich eine geplante Softwaretechnik etabliert hat. Nach einer Beschreibung der entsprechenden Situation der Multimediaproduktion gliedert sich nun die weitere Arbeit wie folgt: Kapitel 2 stellt Werkzeuge und Techniken in der Multimediaproduktion vor. Es wird geklärt, was Multimedia beinhaltet, und anschließend wird der Prozess der Multimediaproduktion vorgestellt. Dabei werden wesentliche Softwareprodukte, die den Prozess der Multimediaentwicklung stützen, beschrieben. Da in der vorliegenden Arbeit vorhandene Modellierungstechniken untersucht und ein Vorschlag für eventuell effizientere Techniken gemacht werden soll, werden vertiefend Modellierungstechniken in der Multimediaproduktion vorgestellt.
Das Kapitel 3 gibt eine Einführung in Modellierungstechniken der Softwaretechnik. Da sich hier die UML als Standard etabliert hat, wird eine Einführung in die neuste Version UML2.0 gegeben.
In Kapitel 4 wird ein Vergleich der Modellierungstechniken in der Multimediaproduktion mit dem System der UML vorgenommen. Außerdem wird beschrieben, welche Veröffentlichungen es zum Einsatz von Modellierungstechniken in der Multimediaproduktion bereits gibt.
Kapitel 5 beinhaltet den Vorschlag geeigneter Modellierungswerkzeuge für die Multimediaproduktion. Es wird ferner analysiert, ob der Vorschlag der Definition und den Ansprüchen der Multimediaproduktion genügen kann.
Kapitel 6 beschreibt, welche Vorteile der erarbeitete Vorschlag einer Modellierungstechnik mit sich bringt und welche Aussichten die Multimediaproduktion insbesondere in Anbetracht der Entwicklungen in der Softwaretechnik hat.
3
2 Werkzeuge und Techniken in der Multimediaproduktion
2.1 Begriffliche Annäherung
Um über Multimediaproduktion zu sprechen, ist heute mehr denn je eine Eingrenzung der Begriffe Multimedia (MM) und Multimediaprodukt notwendig, da diese Begriffe beliebig für jede Neuentwicklung im technischen Bereich genutzt werden. So findet man Produkte mit Bezeichnungen wie Multimediatastatur, Multimediamaus oder Multimedia-PC.
2.1.1 Multimedia
Der Begriff Multimedia setzt sich aus dem griechischen Wort ‚Multi’ für ‚viel’ und ‚Media’ zusammen, bezeichnet im Wortlaut also das Zusammenwirken verschiedener Medien. Damit wäre bereits die Verbindung von Text und Bild oder der mit dem Klavier vertonte Stummfilm Multimedia, da es sich hier jeweils um mehrere Medien handelt [Sch02]. Bis heute lässt sich keine allgemeingültige quantitative Vereinbarung finden, welche Zusammenstellung von Medien als Multimedia bezeichnet werden kann. Allgemein wird Multimedia wohl auf qualitative Weise als ein komplexes Informations- und Kommunikations-Arrangement verstanden oder von [Lan04] exklusiv als Synonym für ‚Neue Medien’ oder theoretisch als ein integratives, interaktives, kommunikatives sowie multifunktionales Ganzes, mit einer multimodalen Wirkung beschrieben. Im Folgenden sind die Kategorien nach [Lan04] genauer beschrieben:
2.1.2 Multimediasystem
[Ste00] betrachtet den Begriff Multimedia bewusst restriktiver. Ein Multimediasystem ist nach ihm ein integriertes rechnergesteuertes System, das es ermöglicht, unabhängige und mindestens ein diskretes (zeitunabhängiges) und ein kontinuierliches (zeitabhängiges) Medium behandeln, bearbeiten und übertragen zu können.
In der vorliegenden Arbeit soll Multimediaproduktion ausschließlich auf rechnerbasierten Systemen untersucht, aber auf qualitative Weise als ein Medienkonglomerat - also mehreren Medien in einer Darstellung - verstanden werden.
