EXECUTIVE SUMMARY
Das „Web 2.0“ Konzept wurde erstmals durch ein Treffen des O’Reilly-Verlag und dem Konferenzveranstalter MediaLive International konkretisiert. Dale Dougherty, Vizepräsident von O’Reilly war der Meinung das gewisse
Anwendungsmöglichkeiten und Seiten nach dem Internet Boom regelmäßig auftauchen würden. Dieses Treffen fand kurz nach dem Dot-Com-Kollaps statt und man suchte nach einem Schlagwort um folgenden Entwicklungen einen Namen geben zu können:
Die Trennung von lokaler und zentraler Datenhaltung schwindet. Lokale
Die Trennung von lokalen und netzbasierten Anwendungen schwindet.
Die Trennung von Usern und Autoren schwindet. Auf Weblogs und
Durch neue Technik ist für den privaten Nutzer wesentlich einfacher
In diesem Kontext ist das dCRM Projekt 2006/2007 zu sehen. Zu einem sind neuen Medien untersucht worden (z.B. Podcasts) als auch Consumer Electronic Unternehmen (Nintendo) die die Web 2.0 Möglichkeiten nutzen, um gezielt Kunden in einer sich rasch veränderten Medienlandschaft anzusprechen. Dazu kommen die neuen Servicemöglichkeiten die das Web 2.0 für Unternehmen in diesem Sektor so interessant macht.
Des Weiteren wird darauf eingegangen wie Verbände diese neuen Anwendungsmöglichkeiten nutzen können um Aufgaben wie Lobbying, Öffentlichkeitsarbeit als auch Mitgliederbetreuung neu zu gestalten.
Web 2.0 bietet den Nutzern eine Vielfalt von Anwendungsmöglichkeiten, die
bei Unternehmen einen völlig neuen Kommunikationsmix zulassen!
2 vgl.: WIKIPEDIA, Web 2.0 als Inbegriff eines neuen Netzverständnisses
dCRM PROJEKT WS 2006/2007 IV
VERZEICHNIS DES INHALTS
EXECUTIVE SUMMARY III
VERZEICHNIS DES INHALTS IV
ABK ÜRZUNGSVERZEICHNIS V
1. WICHTIGE ERKENNTNISSE AUS DEM DCRM PROJEKT 2006/2007 1
1.1 ERKENNTNISSE AUS DER ANALYSE VON PODCASTS 1
1.2 ERKENNTNISSE AUS DEM PROJEKT BRAND MANAGEMENT AM BEISPIEL VON NINTENDO 1
2. PODCASTS, EINE ANALYSE UM AUFZUZEIGEN WIE UNTERNEHMEN SIE IN DIE
UNTERNEHMENS -KOMMUNIKATION EINBAUEN KÖNNEN 2
2.1 MIT HILFE VON PODCASTS KUNDEN FÜR SICH GEWINNEN 2
2.2 PULL MARKETING MITTELS PODCASTS 2
2.3 THE “BILLION DOLLAR BUSINESS , MARKTPOTENTIAL VON PODCASTS 3
3. BRANDMANAGEMENT AM BEISPIEL VON NINTENDO 3
3.1 WIE SCHAFFE ICH EINE MARKE 3
3.2 WIE SYNCHRONISIERE ICH MEINE MARKE QUER DURCH ALLE KOMMUNIKATIONSKANÄLE UND
L ÄNDER 4
3.3 WIE KANN ICH AUF MEINER HOMEPAGE ANREIZE SCHAFFEN UM MEINE KUNDEN NOCH NÄHER
AN DAS UNTERNEHMEN ZU BINDEN 5
3.4 WIE NUTZE ICH WEB 2.0 ANWENDUNGEN, AM BEISPIEL VON NINTENDO, UM EINEN
ZUSATZNUTZEN FÜR DAS UNTERNEHMEN UND SEINE KUNDEN ZU SCHAFFEN 6
4. WIE KÖNNEN VERBÄNDE DIE ANWENDUNGS-MÖGLICHKEITEN VON WEB 2.0
NUTZEN 7
4.1 VERBANDSTYPEN 7
4.1.1 Lobbying: Definition, Adressaten und Instrumente 7
4.2 NUTZEN VERBÄNDE DIE ANWENDUNGSMÖGLICHKEITEN VON WEB 2.0 9
5. PERSÖNLICHE STELLUNGNAHME UND AUSBLICK 10
6. LITERATURVERZEICHNIS 11
Internationale Betriebswirtschaft - HTW Aalen
Arbeit zitieren:
Diplombetriebswirt International Business (FH) Christoph Wirth, 2007, Web 2.0. Erläuterungen zum DCRM-Projekt 2006/07, Podcasts, Brandmanagement und neue Anwendungsmöglichkeiten für Verbände, München, GRIN Verlag GmbH
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