Vorwort
Diese Diplomarbeit ist im generischen Maskulinum verfasst, dieser schließt männliche sowie weibliche Personen ein.
Ich danke Herrn Professor Dr. Erhard Stölting für die freundliche Betreuung bei der Anfertigung dieser Arbeit. Des Weiteren gilt mein Dank den Clan-Mitgliedern, die sich für die Interviews zur Verfügung gestellt und mich bei meinem Vorhaben unterstützt haben.
Inhaltsverzeichnis
Einleitung 5
1. Die virtuelle Gesellschaft 8
1.1. Das Modell der virtuellen Gesellschaft. 8
1.2. Das Modell der „konzentrischen Kreise“ 10
1.3. Der Begriff des Virtuellen 12
1.4. Virtualisierung 13
2. Die Technologie der virtuellen Gesellschaft. 15
2.1. Computer 16
2.1.1 Digitalisierung 18
2.2. Multimedia. 19
2.3. Internet 20
2.3.1. Definition des Internets. 21
2.3.2. Verbreitung und Nutzung des Internets in Deutschland 23
2.4. Computervermittelte Kommunikation 24
3. Gemeinschaft in der virtuellen Gesellschaft 28
3.1. Begriffsklärung Gemeinschaft und Gesellschaft 28
3.2. Virtuelle Gemeinschaften? 31
4. Virtuelle Spielgemeinschaften: Counter Strike-Clans 36
4.1. Verbreitung von Counter Strike. 37
4.2. Inhalt des Spiels. 38
4.3. Kommunikation im Spiel 40
5. Eigene Datenerhebung: Eine qualitative Untersuchung zu den
Counter Strike Clans. 41
5.1. Wissenschaftliche Zielstellung 41
5.2. Forschungsmethode 41
5.3. Theoretische Überlegungen zur Auswahl der Experten. 42
5.4. Der Leitfaden 44
5.5. Gewinnung der Interviewpartner 46
5.6. Durchführung der Interviews 47
5.7. Auswertungsmethode 47
6. Auswertung 49
6.1. Die Entstehung von Clans. 49
6.2. Aufbau der Clans 52
6.3. Die Bedeutung der Sponsoren. 54
6.4. Entscheidungen 55
6.5. Regeln 56
6.6. Beständigkeit 59
6.7. Kriterien für die Mitgliedschaft. 63
6.8. Soziale Beziehungen zwischen den Mitgliedern 66
6.9. Bedeutung der LANs. 70
6.10. Die Faszination an CS 72
6.11. Bedeutung des Clans. 73
6.12. Zusammenfassung 74
7. Bedeutung der Counter Strike-Clans 80
7.1. Clan: Ort der Sozialisation und des Kompetenzerwerbs. 81
7.2. Der Clan als (virtuelle) Gemeinschaft 82
Schlusswort 84
Literatur - und Quellenverzeichnis 85
Abbildungs - und Tabellenverzeichnis 89
Glossar / Abkürzungsverzeichnis 90
Eidesstattliche Versicherung. 92
Anhang 93
I. Informations- und Kommunikationstechnik 93
II. ARD/ZDF-Online-Studie 95
III. Interviewleitfaden 96
5
Einleitung
Wirft man einen Blick in die gängige Literatur zu postmodernen Gesellschaften, so scheinen sich die meisten Autoren doch relativ einig darüber zu sein, dass die Zeiten der Normalbiografie vorüber sind. Traditionelle Gemeinschaften, wie Familie oder Kirche, verlieren zunehmend an Bedeutung, wenn es darum geht, gesellschaftliche Rollen oder Lebenspläne anzubieten. 1 Mit den traditionellen Gemeinschaftsformen zerfallen auch traditionelle Wertmaßstäbe und werden ersetzt durch eine Vielfalt von Sinnangeboten. Eine der häufigsten Gesellschaftsdiagnosen soziologischer Natur lautet „Individualisierung“ 2 und macht den Menschen in der postmodernen Gesellschaft zumindest prinzipiell zum „Bastler“ 3 seines eigenen Lebens. Es kann nach Belieben gewählt werden bezüglich Beruf, Partei, Form des Zusammenlebens oder Mitgliedschaft in einem der zahlreichen Vereine verschiedenster Art. Doch die individuelle Freiheit schafft nicht nur neue Möglichkeiten für die individuelle Lebensplanung, sondern überlässt es dem einzelnen Bürger der postmodernen Gesellschaft, nach Alternativen zu zerfallenen traditionellen Vorgaben zu suchen, sofern er danach verlangt. Der Prozess der Differenzierung und Pluralisierung hat mittlerweile auch die Phase der Jugend und somit die Jugendlichen selbst erfasst und zwingt auch sie dazu, frühzeitig Verantwortung für die eigene Entwicklung und das eigene Leben zu übernehmen. Doch wer glaubt, der Prozess der Enttraditionalisierung und Individualisierung bildet das Ende jeglicher Form (jugendlicher) Gemeinschaft, der irrt, wie die zunehmende und mittlerweile kaum noch überschaubare Vielzahl an jugendlichen beweist 4 . Jugendliche Formen postmoderner Gemeinschaften
Vergemeinschaftung 5 , liefern die Hilfestellungen zur Lebensführung, dienen als
1 Beck, U., Risikogesellschaft, 1986, S.206.
2 Eine umfassende Darstellung zum gesellschaftlichen Wandel sowie der Individualisierung findet sich bei Ulrich Beck, dessen Arbeiten zu eine vielfachen Grundlage für Diskurse über gesellschaftlichen Wandel in der Postmoderne bilden (s. dazu Beck, U., Risikogesellschaft, 1986).
3 Vogelgesang, W., Jungsein, 2003, S.1, veröffentlicht im Internet unter: http://www.waldemarvogelgesang.de/Jungsein.pdf.
4 Eine Vielzahl jugendlichen Gemeinschaften stellt Ronald Hitzler in seinen Untersuchungen zu verschiedenen Jugendszenen vor (s. dazu Hitzler, R./Buchner, T./Niederbacher, A., Jugendszenen, 2000).