5
2.2 Multimediaprodukte
Mit der Entwicklung der Mikroelektronik können Rechenmaschinen auf unterschiedlichen Systemen zum Einsatz kommen. Die Grundvoraussetzung, Computertechnik auf diesen Systemen zu nutzen und damit die Möglichkeit zu digitalisieren, zu komprimieren, zu speichern und zu vernetzen, ist somit geschaffen. Dies ermöglicht ferner die Installation einer Multimedia-Umgebung, auf der Multimediaprodukte benutzt werden können [Lan04]. Es wird im Folgenden eine Übersicht der verschiedenen Gerätekategorien sowie der Komponenten zur Bedienung eines Multimediaproduktes gegeben. Danach werden mögliche Bestandteile von Multimediaprodukten vorgestellt und hinsichtlich ihrer Funktionalität untersucht.
Geräte
Multimediageräte lassen sich in drei Gruppen aufteilen:
o Das Desktopsystem: Dies kann ein Personalcomputer (PC) oder ein Notebook sein. Durch diverse Eingabemöglichkeiten (Keyboard, Maus etc.) und Ausgabegeräte (Bildschirm, Soundsysteme etc.) sowie hohen Rechenleistungen wird ein umfangreicher Multimediaeinsatz auf dem PC möglich. Da Kiosksysteme ebenfalls aus solchen Komponenten (Ein und Ausgabegeräten) bestehen und die Komponenten und die Rechenleistung den Anforderungen der entsprechenden Multimediaanwendungen angepasst werden können, werden sie hier ebenfalls der Kategorie Desktopsysteme zugeordnet.
o Mobile Endgeräte: Mit der zunehmenden Rechengeschwindigkeit von Handhelds sowie Personal Digital Assistants (PDA’s), Smartphones oder Handys werden auch auf mobilen Endgeräten vermehrt multimediale Anwendungen eingesetzt. Allerdings schränken Größe und Eingabemöglichkeiten dieser Geräte die Einsetzbarkeit noch ein. Wegen der geringen Bildschirmfläche eines Smartphones, wird es dem Anwender beispielsweise wenig Freude bereiten, auf diesem Filme anzuschauen oder textbasiert auf solch einem Gerät zu arbeiten. Multimedia ist also in angepasster Form auf einem mobilen Endgerät durchaus möglich.
o Fernsehbildschirm: Aktuellen Entwicklungen zufolge werden Multimediaprodukte auf Fernsehbildschirmen in absehbarer Zeit etabliert sein. Beispielsweise ist das Windows Media Center bereits dafür konzipiert, auf einem Fernsehgerät also auf dem Digital TV benutzt zu werden. In Kürze wird überdies auf handels-
6
üblichen Set-Top-Boxen für DVB-T (Terrestrisch) und DVB-S (SAT) die Multimedia Home Plattform (MHP) integriert. Das bedeutet, dass auf diese Set-Top-Box Multimediaprodukte installiert und mit Hilfe einer Fernbedienung oder eventuell auch mit anderen Peripheriegeräten (z.B. einem Keyboard) bedient werden können. Da noch nicht klar ist, in welcher Form sich die Multimedialität der Fernsehgeräte durchsetzen wird, bekommen diese hier eine eigene Kategorie. Es könnte allerdings sein, dass sich Fernsehgeräte in Zukunft eher dem Desktop bzw. den Kiosksystemen zuordnen lassen.
2.2.1 Bestandteile eines Multimediagerätes
Ein Multimediagerät besteht nicht nur aus einer Rechenmaschine. Um multimedial arbeiten zu können, bedarf es verschiedener Ein- und Ausgabegeräte, die mit dieser Maschine verbunden sind. Die folgende Tabelle bietet eine Übersicht über Ein- und Ausgabegeräte.
