Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung 3
1.1 Erkenntnisinteresse 3
1.2 AufbauderArbeit 4
2 TheoretischerHintergrund 4
2.1 Selbstwirksamkeit 5
2.1.1 DieSelbstwirksamkeitserwartungalsgeneralisierteErwartung 5
2.1.2 EntstehungundVeränderungvonSelbstwirksamkeitserwartungen 7
2.2 DasOnline-Rollenspiel 8
2.3 SelbstwirksamkeitinderMUD-Forschung 15
2.4 ZusammenhangzwischenAllgemeinerSelbstwirksamkeitundOnline
Rollenspielen 16
3 DieOnline-Umfrage 18
3.1 ZielderUntersuchungundFestlegungderHypothesen 18
3.2 DerOnline-Fragebogen 19
3.3 TechnischeRealisation 20
3.4 AblaufderDatenerhebung(Instruktion,Probleme,Artefakte) 20
4 Ergebnisteil 21
4.1 SozialstatistikderBefragten 21
4.1.1 Geschlecht 21
4.1.2 Alter 22
4.1.3 Schulabschluß 23
4.1.4 AusgeübteTätigkeit 23
4.2 AngabenzumInternetundzumOnline-Rollenspiel 24
4.2.1 InterneterfahrungundNutzung 24
4.2.2 Online-Rollenspielerfahrung 24
4.2.3 ZeitaufwandfürdasOnline-Rollenspiel 25
4.2.4 AnzahldergespieltenOnline-Rollenspiele 26
4.2.5 CharaktereimOnline-Rollenspiel 26
4.2.6 PlanungundVorbereitungvonOnline-Rollenspielen 28
4.2.7 FreundschaftenundromantischenBeziehungen 28
4.3 MotiveundEinstellungenzumOnline-Rollenspiel 30
4.3.1 SelbstratingsaufverschiedenenEinzelitems 30
4.3.2 AuswertungderQualitativenFragen 33
4.4 AllgemeineSelbstwirksamkeitbeiMUD-Nutzern 37
4.4.1 VergleichderMuddermitNormdatenvonNicht-Online Rollenspielern 37
4.4.2 VergleichmöglicherSubgruppenderMudder 38
5 KurzeZusammenfassungundDiskussion 41
6 Literaturverzeichnis 46
7 Glossar 48
SpielplatzderIdentitäten-SelbstwirksamkeitbeiOnline Rollenspielern EineempirischeStudie. 2
8 Anhang 50
A: SkalendokumentationzurAllgemeinenSelbstwirksamkeitund
FragebogenderempirischenUntersuchung 50
B: Ergebnisse 57
C: CharakterbeschreibungeinesOnline-Charakters 64
EidesstattlicheErklärung 66
Tabellenverzeichnis
Tabelle1 : GeschlechtsverteilungderProbanden 22
Tabelle2 :AltersverteilungderProbanden 22
Tabelle3 :AngabenzurSchulbildung 23
Tabelle4 :InterneterfahrungderProbanden 24
Tabelle5 :InternetzeitproTag 24
Tabelle6 :Online-Rollenspielerfahrung 25
Tabelle7 :ZeitproWocheimBereichdesMUD 25
Tabelle8 :ZeitproTagimBereichdesMUD 26
Tabelle9 :AnzahldergespieltenMUDs 26
Tabelle10 :AnzahldergespieltenOnline-Charaktere 27
Tabelle11 :Cross-gender CharakterederweiblichenBefragten 27
Tabelle12 :Cross-gender CharakteredermännlichenBefragten 28
Tabelle13 :Beteiligung/VorbereitungvonOnline-Rollenspielen 28
Tabelle14 :EntwicklungrealerFreundschaften/romantischerBeziehungen 29
Tabelle15 :SelbstratingsderBefragten 32
Tabelle16 :SelbstwirksamkeitswerteunterschiedlicherVergleichsgruppen 38
Tabelle17 :GruppenstatistikderKategorie„Online-Rollenspielerfahrung“ 39
Tabelle18 :T-TestderbeidenGruppenderKategorie„Online
Rollenspielerfahrung 40
Tabelle19 :GruppenstatistikderKategorie„Online-Charaktere“ 40
Tabelle20 :T-TestderbeidenGruppenderKategorie„Online-Charaktere 41
SpielplatzderIdentitäten-SelbstwirksamkeitbeiOnline-Rollenspielern.EineempirischeStudie. 3
1 Einleitung
„Ein rasant expandierendes System von Netzen, die in ihrer Gesamtheit als Internetbezeichnetwerden,verbindetMillionenvonMenscheninneuenRäumen, die unsere Denkweise, den Charakter unserer Sexualität, die Form der Gesellschaftsbildung, ja unsere Identität selbst verändern„ (Turkle, 1995, S.9). AlleininDeutschlandnutztenimJahr2000ca.30Prozentder14-69Jährigendas World Wide Web (Cyberspace, Internet, Datenautobahn, Netz etc.) für unterschiedlichsteAktivitäten.SiebewegtensichdabeiaufdenvirtuellenBahnen des Cyberspaces, um einzukaufen, zu chatten oder miteinander zu spielen. Innerhalb dieser großen Gemeinschaft verzeichneten Online Spiele aller Art im Jahr2000dengrößtenInteressenzuwachsinDeutschland.
