Eine neue Variante der Mediengewalt wurde mit gewaltverherrlichenden Videospielen geschaffen. Gewaltdarstellungen sind gefährlich, ob im Fernsehen, im Kino, auf Videokassetten oder in Videospielen.“
(Lt. Col. Dave Grossman, ehem. Militärpsychologe, 1999).
„Es ist gelogen, dass Videospiele Kinder beeinflussen. Hätte Pac-Man das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen essen und elektronische Musik hören."
(Kristian Wilson, Nintendo Inc., 1998)
Computerspiele haben eine zentrale Bedeutung im Alltagsleben der meisten Kinder und Jugendlichen. Sie sind oftmals ein essenzieller Bestandteil der Freizeitgestaltung, die oftmals sehr argwöhnisch und mit Unverständnis von der restlichen Gesellschaft betrachtet wird. Vor allem die ältere Generation, die nicht mit Pc, Playstation und Gameboy aufgewachsen ist, tut sich oftmals sehr schwer Verständnis für das Geschehen am Bildschirm aufzubringen.
Computerspiele sind schon lange kein Nischenprodukt mehr, den jährlich erscheinen weit über 2000 neue Computerspiele auf dem deutschen Markt. Alleine 2005 erwirtschaftete die Computerspielbranche einen Umsatz von mehr als 1,32 Mrd. Euro. Ein nicht zu unterschätzender wirtschaftlicher Faktor.
Keine Frage, Computerspiele sind ein aktuelles Phänomen unserer Gesellschaft, dass allerdings mehr Kritik als Lob einstecken muss, vor allem in Deutschland. Vier Jahre nach dem Amoklauf des Schülers Robert Steinhäuser am Gutenberg Gymnasium in Erfurt, ist die Diskussion über die Wirkung von gewalthaltigen Computerspielen in Medien, Politik und wissenschaftlichen Diskurs immer noch präsent. Die oftmals anzutreffende trügerisch einfache Erklärung: Ohne einen Zugang zu gewalthaltigen Computerspielen, wäre Robert Steinhäuser niemals auf die Idee gekommen 16 Menschen das Leben zu nehmen und sich im Anschluss selber umzubringen.
2005 wurde im Koalitionsvertrag der jetzigen Bundesregierung, angelehnt an den bayerischen Innenminister Günther Beckstein, ein Verbot von „Killerspielen“ gefordert, allerdings ohne zu formulieren, was man unter dem Begriff genau zu verstehen hat.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt mit der Killerspieldebatte und versucht dabei den aktuellen Forschungsstand der Medienwirkungsforschung zu berücksichtigen.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Computerspiele