Tabelle 2-1 Multimediale Ein- und Ausgabegeräte
7
Je nach Art der Rechenmaschine sind die Ein- und Ausgabegeräte angepasst. Teilweise ist der Anschluss mehrerer Eingabegeräte möglich - wie bei einem Desktopsystem - oder die Eingabe und Ausgabemöglichkeiten sind eingeschränkt, wie zum Beispiel bei einem Handheld oder bei einem Laptop. So wäre eine Maus für einen Handheld völlig unangebracht, da es den Handheld in seiner angedachten Funktion der Mobilität stören würde. Auch der Einsatz von Multimediaprodukten könnte durch die Möglichkeiten zur Ein- und Ausgabe eines Gerätes eingeschränkt werden. Beispielsweise wäre es aufgrund der Bildschirmgröße unkomfortabel, einen interaktiven Film auf dem Display eines Handys zu zeigen. Auch eine Unterteilung der Ausgabegeräte in ihre Wirkungsmodi ist in Tabelle 2-1 zu sehen.
2.2.2 Bestandteile eines Multimediaproduktes
Es wurde bisher gezeigt, welche Geräte und Peripheriegeräte für eine Präsentation von Multimediaprodukten genutzt werden. Im Folgenden wird genauer analysiert, aus welchen Bestandteilen ein Multimediaprodukt besteht.
Abbildung 2-1: Bestandteile von Multimediaprodukten
Aus der Sicht des Multimediarezipienten kommen insbesondere die Wirkungsweisen zum Tragen. Der Rezipient nimmt insbesondere die in einem Konglomerat auf ihn einwirkenden Sinneseindrücke wahr, wohingegen der Multimediaentwickler die einzelnen Bestandteile nach eher technischen Gesichtspunkten versteht und die Einzelmedien genauer betrachtet. Die Abbildung 2-1 vereint beide Sichtweisen, in dem zum einen die verschiedenen Wirkungsmodi ‚visuell’, ‚akustisch’ und ‚olfaktorisch’ gezeigt und zum anderen die Einzelbestandteile (Grafik, Symbol etc.) in einen Kontext mit ihnen gestellt
8
werden. Die Unterteilung des visuellen Wirkungskanals in diskret und kontinuierlich dient der Übersichtlichkeit. Das Zusammenspiel der Medien wird nach [Lan04] auch Funktionszusammenhang genannt.
2.2.3 Anforderungen an ein Multimediagerät
Aus den gebündelten Einzelmedien ergeben sich diverse Anforderungen an ein Multimediagerät. Es müssen akustische, visuelle und - falls sich so etwas etabliert - olfaktorische Signale für den Betrachter scheinbar gleichzeitig aufbereitet werden. Zudem werden Multimediaprodukte via Kommunikationsnetzwerke z.B. per Internet, Digital Video Broadcast (DVB) oder Wireless-LAN benutzt. Teilweise ermöglichen verschiedene Komprimierungsverfahren für diese Übertragungswege passable Datenmengen, so dass auch mit einem normalen Breitbandzugang ein komfortabler Zugriff auf Daten von Multimediaprodukten möglich ist. Die Dekomprimierung fordert ihrerseits ihren Tribut an die Rechenleistung. Ohne einen Zugang über 100KBit/s (z.B. ohne Breitbandzugang) ist die Übertragung von Multimediaprodukten via Netzwerk in den meisten Fällen sehr unkom-fortabel. Auch bei Übertragungsraten von 1028 KBit/s sind Multimediadarstellungen nur in komprimierter Form (z.B. ‚MPEG’ oder ‚SWF’) möglich. Aktuellen Desktopsystemen steht im Allgemeinen genügend Rechenleistung für multimediale Anwendungen zur Verfügung. Auch Graphikchips, Soundkarten und weitere notwendige Komponenten der Desktopsysteme stellen ausreichend Ressourcen zu diesem Zweck zur Verfügung. Bei der Ausführung multimedialer Anwendungen stoßen nur noch Smartphones mit ihrer Prozes-sorleistung an ihre Grenzen. Jedoch scheint die Technik auch hier bald den Anforderungen der Softwareprodukte gewachsen zu sein.
Auch die Rechenleistungen der Set-Top-Boxen am Fernsehgerät werden ausreichen, um Multimedia zu präsentieren, wurden diese doch in erster Linie für das Abspielen solcher Anwendungen konzipiert.