Im Mittelpunkt dieser Arbeit steht die Gruppe der Online-Rollenspieler (auch Mudder genannt). Sie erschaffen in ihren Online-Rollenspielen (RolePlayingGame, MultiUserDungeons) virtuelle Charaktere, mit denen sie sich in fremdenWelten bewegen, um Abenteuer zu bestehen, Kämpfe zu bestreiten oder Mitgestalter neuer Gesellschaften zu sein. Dabei erproben sie unterschiedlichste(teilweiseauchneue)HandlungsmusterunderweiternimSpiel mitihrenoftauchgegengeschlechtlichenCyberidentitäten(Rollen/Charakteren) ihre virtuellen Handlungskompetenzen. So können sie sich in Situationen wiederfinden, denen sie im realen Leben möglicherweise nie entgegenzutreten hätten. Der Computer stellt damit eine Plattform dar, neue Erfahrungen spielerischzugewinnen(vgl.Turkle,1995).DiepersönlichenKompetenzensind entscheidend, wenn es darum geht sich mit den gegebenen Umweltanforderungenzukonfrontierenunddiesezubewältigen. Die Allgemeine Selbstwirksamkeit, ein Konzept von Albert Bandura, ist eine Form dieser persönlicherKompetenzen.Es stellt sich nun die Frage, ob das Erproben neuer Handlungsmuster innerhalb eines Online-Rollenspiels, im folgenden auch MUD genannt, Auswirkungen auf das reale Leben einer Person hat bzw. ob die Selbstwirksamkeitdadurchgesteigertwerdenkann.
1.1 Erkenntnisinteresse
Im Rahmen einer Online-Befragung sollen demographische Daten innerhalb der Gruppe der Online-Rollenspieler im deutschen Sprachraum erhoben werden. DanebensollenauchverschiedeneMotiveundEinstellungenoffengelegtwerden, die Spieler dazu veranlassen, einen Teil ihrer Freizeit in virtuellen
SpielplatzderIdentitäten-SelbstwirksamkeitbeiOnline-Rollenspielern.EineempirischeStudie. 4
Gemeinschaften im Internet zu verbringen. Bereits die Erfassung der Daten ist sinnvoll, da bisher nur sehr wenige Erkenntnisse über Online-Rollenspieler im deutschenSprachraumvorliegen 1 .DadasMUDinseinerVielfältigkeiteinidealer RaumfürdenErwerbneuerKompetenzenzuseinscheint,sollimRahmendieser Arbeit ebenfalls untersucht werden, ob es einen positiven Zusammenhang zwischen MUDs und der Allgemeinen Selbstwirksamkeit von Online-Rollenspielerngibt.
1.2 AufbauderArbeit
Nachfolgend soll der Leser über die der empirischen Studie zugrunde liegende Theorie informiert werden. Neben der Darstellung des psychologischen Konstruktes der Allgemeinen Selbstwirksamkeit geht es um die Bedeutung des RollenspielsimBereichderPsychologieundeineEinführungindenBereichder Online-Rollenspiele, bevor im nächsten Abschnitt auf den Zusammenhang zwischenAllgemeinerSelbstwirksamkeitundRollenspieleneingegangenwerden kann. In Kapitel 3 steht die Durchführung der Umfrage und die verwendete Erhebungsmethode im Mittelpunkt der Betrachtung. Danach werden die Ergebnissedargestellt,bevordieseineinerabschließendenDiskussionnochmals kritischbeleuchtetwerden.
Hinweis
BeidieserArbeitistesunumgänglich,aufFachterminiausdenBereichenOnline-Rollenspiel und Internet zurückzugreifen. Begriffe aus diesen Bereichen, die häufig zu Erklärungen herangezogen werden, können im Glossar der Arbeit nachgeschlagenwerden.
