Marco Hadem Façade - Interaktives Drama oder bloße Spielerei?
INHALT
1. Einleitung 3
2. Façade 5
2.1 Kurze Inhaltsvorstellung 5
2.2 Vision und Motivation 5
2.3 Steuerungs- und Anweisungsmöglichkeiten 7
2.4 Reaktionsspektren von Trip und Grace 7
3. Das Drama 9
3.1 Definitionen 9
3.2 Das Aristotelische Prinzip 9
3.3 Die sechs Elemente des Aristoteles 10
3.4 Geschlossene und offene Form im Drama 10
3.5 Exkurs: Interaktivität im Drama - das Interaktive Drama 11
4. Analyse: Façade - Interaktives Drama oder bloße Spielerei? 13
4.1 Erster Vergleich: Dramentheorien und Façade 13
4.2 Zweiter Vergleich: Interaktives Drama und Façade 16
5. Fazit / Resümee 1 7
6. Bibliographie 1 8
6.1 Quellenverzeichnis 18
6.2 Literaturverzeichnis 18
6.3 Aufsätze 18
6.4 Internetquellen 18
2
Marco Hadem Façade - Interaktives Drama oder bloße Spielerei?
1. Einleitung
„This is the future of video games.“ 1
Als die beiden erfahrenen Softwareentwickler Andrew Stern 2 und Michael Mateas 3 der Öffentlichkeit im Sommer 2005 mit Façade ihr jüngstes Projekt präsentierten, überschlugen sich viele Journalisten, Computeruser und Experten mit ihren positiven Reaktionen. Egal ob in namhaften US-Printmedien wie der New York Times 4 , dem Boston Phoenix 5 und der Newsweek 6 oder aber in deutschsprachigen News-Webseiten wie Golem.de 7 - überall honorierten die Kritiker das innovative Ergebnis der fünfjährigen Entwicklungszeit und bescheinigten Façade den Stellenwert einer innovativen Weiterentwicklung im Bereich der künstlichen Spiele-Intelligenz. Doch damit nicht genug: So folgten dem positiven Presseecho kurzerhand auch zahlreiche Preise und Auszeichnungen wie der 1. Platz beim „Slamdance Grand Jury Price“ 8 , der Spieler-Wahl bei der „Independent Games Conference“ 9 und dem Innovationspreis Spiel des Jahres der Internetseite „Game Tunnel“ 10 .
Doch was verbirgt sich eigentlich hinter der preisgekrönten Fassade von Façade? Gegenstand der vorliegenden Ausarbeitung ist eine Analyse zwischen den klassischen Theorien zum Dramen bzw. dem Interaktiven Drama und der Computeradaption Façade. Dabei werden zunächst in Kapitel zwei das Spiel Façade kurz inhaltlich vorgestellt und die Visionen und Motivationen der Urheber zur Sprache gebracht. Im weiteren Verlauf der Arbeit wird dann in Kapitel drei ein kurzer Überblick zu den klassischen Dramentheorien gegeben, wo neben gültigen Definitionen und kurzen Verweisen auf die Charakteristika bzw. Merkmale auch die theoretischen Grundlagen für das „Interaktive Drama“ skizziert dargestellt werden. Anschließend folgt in einem Exkurs in Kapitel vier der analysierende Vergleich. Hier soll mittels einer
1 The New York Times Arts Section, June 7, 2005; Zitat entnommen von der Internetseite: http://www.
interactivestory.net/NYTimesArtsArticleText.html.
2 Für detaillierte Infos zur Vita siehe: http://quvu.net/andrew/resume.html.
3 Für detaillierte Infos zur Vita siehe http://www.lcc.gatech.edu/~mateas/.
4 siehe Zitat Fußnote 1.
5 „A genre-defining leap forward in artificial intelligence“ (The Boston Phoenix, July 2005). Zitat ent-
nommen von der Internetseite http://www.interactivestory.net/.
6 "Façade takes character to a new depth...trying to push the boundaries of both gaming and AI,"
Newsweek, Oct. 17,2005, and Oct. 3, 2005 int'l edition Zitat entnommen von der Internetseite
http://www.interactivestory.net/.
7 Vgl. Artikel „Façade: KI-Spiel mit handfestem Ehestreit“ unter http://www.golem.de/0507/39121.html.
8 Vgl. http://slamdance.com/games/winners2006.asp
9 Vgl. http://www.garagegames.com/news/8901.
10 Vgl. http://gametunnel.com/articles.php?id=409. _______________________________________________________________3
Marco Hadem Façade - Interaktives Drama oder bloße Spielerei?