2.2.4 Träger für Multimediaprodukte
Es gibt verschiedene Möglichkeiten zur Speicherung und Übertragung von Multimediaprodukten. Wie im vorigen Absatz beschrieben, kann ein Multimediaprodukt in Netzwerken übertragen werden. Aufgrund der häufig geringen Datenübertragungsgeschwindigkeiten in Netzwerken nutzen die Hersteller jedoch zumeist Datenträger wie CD oder DVD, um ihre Produkte zu vertreiben. Diese Datenträger ermöglichen heutzutage ausrei-
9
chende Übertragungsgeschwindigkeiten und hinreichendes Fassungsvermögen für komplexere Multimediaproduktionen wie z.B. multimedialen Lexika.
2.2.5 Multimediaprodukte (Beispiele)
Es gibt verschiedene Anwendungsbereiche für Multimediaprodukte, wie z.B.:
Tabelle 2-2: Multimediaprodukte
Im Folgenden wird ein kurzer Einblick in zwei Produkte gegeben.
Beispiel CD/DVD
Abbildung 2-2 zeigt eine Kollage, zusammengestellt aus den Inhalten der Multimedia-DVD ‚Ökosystem Wald’ des IWF Göttingen. Zu sehen sind im Hintergrund ein Bild von einem Laubwald und im Vordergrund ein Bild einer Wildkatze. Auf der unteren Seite des Wildkatzenbildes befinden sich Symbole. Klickt man auf die Symbole, öffnen sich neue Fenster zu verschiedenen Lerneinheiten, in diesem Falle zu Filmen über verschiedene ‚Räuber des Waldes’. Sie könnten allerdings auch zu einer Präsentation, Animation oder Übungseinheit zum Beispiel in Form eines interaktiven Spieles führen. Ein Beispiel für eine Animation befindet sich rechts neben der Wildkatze. Illustriert wird Bodenzustand und Artenspektrum. Direkt über der Graphik ‚Bodenzustand’ und ‚Artenspektrum’ befindet sich eine Liste, mit deren Hilfe man textbasiert nach anderen Themen suchen kann. Durch die miteinander verwobenen Bestandteile wie Bild und Ton wird Multimedia repräsentiert. Alle Merkmale der Multimedialität lassen sich wiederfinden: Integrativ werden die einzelnen Bestandteile verzahnt und flexibel nutzbar gemacht. Der Benutzer der Multimedia-DVD hat die Möglichkeit, interaktiv auf die Inhalte zuzugreifen und Einfluss auf die Bestandteile auszuüben sowie mit dem System zu kommunizieren. Mit der DVD wer-
10
den Inhalte multifunktional und auch parallel dargestellt. Ebenso werden mehrere Modi, hier der Auditive und der Visuelle, angesprochen.
Abbildung 2-2: DVD - Ökosystem Wald
Beispiel Internet
In Abbildung 2-3 ist eine Webseite zu sehen. Wie im vorigen Beispiel wird auch hier deutlich, dass ein Multimediaprodukt aus unterschiedlichen Bestandteilen zusammengestellt ist. Interaktiv kann auf die Textinhalte zugegriffen werden. Vielfältig kann auf multimediale Inhalte zugegriffen werden. Über den Menübalken auf der linken Seite können Inhalte gewechselt und über die Fahnen in verschiedene Sprachen dargestellt werden. Außerdem befindet sich ein interaktiver Film im Quicktime-Format hinter dem Bild ‚Transparente Insulinpumpe’. Hier kann die Haut der Insulinpumpe mit dem Herüberziehen der Maus über das Bild freigelegt werden, so dass die durchleuchtete Pumpe übrig bleibt. Daneben befindet sich ein Film des Deutschen Diabetes Museums. Oberhalb sieht man ein Popup Fenster, das die Inhalte einer angepassten, aufbereiteten Multimediaseite für Handhelds zeigt.