2 TheoretischerHintergrund
ImfolgendenKapitelwerdenallefürdasVerständnisdervorliegendenArbeit notwendigenVorstellungen,BegriffeundbishervorhandenerZusammenhänge kurzdargestelltwerdenundinBeziehungmitdemempirischenTeilderArbeit gebracht.
1FastallebisdatovorliegendenArbeitenstammenausdemamerikanischenSprachraum.ExemplarischsollenhierdieArbeitenvon undRheingold Curtis(1997),Turkle(Oline-Document,2001),Bruckman(1993) genanntwerden.
SpielplatzderIdentitäten-SelbstwirksamkeitbeiOnline-Rollenspielern.EineempirischeStudie. 5
2.1 Selbstwirksamkeit
Das Konzept der Allgemeinen Selbstwirksamkeit (self-efficacy) wurde 1977 von Albert Bandura - im Rahmen seiner sozial-kognitiven Lerntheorie 2 - in die Persönlichkeitsforschung eingeführt und ist formal betrachtet als Persönlichkeitskonstruktanzusehen.Eshandeltsichdabeium diegeneralisierte Überzeugung, bestimmte Verhaltensweisen erfolgreich ausführen zu können. Andere Ausdrücke, die oft synonym gebraucht werden, sind SelbstwirksamkeitserwartungoderauchKompetenzerwartung.
2.1.1 DieSelbstwirksamkeitserwartungalsgeneralisierteErwartung UmsichangemessenmitderSelbstwirksamkeitserwartungauseinandersetzenzu können,solltezuvorKlarheitdarüberherrschen,wasmanunterdemSelbstinder Psychologie versteht. Das Konzept vom SELBST ist ein Schwerpunkt der humanistischenPsychologie,undmandefiniertesalsdiegeordneteMengealler
im Gedächtnis gespeicherten selbstbezogenen Informationen (vgl. Filipp, 1979). DasKonzeptnimmtdabeiBezugaufdieintegrierteundstrukturierteGesamtheit von Selbstbeurteilungen und Selbstbewertungen (vgl. Sader, 1980). Ein spezielles Konzept innerhalb der Forschung zum SELBST ist die Selbstwirksamkeitserwartung von Bandura. Die „Selbstwirksamkeit bezieht sich auf den Grad, hinsichtlich dessen sich eine Person ein bestimmtes Verhalten zutraut, also auf die Überzeugung der eigenen Fähigkeit„ (vgl. Bandura, 1977). SiehatdamiteinevermittelndeRollezwischenWissenundHandeln.Psychische und behaviorale Veränderungen werden über die veränderte Einschätzung persönlicher Kompetenzen und durch die Erwartung zukünftiger Wirksamkeit vermittelt (vgl. Bandura, 1977). Bandura & Adams (1977) erbrachten die ersten Belege für die Auswirkung der Selbstwirksamkeit auf das Verhalten. Personen, dievoreinerTherapieglaubten,daßsiedurchdieTherapielernenwerden,relativ angstfreimitSchlangenumzugehen,erzieltendabeibessereTherapieerfolgeals Personen,diedasnichtglaubten. Diese Personen waren also davon überzeugt,
2 DiesozialeLerntheoriehatteseinenUrsprunginden50zigerJahreundlöstevondaaneineregeForschungstätigkeitaus.Darunter
wurdenverschiedeneTheoriensubsumiert,diesichallemitdemErwerb,derSteuerungundÄnderungsozialerVerhaltensweisen,sowie mitdensozialenEinflüssenaufdasLernenselbst,beschäftigten.Theorien,diediesemForschungsbereichzuzuordnensind,sinddie PersönlichkeitstheorievonJ.B.Rotter(1954),diePersönlichkeitstheorievonW.Mischel(1973)undebendiesozial-kognitive-(Lern-) TheorievonA.Bandura(1971,1977).AllendreiTheoriengemeinsam,istdieAnnahmedarüber,daßPersonundUmweltsich wechselseitigbeeinflussen.
SpielplatzderIdentitäten-SelbstwirksamkeitbeiOnline-Rollenspielern.EineempirischeStudie. 6
die Situation mit Hilfe ihrer eigenen persönlichen Fähigkeiten (respektive dem Glauben an diese Fähigkeiten) zu meistern. Die Selbstwirksamkeit regt somit kognitive, motivationale und affektive Prozesse an, die ihrerseits wiederum die Umsetzung von Wissen und Fähigkeiten in Handlungen steuern. Geht man einmal davon aus, daß der Mensch sich durch seine Handlungen/Verhalten auszeichnet,soisteswichtig,daßerselbstKontrolleüberseineHandlungenhat.
