Inhalt
1. Einführung 3
Gegenstand der Arbeit und : Was sind überhaupt Computerspiele?
2. Der Raum und seine Bedeutung im Computerspiel 6
2.1. Konstruktion und Stellenwert des Raumes in SIM CITY 8
3. Narrative Aspekte in Computerspielen 11
3.1. Gibt es eine Narration in SIM CITY? 13
4. Schlussbetrachtung 18
5. Literatur 21
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1. Einführung
Die wissenschaftliche Beschäftigung mit Computerspielen stellt eine relativ junge Disziplin dar. So rasant die Entwicklung des Genres an sich verlief, so mannigfaltig ist bereits die Literatur, die zu diesem Themenkomplex vorhanden ist. WissenschaftlerInnen nähern sich dem Thema dabei vor allem von drei Seiten, die gleichsam die wichtigsten oder zumindest augenfälligsten Aspekte des Computerspiels darstellen: der räumlichen, der ludischen und der narrativen Seite. Jeder dieser drei Aspekte trägt dazu bei, dass Computerspiele, mehr als jedes andere Medium, immersiv wirken, d. h., dass man in ein Computerspiel tiefer „versinken“ kann als z.B. in ein Buch oder einen Film. Warum das so ist und wie genau dieser Vorgang funktioniert, darüber herrscht weitgehend Uneinigkeit in der wissenschaftlichen Literatur. Die verschiedenen Thesen zum Thema hier darzustellen, würde den Rahmen dieser Arbeit sprengen, daher möchte ich mich hier nur auf zwei Elemente beschränken, nämlich das räumliche und das narrative und deren vielschichtige Verwobenheit aufzeigen. Doch zunächst zurück zu den drei Aspekten. Beim ludischen Aspekt geht es um das Spielen an sich, das spielerische, (wett-)kämpferische Element, das auf den ersten Blick in jedem Computerspiel vorhanden zu sein scheint. Der räumliche Aspekt bezeichnet das Phänomen des Raumes im Spiel, der von einem einfachen Fußballfeld bei einem Sportspiel bis zu einer komplexen Welt mit eigenen Gesetzen und Regeln wie z. B. in „Myst“ reichen und graphisch dementsprechend unterschiedlich anspruchsvoll gestaltet sein kann. Der narrative Aspekt bezieht sich auf die „Geschichte“, die im Spiel stattfindet. In Adventure- oder Rollenspielen ist dieser Aspekt relativ groß, in einfacheren Arkadespielen ist er dagegen kaum oder gar nicht vorhanden.
Bei dieser kurzen Betrachtung der drei Aspekte wird bereits ein weiteres Problem deutlich: was genau wird hier eigentlich als „Computerspiel“ bezeichnet? Dieser Begriff kann heute nur mehr als Oberbegriff für eine große Varietät von Spielen fungieren, daher möchte ich eine Unterteilung vornehmen, die es ermöglicht, verschiedene Spiel-Typen klarer voneinander abzugrenzen. Britta Neitzel 1 liefert in Ihrer Dissertation eine recht detaillierte Unterteilung, wobei sie sich hauptsächlich an den Kriterien der Handlung und Perspektive orientiert. Sie unterscheidet zwischen 9 „Genres“:
• Jump’n-Run
• Shooter
• Rollenspiel
• Grafik-Adventure (mit Geschichte)
1 Britta Neitzel: Gespielte Geschichten. Struktur- und prozessanalytische Untersuchungen der Narrativität in Videospielen. Diss. Weimar, 2000. Online: < http://e-pub.uni-weimar.de/volltexte/2004/72/>. Stand: 15.02.2006.
