- Gliederung -
1. Die Besonderheit des Mediums Computerspiel im Gegensatz zum
Fernsehen und die Bedeutung dieser Besonderheiten bei violenten Spielen. 4
2. Die Verbreitung violenter Spiele bei Kindern und Jugendlichen. 7
3. Wirkungsfolgen violenter Computerspiele. 8
4. Wirkungstheorien zu violenten Computerspielen 10
5. Einflussfaktoren 15
6. Der Risikogruppensatz. 17
7. Zusammenfassung und Hinweise zum richtigen Umgang mit (violenten)
Computerspielen. 18
8. Literatur: 20
9 Anhang. 21
2 Unter violenten Spielen sind im folgenden Spiele gemeint, die beabsichtigte körperliche und/oder psychische
Sch ädigung eines Individuums oder eines Lebwesens zeigen und vom Spieler als Spielhandlung fordern.
3
Computerspiele 3 heben sich von den älteren Medien Film und Fernsehen vor allem in einem Punkt ab: der Aktivität des Spielers 4 . Als Spieler greift man aktiv als Spielfigur in das Geschehen auf dem Bildschirm ein. Erst dadurch entfaltet sich die Handlung bzw. das Geschehen. Dies macht den Hauptreiz des Mediums aus. Diese Beobachtung ist in der Diskussion über die Wirkung violenter Spiele deshalb von Bedeutung, weil angenommen wird, dass die von Film- und Fernsehgewalt bekannten Effekte beim Computerspiel genauso oder durch die Aktivität des Spielers sogar verstärkt auftreten. Die Besonderheiten des violenten Computerspiels sind nach Kunczik somit: 5
- hohe Intensität der emotionalen Wirkung: Der Spieler freut sich über den eigenen Erfolg bzw. ärgert sich über den eigenen Misserfolg mehr als der Zuschauer über den Protagonisten eines Films, den er nicht steuern kann.
- geforderte Aufmerksamkeit: Die Handlung entwickelt sich nur, wenn der Spieler dem Spiel seine volle Aufmerksamkeit widmet. Er kann nicht wie beim Film gleichzeitig anderen Beschäftigungen nachgehen.
- Belohnung: Der Spieler erhält eine direkte Belohnung seiner Spielhandlungen bzw. Spielleistungen wie z.B. bessere Waffen, Levelaufstieg etc.
- fehlende Bestrafung: gewalttätige Handlungen bleiben innerhalb der Spielwelt meist ungestraft, werden oft belohnt oder sind in vielen Spielen sogar Voraussetzung für den Spielfortschritt. Die psychischen Folgen von Gewalt für Opfer werden selten dargestellt.
- Identifikation mit dem Aggressor: im Großteil der violenten Spiele steuert der Spieler den Aggressor, d.h. er ist der Aggressor. Die Rolle der Opfer kann meist nicht gespielt werden, somit bleibt deren Schicksal weitgehend ausgeblendet. Ein unrealistisches Bild von Gewalt als Mittel zur Konfliktlösung wird propagiert.
- Gleichzeitigkeit verschiedener Komponenten des Modelllernens: Beobachten des Modells, Bestärkung und Ausführen des Verhaltens geschehen gleichzeitig und nicht einzeln und unabhängig voneinander wie beim Fernsehen. Kunczik vermutet, dass es dadurch zu einem verstärkten Lerneffekt kommt.
- Wiederholungs-/ Einübungseffekt: Im Gegensatz zum Film ermöglichen (und erfordern) Computerspiele bestimmte Verhaltensweisen durch Wiederholung zu trainieren. Oft werden ganze Ketten aggressiven Verhaltens ständig wiederholt und eingeübt (z.B. Waffe und Munition besorgen, Waffe laden, Gegner suchen, zielen, schießen). Die Übertragung ins reale Leben ist nicht eindeutig belegt. Zusätzlich unterscheiden sich Computerspiel und Film m.E. nach dem Nicht-Vorhandensein von Möglichkeiten zu Reflexion während des Spielens: Vor allem bei First-Person-Shootern kann der Spieler oft nicht innehalten um seine Aktionen im Spiel kritisch zu hinterfragen, weil sonst der virtuelle Tod droht. Selbst wenn er innehalten könnte, böten die meisten Spiele keine Option, Konflikte anders als auf die vom Entwickler vorgesehene Weise, d.h. meistens durch Gewaltanwendung, zu lösen. 6 Eine Distanzierung von dem gesteuerten Hauptcharakter fällt somit meiner Vermutung nach schwerer als beim Film.
Arbeit zitieren:
Robert Mattes, 2006, Zur Wirkung von gewalthaltigen Spielen bei Kindern und Jugendlichen, München, GRIN Verlag GmbH
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