5 In Anlehnung an Max Weber soll „Vergemeinschaftung“ ein Zusammenschluß von Personen heißen, dessen Grundlage subjektiv gefühlte Zusammenhörigkeit bildet. In diesem Sinne ist das
6
Orte der Sinngebung und prägen Verhalten, Werte und Normen der Jugendlichen. Doch diese Formen freiwilliger Vergemeinschaftungen beschränken sich längst nicht mehr auf den realen Raum, sondern nutzen die neuesten technologischen Entwicklungen, bspw. das Internet und den modernen Computer, um sich mit Gleichgesinnten zusammenzuschließen. Dabei bildet der virtuelle Raum 6 zunehmend den Raum, in dem nahezu alle Interessen bedient werden, wie das explosionsartige Wachstum der Chat Communities, Online Foren und Newsgroups beweist. 7 Der virtuelle Raum wird zunehmend zum Zentrum eines gesamtgesellschaftlichen Wandels. Doch welche qualitative Bedeutung kann dem Internet als virtuellem Raum beigemessen werden, wenn es um Vergemeinschaftungen Jugendlicher geht? Wie entstehen diese Vergemeinschaftung überhaupt und welche Struktur bzw. welchen Aufbau weisen sie auf? Die vorliegende Arbeit verfolgt das Ziel, die Entstehung von Gemeinschaften Jugendlicher unter angemessener Berücksichtigung des virtuellen Raumes zu beleuchten und jene hinsichtlich ihrer Bedeutung für die Jugend selbst, aber auch für die Gesellschaft zu untersuchen. Dies soll am Beispiel der Onlinegamer 8 als eine der dominanten Benutzergruppen des neuen Raumes realisiert werden. Dafür bedarf es eines Gesellschaftsmodells, welches die zentrale Bedeutung des virtuellen Raumes entsprechend darzustellen vermag. Im Rahmen dieser Arbeit werde ich mich diesbezüglich an der Theorie der virtuellen Gesellschaft von Achim Bühl orientieren und sie meiner qualitativen Untersuchung, welche den Schwerpunkt dieser Arbeit bildet, zugrunde legen. Folglich wird das erste Kapitel eine ausführliche theoretische Darstellung dieses neuen Gesellschaftstyps beinhalten. Aufgrund der hohen Bedeutung der Technologie der virtuellen Gesellschaft für den Rahmen meiner Arbeit, ist ihr ein eigenes Kapitel gewidmet. Dies halte ich für notwendig, um denn gesellschaftlichen Wandel überhaupt begreifbar zu machen. Auf Grundlage dieser Ausführungen wird im dritten Kapitel eine ausführliche Auseinandersetzung mit dem Begriff der
Handeln subjektiv sinnhaft auf andere bezogen (s. dazu Weber, M., Wirtschaft und Gesellschaft , 1980, § 9).
6 Mit „virtueller Raum“ ist ein Raum ohne geografische Lokalität gemeint, welcher dennoch als quasi-existent verstanden wird. Das Internet entspricht diesem Verständnis eines virtuellen Raums (s. dazu Kapitel 2.4).
7 Chat-Communities, Online-Foren und Newsgroups sind alles Kommunikationsplattformen im Internet.
8 „Onlinegamer“ ist eine Bezeichnung für meist junge Leute, die im Internet zusammen und gegeneinander Computerspiele spielen (sog. Netzwerkspiele).
7
„virtuellen Gemeinschaft“ erfolgen. Dafür bedarf es eines grundlegenden Verständnisses vom traditionellen Gemeinschaftsbegriff. Folglich soll auch dieses im dritten Kapitel erarbeitet werden. Daran anschließend soll im vierten Kapitel eine konkrete Form virtueller Gemeinschaft vorgestellt werden, die es im Rahmen meiner Arbeit zu untersuchen gilt. Daraufhin wird das fünfte Kapitel die Methode der Datenerhebung vermittelt. Bei der Datenerhebung geht es insbesondere um die Erfassung der Entstehungsmöglichkeiten der Clans, ihren Aufbau und ihre Strukturen. Die Auswertung der Datenerhebung wird im sechsten Kapitel stattfinden. Das siebente Kapitel meiner Arbeit beschäftigt sich mit der Bedeutung der untersuchten Spielgemeinschaft mit Blick auf die einzelnen Subjekte, aber auch in Hinblick auf ihre Bedeutung für die Gesellschaft. Mit dem Schlusswort soll diese Arbeit anschließend ihr Ende finden.
8
1. Die virtuelle Gesellschaft
Wie in der Einleitung bereits erläutert wurde, bedarf es eines Gesellschaftsmodells, in welchem das Internet als virtueller Raum besondere Berücksichtigung erfährt. Dies erachte ich in der Theorie der virtuellen Gesellschaft als für gegeben. Achim Bühl 9 bildet mit seinen theoretischen Darstellungen zur virtuellen Gesellschaft 10 das theoretische Grundgerüst, auf dem mein wissenschaftliches Vorhaben aufgebaut werden soll.
1.1. Das Modell der virtuellen Gesellschaft
In seinem Modell der virtuellen Gesellschaft erläutert Achim Bühl eingangs verschiedenste Gesellschaftskonzepte. So expliziert er das Konzept der Informationsgesellschaft, der Wissensgesellschaft, der Multioptionsgesellschaft und der polyzentrischen Gesellschaft und untersucht sie hinsichtlich ihrer Erklärungskraft des (zu erwartenden) gesellschaftlichen Wandels. 11 Mögen die Theorien zwar beispielhaft für die Vielfalt an postmodernen
Gesellschaftskonzepten sein, so verbindet sie nach Achim Bühl jedoch ein zentraler Mangel: Sie verkennen die Bedeutung der Virtualisierung als Kern des eigentlichen Umbruchprozesses in der Gesellschaft. Unter Virtualisierung begreift Bühl „ein[en] computervermittelten Prozeß, der an die Seite oder an die Stelle real-existierender Strukturen virtuelle Konstrukte setzt“ 12 . Dieser Prozess ist es, der das Wesen des qualitativen Wandels gesellschaftlicher Strukturen und Verhältnisse kennzeichnet. Dieser Prozess führt zu dem, was Bühl als „virtuelle Gesellschaft“ beschreibt.
