Mobile Learning – neue Ansätze in der Hochschullehre
Vor dem Hintergrund der schwachen Marktposition deutscher Unternehmen bei internetspezifischen Technologien und Standards hat das Bundesministerium für Bildung und Forschung Handlungsbedarf erkannt und mit dem Förderprogramm für Informations- und Kommunikationstechnik „IT-Forschung 2006“ ein umfassendes Paket von Förderprojekten auf den Weg gebracht.
Ziel ist mitunter das Ausnutzen der relativ guten Marktposition deutscher Unternehmen im Mobilfunksektor, um bei der zu erwartenden Verknüpfung von Internet und Mobilfunk im nächsten Entwicklungsschritt des Computers eine günstigere Ausgangsposition am Markt zu gewährleisten.
Eine Facette des gefächerten Förderprogramms ist „Neue Medien in der Bildung“, die Ihrerseits mit einem Etat von rund 25,6 Millionen Euro bis Ende 2003 das Förderprogramm „Notebook-University“ durchführt. Das im November 2001 gestartete Projekt verfolgt in Abgrenzung zu dem Begriff „Virtuelle Universität“ die Erprobung der sich aus der mobilen (ubiquitären) Nutzung moderner Informations- und Kommunikationstechnologien ergebenden Möglichkeiten in Präsenzhochschulen.
Inhalt:
Einleitung
E-Learning und mobile Learning
Klassifikation des Medienbegriffs und alternative Lehrszenarien
Das Projekt URMEL
Das Projekt VIROR
Synchrones Lernszenario
Asynchrones Lernszenario
Die Struktur von asynchronem Lehrmaterial
Technische Umsetzung eines automatisch generierten Web-Kurses
Resümee und Ausblick
Anhang
Quellen und Referenzen
Selbständigkeitserklärung
Mobile Learning – neue Ansätze in der Hochschullehre
Einleitung
Vor dem Hintergrund der schwachen Marktposition deutscher Unternehmen bei internetspezifischen Technologien und Standards hat das Bundesministerium für Bildung und Forschung Handlungsbedarf erkannt und mit dem Förderprogramm für Informations- und Kommunikationstechnik „IT-Forschung 2006“ ein umfassendes Paket von Förderprojekten auf den Weg gebracht.
Ziel ist mitunter das Ausnutzen der relativ guten Marktposition deutscher Unternehmen im Mobilfunksektor, um bei der zu erwartenden Verknüpfung von Internet und Mobilfunk im nächsten Entwicklungsschritt des Computers eine günstigere Ausgangsposition am Markt zu gewährleisten.[1]
Eine Facette des gefächerten Förderprogramms ist „Neue Medien in der Bildung“, die Ihrerseits mit einem Etat von rund 25,6 Millionen Euro bis Ende 2003 das Förderprogramm „Notebook-University“ durchführt.[2] Das im November 2001 gestartete Projekt verfolgt in Abgrenzung zu dem Begriff „Virtuelle Universität“ die Erprobung der sich aus der mobilen (ubiquitären) Nutzung moderner Informations- und Kommunikationstechnologien ergebenden Möglichkeiten in Präsenzhochschulen.[3]
E-Learning und mobile Learning
Der Begriff mobile-Learning beschreibt lediglich eine Spielart des E-Learning an sich. So gelten alle Bedingungen des E-Learning auch für das mobile-Learning, da die Bezeichnung „mobile“ lediglich darauf abzielt, dass der Lernende in diesem Fall eines mobilen Gerätes (also Laptop oder PDA [personal digital assistant]) habhaft ist, welches über die Fähigkeit verfügt, sich in ein drahtloses Netzwerk einzuwählen. Befindet er sich nun im Einzugsbereich eines wireless LAN so kann er umgehend auf die von ihm gewünschten Daten zugreifen (beispielsweise Teilnahme an einer Lernplattform).
Durch E- Learning - egal, ob jetzt mobile oder nicht (nahezu jede Universität bietet inzwischen Studierenden kostenfreie Internetzugänge für zu Hause an), eröffnen sich neue Perspektiven bezüglich alternativer Formen der Wissensvermittlung. Neue Konzepte ermöglichen die räumliche und/oder zeitliche Trennung des Lehrenden vom Lernenden, wodurch universitäre Veranstaltungen ergänzt oder ersetzt, und Probleme der mangelnden Verfügbarkeit von Bildungsstätten gelöst werden können.
