INHALT
VORBEMERKUNG 2
EINLEITUNG 3
I. WAS IST MACHINIMA? 4
II. TECHNOLOGIE IM KONTEXT 9
III. PERFORMATIVE PRAKTIKEN 12
SCHLUSSBETRACHTUNGEN 17
QUELLENVERZEICHNIS 18
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VORBEMERKUNG
Ich mache sie darauf aufmerksam, dass diese Arbeit, anstelle des in der deutschen Sprache verwendeten Begriff des Spiels, den Neologismus des Games verwendet. Mit dieser Entscheidung will ich eine klare Trennlinie ziehen: eine Grenze zwischen der modernen Welt des Video- und PC-Games, und der traditionellen Welt des Brett- oder Kartenspiels. In der Betrachtung der modernen, virtuellen Welt des Games richtet sich der Fokus auf die in ihr gegebene Möglichkeit zur Innovation: eine Möglichkeit, die sich seit über einem Jahrzehnt in dieser Welt bietet und die ihre Akteure kreativ nutzen. Eben diese Innovationsdynamik soll im Folgenden näher untersucht werden.
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EINLEITUNG
Die folgenden Seiten thematisieren ein junges, modernes und zudem äußerst innovatives Animationsgenre der Filmgeschichte. Untersuchungsgegenstand dieser Hausarbeit bildet das Echtzeit-Animationsgenre Machinima.
Meine erste Frage, respektive die Überschrift des Ersten Kapitels, lautet: „Was ist Machinima?“. Das Kapitel erforscht die noch junge Geschichte dieses Genres. Es verschafft Zugänge zu der Entstehungsgeschichte des Machinima und gewährt einen Überblick über die Fülle und die „Spiel-arten“ des Genres. Abschließend wird der Versuch unternommen, den Gegenstand, per Definition, greifbar zu gestalten und ihn genauer im filmischen Kosmos zu verorten.
Wie aus den Erkenntnissen des ersten Kapitels hervorgehen wird, spielt die Technik in diesem Zusammenhang eine sehr wichtige, wenn nicht die entscheidende Rolle. Diesem Verhältnis geschuldet, schenkt das zweite Kapitel der Technik und ihrem Kontext volles Interesse. Wie entsteht die für die Machinimaproduktion benötigte Software? Was bedeutet es, wenn aus einer Spielsoftware ein Filmstudio wird? Und wie reagiert die Gameindustrie auf diese Umkehrung des Dispositivs? Der vorwiegend technisch orientierte Abschnitt wird durch eine soziologisch motivierte Betrachtung der herrschenden Marktgesetze abgerundet.
Auf den Seiten des dritten Kapitels wird Machinima auf seine performative Beschaffenheit hin untersucht. Die oben genannte Fülle des Genres, genauer der Darstellungsreichtum und die Produktionsvielfalt, werden hier nach resultierenden performativen Prozessen und Wirkungen befragt. Analysiert werden drei Produktionsformen: der via Internet produzierten Machinima, die Intranet gestützten Produktion und der als Ein-Mann-Projekt entstandene Machinima. Auf Ebene der Darstellungsformen wird der Unterschied zwischen live produziertem und „konventionellem“ Machinima untersucht.
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I. WAS IST MACHINIMA?
Um in der Hinführung zum Thema nicht zu viele Worte zu verlieren, möchte ich mich auf einen historischen Abriss, eine schematische Übersicht über die Spiel-Arten sowie auf eine nicht zu komplex werdende Verortung des Genres beschränken.
Einleiten möchte ich den historischen Abriss mit einer begriffsgeschichtlichen Erläuterung. Der Heute verwendete Begriff Machinima wurde in einer Zeit geprägt, in der das Genre bereits unter einem ähnlichen Titel existierte. Der ursprünglich für diese Art Film erschaffene Titel lautete Machinema und ist eine Wortschöpfung Anthony Baileys 1 . Er tippte diese
Buchstabenfolge 1998 als Erster in die Mailingliste der QUAKE 2 Fans. 2 Bis Heute knüpfen sich an diesen ersten Titel folgende zwei Fragen. Erstens: warum hat er sich nicht durchgesetzt? Und Zweitens: warum wurde das Wort Machinema in den heute gebräuchlichen Begriff Machinima umgeformt. Der Autor des Neologismen-Lexikons “word spy“, Paul McFedries, führt diese „Lautverschiebung“ auf eine E-Mail von Hugh Hancock 3 zurück, die dieser 1999 verfasste. 4 Hancock verwendete in der E-Mail zum ersten Mal den heute gebräuchlichen Wortlaut statt dem bis dato gültigen Machinema. In einem später verfassten Kommentar schreibt Hancock, dass er die Buchstaben austauschte, um den Begriff in englischer Sprache leichter und klarer aussprechen zu können und die Verbindung zur Animation zu betonen. Machinima setzte sich erst in Nordamerika und später weltweit durch. Der Ludologe Professor Henry Lowood 5 äußert sich in seinem Essay „High-Performance Play: The Making of Machinima“ diesbezüglich, dass sich das Wort Machinema aus den zwei offensichtlichen Referenzquellen des Genres, den englischen Begriffen machine und cinema, zusammensetzt. Die aktuelle Deutung des heutigen Machinimabegriffes, zu der Trias
“machine-cinema-animation“, ist ihm zufolge intendiert beigefügt worden. Ziel sei, die
größtmöglichsten Geltung und Wertschätzung für die neue “Kunstform“ zu erreichen.