„Unter virtueller Gesellschaft verstehen wir eine Gesellschaft, in der Produktion, Distribution und Kommunikation weitgehend in virtuellen
9 Achim Bühl lehrt am Institut für Soziologie der Universität Heidelberg empirische Sozialforschung. Einen Schwerpunkt seiner Arbeiten bilden seine Arbeiten zum sozialen Wandel im Kontext der zunehmenden Digitalisierung.
10 Der genaue Titel des Werkes lautet „Die virtuelle Gesellschaft des 21. Jahrhunderts. Sozialer Wandel im digitalen Zeitalter“.
11 S. dazu Bühl, A., Virtuelle Gesellschaft, 2000, S. 38-70.
12 Bühl, A., Virtuelle Gesellschaft, 2000, S.89.
9
Räumen stattfinden, im Cyperspace. Die virtuelle Gesellschaft ist eine Gesellschaft, in welcher der computererzeugte virtuelle Raum den realen Raum überlagert, mit ihm vielfältige neue assoziative Formen bildet, ihn tendenziell aber auch verdrängt und substituiert, ihn jedoch niemals als ganzes ersetzen kann. Die Dialektik von Realraum und virtuellem Raum führt zu qualitativ neuen Formen der Vergesellschaftung.“ 13
Die Grundlage dieser Virtualisierung bildet der virtuelle Raum (Cyberspace) 14 . Die neuen Technologien, allen voran das Internet und der Computer, erschaffen einen weltumspannenden, virtuellen Raum, welcher das „Gravitationszentrum … mit Auswirkungen auf alle gesellschaftlichen Bereiche“ 15 bildet. Die Virtualisierung als Prozess und der virtuelle Raum als Quelle des gesellschaftlichen Wandels bilden die beiden zentralen Aspekte, auf welche Achim Bühls Modell der virtuellen Gesellschaft verweist und welche diese Theorie von den eingangs erwähnten unterscheidet. Dass jedoch gerade diese beiden Aspekte im Kontext der Entstehung aktueller Formen von Gemeinschaften Jugendlicher von zentraler Bedeutung sind, wird im Verlauf der Arbeit deutlich werden, weshalb ich für mein Vorhaben (nur) diese Theorie gewählt habe. Im Folgenden bedarf es dafür jedoch einer genaueren Betrachtung und Erschließung der verschiedenen Begrifflichkeiten, deren Verständnis im Kontext der Theorie der virtuellen Gesellschaft und folglich im Rahmen meiner Arbeit unerlässlich ist.
1.2. Das Modell der „konzentrischen Kreise“
Den Ursprung des Konzepts der virtuellen Gesellschaft bilden die Studien des Autors Stanislaw Lems 16 zur künstlichen Realität. Im zentralen Kapitel „Die Phantomologie“ versucht er den wissenschaftlichen Beweis zu erbringen, dass die Erschaffung künstlicher Wirklichkeit realisierbar ist. Dafür bedarf es einer Maschine (sog. „phantomatische Maschine“), welche alle erdenklichen Szenarien der Realität in so perfekter Weise simulieren kann, dass sie vom
13 Bühl, A., Virtuelle Gesellschaft, 2000, S. 46.
14 Achim Bühl gebrauch „virtueller Raum“ und „Cyberspace“ synonym. Ich möchte mich auf die Verwendung der Begrifflichkeit „virtueller Raum“ festlegen, um Irritationen zu vermeiden.
15 Bühl, A., Virtuelle Gesellschaft, 2000, S. 89.
16 Stanislaw Lem ist ein polnischer Science Fiction Autor, dessen Hauptwerk „Summa technologiae“ die Grundlage für Achim Bühls Modell bzw. Konzept der virtuellen Gesellschaft bildet
10
„Benutzer“ dieser Maschine nicht mehr als Simulation erkannt wird. Wer sich in einer derartigen, künstlichen Realität befindet, vermag den Unterschied zwischen künstlich erzeugter und realer Welt nicht mehr zu unterscheiden. Mit dieser Maschine werden Parallelwelten erschaffen, welche die bestehenden gesellschaftlichen Strukturen in vielfältiger Weise beeinflussen und verändern (können). Diese Vorstellung der Entstehung phantomologischer Welten findet sich auch in der Theorie von Achim Bühl wieder, wobei sie bei Achim Bühl die Bezeichnung „virtuelle Welten“ erhalten. Die von Stanislaw Lem beschriebene Welt beinhaltet den höchsten Grad an „Phantomatisierung“, wobei Achim Bühl diesen Begriff mit „Virtualisierung“ gleichsetzt. 17 In Anlehnung an die Überlegungen von Stanislaw Lem entwickelt Achim Bühl ein Modell „konzentrischer Kreise“ 18 , um die unterschiedlichen Grade der Virtualisierung zu verdeutlichen, denn die von Stanislaw Lem beschriebene Welt stellt vielmehr das Endstadium des Virtualisierungsprozesses dar und ist folglich das Ergebnis einer perfekt simulierten Realität. Das Modell der „konzentrischen Kreise“ umfasst vier Entwicklungsstadien der Virtualisierung.
Das erste Stadium bezeichnet Achim Bühl als „prävirtuelle Welt“, wobei jene den äußeren Ring des Modells bildet. Diese Welt umfasst das Internet und die vielfältigen Dienste der globalen Netze. Sie besitzt bereits die zentrale Eigenschaft virtueller Welten, den virtuellen Raum. Der virtuelle Raum ist ein „immaterieller Ort, an dem sich der symbolische Doppelgänger aufhält“ 19 . Im Internet als dem virtuellen Raum findet zunehmend ein großer Teil der zwischenmenschlichen Kommunikation statt (sog. computervermittelte Kommunikation (cvK)) 20 , was zu einem Bedeutungsverlust der klassischen Face-to-face-Kommunikation führt. Die wachsende Bedeutung des Internets als zunehmendes Informationsmedium impliziert zudem auch eine Mediatisierung der Gesellschaft.