3 gewachsen zu sein, wird er diese auch Erst wenn er glaubt einer Handlung
ausführen.HandlungenundKontrollesindalsonichtvoneinanderzutrennen.Ob es nun zu einer Handlung kommt, bestimmt nach Bandura zum einen die Ergebniserwartung (outcome expectation) und zum anderen die Selbstwirksamkeitserwartung. Die Selbstwirksamkeitserwartung beschreibt das wesentliche Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten und ist entscheidend für die Durchführung einer Handlung. Bei dieser Disposition handelt sich nicht um ein stabilesundunveränderlichesMerkmal.EsunterliegteinemständigemWechsel, der durch die Interaktion des Menschen mit seiner Umwelt bedingt ist und eine wichtige persönliche Ressource darstellt, wenn es darum geht, sich mit den alltäglichen Anforderungen der sich ebenfalls wechselnden Umwelt auseinanderzusetzen. So liegen verschiedene Untersuchungen hinsichtlich des Zusammenhangs von Selbstwirksamkeit und Selbstdarstellung, klinischen StudienzurRaucherentwöhnung,Schmerzerlebenund-bewältigung,Eßverhalten und Gewichtskontrolle sowie Genesung nach Herzinfarkt vor. Garland et al. (1988) stellten in einer bereichsspezifischen Untersuchung fest, daß Personen, die einen höheren Selbstwirksamkeitswert haben, bessere Arbeitsergebnisse erzielen als Personen mit einem niedrigeren Wert. Personen, die davon überzeugt sind, die Fähigkeiten zur Meisterung einer bestimmten Aufgabe zu meistern, sind in der Lage, sich hinsichtlich der Ausübung dieser Aufgabe zu verbessern. An dieser Stelle muß betont werden, daß im Rahmen dieser Arbeit die Allg. Selbstwirksamkeit untersucht werden soll und nicht die bereichsspezifische. Dies ist wichtig, da nach Bandura genau diese Spezifizität der Selbstwirksamkeit eigentlich die Vorhersage hinsichtlich einer Verhaltensweise maximiert (vgl. Bandura, 1997). Im Verlauf dieser Arbeit soll aber eruiert werden, ob das Online-Rollenspiel eine Auswirkung auf die ErwartungenderMenschenbzgl.ihresVerhaltensimallgemeinenhat,undkeine
SpielplatzderIdentitäten-SelbstwirksamkeitbeiOnline-Rollenspielern.EineempirischeStudie. 7
VorhersagenhinsichtlicheinesspeziellenVerhaltenskomplexesgetroffenwerden. ZurErfassungderAllg.SelbstwirksamkeitwirddeshalbimRahmendieserArbeit die 1992 revidierte Form der von Matthias Jerusalem und Ralf Schwarzer entwickelten 10-Item starken Skala zur Allgemeinen Selbstwirksamkeit verwendet.Seit1981wurdesieineinergroßenAnzahlverschiedenerStudienim In- und Ausland eingesetzt. Aus diesem Grund liegt die Skala mittlerweile in 26 verschiedene Sprachen vor und konnte so bereits in mehreren interkulturellen Studien zum Einsatz gebracht werden. Das Meßinstrument hat sich dabei als sparsam, reliabel (Cronbachs Alpha == .75 und .90) und valide erwiesen. Das AntwortformatderSkalaist:stimmtnicht(1)-stimmtkaum(2)-stimmteher(3) -stimmtgenau(4).
2.1.2 EntstehungundVeränderungvonSelbstwirksamkeitserwartungen
Insgesamt lassen sich nach Bandura vier Quellen für die Entstehung und Veränderung von Selbstwirksamkeitserwartungen nennen, die einer inneren Hierarchieunterliegen.