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• Strategiespiel
• Sportspiel
• Grafik-Adventure (ohne Geschichte)
• Puzzle
• Simulation
Sieht man sich diese Genres an, zeigt sich, dass die drei Aspekte unterschiedlich gewichtet sein können. Da es in dieser Arbeit nur um den narrativen und den räumlichen Aspekt gehen wird, werde ich bei weiteren Beschreibungen den ludischen Aspekt außer Acht lassen - wohl wissend, das genau das möglicherweise ein Fehler ist. Teilt man aber diese Genres nach narrativen und räumlichen Gesichtspunkten auf, ergibt sich folgendes Bild:
Puzzle Sport Strategi Simulatio Grafik_A. Grafik_A. Jump’n’Ru Shooter Rollen-
Narra ---? -+ ++ +++ +++
-tion
Hier wird bereits deutlich, dass die Frage nach dem Vorhandensein einer Narration nicht ganz einfach zu beantworten ist. Inwiefern stellt der Ablauf eines Fußballspiel eine Narration dar? Sicher ist diese nicht so deutlich wie die Narration in einem Rollenspiel, das aus Narration(en) zu bestehen scheint, trotzdem gibt es dort „mehr Narration“ als in einem Puzzle. Dieser Problematik werde ich im dritten Kapitel genauer auf den Grund gehen, in dem ich auch eine genauere Definition von Narration geben werde. Des weiteren besteht nach dieser Tabelle eine Korrelation zwischen dem Grad der Komplexität des Raumes und der Narration - grob gesagt: je komplexer der Raum, desto wahrscheinlicher das Vorhandensein einer Narration. Eine Ausnahme scheinen hierbei Simulationen zu bilden, um die es dann hier dann auch schwerpunktmäßig gehen soll. Die Grundfrage, die mich dabei leitet ist:
Inwiefern führt der Raum in einer Simulation durch seine Komplexität zur Entstehung einer/mehrerer Geschichte(n)?
Dem Aspekt des Raumes werde ich mich im nächsten Kapitel zuwenden. Meine Überlegungen werde ich am Beispiel von SIM CITY 4 illustrieren. SIM CITY ist eine der erfolgreichsten Wirtschaftssimulationen auf dem internationalen Spielemarkt.. Hier geht es darum, auf eine Stück unbebautem Land eine Stadt zu errichten und diese als BürgermeisterIn zu regieren. Das Spiel startet zunächst mit der Simulation einer Landschaft, die der Spieler mit verschiedenen Werkzeugen nach Belieben formen und gestalten kann. So ist es möglich, die geologische Form der Landschaft (z. B. Berge und Täler oder das Vorhandensein von Wasser) sowie deren Vegetation zu bestimmen. Ist der Spieler damit
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fertig, beginnt das eigentliche Spiel: die Gründung der Stadt. Der Spieler kann ihr und sich nun einen Namen geben, denn er ist der Bürgermeister und fortan verantwortlich für das Wachsen und Gedeihen der Stadt sowie das Wohlergehen der sich dort ansiedelnden BürgerInnen, die hier SIMs genannt werden. Letztlich geht es darum, immer mehr SIMs dazu zu bringen, in die Stadt zu ziehen und herauszufinden, was diese brauchen, um dort auch zu bleiben.
Zur Stadtplanung stehen dem Spieler diverse Hilfsmittel zur Verfügung. So gibt es die Möglichkeit, sich an Hand von verschiedenen Tabellen z.B. die Entwicklung von Kriminalität, die Bürgerzufriedenheit oder auch den Stand der Energieversorgung anzeigen zu lassen. Auch kann (und sollte) er die Entwicklung des Budgets überprüfen und durch gezielte Maßnahmen wie Steuererhöhungen dieses beeinflussen. Es gibt auch für jeden Bereich einen Berater, einen Avatar, den man zu den jeweiligen Problemen befragen kann und darüber hinaus die Möglichkeit, fünf eigene SIMs in die Stadt einziehen zu lassen, und auch diese von Zeit zu Zeit zu befragen.
