INHALTSVERZEICHNIS
A. Einleitung 4
B H a u p t t e i l S 5
TEIL I: Das Phänomen Asterix S 5
I D i e A u t o r e n S 5
II. Die Comicserie A s t e r i x
S. 5
a D e r I n h a l t S 5
b D i e H e l d e n S 6
III. Ein weltweiter Erfolg - die Übersetzung der A s t e r i x
S. 6
TEIL II: Allgemeine Begriffserläuterungen 8
I. Die Gattung Comics 8
1. Definition 8
2. Erläuterung zur Konzeptionsvorgehensweise 9
I I D e r H u m o r S 9
1. Definitionen 9
a H u m o r S 9
b. Sprachkomik 11
III. Das Spiel mit der Sprache 11
1. Definition 11
IV. Die Übersetzung 13
1. Definition 13
2. Das Sprachspiel als Übersetzungsobjekt 14
3. Gattungsbedingte Hindernisse 17
TEIL III: Die Analyse der Sprachspiele S 1 8
I. Vorbemerkung: Der Korpus 18
II. Sprachspielreferenzen 18
1 D e r T e x t S 1 8
2 D a s B i l d S 1 9
3. Der Mikrokontext 20
4. Makrokontext 20
III. Sprachspielvarianten 21
1. Verfremdung der Gegenwartsprache - Lexemkommutation 21
2 W o r t r e i h e n S 2 3
a. Lexeme eines gleichen semantischen Feldes 23
b. Lexeme eines gleichen Wortableitungstyps 24
3. Mehrdeutigkeit sprachlicher Einheiten und sprachlicher Relationen 24
a. Lexematische Plurivalenz 24
- Lexikalische und syntaktische Einheiten 27
- Komplexe Sprachspielstrategien 28
b. Klangspiele 30
c. Wörtliche Interpretation der einzelnen Konstituenten einer idiomatischen
Redewendung S. 31
- Textinterne Bedingungen: Syntaktisch-semantische Elemente 32
- Textexterne Bedingungen: Pragmatisch-situative Elemente 32
4. Scherzhafte Deutungen von Abkürzungen 35
2
5. Eigennamen S. 37 a. Aufbau der Eigennamen S. 37
- D e r W o r t l a u t b. Sprachspiele mit Eigennamen S. 43
6. Sprachspiele mit Zitaten S. 46
a . H i s t o r i s c h e Z i t a t e S . 4 7
b. Literarische Zitate c. Kennzeichnungsmethoden
- Externe Kennzeichnung S. 50
- Interne Kennzeichnung S. 50
7. Sprachspiele mit dem Text von bekannten Liedern S. 51
8. Sprachspiele mit fremden Sprachsystemen a . L e x i k a l i s c h e E b e n e b. Idiomatische Ebene S. 53 c. Phonetische Ebene S. 56 d. Syntaktische Ebene S. 60
9. Die Fussnoten C. Schlussfolgerung S. 64
D. Anhang S. 67
1 . D i e B ä n d e S . 6 7
2. Die Figuren - Abkürzungsschlüssel S. 67 E. Bibliographie S. 70
3
A. Einleitung
Die Idee der vorliegenden Arbeit ist es, am Beispiel des Comics Asterix die deutsche Übersetzung von Sprachspielen zu analysieren. Wobei auch die grundsächliche Frage der Übersetzbarkeit von sprachspielerischen Experimenten gestellt wird. In der Tat, die Wiedergabe von Sprachspielen stellt entscheidende Probleme dar:
-Sprache ist hier nicht nur Kommunikationsmittel, sondern zugleich
Kommunikationsgegenstand bzw. nur Kommunikationsgegenstand.
- Sprache heisst hier Einzelsprache in ihren spezifischen, einzelsprachlichen Ausdrucksmöglichkeiten.
- Übersetzbar ist oft der Inhalt des Satzes. Allerdings was in der Ausgangssprache in einem knappen Satz ausgedrückt wird, muss manchmal umständlich umschrieben und erläutert werden.
Aufgrund ihrer multimedialen Kommunikation setzt zudem die Gattung Comics den Übersetzer vor zusätzliche Schwierigkeiten: Der Text besteht aus Sprache und Bild. Zur Analyse habe ich die Sprachspielmöglichkeiten nach unterschiedlichen Kriterien aufgeteilt, um der Arbeit mehr Klarheit zu geben. Dabei ist mir auch aufgefallen, dass mit einem Textteil mehrere Sprachspiele verbunden sein können.
Zunächst habe ich den multimedialen Eigenschaften der Sprachspiele Achtung geschenkt. In einem zweiten Schritt konzentrierte ich mich ausführlicher auf verschiedene Sprachspielvarianten, wobei ich versucht habe, wie aus dem Inhaltsverzeichnis ersichtlich, die Analyse nach gewissen von mir gewählten Kriterien zu systematisieren. Schwerpunktmässig habe ich für meine Arbeit die deutsche Übersetzung von Gudrun Penndorf herangezogen, wobei ich mir erlaubte für spezifische Fragen zusätzlich die englische Übersetzung von Anthea Bell anzuführen.