(1) Auf der untersten Ebene befindet sich die körperliche Erregung (physical state), die darauf verweist, ob eine Situation eher als angsteinflößend, angenehm oder neutral einzuschätzen ist. Herzrasen, schweißnasse Hände und Zittern könnten dabei Hinweise sein, daß die eigenen Ressourcen zur Bewältigung der Situation, eher gering sind. Man muß allerdings bedenken, daß der Schwerpunkt hierbei auf der persönlichen Interpretation von Fakten liegt, also nicht unbedingt stimmen muß. Physische Erregungszustände tragenhäufigauchzueinerVerzerrungdereigentlichenTatsachenbei. (2) Die verbale Überredung (verbal persuasion) im Sinne von „Das ist kein Problem für Dich.“ oder „Das schaffst Du schon.“ gilt als zweite Quelle der Entstehung und Veränderung von Selbstwirksamkeit. Ohne konkrete Verhaltenserfahrungen werden Überzeugungen dabei übernommen oder suggestiv verändert. Dieses Verfahren ist allerdings nach Bandura wenig effektivundführtleichtzuFehleinschätzungen. (3) DieVerhaltensbeobachtungunddasBeobachtenvonHandlungsergebnissen andererinfraglichenBereichenisteinedrittewichtigeQuelle,umdieeigenen Fähigkeiten einschätzen zu können. Diese Quelle versteht man auch als
SpielplatzderIdentitäten-SelbstwirksamkeitbeiOnline-Rollenspielern.EineempirischeStudie. 8
stellvertretendeErfahrung(vacariosexperience).BandurahatdieseFormdes LernensspäteralsModellernenbezeichnet.
(4) Die letzte Quelle der Erfahrungssammlung sind die eigenen konkreten „Erfolge/Mißerfolge“,dieeineMenschinbestimmtenVerhaltensbereichenhat (persönliche Erfahrungen = enactive attainment). Das konkrete Erleben von Situationen ist die stärkste Quelle der Herausbildung und Stabilisierung von Kompetenzen.
FürdieseArbeitsinddiedritteundvierteQuellederEntstehungundVeränderung vonSelbstwirksamkeitvonbesonderemInteresse.InMUDswerdendenSpielern dieMöglichkeitengebote,sowohlstellvertretendealsauchdirekteErfahrungenzu sammeln, indem sie in phantastischen Umgebungen und verschieden Cyberidentitäten mit anderen virtuellen Charakteren interagieren. Aus diesem Grund ist es wahrscheinlich anzunehmen, daß das Rollenspiel als solches auch EinflußaufdieAusbildungundVeränderungderSelbstwirksamkeithabenkann.
2.2 DasOnline-Rollenspiel
Da es sich beim Online-Rollenspiel um eine spezielle Form des Rollenspiels handelt, soll dieser Abschnitt mit einem kleinen Exkurs über die Bedeutung des RollenspielsinnerhalbderwissenschaftlichenPsychologiebeginnen.
Exkurs:DasRollenspiel
InseinemUrsprunggehtdasRollenspieloderauchder Simulationsversuch, der sich allgemein als das offene Ausleben von Rollenattributen (Eigenschaften und Verhalten) einer (anderen) Person definieren läßt, auf das Soziodrama von Moreno (1934) zurück (vgl. Schütz & Six, 1995). Dabei versetzen sich die Teilnehmer eines Rollenspiels aktiv in die Situation einer anderen Person und übernehmen die Rolle dieser Person innerhalb des vorher definierten spielerischen Kontextes. Das Rollenspiel wird dabei meist als Methode angewendet,um
(1) Lernprozesse beim Teilnehmer anzuregen, wie z. B. Unterschiede zwischen der eigenen und der gespielten Rolle wahrzunehmen, größere Einsicht und VerständnisfürdieübernommeneRollezubekommenoderdasErlebenund AushaltenvonKonflikten,diesichausderRollenübernahme ergeben, sowie
SpielplatzderIdentitäten-SelbstwirksamkeitbeiOnline-Rollenspielern.EineempirischeStudie. 9
die Änderung der Wahrnehmung und Bewertung der zu spielenden Rolle herbeizuführen.
RollenspielesindinunterschiedlichenBereichenzufinden,dievonderklinischen Intervention z.B. bei Phobien bis hin zu Änderungsprogrammen bei Organisationsentwicklungsprozessen reichen. Oft sind sie Teil aufwendiger Änderungsprogramme. Das Rollenspiel selbst kommt dabei in unterschiedlichen Ausprägungsgraden zum Einsatz und reicht vom Halten einer Rede, in der man einen Standpunkt konträr zur eigenen Meinung vertreten muß, bis hin zu umfangreichenRollenspielprogrammen.