2.1 Definition von Computerspielen
2.2 Geschichte des Computerspiels
2.2.1 Das erste Computerspiel
2.2.2 Die Entwicklung der Videospiele
2.2.3 Die Entwicklung der Computerspiele
2.3 Kategorisierung von Computerspielen
2.3.1 Die Spielgenres im Überblick
2.3.2 Adventures
2.3.3 Rollenspiele
2.3.4 Sportspiele
2.3.5 Strategiespiele
2.3.6 Denk- und Puzzlespiele
2.3.7 Simulationen
2.3.8 Jump ’N’ Run / Plattformspiel
2.3.9 Beat 'Em' Up / Prügelspiel
2.3.10 Ego-Shooter / First-Person-Shooter
2.4 Zugang und Nutzung von Computerspielen
3. Computerspiele – Warum sind sie so faszinierend?
3.1 Die vier Funktionskreise nach Fritz
3.1.1 Sensumotorische Synchronisierung (pragmatischer Funktionskreis)
3.1.2 Bedeutungsübertragung (semantischer Funktionskreis)
3.1.3 Regelkompetenz (syntaktischer Funktionskreis)
3.1.4 Selbstbezug (dynamischer Funktionskreis)
3.1.4 Zusammenfassung
3.2 Spielanlässe
3.2.1 Langeweile
3.2.2 Abreaktion, Ablenken und Stressabbau
3.2.3 Miteinander Spielen
3.3 Der Uses-And-Gratifications-Approach
3.4 Flow
3.5 Funktionsmodell des Computerspiels
4. Computerspiele – Welche Wirkung üben sie aus?
4.1 Konstruktion von Wirklichkeit
4.1.1 Die „reale“ Welt
4.1.2 Die Traumwelt
4.1.3 Die mentale Welt
4.1.4 Die Spielwelt
4.1.5 Die mediale Welt
4.1.6 Die virtuelle Welt
4.2 Transferprozesse zwischen den Wirklichkeiten
4.2.1 Transfer
4.2.2 Die Fact-Ebene
4.2.3 Die Skript-Ebene
4.2.5 Die Print-Ebene
4.2.6 Die metaphorische Ebene
4.2.7 Die soziodynamische Ebene
4.2.8 Formen des Transfer
4.3 Strukturelle Koppelung
4.4 Rahmungskompetenz
5. Wirkung und Funktion von Gewalt in Computerspielen
5.1 Thesen zur Wirkung von Mediengewalt
5.1.2 Katharsisthese
5.1.2 Habitualisierungsthese
5.1.3 Excitation-Transfer-Theorie
5.1.4 Lerntheorie
5.1.5 Inhibitionsthese
5.1.5 Suggestionsthese
5.1.6 Kultivierungsthese
5.1.7 These der Wirkungslosigkeit
5.2 Funktion von Gewalt in Computerspielen
5.2.1 Virtuelle Gewalt vs. reale Gewalt
5.2.2 Bekämpfung von Langeweile
5.2.3 Macht, Herrschaft und Kontrolle durch Gewalt
5.2.4 Virtuelle Gewalt & Strukturelle Koppelung
5.2.5 Ablehnung von Gewalt im Alltag
5.2.6 Die Bedeutung von Empathie in der virtuellen Welt
5.3 Schlussfolgerungen
6. Schutz vor problematischen Inhalten
6.1 Jugendmedienschutz
6.2 Institutionen des Jugendmedienschutzes
6.2.1 Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien
6.2.2 Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
6.2.3 Kommission für Jugendmedienschutz
6.2.4 Freiwillige Selbstkontrolle Multimedia-Dienstanbieter
6.3 Jugendmedienschutz durch Medienkompetenz
6.4 Die Killerspiel-Debatte
6.5 Umgang mit virtueller Gewalt im Ausland
6.6 Schlussfolgerung
7. Pädagogische Konzepte
7.1 Edutainment
7.1.1 Teachtainment
7.1.2 Infotainment
7.1.2 Tooltainment
7.1.3 Ist Edutainment eine Alternative?
7.2 Das Hardliner–Konzept
7.2.1 Hauptthesen
7.2.2 Praktische Umsetzung
7.2.3 Zielsetzung
7.3 Kompetenzsteigerung durch Computerspiele
7.3.1 Problemlösungsfähigkeit
7.3.2 Räumliche Vorstellungskraft
7.3.3 Auge- und Handkoordination
7.3.4 Soziale Kompetenz
8. Schlusswort
Zielsetzung & Themen
Diese Arbeit untersucht die pädagogische Relevanz und den gesellschaftlichen Diskurs rund um Gewaltdarstellungen in Computerspielen, wobei sie den aktuellen Forschungsstand der Medienwirkungsforschung analysiert, um eine differenzierte Bewertung jenseits populistischer Debatten zu ermöglichen.
- Historische Entwicklung und Kategorisierung von Computerspielen
- Psychologische Faszinationsfaktoren (Macht, Kontrolle, Flow-Erleben)
- Analyse von Medienwirkungsthesen und Transferprozessen
- Kritische Beleuchtung der "Killerspiel-Debatte" und politischer Forderungen
- Pädagogische Konzepte zur Medienkompetenz und Gewaltprävention
Auszug aus dem Buch
3.1.2 Bedeutungsübertragung (semantischer Funktionskreis)
Die Handlungen auf dem Bildschirm werden von Spielern interpretiert. Der Spieler deutet anhand der vom Programmierer erdachten Symbolik (Grafik, Musik, Spielgeschichte, usw.) das Spielgeschehen und den Handlungszusammenhang. Um die Bedeutungen zu entschlüsseln, greift der Spieler auf seine bisherigen Erfahrungen, seine kulturelle Identität und seine sonstige Sozialisation zurück (vgl. Wink & Lindner 2002, S. 51). Dies ermöglicht auch eine moralische Bewertung von Spielen, wenn z.B. gewalttätige oder pornografische Elemente erkannt werden, kann es durchaus sein das der Spieler aufgrund seiner Normen und Wertvorstellungen beschließt das Spiel nicht weiterzuspielen.
Durch die korrekte Deutung von symbolischen Elementen im Spiel, erlangt der Spieler einen Hinweis auf die Funktion des Elementes. Erkennt er z.B ein Rennauto kann er davon ausgehen das es auch dessen Fahreigenschaften besitzt.
Der Semantische Funktionskreis bezieht sich auf das Symbolspiel. Gegenstände können in einem Spiel einen anderen Zusammenhang haben oder der Spieler kann in eine andere Rolle, z.B. als Abenteuerer oder Rennfahrer, schlüpfen. Fritz beschreibt das folgendermaßen: „Im semantischen Funkionenkreis belebt der Spieler einen elektronischen Stellvertreter durch die Bedeutung, die er in Bezug auf seinen kulturellen Hintergrund gibt. Indem er die Spielfigur in Hinblick auf kulturelle Muster deutet, wird sie als eine andere Rolle für ihn bedeutsam“ (Fritz 2003, S.19).