„Unter Mediatisierung wird hier der Prozess verstanden, in dem der Mensch seine Wirklichkeit immer stärker von den Erfahrungen her
17 Da Achim Bühl den Begriff „Phantomatisierung“ für nachfolgende Kapitel nicht übernimmt, sondern fortan den Begriff „Virtualisierung“ benutzt, soll im Interesse der allgemeinen Verständlichkeit in dieser Arbeit genauso verfahren werden.
18 S. dazu Bühl, A., Virtuelle Gesellschaft, 2000, S. 81.
19 Bühl, A., Virtuelle Gesellschaft, 2000, S. 89.
20 Geläufiger ist die englische Bezeichnung „computer mediated communication (cmc)“.
11
definiert, die in den Medien generiert werden…Die sekundären Erfahrungen, diese Erfahrungen aus zweiter Hand, ersetzen bereits in hohem Maße die ursprüngliche, unmittelbare Welterfahrung.“ 21
Im Internet erfahren Zeit und Raum bereits eine erste Abwertung. Die graduell nächst höhere Stufe der Virtualisierung bezeichnet Achim Bühl als „Virtual Reality“ 22 ohne Immersion 23 . Mit dem Begriff „Virtual Reality“ definiert Achim Bühl „ein komplexes Hard- und Softwaresystem, das es einem Benutzer ermöglicht, in virtuelle Welten einzutauchen“ 24 . In dieser Welt besitzt der virtuelle Raum bereits eine höhere Qualität, als in der prävirtuellen Welt. Eine Unterscheidung von realem und virtuellem Raum fällt dem Subjekt bereits schwerer. Sobald der virtuelle Raum begehbar wird und das Subjekt in verschiedenster Weise im virtuellen Raum interagieren kann (z.B. Objekte verschieben), ist der zweithöchste Grad an Virtualiserung erreicht. Diese Stufe entspricht der Virtual Reality mit Immersion. Den Mittelpunkt des Modells der „konzentrischen Kreise“ und somit den höchsten Grad an Virtualisierung bietet die Stufe der unmittelbaren Hinreizung, die dem entspricht, was Stanislaw Lem als zentrale Phantomik bezeichnet. Auf dieser Stufe der Virtualisierung verschmelzen der virtuelle und der reale Raum derart, dass eine Trennung beider für die Wahrnehmung des Subjekts unmöglich wird. Die hier vorgenommene theoretische Darstellung dieser graduellen Unterschiede ist notwendig, um überhaupt eine Beurteilung des aktuellen Virtualisierungsgrades der Gesellschaft vornehmen zu können. Unternimmt man den Vergleich der aktuellen gesellschaftlichen Entwicklungsstufe mit dem soeben vorgestellten Modell, so kann zum gegenwärtigen Zeitpunkt „nur“ von einer prävirtuellen Welt gesprochen werden. Damit sollen technologische Fortschritte im Bereich der Virtual Reality keinesfalls geleugnet werden, vielmehr lässt sich diese Einstufung damit begründen, dass das Internet das Zentrum aktueller Wandlungsprozesse in der Gesellschaft darstellt und der aktuelle Stand der Entwicklung und Verbreitung der Virtual Reality hinsichtlich ihrer technologischen Bedeutung (noch) vernachlässigbar ist. Dass die Phantomik im
21
Harms, Ilse:
Virtuelles Handbuch Informationswissenschaft, veröffentlicht im Internet unter: http://is.uni-sb.de/studium/handbuch/kap5.html.
22 Die deutsche Übersetzung lautet „Virtuelle Realität“.
23 Der Begriff „Immersion“ stammt aus dem lateinischen und bedeutet in seiner deutschen Übersetzung soviel wie „eintauchen“.
24 Bühl, A., Virtuelle Gesellschaft, 2000, S. 89.
12
Rahmen dieser Arbeit keinen Platz findet, versteht sich unter Berücksichtigung der vorangestellten Aussagen zur Virtual Reality von selbst, bleibt diese Virtualisierungsstufe doch für absehbare Zeit nicht mehr als reine Theorie. Demzufolge bildet das Internet als virtueller Raum den thematischen Hintergrund, wenn es der vorliegenden Arbeit um die jugendliche Gemeinschaft in der virtuellen Gesellschaft geht.
1.3. Der Begriff des Virtuellen
Wenn von der virtuellen Gesellschaft die Rede ist, so ist der Begriff „virtuell“ unvermeidbar und unumgänglich. Fand er zu Beginn des Kapitels zwar bereits mehrfache Erwähnung, soll ihm in diesem Abschnitt die angekündigte Explikation folgen. Das Wort „virtuell“ hat längst Einzug in die deutsche Sprachwelt erhalten, was sich insbesondere in der Terminologie der Computertechnologie zeigt (z.B. virtueller Speicher, virtuelle Festplatte etc.). Die Sphäre der Informatik ist jedoch längst nicht mehr die einzige, wenn es um die sprachliche Verwendung von „virtuell“ geht, was Formulierungen wie „virtuelles Museum“ oder „virtuelles Geld“ belegen. Genau genommen scheinen fast alle Bezeichnungen durch das Adjektiv „virtuell“ ergänzt werden zu können. Der Begriff „virtuell“ meint in diesem Kontext „die Eigenschaft eines Objektes scheinbar vorhandene physikalische Merkmale simulativ zu erzeugen“ 25 . Virtualität des Geldes meint demzufolge den Zustand der Quasi-Existenz, der aus der Tatsache resultiert, dass virtuelles Geld (z.B. in Form einer Kreditkarte) die „Eigenschaft“ realen Geldes besitzt, dass damit etwas gekauft werden kann. In der realen Welt existiert es jedoch nicht und ist genau genommen nur simuliert. Das Beispiel des virtuellen Geldes verweist bereits darauf, dass etwas Virtuelles durchaus als real wahrgenommen und erfahren werden kann. Daraus resultiert die Differenzierung zwischen Simulation und Virtualisation, denn letztere simuliert die Realität nicht nur, sondern erhebt den tendenziellen Anspruch, diese auch zu ersetzen. Nach Achim Bühl treten Realität und Virtualität zunehmend in ein konkurrierendes und dialektisches Verhältnis, wobei drei Szenarien vorstellbar sind:
