Kurzfassung
Diese Studienarbeit beschäftigt sich mit der Verwendung von Interaction Patterns, die heutzutage bei der Gestaltung von Online Shops immer mehr an Bedeutung gewinnen. Es wird mit Hilfe von Beispielen von Interaction Patterns gezeigt, wie ein erfolgreicher Online Shop aufgebaut werden kann. Außerdem werden Hintergründe, für die Notwendigkeit von Interaction Patterns beleuchtet. Es wird außerdem nicht nur ein Überblick über Eigenschaften von Online Shops gegeben, sondern auch geklärt, welche Rolle die Persuasion und das Vertrauen beim Online Kauf spielen.
Schlagwörter: Human-Computer Interaction, Interaction, Usability, Design, Interaction Pattern, Pattern Language, Pattern Collection, Online Shop, Persuasion, Vertrauen.
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Inhaltsverzeichnis
Kurzfassung 2
Inhaltsverzeichnis 3
Abbildungsverzeichnis 4
Tabellenverzeichnis 4
Abkürzungsverzeichnis 5
1 Einleitung 6
2 Human-Computer Interaction 8
2.1 Definition Human-Computer Interaction 8
2.2 Interaction Design 10
2.2.1 Die Schaffung einer Usability 12
2.2.2 Warum der Benutzer so wichtig ist 13
2.3 Normen zur Unterstützung des Web Design Prozesses 15
2.3.1 DIN EN ISO 9241 und 14915 15
2.3.2 DIN EN ISO 13407 18
3 Was sind Interaction Patterns? 20
3.1 Allgemeine Definition von Muster 20
3.2 Der Ursprung des Pattern Begriffes 20
3.3 Interaction Patterns im Bereich HCI 22
3.3.1 Pattern Collections 25
3.3.2 Pattern Language 27
4 Interaction Patterns für Online Shops 31
4.1 Eigenschaften von Online Shops 31
4.2 Die Rolle des Persuasive Web Designs 34
4.2.1 Der „Consumer Decision Cycle“ 35
4.2.2 Die vier unterschiedlichen Nutzer von Online Shops 37
4.3 Interaction Patterns zur Unterstützung des Aufbaus eines Online Shops und
des Kaufprozesses 43
4.3.1 Aufbau Navigation Framework 43
4.3.2 Abwicklung eines Bestellvorgangs 46
4.4 Faktoren der Vertrauensbildung beim Online Shopping 51
5 Fazit 57
Literaturverzeichnis 58
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Abbildungsverzeichnis
Abbildung 1 : Aspekte der Human-Computer Interaction 10
Abbildung 2 : Haben Sie ihren Einkaufsvorgang in einem Online Shop schon
einmal abgebrochen? 14
Abbildung 3 : Teil einer Pattern Language für das Web Design 29
Abbildung 4 : Hauptgründe für den Abbruch eines Bestellvorgangs 33
Abbildung 5 : Der Consumer Decision Cycle 36
Abbildung 6 : Die vier Benutzer einer Webseite 37
Abbildung 7 : Beispiel einer Produktstrukturierung bei Ebay 39
Abbildung 8 : Beispiel einer virtuellen Produktpräsentation von Nokia 40
Abbildung 9 : Beispiel eines Kundenkontos am Ende eines Bestellprozesses bei
der United States Mint 41
Abbildung 10 : Rücknahmegarantien bei Amazon 42
Abbildung 11 : Beispiel von verschiedenen Navigationsmöglichkeiten 44
Abbildung 12 : Gestaltung verschiedener Produktsparten 45
Abbildung 13 : Beispiel einer hierarchischen Produktstruktur 46
Abbildung 14 : Beispiel einer Gestaltung eines Warenkorbs 49
Abbildung 15 : Beispiel einer rechtzeitigen Bekanntgabe der Lieferkonditionen 50
Abbildung 16 : Kaufschritte bei Barnes Noble 51
Abbildung 17 : Beispiel einer starken Off- und Online Marke 54
Abbildung 18 : Datenschutzbestimmungen bei OTTO 55
Abbildung 19 : Verwendung einer sicheren Internetverbindung 56
Tabellenverzeichnis
Tabelle 1 : Beispiel Pattern „Stufen der Intimität von Christopher Alexander 21
Tabelle 2 : Die Struktur eines Interaction Pattern 23
Tabelle 3 : Amsterdam Pattern Collection 26
Tabelle 4 : Möglichkeiten der Beeinflussung von Benutzern einer Webseite 35
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Abkürzungsverzeichnis
GI Gesellschaft für Informatik GUI Graphical User Interfaces HCI Human-Computer Interaction SSL Secure Sockets Layer UI User Interface(s) UID User Interface Design WWW World Wide Web