Historisch gesehen entwickelte sich das heutige Online-Rollenspiel (MUD) aus einem „normalen“ face to face Rollenspiel. Der Begriff MUD bedeutet soviel wie Multi-User-Dungeons/Dimensions und entstand in Anlehnung an die realen amerikanischen Fantasy-Rollenspiele wie "Dungeons & Dragons" oder das deutschePendant"DasschwarzeAuge".EshandeltsichumGesellschaftsspiele, zudenensicheinebegrenzteAnzahlvonLeutentrifft,ummitselbstgeschaffenen Phantasiewesen Abenteuer und Kämpfe in phantastischenWelten zu bestehen. Einer der Anwesenden übernimmt dabei die Rolle des Spielleiters und führt die Spieler durch das Abenteuer, wobei er die Aufgabe hat, die Spielsituation zu überwachen. Die Rahmenhandlung des Abenteuers wird dabei zuvor durch den Spielleiter festgesteckt. Der genaue Verlauf ergibt sich allerdings erst aus der InteraktionderSpieler.DiegesamteSpielhandlungfindetdabeiinderPhantasie der Spieler statt und erhält ihren Ausdruck in der verbalen Beschreibung des Geschehens.
Die technische Umsetzung eines „real“ Rollenspiels in ein Online-Rollenspiel (RPG, MUD) erfolgte erstmals 1979 an der englischen Universität Essex durch Richard Bartle und Roy Trubshaw im Rahmen eines Experimentes zur künstlichenIntelligenz.DieIdeediesesSpielsviaInternetwurde danach schnell von Studenten verschiedener europäischer Universitäten quer über die Welt verbreitet (vgl. Bahl, 1996). Allein in Deutschland 4 sind derzeit 50 verschiedene Rollenspiel-Gemeinschaften auf den offiziellen Seiten der Deutschen Gemeinschaft virtueller Welten aufgezählt (vgl. http://www.mud.de). Doch
4AmerikanischeStudiengehendavonaus,daßimInternet mehrals300MUDs,dieaufverschiedenentechnischenGrundlagenbasieren,
existieren(vgl.Turkle,Online-Document,2001).
SpielplatzderIdentitäten-SelbstwirksamkeitbeiOnline-Rollenspielern.EineempirischeStudie. 10
danebengibteseineVielzahlprivaterMUDsimInternet,dienichtindieserListe aufgeführt sind. Das Online-Rollenspiel funktioniert grundsätzlich nach dem gleichen Prinzip wie bereits beschrieben. Es ermöglicht allerdings neue DimensionendiesesSpiels.ErstmalskönnensichPersonenunabhängigvonOrt, StaatsangehörigkeitundZeitmitanderenMenschenimInternettreffen,umihrem Hobbynachzugehen.Natürlichfehlt dabei der direktefacetoface Kontakt, aber dasscheintderBegeisterungkeinenAbbruchzutun.DasichdergrößteTeildes SpielesinderPhantasiedesSpielersabspieltunddieAktionenverbalvermittelt werden, stellt das Internet eine ideale Plattform dar, um diesem Hobby nachzugehen.MUDs,RPGsoderschlichtwegOnline-Rollenspiele„versetzenden Anwender in virtuelle Räume, in denen man navigieren und konstruieren kann“ (vgl.Turkle,1995).
MUDs sind ein kleiner, aber phantasievoller Teil der großen Welt des Cyberspaces. Heute 5 reicht bereits ein einfacher Internetzugang für die Teilnahme an vielen Online-Rollenspielen aus. Das MUD ermöglicht so das virtuelle Aufeinandertreffen unterschiedlicher Personen/Spieler, die auf diese Weise in textbasierten und/oder grafisch kreierten Umwelten interagierten (vgl. Döring, 1999). Innerhalb dieses Teiles des Internet bewegen sich Spieler in fremden Welten und bedienen sich dabei verschiedener Charaktere. Sie durchleben Abenteuer, bestreiten Kämpfe und sind Mitgestalter neuer Gesellschaften. Die virtuell geschaffene Welt läßt sich dabei vom Spieler erkunden, aber auch durch ihn verändern.Weiterhin besteht die Möglichkeit mit anderenSpielern,diesichinderselbenvirtuellenUmgebungaufhalten,inEchtzeit zu kommunizieren oder zu interagieren. Dabei sind die Spieler in der Lage ihre virtuelle Cyberidentität mit neuen Erfahrungen zu bereichern und den Charakter der Figur so weiterzuentwickeln. Das MUD wird damit ein Spielplatz der verschiedenstenIdentitäten(vgl.auchAnhangC,S.64ff.).