25 Bühl, A., Virtuelle Gesellschaft, 2000, S. 89.
13
• parallele Existenz von Realität und Virtualität,
• Substitution der Realität durch die Virtualität,
• Verknüpfung von Realität und Virtualität (sog. Assoziation). 26
Diese drei Szenarien verhalten sich jedoch keinesfalls statisch, vielmehr sind die Übergänge zwischen ihnen fließend. Zur Veranschaulichung soll an dieser Stelle auf ein Beispiel zurückgegriffen werden, welches mir im Kontext meiner Arbeit (virtuelle Gemeinschaft) als besonders passend erscheint: Die soziale Beziehung. Parallele Existenz meint in diesem Zusammenhang bspw. einen Zugewinn an Freunden durch das Internet bei gleichzeitigem Fortbestand bisheriger freundschaftlicher Bindungen in der realen Welt. Die freundschaftlichen Beziehungen der realen Welt und der virtuellen Welt (dem Internet) existieren parallel und voneinander getrennt. Von Substitution kann hingegen dann gesprochen werden, wenn reale Freundschaften durch virtuelle Freundschaften (im Sinne von Freundschaften im Internet) ersetzt werden. Dies scheint ein häufiger Kritikpunkt an virtuellen Beziehungen zu sein, denen allzu oft die reale Vereinsamung und soziale Isolierung des betroffenen Subjekts nachgesagt wird. Vollständige Substitution wäre dann erreicht, wenn eine Person nur noch Internetfreundschaften pflegen würde. Die Assoziation von Realität und Virtualität meint eine Verknüpfung von beiden Welten. Ein Beispiel dafür wäre ein reales Treffen jener Personen, welche sich zuvor nur im Internet „begegnet“ sind. Hier zeigt sich bereits die zu erwartende Schwierigkeit, das Verhältnis von Virtualität und Realität selbst anhand konkreter Beispiele zu erfassen. Dies bestätigen insbesondere die mannigfaltigen Diskurse bzgl. der Einschätzung und Bewertung des Internets als virtuellen Sozialraum, was eine wissenschaftliche Untersuchung der virtuellen Gemeinschaften aus meiner Sicht umso notwendiger macht.
1.4. Virtualisierung
Unter Virtualisierung kann der (technische) Prozess der Konstruktion von Virtuellem verstanden werden. Dabei handelt es sich nach Bühl um einen
26 S. dazu Bühl, A., Virtuelle Gesellschaft, 2000, S. 92 - 93.
14
computervermittelten Prozess, „der an die Seite oder an die Stelle real existierender Strukturen virtuelle Konstrukte setzt“ 27 . In Bezug auf den Raum meint die Virtualisierung die Konstruktion eines Raumes, der vorgibt, real zu sein, es jedoch (physikalisch) nicht ist. Das Internet bspw. ist die einfachste Form eines virtuellen Raums, da seine Wahrnehmung als ein solcher nur auf der Vorstellungskraft des Subjekts beruht. Damit verweise ich auf die Tatsache, dass es sich im physikalischen Sinne gar nicht um einen Raum handelt (z.B. fehlt die Dreidimensionalität), d.h. er ist weder begehbar noch unmittelbar (via Sinneswahrnehmung des Subjekts) erfahrbar. Dennoch wird das Internet in vielfacher Hinsicht seitens der Subjekte als quasi-existenter Raum wahrgenommen. In diesem Sinne wird ein Buch durch „Übernahme“ in das Internet 28 virtualisiert und kann dennoch (zumindest visuell) wie ein reales Buch gelesen werden. Um das Internet als virtuellen Raum und den Prozess der Virtualisierung als die zentralen Elemente der virtuellen Gesellschaft begreifbar zu machen, ist die Darstellung der grundlegenden Technologie der virtuellen Gesellschaft unumgänglich. Dieses notwendige Anliegen soll in den folgenden Abschnitten realisiert werden.
27 Bühl, A., Virtuelle Gesellschaft, 2000, S. 89.
28 Grundlage hierfür bildet die Digitalisierung (s. dazu Kapitel 2.1.1.).
15
2. Die Technologie der virtuellen Gesellschaft
Wie bereits am Ende des letzten Abschnitts angedeutet wurde, dient dieser Gliederungspunkt der Erläuterung der Technologie der virtuellen Gesellschaft. Das Interesse an einem klaren und bestmöglichen Verständnis der virtuellen Gesellschaft und ihrer zentralen Besonderheiten, bspw. dem virtuellen Raum und dem Prozess der Virtualisierung, bedingt die folgenden Erläuterungen und macht sie zwingend notwendig. Die Erläuterungen und Darstellungen sollen jedoch nur derart vertieft erfolgen, wie ich dies im Interesse der Wahrung des sozial-wissenschaftlichen Schwerpunktes für notwendig erachte. Da im Falle des Internets neue Technologie und virtueller Raum in gewisser Weise zusammenfallen, sollen im Kapitel 2.3.1. beide Aspekte zusammenhängend erläutert werden, nicht zuletzt auch, um unnötige Dopplungen inhaltlicher Art zu vermeiden. Des Weiteren wird in den Abschnitten „Computer“ und „Internet“ anhand ausgewählter empirischer Daten die Bedeutung und Verbreitung des Computers und des Internets in Deutschland erbracht werden, handelt es sich hierbei doch um die zentralen Elemente des Onlinegamings (d.h. des Computerspielens im Internet). Abschließend sei darauf hingewiesen, dass auf eine Erläuterung der Virtual Reality im Rahmen dieser Arbeit verzichtet wird 29 . Auch wenn sie für Achim Bühl eine Kerntechnologie der virtuellen Gesellschaft darstellt, so kommt ihr im Rahmen meiner Themenstellung keine wesentliche Bedeutung zu. Wie bereits anhand des Modells der „konzentrischen Kreise“ dargelegt wurde, bildet das Internet in der aktuellen gesellschaftlichen Entwicklungsphase den bedeutsamsten virtuellen Raum. Da dieser Raum der prävirtuellen Welt mit dem geringsten Virtualisierungsgrad zuzuordnen ist, kann hier auf eine Explikation der Virtual Reality verzichtet werden.