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1 Einleitung
Die Zahl der Menschen, die Produkte über das Internet beziehen, steigt von Jahr zu Jahr kontinuierlich an. Im Vergleich zum Jahr 2000 hat sich genau diese Zahl um das fünffache erhöht. Auch die Umsätze, die durch das eCommerce in Deutschland getätigt werden, steuern 2005 auf einen neuen Umsatzrekord zu. Voraussichtlich werden bis Ende 2005 ungefähr 8,6 Milliarden Euro Umsatz erzielt. Online Shopping gehört also mittlerweile zum Alltag. Sowohl Verkäufer als auch Käufer dürften angesichts dieser Zahlen in Jubel ausbrechen. Doch der Schein trügt, denn Jakob Nielsen fand in einer Studie 2002 heraus, dass rund 50% der eCommerce Umsätze verschenkt werden, weil die Software zu wenig benutzerorientiert ist (vgl. Fraunhofer FIT, 2004). Diese Zahl belegt auch das Experiment von Jared Spool (2001, S. 8). Dieser brachte Personen, die Produkte benötigten, zu Online Shops, die genau diese Produkte anboten. Doch nur 30% der Einkaufsexpeditionen endeten mit einem Geschäftsabschluss, 70% blieben erfolglos, da sie mit einigen Hindernissen konfrontiert wurden. Diese Hindernisse betrafen vor allem eine ungenügende Benutzerfreundlichkeit, Usability, der Webseiten.
Wenn Online Shops nicht ausreichend auf ihre Benutzer und ihre Bedürfnisse zugeschnitten sind, werden diese Benutzer diesem Shop den Rücken kehren und bestimmt nicht wieder kommen. Um solche Reaktionen zu vermeiden, müssen Online Shops so gestaltet sein, dass der Benutzer ihn intuitiv bedienen und somit auch Vertrauen aufbauen kann.
Doch das Gestalten von benutzerfreundlichen Webseiten ist nicht ganz einfach und deshalb brauchen Designer effektive Werkzeuge, die solch eine Umsetzung erleichtern. Deshalb bedienen sie sich bestimmter Normen oder Guidelines, für eine benut-zerorientierte Gestaltung. Doch solche Guidelines sind bekannt dafür, dass sie bei der Benutzung einige Nachteile mit sich bringen. Auf Grund dessen wird hier das Arbeiten mit Interaction Patterns vorgeschlagen, die diese Nachteile überwinden können. Interaction Patterns haben ihren Ursprung in der Architektur und wurden vor knapp 20 Jahren in den Human-Computer Interaction Bereich übertragen. Interaction Patterns sollen Designern bei der Gestaltung von Benutzerschnittstellen unterstützen. In Interaction Patterns werden Design Wissen und bisherige Erfahrungen gesammelt, so dass dieses Wissen von anderen, vielleicht unerfahreneren Designern verwendet werden kann. So muss ein immer wiederkehrendes Design Problem, wie z.B. die Frage, wo man Navigationsleisten platziert, nicht immer von neuem gelöst werden, da man auf bestehende Interaction Patterns zurückgreifen kann. Interaction Patterns erhöhen somit die Qualität
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2 Human-Computer Interaction
Die Interaktion mit informationsverarbeiteten Systemen ist im Alltag immer allgegenwärtig. Denkt man nur einmal daran, welche Systeme man Tag für Tag benutzt: Handy, Kaffeemaschine, Computer, Ticketautomat, DVD-Player usw. Diese Liste könnte man endlos fortsetzen. Doch wie viele dieser Systeme sind wirklich einfach und intuitiv zu bedienen?
In diesem Kapitel werden die wichtigsten Begriffe im Bereich Human Computer Interaction definiert. Außerdem soll geklärt werden, welche Rolle der Benutzer und die Usability im Interaction Design spielen und welche Normen den Designer beim Gestalten eines Systems bzw. einer Webseite unterstützen können.
2.1 Definition Human-Computer Interaction
Für den Bereich Human-Computer Interaction (HCI) besteht bisher noch keine allgemein akzeptierte Definition. Allerdings hat die ACM Special Interest Group on Computer Human Interaction (2004) eine Arbeitsdefinition zur Erstellung eines HCI-Curriculums entwickelt, die in der Literatur häufiger zu finden ist.
„Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.”
Der Bereich HCI beschäftigt sich demnach mit der Gestaltung, der Bewertung und der Umsetzung interaktiver Computersysteme für den menschlichen Gebrauch. Wie der Begriff HCI vermuten lässt, geht es hauptsächlich um die Interaktion zwischen einem Benutzer und einem Computer. Doch was genau bezeichnet eigentlich eine Interaktion in diesem Gebiet? Dix et al. (1998, S. 3) definieren Interaktion folgendermaßen:
„By interaction we mean any communication between a user and computer, be it direct or indirect. Direct interaction involves a dialog with feedback and control throughout the performance of the task. Indirect interaction may involve background or batch processing. The important thing is that the user is interacting with the computer in order to accomplish something.”
Diese Kommunikation findet über das User Interface (UI), der Benutzerschnittstelle zwischen einem Benutzer und einem Computer, statt. Zur Benutzerschnittstelle gehört
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zum einen die Hardware, wie z.B. Maus, Tastatur und Bildschirm, aber zum anderen auch Teile der Software, nämlich jene, die bestimmen was auf dem Bildschirm gezeigt wird oder wie auf Aktionen von Maus und Tastatur reagiert wird.
Durch das User Interface Design (UID) wird die Art und Qualität der Aufgaben, das Verhalten der Benutzer bei der Lösung eines Problems, sowie das Erlernen von Fertigkeiten und deren Umsetzung bei der Aufgabenbearbeitung beeinflusst. Daher ist die Gestaltung von Benutzerschnittstellen ein wichtiger Teilbereich der HC (vgl. Mekelburg, 2005).
Laut der Gesellschaft für Informatik e.V. (GI) - Fachbereich Mensch-Computer-Interaktion (2005) gehören in den Bereich HCI „alle Fragen der benutzergerechten Gestaltung von interaktiven Informatiksystemen in vielfältigen Anwendungsfeldern (...)“.
Abbildung 1 (Quelle d. Abb.: ACM SIGCHI, 1992) zeigt einen Überblick über die verschiedenen Bereiche der HCI. HCI findet immer in einem bestimmte Kontext statt. Auf der einen Seite steht der Benutzer, dessen Charakteristik zu berücksichtigen ist, z.B. welche Vorkenntnisse oder Fähigkeiten er in diesem Bereich bereits erworben hat. Auf der anderen Seite steht der Computer, dessen Systemvoraussetzungen für den Dialog von Bedeutung sind. Außerdem befinden sich auf der Computer Seite die Input und Output Geräte, die den Dialog zwischen Benutzer und Computer unterstützen. Am Ende erfolgt der Entwicklungsprozess, der Techniken zur Implementierung und zur Evaluation von Systemen beinhaltet.
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2.2 Interaction Design
Die Grundlage von Interaction Design bilden die Theorien und Methoden des klassischen UID. Die Aufgabe von Interaction Designern besteht darin, benutzbare und nützliche Produkte zu erschaffen. Interaction Design basiert auf den Grundsätzen von benutzerzentriertem Design und konzentriert sich auf die Charakteristika von realen Benutzern, d.h. auf ihre Ziele, Erfahrungen und Bedürfnisse (vgl. Interaction Design Group, 2004).
Unter Interaction Design verstehen Preece et al. (2002, S. 6) „designing interactive products to support people in their everyday and working lives.“ Es geht also darum, interaktive Produkte, seien es Computer oder Haushaltsgeräte, so zu gestalten, dass sie Menschen unterstützen um somit die Art und Weise der Kommunikation bzw. der Interaktion verbessern.
Gutes Interaction Design (vgl. Interaction Design Group, 2004)
• kommuniziert effektiv die Interaktivität und Funktionalität eines Systems
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• definiert das Verhalten eines Systems so, dass es auf die Interaktionen des Benutzers reagiert
• macht sowohl einfache als auch komplexe Abläufe sichtbar
• informiert Benutzer über Zustandsänderungen des Systems
• vermeidet Benutzerfehler
Um allerdings ein erfolgreiches Interaction Design zu implementieren, müssen viele verschiedene Bereiche in das Design mit eingebunden werden, wobei Interaction Design den Mittelpunkt zu allen Bereichen, die sich mit computerbasierten Systemen für Menschen befassen, darstellt. Auf der einen Seite müssen akademische Disziplinen, wie z.B. die Psychologie einbezogen werden, um zu verstehen wie Benutzer in einer bestimmten Situation reagieren. Auf der anderen Seite hat in den letzten Jahren das Bedürfnis nach effektiven und ästhetisch ansprechenden Produkten zugenommen, so dass Grafik Designer und Produkt Designer jetzt fester Bestandteil eines jeden Interaction Designs sind. Des weiteren besteht eine Verbindung zu vielen interdisziplinären Bereichen, von denen die HCI der wohl bekannteste ist (vgl. Preece et al., 2002, S. 6ff).