UmeinegenauereVorstellungdavonzuhaben,wasesheißt,imCyberspacezu seinunddortmiteinanderzukommunizierenoderzuspielen,sollenindenbeiden folgendenExkursendieBereicheInternetundKommunikationimInternetkurz beschriebenwerden.
5 FrüherwarenMUDsähnlichwiekomplizierteComputerprogramme,indiemansichnurüberTelneteinloggen konnte.NatürlichfunktioniertauchheutenocheinTeilderMUDsnachdiesemtechnischenGrundprinzip.
SpielplatzderIdentitäten-SelbstwirksamkeitbeiOnline-Rollenspielern.EineempirischeStudie. 11
Eine Definition für das Internet zu finden ohne technische Ausdrücke zu verwenden, scheint fast unmöglich zu sein. Vereinfacht ausgedrückt handelt es sich dabei um ein riesiges Computernetzwerk, das weltweit verzweigt ist und Personen erlaubt sich miteinander auszutauschen. Stellvertretend sollen an dieser Stelle zwei Definitionen genannt werden. Die erste Definition lautet
folgendermaßen: „The Internet is a large collection of networks (all of which run the TCP/IP protocols)thataretiedtogethersothatusersofanyofthenetworkscanusethe networkservicesprovidedbyTCP/IPtoreachusersonanyoftheothernetworks“
(vgl.RFC1206,1991). Diese Definition betont besonders den technischen Aspekt des Internet. Die zweite Definition prononciert neben der technischen Seite zwei weitere Punkte,
diedurchdasInterneterfülltwerdenkönnen: „The Internet can be thought about in relation to its common protocols, as a physicalcollectionofroutersandcircuits,asasetofsharedresources,orevenas an attitude about interconnecting and intercommunication. Some common
definitionsgiveninthepastinclude:
• anetworkofnetworksbasedontheTCP/IPprotocols,
• acommunityofpeoplewhouseanddevelopthosenetworks, • acollectionofresourcesthatcanbereachedfromthosenetworks“
(vgl.RFC1462,1993). Zum einen wird hier betont, daß sich eine Gemeinschaft entwickelt, die kollektiv an der Weiterentwicklung des Internet beteiligt ist und zum zweiten, daß das Internet eine Ansammlung von(Wissens-)quellen zur Verfügung stellt, die durch
denUsergenutztwerdenkönnen.
(2)Exkurs:DieKommunikationimInternet Der Begriff, der sich in der psychologischen Forschung für die Kommunikation mittels Computer etabliert hat, wird als „computer mediated communication“ (cmc)oder„computervermitteltetKommunikation“(cvK)bezeichnet.Manversteht darunter „jene Kommunikation, bei der auf Seiten des Senders und des EmpfängerseinerBotschafteinComputerzurEn-undDekodierungderNachricht
zumEinsatzkommt“(vgl.Boosetal.,1999). Es lassen sich zwei große Gruppen von computervermittelter Kommunikation
SpielplatzderIdentitäten-SelbstwirksamkeitbeiOnline-Rollenspielern.EineempirischeStudie. 12
• „Beizeitversetzter(asynchroner)Telekommunikationwerdendie Botschaften aufgezeichnetoderaufgeschrieben,mitzeitlicherVerzögerungzurZielperson transportiert bzw. für sie zum Abruf bereitgehalten und erst dann (vielleicht) rezipiert (z.b. Brief, Email; Telefax, Telegramm, Nachricht auf dem Anrufbeantworter)“(Döring,1999).
• „Bei zeitgleicher (synchroner) Telekommunikation wird eine wechselseitige Kommunikationsverbindunghergestellt.DieBeteiligtensindalsozurgleichen Zeit aktiv, unmittelbare Rückkopplung ist möglich (z.b. lautes Rufen, Telefonieren, Chatten, Abhalten von Videokonferenzen oder Austausch von Rauchzeichen)“(Döring,1999).
Boosetal.(1999)unterscheidenvierverschiedeneFormenvoncvK:
• synchronoderasynchron(zeitgleicheundzeitversetzteKommunikation)
• textbasiert,auditivoderaudivisuell
• one-to-one(2Personen)oderone-to-many(beliebigvielePersonen),
• pull(EmpfängermußsichselbstZugangzurBotschaftverschaffen)vs. push(demEmpfängerwirddieBotschaftgeliefert)
Zusammenfassend läßt sich sagen, daß beim Austausch von Informationen jeglicher Art via Computer asynchrone (Email, Mailinglisten, Newsgruppen) und synchrone(Chat,Chat-Kanal,MUD)Verbindungenmöglichsind.MUDsbedienen sich weitestgehend der synchronen Form der Kommunikation im Internet. Die Interaktionen im Spiel werden erst durch den Echtzeitcharakter richtig lebendig. Die Spielhandlung erfährt dadurch eine Eigendynamik, die bei asynchroner Kommunikationkaumzuerwartenist.