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Relevanz von Computerspielen im Alltag von Kindern und Jugendlichen ein und skizziert den Aufbau der Untersuchung im Kontext der aktuellen Killerspiel-Debatte.
2. Computerspiele: Dieses Kapitel liefert eine Definition, einen historischen Überblick sowie eine Kategorisierung der gängigen Spielgenres und analysiert Daten zur Nutzung durch Kinder und Jugendliche.
3. Computerspiele – Warum sind sie so faszinierend?: Hier werden die motivationalen Faktoren für die Faszination durch interaktive Welten untersucht, insbesondere durch das Fritz-Modell der vier Funktionskreise, Spielanlässe und das Flow-Erleben.
4. Computerspiele – Welche Wirkung üben sie aus?: Dieser Abschnitt beleuchtet Konstruktionsprozesse von Wirklichkeit und die verschiedenen Transferprozesse zwischen virtuellen Spielwelten und der realen Lebenswelt des Spielers.
5. Wirkung und Funktion von Gewalt in Computerspielen: Das Kapitel diskutiert wissenschaftliche Thesen zur Mediengewalt und hinterfragt, welche Funktionen Gewalt in diesem Kontext einnimmt sowie ihre Bedeutung für Empathie.
6. Schutz vor problematischen Inhalten: Hier werden die Institutionen des Jugendmedienschutzes vorgestellt, die Killerspiel-Debatte kritisch hinterfragt und der Umgang mit virtueller Gewalt in anderen Ländern verglichen.
7. Pädagogische Konzepte: Dieses Kapitel evaluiert Ansätze wie Edutainment und das Hardliner-Konzept zur Gewaltprävention und zeigt auf, wie Computerspiele die Kompetenzentwicklung fördern können.
8. Schlusswort: Das Schlusswort resümiert die Notwendigkeit eines bewussten und reflektierten Umgangs mit Computerspielen anstatt einer Stigmatisierung durch Verbote.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Jugendmedienschutz, Medienkompetenz, Virtuelle Gewalt, Medienwirkungsforschung, Killerspiel-Debatte, Pädagogik, Sozialisation, Flow-Erleben, Transferprozesse, Jugendkultur, Empathie, Spielgenres, USK, BPjM.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die Bedeutung von Computerspielen im Leben von Kindern und Jugendlichen, analysiert kritisch die öffentliche Debatte über Gewalt in diesen Medien und entwickelt pädagogische Ansätze zur Förderung von Medienkompetenz.
Was sind die zentralen Themenfelder der Publikation?
Zentrale Felder sind die psychologische Faszination von Computerspielen, die Wirkungsforschung hinsichtlich Gewaltdarstellungen, die rechtlichen Rahmenbedingungen des Jugendschutzes und pädagogische Konzepte im Umgang mit virtuellen Welten.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist es, zu ergründen, ob Gewaltdarstellungen in Computerspielen tatsächlich ein pädagogisches Problem darstellen oder ob die Debatte von einer einseitigen Sichtweise geprägt ist, und stattdessen Wege für einen konstruktiven Umgang aufzuzeigen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Aufarbeitung des aktuellen Forschungsstandes der Medienwirkungsforschung, ergänzt durch die Analyse empirischer Befunde und bestehender pädagogischer Konzepte.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine Analyse der Faszinationskraft (Funktionskreise nach Fritz), die Untersuchung von Transferprozessen zwischen virtueller und realer Welt sowie eine tiefgehende Auseinandersetzung mit der Wirkung und Funktion von Gewalt.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind unter anderem Medienkompetenz, strukturelle Koppelung, Transferprozesse, Jugendmedienschutz, Killerspiel-Debatte und das Funktionsmodell des Computerspiels.
Wie bewertet der Autor den Begriff "Killerspiele"?
Der Autor betrachtet den Begriff als unscharf und populistisch, da er zur Stigmatisierung einer ganzen Jugendkultur führt, ohne die komplexen Wirkungszusammenhänge oder die funktionalen Aspekte des Spielens zu berücksichtigen.
Was besagt das "Hardliner-Konzept" im pädagogischen Kontext?
Es handelt sich um einen kurzzeitpädagogischen Ansatz, der davon ausgeht, dass die Auseinandersetzung mit gewalthaltigen Computerspielen in der Gruppe und im Dialog mit Pädagogen dazu dienen kann, Empathie und Selbstverantwortung bei Jungen zu fördern.
- Arbeit zitieren
- Diplom Pädagoge Stefan Ehrenheim (Autor:in), 2006, Gewaltdarstellung in Computerspielen – ein pädagogisches Problem?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/69681