Der Verlauf des Interaction Designs geschieht in vier Schritten (vgl. Preece et al., 2002, S.12):
1. identifying needs and establishing requirements Zuerst muss untersucht werden, welcher Nutzer das Produkt benutzt. Sind es z.B. Kinder oder Senioren? Beide haben unterschiedliche Erwartungen, die erfüllt werden müssen.
2. developing alternative designs that meet those requirements Für die oben genannten Erwartungen müssen Design Alternativen entwickelt werden, die den unterschiedlichen Ansprüchen gerecht werden.
3. building interactive versions of the designs so that they can be communicated and assessed
In diesem Stadium werden die Produkte unter Einbeziehung der Benutzer entwickelt.
4. evaluating what is being built throughout the process Die Evaluierung dessen, was während des ganzen Prozesses konstruiert wurde spielt eine große Rolle im Interaction Design. Das Hauptaugenmerk liegt darauf, zu gewährleisten, dass das Produkt benutzerfreundlich ist.
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Zusätzlich zu diesen vier Schritten des Interaction Designs nennen Preece et al. (2002, S. 13) weitere drei wichtige Charakteristika des Interaction Design Prozesses.
1. Users should be involved through the development of the project.
2. Specific usability and user experience goals should be identified, clearly documented, and agreed upon at the beginning of the project.
3. Iteration through the four activities is inevitable.
In den Kapiteln 2.2.1 und 2.2.2 wird nun der Punkt zwei näher beleuchtet, nämlich die Wichtigkeit der Schaffung einer Usability während des Design Prozesses und welche Rolle der Benutzer währenddessen einnimmt.
2.2.1 Die Schaffung einer Usability
Der Ursprung des Usability Begriffs liegt in den 70er Jahren, als sich einige Psychologen für die Gestaltung von Dialogsystemen zu interessieren begannen. 1981 etablierte sich die CHI Conference, die größte Veranstaltung, die sich mit dem Bereich Usability auseinandersetzt. Damals beschäftigten sich die Experten auf diesem Gebiet u.a. mit den Problemen bei der Entwicklung von 3D-Eingabegeräten oder mit der Integration von Chips in alltäglichen Geräten. Der Durchbruch von Usability kam im Zuge des Voranschreitens der Informations- und Kommunikationstechnologien in den 90ern, insbesondere durch die Verbreitung von Computern und des Internets und die sich daraus ergebende Beachtung von gut gestalteten Benutzerschnittstellen.
Das Konzept der Usability stammt traditionell aus dem Computerumfeld, wo die intuitive Benutzbarkeit von Computeranwendungen erhöht werden soll
(vgl. Manhartsberger/Musil, 2002, S. 33ff).
Usability ist zu einem Trendthema geworden, das heutzutage hauptsächlich in Bezug auf die Benutzerfreundlichkeit von Webseiten zu finden ist. Deshalb soll in den folgenden Kapiteln der Begriff Usability immer im Bezug auf Webseiten, insbesondere im eCommerce betrachtet werden.
Eine schlecht gestaltete Webseite hinterlässt beim Benutzer ein ungutes Gefühl und sorgt mit einer hohen Wahrscheinlichkeit dafür, dass der Benutzer nicht wiederkommt, geschweige denn ein Produkt kauft. Eine Webseite sollte seinen Benutzer dabei unterstützen, die gewünschte Information in kurzer Zeit zu finden und sich ohne Hilfe schnell zurechtzufinden. Um dies zu gewährleisten, setzen immer mehr Unternehmen Usability-Experten ein. Diese sind allerdings keine Designer oder Programmierer; sie rücken den Benutzer ins Zentrum der Aufmerksamkeit und tragen Sorge, dass die Ziele und
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Quote paper:
Mona Schankin, 2005, Interaction Patterns für Online Shops, Munich, GRIN Publishing GmbH
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E-Commerce: Usability in Web-Shops
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