Die im Umfeld der Hochschule gesammelten Erfahrungen lassen sich auf viele andere Bereiche übertragen: Für Unternehmen ergeben sich Potentiale zur kostengünstigeren Weiterbildung der Mitarbeiter durch verkürzte Seminarzeiten und wegfallende Anfahrtswege zu den Bildungsstätten. Der Erfolg dieser alternativen Ausbildungsformen hängt aber auch maßgeblich von den Medien ab, die zur Wissensvermittlung eingesetzt werden. Im Folgenden soll dargestellt werden, welche Medien auf verschiedene Weise kombiniert werden können, um in alternativen Lehrszenarien Wissen optimal zu repräsentieren und zu vermitteln. Hierbei wird sowohl auf didaktische, als auch auf technische Anforderungen, Möglichkeiten und Schwierigkeiten eingegangen, wobei sich die Erläuterungen zwar primär am universitären Einsatz des E-Learning orientieren, die Ergebnisse sich aber auch auf andere Anwendungsgebiete übertragen lassen.
Klassifikation des Medienbegriffs und alternative Lehrszenarien
Definition Medium: „[lat.: das in der Mitte befindliche], allgemein Mittel, vermittelndes Element, insbesondere Mittel zur Weitergabe oder Verbreitung von Information durch Sprache, Gestik, Mimik, Schrift und Bild“[4]. Ein Medium ist demnach allgemein ein Mittel zur Verbreitung, Darstellung und/oder Speicherung von Informationen.
Information ist nach Kuhlen[5] "die Teilmenge von Wissen, die von jemanden in einer konkreten Situation zur Lösung von Problemen benötigt wird" und kann durch Medien wie Text, Grafik, Bild, Sprache und Animationen vermittelt werden.
Während Medien nach ISO in die Klassen
- Perzeptionsmedium (Art der Informationsaufnahme auditiv, visuell)
- Repräsentationsmedium (Rechnerinterne Kodierung der Informationen)
- Präsentationsmedium (Eingabe-/Ausgabemedium z.B. Monitor,...)
- Speichermedium (Datenträger zur Informationsspeicherung)
- Übertragungsmedium (Informationsträger zur Datenübertragung z.B. LAN) und
- Informationsaustauschmedium (Speicher- und Übertragungsmedien) eingeteilt werden[6],
spielen für den Medieneinsatz im Bereich des E-Learning zwei weitere Klassifikationsansätze eine wichtige Rolle. Das Kriterium der Zeitabhängigkeit führt zu einer Unterscheidung in diskrete und kontinuierliche Medien[7]. Texte, Grafiken oder Vorlesungsfolien verändern ihren Zustand nicht in Abhängigkeit von der Zeit und lassen sich daher den diskreten Medien zuordnen, während bei Videos oder Animationen mit dem Zeitablauf Zustandsänderungen einhergehen und diese somit zu der Klasse der kontinuierlichen Medien gehören. Neben der Zeitabhängigkeit wird zwischen interaktiven und nicht- interaktiven Medien unterschieden. Interaktive Medien ermöglichen eine Zustandsänderung des Mediums durch Ereignisse wie Benutzeraktionen, während nicht-interaktive Medien wie Video oder Grafiken keine Interaktion durch den Benutzer ermöglichen.
Der Begriff des "Multimedia", welcher insbesondere vor dem Hintergrund computerbasierter (Aus-)Bildung ein häufig anzutreffendes Schlagwort ist, beschreibt durch das Präfix "Multi" die Kombination von verschiedenen Medien.
Im engeren Sinne kennzeichnet Multimedia jedoch nur Medienkombinationen, bei denen mindestens eine Komponente ein zeitkritisches (=kontinuierliches) Medium ist. Aufgrund der Tatsache, dass eine Unterstützung von Lernvorgängen auch durch rein zeitunabhängige Medien möglich ist, wird hier Multimedia im weiteren Sinne verstanden.
[...]
[1] vgl.: Bundesministerium für Bildung und Forschung „IT-2006“ Kapitel 4 [Online] http://www.it2006.de/kapitel4_4_1.html
[2] vgl.: Startschuss für „Notebook-University“ o.V., in WDR.de NEWS vom 12.11.2001 [Online] http://online.wdr.de/online/news2/notebook_university/index.phtml (accessed 07.02.03)
[3] vgl.: Bundesministerium für Bildung und Forschung, Bekanntmachung zu Notebook University [Online] http://www.bmbf.de/677_3513.html
[4] Meyers Lexikon: Wissen von A-Z
[5] Kuhlen, R. Hypertext: Ein nicht-lineares Medium zwischen Buch und Wissensbank . Berlin: Springer, 1991, S. 27
[6] vgl.: Glossar Multimedia-Systeme Uni-Oldenburg [online] http://www-is.informatik.uni-oldenburg.de/forschung/1698.html
[7] Arbeitseinheit Informationssysteme, Appelrath, Uni-Oldenburg , Kapitel 3.1.3. [Online] http://www-is.informatik.uni-oldenburg.de/~dibo/teaching/mm98/script98/node5.html#SECTION00513000000000000000
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