SIM CITY hat also eine recht dominierende räumliche Komponente. Zusätzlich ist die Perspektive des Spielers dergestalt, dass er sich zu jedem Zeitpunkt die verschiedenen Teile der Stadt ansehen kann, zudem stehen ihm 5 Zoomstufen und vier verschiedene Zeitfunktionen (Pause, „Normalzeit“, schnelle Zeit und Zeitraffer) zur Verfügung. Die einzige Ausnahme hierbei ist, wenn ein Feuer in der Stadt ausbricht. Dann schaltet sich die Simulation automatisch auf die höchste Zoomstufe und zeitlich auf Pause, und der Spieler muss mit Hilfe seiner Feuerwehr versuchen, den Brand zu löschen. Ist dies geschehen, wird die Simulation nach den zuletzt gewählten Parametern fortgesetzt. In diesem Szenario wechselt die Perspektive des Spielers von Distanz zur Nähe, er ist hier direkt Teil der Welt und muss, wie in einem Shooterspiel, innerhalb der Geschichte agieren. So gibt es schon einen Hinweis auf das Vorhandensein von Narration in SIM CITY. Dies und die Verbindung von Narration und dem in SIM CITY so aufwändig gestalteten Raum soll in den folgenden Kapiteln näher beleuchtet werden.
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2. Der Raum und seine Bedeutung im Computerspiel
Was ist der Raum im Spiel? Nicht abzustreiten ist, das jedes Computerspiel eine räumliche Dimension besitzt und dass der Trend dahin geht, diese Räume immer „realistischer“ werden zu lassen. Statt eines durch die Größe des Bildschirmes eingegrenzten zweidimensionalen Spielfeldes in schwarz-weiß wie bei „Pong“ gibt es mittlerweile hochkomplexe 3-D-„Räume“, die erkundet werden können und deren Grenzen weniger offensichtlich sind. Rollings/Adams geben in Game Settings and Worlds“ 2 einen guten Überblick darüber, was den „Raum“ in einem Spiel ausmacht und - als Spieledesigner - Anleitungen zur Gestaltung desselben. Insgesamt unterscheiden sie fünf Aspekte der Spiel-Welt:
1. Physikalische/ räumliche Dimension
bestehend aus Dimensionalität (2D/ 3D...), Verhältnismäßigkeit der Objekte (z. B. in Bezug auf deren Größe) und Grenzen des Spiel-Raumes 2. Zeitliche Dimension
mit Zeit kann unterschiedlich umgegangen werden, da die Spielzeit in der Regel nicht der gespielten Zeit entsprechen kann. Es ist möglich, Zeit variabel zu gestalten, ja sogar offene Widersprüche in der Zeit zuzulassen oder aber die Zeit vom Spieler bestimmen oder verändern zu lassen. 3. Umweltdimension
beschreibt das Aussehen und die Atmosphäre der Welt. 4. Emotionale Dimension
hier geht es darum wie Emotionen im Spiel vermittelt werden, wie auch um Methoden, Emotionen bei den Spielerinnen zu wecken. 5. Ethische Dimension
beschreibt die im Spiel vermittelten bzw. vom Spiel geforderten ethischen Grundsätze: Was ist gut/ was ist böse; welches Verhalten ist erwünscht und wird mit dem Gewinnen des Spiels belohnt, welches Verhalten führt zum Verlieren. 3
Punkt 4 und 5 (und im gewissen Sinne auch Punkt 2) gehen meines Erachtens schon weit über die Welt hinaus. Nimmt man an, dass diese Aspekte allein durch Gestaltung des Raumes erzeugt und vermittelt werden können, geht man im Grunde schon von einer Art inhärenten Narration aus - eine Annahme, auf die ich später noch zu sprechen kommen werde. Zunächst aber zurück zum Raum. Die Unterscheidung Raum und Welt ist, wie sich nun schon mehrfach angedeutet hat, oft verschiedentlich beschrieben worden - ich werde diese
2 Andrew Rollings/ Ernest Adams: Game Settings and Worlds. In: Andrew Rollings/ Ernest Adams: Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. S. 55-82. Berkeley, 2003. 3 ebenda, S. 61-81.
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Arbeit zitieren:
Cornelia Charlotte Reuscher, 2006, Narrative Räume im Computerspiel - das Phänomen des erzählenden Raumes in „Sim City“, München, GRIN Verlag GmbH
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