29
S. dazu
Bühl, A.,
Virtuelle Gesellschaft, 2000, 122 - 143.
16
Der Computer 30 2.1.
In gängigen Lexika lassen sich verschiedene Definitionen des Computers finden, wobei sie alle das Verständnis vom Computer als eine Maschine teilen. Dieses beschränkt sich auf drei wesentliche Funktionen: Die Eingabe, die Verarbeitung und die Ausgabe. Das Bedeutsame und in Hinblick auf das Verständnis des Rechners Wesentliche, ist jedoch seine Eigenschaft, Universalmaschine zu sein. Der moderne Rechner zeichnet sich durch die Fähigkeit aus, jede andere Maschine simulieren zu können. Alle modernen Turingmaschinen“ 31 . Mittels Computer „sind praktisch universelle
entsprechender Software lässt sich jeder Computer durch einen anderen äquivalent ersetzen. Ein Computerprogramm (sog. Software) beinhaltet die Algorithmen und wird durch die Hardware 32 ergänzt, wobei der Software die zentrale Bedeutung zukommt. Der Rechner kann somit einerseits als technische Maschine erfahren und verstanden werden, bspw. als elektronische Schreibmaschine, andererseits totalisiert er die „Entfunktionalisierung maschineller Zweckbestimmung“ 33 . Die funktionale Universalität des modernen Computers ist der zentrale Aspekt seines Wesens und unterscheidet ihn von allen anderen klassischen Maschinen und Handwerkszeugen der Industriegesellschaft. War der Rechner bzw. Computer anfangs noch primär eine Maschine zur rationalen Bewältigung von Rechenaufgaben, so steht im Modell der virtuellen Gesellschaft und im Rahmen meiner Arbeit seine Funktion als Simulator und Medium im Vordergrund. Diese Funktionen sind für die gesellschaftliche Entwicklung von entscheidender Bedeutung, da sie das Verständnis von Realität in vielfacher Weise beeinflussen können. In diesem Sinne wird der Computer zur „Wirklichkeitsmaschine“ 34 . Die Funktion des Computers als Medium tritt in der heutigen Zeit insofern in den Vordergrund, da er als Maschine-Mensch-Schnittstelle im Kontext der globalen Vernetzung zu einem Kommunikationsmedium der modernen Gesellschaft wird, was die Kommunikation in vielfältiger Weise verändert. Der Computer erfährt durch
30 Ich Rahmen dieser Arbeit werden die Begriffe „Rechner“ und „Computer“ synonym verwendet.
31 Bühl, A., Virtuelle Gesellschaft, 2000, S. 108.
32 Als „Hardware“ bezeichnet man Baugruppen und Peripheriegeräte eines Computers.
33 Bühl, A., Virtuelle Gesellschaft, 2000, S. 108.
34 Bühl, A., Virtuelle Gesellschaft, 2000, S. 112.
17
seine funktionale Universalität, seine Bedeutung als Zugang zum Netz (Internet) und in Kombination mit seiner Massenproduktion gesamtgesellschaftliche Bedeutung und Verbreitung. Insbesondere seine, durch neue technologische Entwicklungen begünstigte, Eigenschaft zu simulieren, verschafft ihm im Bereich der Freizeit eine stetig wachsende Popularität. An dieser Stelle eignet sich ein Rückgriff auf Erhebungen des Statistischen Bundesamtes. Wie der Tabelle (siehe Anhang I) über die Verbreitung von Informations- und
Kommunikationstechnik zu entnehmen ist, waren im Jahre 2004 circa 64% aller Haushalte mit mindestens einen Computer ausgestattet. Für die Verbreitung des Computers sind verschiedene Gründe vorstellbar. So scheinen mir die aktuelle Preisentwicklung, ein rasanter Preisverfall „älterer“ Modelle und die allgegenwärtige Notwendigkeit des Computers, bspw. für Studium oder Beruf, wesentliche Argumente zu sein, mittels welcher sich die Verbreitung erklären lässt. Auch die stetig wachsende Bedeutung des Internets besitzt sicherlich ein hohes Gewicht, wenn es um die Entscheidung über die Anschaffung eines Computers geht, da dieser die technische Voraussetzung für den Zugang zum Internet ist. Die Liste der Gründe, sich für einen Computer zu entscheiden, ließe sich aufgrund der Multifunktionalität des modernen Rechners zweifellos vielseitig ergänzen, jedoch kann an dieser Stelle darauf verzichtet werden. Die Zahlen zur Verbreitung des Rechners reichen in der angegebenen Tabelle zwar nur bis auf das Jahr 2002 zurück, zeigen seitdem jedoch einen stetig wachsenden Ausstattungsgrad der Haushalte mit modernen Computern. Auch wenn diese Zeitspanne nur drei Jahre umfasst, so ist doch eher mit einer zunehmenden Verbreitung des Computers zu rechnen als mit einer gegenteiligen Entwicklung. Für diese Prognose spricht auch die zunehmende Durchdringung der verschiedensten gesellschaftlichen Bereiche mit der Computertechnologie. Der Computer, dies kann an dieser Stelle konstatiert werden, zählt für viele Menschen in Deutschland 35 , schon zu den alltäglichen technischen Dingen und hat insbesondere für die Jugend aufgrund des häufigen Umgangs damit bereits den Charakter einer „Alltagstechnologie“ bekommen. Auf eine Darstellung der historischen Entwicklung des Computers wird im Rahmen dieser Abhandlung verzichtet, da sie für das Thema der Arbeit
35 Die Statistik bezieht sich explizit auf Deutschland, es kann aber davon ausgegangen werden, dass der Computer in anderen technologisch hoch entwickelten Ländern eine gleichartige Bedeutung hat.