Multimediaprodukte via Internet werden gemeinhin auch Hypermedia genannt, weil die Präsentation zumeist auf der Grundlage von Hypertext (HTML) entstanden ist.
11
Abbildung 2-3: Webseite [1]
[Nie95] meint: ‚when users interactively take control of a set of dynamic links among units of information does a system get to be hypertext. It has been said that the difference between multimedia and hypermedia is similar to that between watching a travel film and being a tourist yourself.’
Die Herstellung von Multimedialität stellt nur einen Teil der Webseitenerstellung dar. Die Erstellung von Webseiten wird jedoch nicht weiterführend behandelt. Der Focus dieser Arbeit richtet sich hier auf die Komposition der verschiedenen Medienbestandteile und deren Interaktion (siehe Kapitel 2.2.2).
Computerspiele
Auch Computerspiele gehören zu den Multimediaprodukten. Die Erstellung unterscheidet sich jedoch sehr von der Arbeit mit Autorenwerkzeugen [Pal05]. Im Rahmen dieser Arbeit wird nicht explizit auf die Spieleproduktion eingegangen.
12
2.3 Vorgehensweisen in der Multimediaproduktion
In Unternehmen der Multimediaproduktion entwickeln sich Vorgehensweisen und auch Modellierungstechniken organisch und nicht nach einem allgemein geprüften System [Oss03]. Durch Gespräche, die im Rahmen dieser Arbeit mit Multimediaproduzenten geführt wurden, sowie durch eine Analyse verschiedener Literatur, z.B. [Gil00], [Jac02] und [Yas00], manifestierte sich die Feststellung nach [Oss03]. Firmen entwickeln also eigene Strukturen und Produktionstechniken, die sich nicht an Standards orientieren. Einige Vorgehensweisen der Multimediaproduktion wurden jedoch immer wieder beschrieben, was auf eine gewisse Relevanz hindeutet. Diese werden in den folgenden Unterkapiteln beschrieben. Generell lässt sich feststellen, dass sich in der Multimediaproduktion die Verwendung von visuellen Programmierumgebungen - kurz RAD (Rapid Application Development) -Systeme - durchgesetzt hat. Sie unterstützen das Zusammensetzen von Anwendungen ohne Programmiercode, um eine schnellere Entwicklung zu ermöglichen. In der Multimediaproduktion wird das RAD durch Autorensysteme (siehe Kapitel 2.4) repräsentiert. Deshalb wird in der vorliegenden Arbeit besonders die Entwicklung mit diesen Systemen Berücksichtigung finden. Um diesem Vorhaben Folge zu leisten, wird ein Überblick über den gesamten Prozess der Multimediaproduktion gegeben. Dabei finden Projektvorbereitungen wie Auftragsanalyse, Ideenfindung, Planung und die Darstellung der in der Umsetzungsphase nötigen Schritte, Platz. In Kapitel 5 werden hieraus Vorschläge für eine effizientere und modellbasierte Entwicklung abgeleitet.
2.3.1 Projektorganisation
Projektvorbereitung
Zu Beginn eines Projekts existiert seitens der Auftraggeber zumeist nur eine grobe Vorstellung von ihrem Endprodukt. Vor allem Auftraggeber aus einem branchenfremden Bereich haben oftmals nur sehr ungenaue Vorstellungen darüber, wie ihr Produkt konkret aussehen könnte und welch einen Umfang solch eine Produktion haben soll. Vorgespräche können hier ein genaueres Bild schaffen.
Konkrete Absprachen zwischen dem Auftraggeber und dem Produzenten sind von großer Wichtigkeit. Beispielsweise kann mit Hilfe eines Fragebogens, eines per Fragenkatalog geleiteten Interviews oder mit Hilfe von Protokollen versucht werden, alle wichtigen De-
13
Arbeit zitieren:
Markus-Theodor Maassmann, 2005, Softwareentwicklungstechniken in der Multimediaproduktion - Vorschlag eines Sprachwerkzeuges (Entwicklung eines Sprachprofiles der UML 2.0 für die Multimediaproduktion), München, GRIN Verlag GmbH
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