Nach diesen beiden Exkursen soll anschließend noch kurz umrissen werden, welcheFormenvonMUDssichunterscheidenlassenundwaseineCyberidentät oderOnline-Charakterist.
Grundsätzlich lassen sich verschiedene Arten von Online- Rollenspielen (MUDs/MOOs/Mushes usw.) unterscheiden. Dabei kann man diese UnterscheidunginsowohltechnischeralsauchinhaltlicherArttreffen. Die technischen Unterscheidungen liegen dabei in der Art der verwendeten Programmiersprache und der Durchführungsplattform. Die meisten Rollenspiele sind textbasiert und benutzen demnach eine textuelle Benutzeroberflache. Alle Aktionen/Interaktionen des Online-Charakters werden vom Spieler mittels der
SpielplatzderIdentitäten-SelbstwirksamkeitbeiOnline-Rollenspielern.EineempirischeStudie. 13
Computertastatur getippt und auch nur in getippter Form auf dem Rechner gesehen.MittlerweilehabensichjedochauchRollenspieleetabliert,diesicheiner grafischenOberflächebedienen.
In inhaltlicher Sicht unterscheidet man zwischen abenteuer-orientierten MUDs undsozialenMUDs.DieUnterscheidungwirdhierbeinachdemSinnundZweck des jeweiligen MUD getroffen. In den abenteuer-orientierten MUDs liegt der Schwerpunkt auf dem Lösen von Rätseln und dem Bestehen von Abenteuern, dem Bekämpfen von Feinden und der Aneignung neuer Fähigkeiten. Dadurch kann der eigene Spielcharakter immer weiter ausgebaut werden und wird vielschichtiger. Oft werden in solchen abenteuer-orientierten MUDs Punkte für bestandene Abenteuer undgeleistete Aufgaben verteilt. Durch Ansammlung der SpielpunktekannderSpielerdanninnerhalbderSpielhierarchieaufsteigen,einen höheren (z.B. militärischen) Rang erklimmen oder einfach nur an Ansehen gewinnen. Die Themen dieser MUDs sind oft der Fantasyliteratur entlehnt. In letzter Zeit ist auch ein großer Anstieg an Science-Fiction-Rollenspielen zu verzeichnen. Sie entnehmen die Themen und die entsprechende Philosophie bekannten Vorlagen wir „Raumschiff Enterprise“, „Star Wars“ oder „Star Gate“. (Der Großteil der Spieler, die im Rahmen der hier vorliegenden Untersuchung befragt wurden, stammen aus abenteuer-orientierten MUDs und hier wieder im speziellen aus Science-Fiction-Rollenspielen wie AOL-Star-Trek und StarGate-Online.)SozialeMUDslegenihrenSchwerpunkteheraufdasRollenspielunddie soziale Interaktion der Spieler. Inhaltlich lassen sich diese weiter nach der Umgebung, in der sie stattfinden, differenzieren. „So unterscheidet man Lernumgebungen (Educational MUDs, z.B. BioMoo), Forschungsumgebungen (z.B. Media-MOO) und Phantasieumgebung, die als gesellige Freizeittreffpunkte fungieren (z.B. FurryMCK; LambdaMOO) - nicht alle MUDs sind somit Online-Phantsiespiele“(vgl.Döring,1999).
InMUDslegt sichjeder Spieler einen oder auchmehrereOnline-Charaktere zu. Dieser Charakter kommuniziert und agiert dann mit anderen Cyberidentitäten in den Spielen. Die wahre Identität des Spielers bleibt nach außen unsichtbar und muß theoretisch auch nicht offenbart werden. Der Online-Charakter oder auch Avatar (Charakter in einem grafischen MUD) wird beim Eintritt des Spiels hinsichtlich Geschlecht, Familienstand, Interessen, Rasse oder speziellen Fähigkeiten und Charaktereigenschaften vom Spieler kreiert. Damit erhält der Online-Charakter ein Aussehen und eine Identität. Diese Selbstbeschreibungen
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Hanka Schmidt, 2001, Spielplatz der Identitäten - Selbstwirksamkeit bei Online-Rollenspielern. Eine empirische Studie., Munich, GRIN Publishing GmbH
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