18
keine Relevanz besitzt. 36 Stattdessen möchte ich mich seiner zentralen Eigenschaft zuwenden, welche im Kontext der Virtualisierung eine besondere Hervorhebung verdient: Die Digitalisierung.
2.1.1. Digitalisierung
Unter Digitalisierung versteht man „die Umwandlung von Informationen, wie Schrift, Bild, Ton in digitale, also abzählbare, Form. Im Allgemeinen wird die Information dabei in einen binären Code umgewandelt“ 37 . Der binäre Code besteht aus zwei Zahlen, Null und Eins, welche im technischen Medium Computer den beiden Zuständen „aus“ und „an“ entsprechen. Diese Digitalität basiert zwar nur auf zwei Zahlen, ermöglicht jedoch die Beschreibung sämtlicher Phänomene, bspw. realer Gegenstände, Abläufe oder Objekte, auf Grundlage der Abstraktion. Diese Beschreibung wird anhand einer beliebig langen Kombination aus Nullen und Einsen erreicht. Der Computer besitzt demzufolge zwei Eigenschaften mit zentraler Bedeutung: Zum einen besitzt er die Eigenschaft der Digitalisierung der Welt, mittels welcher Bilder, Töne, Schriften usw. in binäre Daten übersetzt werden können und zum anderen die Möglichkeit der Kombination und Rekombination der gewonnenen Daten mittels entsprechender Software. Dies bedeutet, dass bspw. virtuelle Räume und Umgebungen nach gewünschten Vorstellungen geschaffen (programmiert) werden können. Exemplarische Beispiele lassen sich in mannigfaltiger Anhäufung im Internet 38 sowie modernen Computerspielen finden. Es kann an dieser Stelle festgehalten werden, dass mittels der Digitalität eine Komplexität der Sprache erreicht wird, die es zuvor nie gegeben hat. Der Grund dafür liegt, wie bereits erwähnt wurde, im maximalen Abstraktionsgrad der digitalen Sprache, welcher menschliches Abstraktionsvermögen bei weitem übersteigt und nur noch mittels bestimmter Programme gelesen werden kann. Die digitale Dimension bildet also die sprachliche Grundlage des virtuellen Raumes, wobei
36 S. dazu Malek, M., Computer Geschichte, 2005, veröffentlicht im Internet unter: http://www.informatik.hu-berlin.de/rok/ca/data/slides/ca02_Geschichte.pdf:
37 Wikipedia, veröffentlicht im Internet unter:
http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Digitalisierung&oldid=14004299.
38 Wenn an dieser Stelle vom Internet die Rede ist, so meint dies genau genommen das world wide web (www.), welches an sich nur ein Dienst des Internets ist. In der Regel wird das Internet und world wide web jedoch synonym gebraucht, so auch hier.
19
aufgrund ihrer scheinbaren Unerschöpflichkeit dem Wachsen des virtuellen Raums und seiner inhaltlichen und medialen Vielfalt kaum Grenzen gesetzt scheinen.
2.2. Multimedia
Die zweite zentrale Technik der virtuellen Gesellschaft, der eine zentrale Stellung bei der Betrachtung des gesellschaftlichen Wandels zukommt, verbirgt sich hinter dem Begriff „Multimedia“. Unter einem Medium versteht man im Allgemeinen einen Träger oder einen Übermittler von Jemandem oder irgendetwas. 39
Allgemein gibt es zwei Arten von Medien, die zeitunabhängigen (sog. diskrete Medien) und die zeitabhängigen Medien (sog. kontinuierliche Medien). 40 Zur ersten Gruppe zählen Texte und Grafiken, während sich für die zweite Gruppe Ton und Film als Beispiele anführen lassen. Nach Booz Allen & Hamilton 41 ist Multimedia ein vielfältig verwendeter Oberbegriff für eine Vielzahl neuartiger Produkte aus dem Computer-, Telekommunikations- und Medienbereich, welcher sich durch drei wesentliche Merkmale auszeichnet:
• interaktive Nutzung,
• integrative Verwendung verschiedener Medientypen,
• Basis der Anwendung ist die digitale Technik. 42
Multimedia meint somit immer die Interaktion eines Benutzers mit einer Anwendung (einem Programm), welche(s) mindestens ein diskretes und ein kontinuierliches Medium enthält. Dies unterscheidet den Begriff der Multimedialität von früheren begrifflichen Bestimmungen, in denen bereits ein Film als multimedial bezeichnet wurde. Die Basis neuer multimedialer Anwendungen ist die digitale Technik. So dient insbesondere der Computer der nachträglichen Be- und Verarbeitung digitaler Daten sowie ihrer Speicherung.
39 S. dazu Brockhaus, 1979, „Medium“.
40 S. dazu Hitzges, A., Betzl, K., Chancen und Risiken 1994, S. 51.
41 Booz Allen & Hamilton zählen zu einer der größten und erfolgreichsten Firmen auf dem Gebiet der Management- und Technologieberatungen.