Gegenüberstellung von theoretischen Anforderungen und praktischen Möglichkeiten die Fragestellung Beantwortung finden, inwieweit die von Mateas und Stern gewählte Bezeichnung „interaktives Drama“ wirklich gerechtfertig ist oder ob Façade am Ende doch bloß eine Spielerei am Computer darstellt. Zum Abschluss werden die Ergebnisse der Untersuchungen nochmals in einem kurzen Fazit zusammengefasst. Grundlage für die Ausarbeitung ist neben persönlichen Spielerfahrungen von Façade auch der begleitende Text „Behind the Façade“, den Mateas und Stern am 7. August 2005 parallel zu ihrem Spiel veröffentlichten. Da wissenschaftliche Publikationen zu Façade trotz intensiver Recherche nicht verfügbar waren, stammen die dargelegten Fakten und Erkenntnisse wenn nicht explizit anderweitig erwähnt, ausschließlich aus persönlichen Erfahrungen des Autors und ausgewählten Presse- bzw. Internetpublikationen. Bezüglich der dargelegten Dramentheorien sieht die Informationslage vollkommen anders aus. In unzähligen Publikationen haben sich Wissenschaftler, Theoretiker und Philosophen mit der literarischen Gattung „Drama“ auseinandergesetzt. Basis für diese Arbeit sind zusammengetragene Informationen aus Aristoteles „Poetik“ und Volker Klotz’ Buch „Geschlossene und offene Form im Drama“. Sowohl die Ausführungen von Aristoteles als auch die von Klotz besitzen in der Dramenforschung einen bedeutsamen Stellenwert, der eine Zuhilfenahme nicht nur rechtfertig sondern auch unumgänglich macht. Das gleiche gilt auch für den theoretischen Exkurs zum interaktiven Drama, der hauptsächlich auf dem Buch „Narrative as Virtual Reality“ von Marie-Laure Ryan aufbaut. In ihrer von Kritikern und Kollegen hoch gelobten Monographie aus dem Jahr 2001 gibt Ryan einen umfassenden Einblick in den aktuellen Forschungsstand, der für diese Hausarbeit unverzichtbar ist. 11 Da aufgrund der zeitlichen sowie quantitativen Rahmenbedingungen der Arbeit in den folgenden Kapiteln manche Themenbereiche nur angerissen werden können, sei bereits an dieser Stelle auf die im Literaturverzeichnis angegebenen Publikationen verwiesen. Hier lassen sich neben den ausgewählten Informationen noch viele weitere interessante Anknüpfungspunkte für weiterführende wissenschaftliche Auseinander-setzungen finden.
11 Vgl. Rezension von Klaudia Seibel von der Justus-Liebig-Universität Gießen unter http://computer
philologie .uni-muenchen.de/jg02/seibel.html. _______________________________________________________________4
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2. Façade
2.1 Kurze Inhaltsvorstellung
Im Grunde kann man den Inhalt von Façade in wenigen Worten zusammenfassen: In dem Spiel wird man in die Rolle eines langjährigen Freundes von Grace und Trip versetzt, einem vermeintlich ‚attraktiven und erfolgreichen Ehepaar’ in den frühen Dreißigern. Bei einem abendlichen Treffen in ihrem modernen Appartement, werden die Dinge jedoch sehr schnell ungemütlich und es kommt zu einem handfesten Streit zwischen den Ehepartnern. Die Beziehungskrise des jungen Paares spitzt sich im weiteren Verlauf vor den Augen des Spielers immer weiter zu. Sowohl Trip als auch Grace versuchen, den menschlichen Spieler auf ihre Seite zu ziehen wodurch dieser zwangsläufig in das Geschehen involviert wird. Das Verhalten des Spielers steht damit in einer direkten Relation zum Streitverlauf und beeinflusst den Ausgang des Konfliktes. Wer jedoch glaubt, dass eine konsequente Passivität die Situation entspannt, der wird schnell eines besseren belehrt. Denn passives Verhalten führt in erster Linie zu entsprechenden Kommentaren des Paares und in letzter Konsequenz zu einem Rauswurf aus der Wohnung. Nur wer sich aktiv einmischt, kann das Leben von Trip und Grace nachhaltig beeinflussen - zum Positiven wie zum Negativen.
2.2 Vision und Motivation
Nach eigenen Aussagen von Michael Mateas und Andrew Stern lag der Entwicklung von Façade der „Traum“ zugrunde, ein „interaktives Drama“ zu kreieren, in welchem die Spieler mit „psychologisch komplexen Charakteren“ in Kontakt treten können und durch ihre Interaktion in der Lage sind, einen direkten Einfluss auf eine „dynamische entstehende Handlung“ zu nehmen. 12 Motivation war für beide dabei insbesondere die Tatsache, dass es bis dato noch kein vergleichbares interaktives Drama auf dem Markt gab. Bis aus der Vision, deren gedanklicher Ursprung laut Mateas und Stern auch im Holodeck des Science Fiction-Klassikers „Star Trek“ zu suchen ist, jedoch ein spielbares Computerprogramm wurde, sollte noch einige Zeit vergehen: „we embarked on a five-year effort to integrate believeable characters, natural language conversation, and dynamic storyline, into a small but complete, playable,
publicly-released experience“ 13 .
12 Vgl. Mateas, Michael und Andrew Stern: „Behind the Façade“: S.1.
13 Vgl. Mateas, Michael und Andrew Stern: „Behind the Façade“: S.1. _______________________________________________________________5
Arbeit zitieren:
Bachelor of Arts Marco Hadem, 2007, Façade - Interaktives Drama oder bloße Spielerei?, München, GRIN Verlag GmbH
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