1
Computer Science Student der Uni Manchester und Gründungsmitglied der „AMAS“ Akademie of Machinima Arts & Sciences. Vgl. www.machinima.org
2 Die q2demos-Maillingliste war eine der ersten Kommunikationsplattformen für Fans und Akteure der gerade entstehenden Machinima-Urform. Sie ist nach dem damals populären Game Quake2 benannt.
3 Hugh Hancock gehört zu den Urvätern des Machinima. Er ist der Kopf der Strange Company Künstlergruppe.
4 Vgl. http://www.wordspy.com/words/machinima.asp. Artikel vom 09.08.2002. Besucht am 22.05.2006.
5 Kurator der Science& Technology Collections an der Stanford University, Leiter des How They Got Game Projektes des Stanford Humanities Laboratory und ebenso Mitbegründer der AMAS.
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Des Weiteren sei die Veröffentlichung der Software Machinimation 6 von Fountainhead 7 ein weiterer Grund für begriffliche Verquickungen gewesen.
Substantiell entstand die Machinimaszene mit der Veröffentlichung des Games Doom im Dezember 1993. In dem Ego-Shooter oder first-person-shooter (englisch) war es erstmals möglich, den Gameverlauf als LMP Demodatei zu speichern und diese Datei später als eine Art Film 8 am PC Bildschirm zu betrachten oder sogar per Internet zu verschicken. Diese ersten “Filmchen“ entstanden ab 1994 unter dem Namen Speedrun 9 . Das Format etablierte sich innerhalb kürzester Zeit. Im Internet entstanden Ranglisten der schnellsten Spielern oder kunstvollsten Runs. Durch sie wurde diese Art zu spielen, und somit auch diese Art zu filmen einem breiten Publikum zugänglich. Sie agierten somit als ein erster Katalysator für die Machinimaentwicklung. 10 Als zweiter großer Schritt folgte 1996 das Game Quake. In ihm ließen sich wie in Doom die Texturen der Maps 11 und Charaktere modifiziert. Doch durch den zugänglicheren Programmcode und die enorme Weiterentwicklung im graphischen Bereich (Farbtiefen und Auflösung) hatte Quake einen noch größeren Einfluss auf die Szene. Als Folge explodierte die Kreativität der bis dato gemeinhin als dumpfe Zocker verschrienen Gamer. Die sonst eher passiven Nutzer der Games saßen zu hunderten vor ihren Rechnern und programmierten euphorisch neue, eigene Mods 12 . Der nächste Meilenstein auf dem Weg zum Animationsgenre Machinima stellte die Entwicklung der Software LMPC (Little Movie Processing Centre) von Uwe Girlich dar. Girlich knackte 1996 das Format der Quake Demodateien DEM und ermöglichte somit erstmalig die absolut freie Bearbeitung des Demofilms. 13 Durch die Möglichkeit zur Editierung des Materials gelang dem Machinima ein entscheidender Schritt in Richtung Film.
6 Zum genauen Wortlaut Lowoods siehe Anmerkung 22.
7 Fountainhead ist einer der führenden Software Hersteller im Machinimabereich. Die Firma sitzt in den USA und wurde von dem „AMAS“ Mitglied Katherine Kang mitbegegründet.
8 Es wurden nicht wie bei einem Film optische Signale, sonder Daten speichert. In der LPM Demodatei sind Koordinatenveränderungen (Bewegungen von Objekten im Game) in dem Code des Games gespeichert, so dass man den „Film“ nur innerhalb des Games betrachten konnte.
9 Der Name begründet sich aus der Handlung, die sich auf das möglichst schnell oder möglichst akrobatisch Absolvieren eines Levels beschränkt.
10 Die erste und wohl bekannteste dieser Ranglisten ist der DHT (DOOM Honorific Titel). Die Ranglisten dienten gleichzeitig als erste Tauschbörsen für diese Art von Filmen.
11 Eine Map ist das Setting, die Umgebung (Landschaft), in der ein Game angelegt ist.
12 Der Begriff steht für durch den User veränderte Landschaften oder Charaktere so genannte „Modifikation“, des Games.
13 Das Skript der Demo-Datei konnte in einem Textverarbeitungsprogramm editiert und auf diese Weise eine Postproduktion durchgeführt werden. Girlich erhielt für diese Pionierleistung 2003 den „Honorary Award“ des Machinima Film Festivals.
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Dirk Kuntze, 2005, Machinima, gespielter Film oder gefilmtes Spiel? Zwischen Film, Game und Figurentheater, Munich, GRIN Publishing GmbH
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