42 S. dazu Booz Allen & Hamilton, Multimedia, 1997, S. 29.
20
Neben diesen zentralen Eigenschaften findet sich jedoch zunehmend auch ein Verweis 43 auf die Notwendigkeit, dass moderne Multimediasysteme vernetzbar sein müssen. Dies ist heutzutage jedoch durchaus gängig und selbst „ältere“ PC-Systeme sind für wenig Geld netzwerkwerktauglich aufzurüsten 44 . Netzwerktauglichkeit ist eine Voraussetzung, um eine vermittelte Kommunikation zwischen verschiedenen Computern zu ermöglichen. Grundlage der modernen Multimediatechnik bildet die Digitalisierung, wie sie bereits beschrieben wurde. Die Multimediatechnik ist mittlerweile kaum noch wegzudenken und allgegenwärtig. Sie durchdringt zunehmend das private und öffentliche Leben in tief greifender Weise, wobei der Computer im Zentrum dieser Verbreitung steht. Im Rahmen von Multimedia kommt es zu einem Zusammenwachsen der Informations-, Telekommunikations- und der Medientechnik. Neben der Zusammenführung verschiedener Medien sowie der Interaktion beinhaltet das neue Verständnis von Multimedia auch den bereits oben genannten Aspekt der Vernetzung, welcher im nächsten Abschnitt als weitere zentrale Technologie der virtuellen Gesellschaft dargestellt werden soll.
2.3. Das Internet
Das Internet ist die letzte, im Rahmen dieser Arbeit vorgestellte Technologie der virtuellen Gesellschaft. Der Begriff „Internet“ bezeichnet die Vernetzung der Computer zu einem globalen Netz. Aus bereits im Kapitel 2.1. genannten Gründen, soll auch hier auf eine geschichtliche Darstellung verzichtet werden. 45 Vielmehr soll der gegebene Rahmen dafür genutzt werden, das Internet hinsichtlich seines Wesens zu definieren und mittels ausgewählter empirischer Daten eine quantitative Bestimmung seiner Verbreitung darzulegen. Des Weiteren, so wurde in der Einleitung zur Technologie bereits angekündigt, soll auch eine Betrachtung des Internets als virtueller Raum erfolgen, insbesondere auch, um das Verständnis vom virtuellen Raum zu schärfen.
43 S. dazu Bühl, A., Virtuelle Gesellschaft, 2000, S. 112.
44 Einen PC netzwerktauglich „auzurüsten“ bedeutet nicht vielmehr, als den Einbau einer Netzwerkkarte, welche im üblichen Fachhandel bereits ab circa 10 Euro erhältlich ist. Für heutige PC-System ist eine Netzwerkkarte der Standart.
45 Die Geschichte des Internets, wie es heute allseits bekannt ist, ist sehr jung. Das Internet hat seinen Ursprung in den 60er Jahren, wurde jedoch erst mit der Einführung des World Wide Web (WWW) zum Ende der 80er Jahre zu dem, was heute als Internet bezeichnet wird.
Arbeit zitieren:
Tino Engel, 2006, Jugendliche Gemeinschaften in der virtuellen Gemeinschaft - Eine qualitative untersuchung der Counter Strike Clans, München, GRIN Verlag GmbH
Dieser Text kann über folgende URL aufgerufen und zitiert werden:
Einbetten
DOI
Wirkungsforschung: Sozialisierende Einflüsse von Computerspielen im me...
Germanistik - Neuere Deutsche Literatur
Hausarbeit (Hauptseminar), 28 Seiten
Cockney - Its Characteristics and Its Influence on Present-Day English
Englisch - Pädagogik, Didaktik, Sprachwissenschaft
Hausarbeit, 17 Seiten
Messen und Ausstellungen im realen und virtuellen Leben
Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management
Bachelorarbeit, 114 Seiten
Cockney and Estuary English - a comparison
Hausarbeit (Hauptseminar), 28 Seiten
Geisteswissenschaftliche Pädagogik - Entstehungszusammenhang, geistige...
Ein kompakter Überblick
Pädagogik - Wissenschaft, Theorie, Anthropologie
Referat (Ausarbeitung), 12 Seiten
Empiricism vs. Rationalism: The Innate Character of Language
Sprachwissenschaft / Sprachforschung (fachübergreifend)
Hausarbeit (Hauptseminar), 25 Seiten
Funktion der Schule und ihre Sozialisationseffekte
Soziologie - Kinder und Jugend
Hausarbeit, 21 Seiten
The basic theories of language acquisition
Hausarbeit (Hauptseminar), 27 Seiten
Formatvorlage (Microsoft Word) für eine Diplomarbeit, Masterarbeit, Ha...
Für MS Word 2003 - Update 2010
Vorlagen, Muster, Formulare, Infobroschüren
Ausarbeitung, 25 Seiten
Das schwedische System der Kinderbetreuung - Ein Wegweiser für Deutsch...
Sozialpädagogik / Sozialarbeit
Hausarbeit, 35 Seiten
„Klappstuhlkommando“ und andere sprachlich-wunderliche Phänomene in de...
Kulturelles und semantisches W...
Hausarbeit (Hauptseminar), 34 Seiten
Ego-Shooter und Gewalt - Eine medienpädagogische Auseinandersetzung an...
Seminararbeit, 11 Seiten
EVENTMANAGEMENT - Ein Leitfaden zur professionellen Umsetzung von Even...
Diplomarbeit, 184 Seiten
Effizientes Führen und Delegieren in Unternehmen
BWL - Unternehmensführung, Management, Organisation
Hausarbeit, 21 Seiten
Tino Engel hat den Text Jugendliche Gemeinschaften in der virtuellen Gemeinschaft - Eine qualitative untersuchung der Counter Strike Clans veröffentlicht
Tino Engel hat einen neuen Text hochgeladen
Virtuelle Gemeinschaften in Online-Rollenspielen
Eine empirische Untersuchung d...
Rebecca Trippe
Das Energierecht der Europäischen Gemeinschaften
EGKS-EURATOM-EG. Grundlagen. G...
Jürgen Grunwald
Der Vertreter der Länder im Rat der Europäischen Gemeinschaften
Gemeinschaftsrechtliche und ve...
Wiland Tresselt
Die Integrationswirkung von Grundrechten in der europäischen Gemeinsch...
Die Rolle der Gemeinschaftsgru...
Konstanze von Papp
0 Kommentare