Es geht mir bei meiner Analyse nicht vorrangig um eine kritische Beurteilung von der Übersetzungsleistung von Gudrun Penndorf, sondern vielmehr um eine Analyse der grundsächlichen Übersetzbarkeit von Sprachspielen aus dem Umfeld der Originalsprache in das Umfeld der Zielsprache.
4
B. Hauptteil
TEIL I: Das Phänomen Asterix
In diesem Teil I finden wir einige biographische Hinweise über die Autoren der reizvollen und intellektuell anspruchsvollen Serie Asterix sowie eine kurze Darlegung des generellen Handlungsrahmens dieses Comics und seiner Helden. Eine kurze Erörterung über seine Übersetzung und sein weltweiter Erfolg beschliesst diesen Abschnitt. I. Die Autoren
René Goscinny (* 14.8.1926 in Paris; † 5.11.1977 in Paris) ist der Vater der Comicserie Asterix, der Hauptdrehbuchautor von Lucky Luke, der Autor vom Petit Nicolas und der Schöpfer von Iznogoud. Er ist einer der Autoren Frankreichs, der weltweit am meisten gelesen wird: Sein Gesamtwerk stellt ungefähr 500 Millionen verkaufte Alben und Bücher dar. Als echtes Genie der Story hat R. Goscinny den Comic revolutioniert. Seine Komplizen heissen unter anderem: A. Uderzo, Morris (Maurice de Bévère), Sempé und Tabary. R. Goscinny stirbt am 5. November 1977 auf dem Gipfel seines Ruhmes. Er war erst 51 Jahre alt. Seine Helden jedoch haben ihn überlebt und bringen hunderte von Millionen von Lesern heute noch zum Lachen.
Albert Uderzo (*25.4.1925) ist Zeichner, Drehbuchautor von Comics und Koautor mit R. Goscinny von Asterix. Vor dem weltweiten Erfolg dieser Serie hat er unter anderem die Abenteuer von Oumpah-Pah und die von Tanguy et Laverdure gezeichnet. Fähig in verschiedenen Stilen zu zeichnen, vervollständigte seine Begabung im bildlichen Gag treffend die humoristischen Talente von R. Goscinny. Nach dem Tod von R. Goscinny hat er alleine die Fackel der Serie Asterix übernommen, d.h. bei den Bänden 1-24 stammt der Text von R. Goscinny, ab Band 25 sind die Geschichten vom Zeichner A. Uderzo selbst geschrieben. Die Zusammenarbeit von R. Goscinny und A. Uderzo hat zur Beliebtheit der neunten Kunst, die bis auf den heutigen Tag nie nachgelassen hat und dies ebenfalls bei einer Leserschaft, welche anfangs eher einen skeptischen Blick auf diese Art Literatur warf, beigetragen. II. Die Comicserie Asterix a. Der Inhalt
Asterix und sein Freund Obelix leben in einem kleinen Dorf im Nordwesten Galliens. Es ist der einzige Teil des Landes, der nicht bis zum Jahre 50 v. Chr. von Gaius Julius Caesar erobert wurde. Die Einwohner des Dorfes haben aufgrund eines Zaubertrankes, der vom Druiden Miraculix gebraut wird, übermenschliche Kräfte. Asterix zeichnet sich durch besondere Pfiffigkeit aus. Obelix ist von Beruf Hinkelsteinhersteller und -lieferant und hat eine enorme Kraft. Er ist als Kind in einen Kessel mit Zaubertrank gefallen, dessen Wirkung seither anhält. Auf vielen Abenteuern werden sie von Obelix’ kleinem Hund Idefix begleitet. Viele Bücher der Asterix-Reihe drehen sich um Versuche der römischen Armee, den Druiden am Brauen des Zaubertranks zu hindern oder den Zaubertrank für eigene Zwecke zu nutzen. Natürlich scheitern diese Versuche regelmässig an dem Witz und der Stärke von Asterix und Obelix.
In vielen Büchern geht es auch um Reisen von Asterix und Obelix in alle Teile der antiken Welt (und darüber hinaus). Dabei werden spezifische Eigenarten der Völker aus französischer
5
Sicht - und damit zugleich die in dieser Sicht enthaltenen Klischees -parodiert. So werden die Briten nicht nur bei der Rasenpflege einzelner Halme dargestellt. Sie trinken auch pünktlich um 5 Uhr ihre Tasse heisses Wasser mit Milch (Teeblätter werden erst durch Asterix als Kulturbringer eingeführt). Die Goten (sinnbildlich für Deutschland) erscheinen mit Pickelhaube „à la Otto von Bismarck“, die Normannen als furchtlose Krieger, die Calvados aus Schädeln trinken.
Gleichwohl stellen die Asterix-Bücher die Welt zur Zeit des Imperium Romanum mit für dieses Genre erstaunlicher Genauigkeit dar, wobei diese aber immer wieder humorvoll durch Anachronismen gebrochen wird. R. Goscinny erweist sich hierbei als exzellenter Kenner der Antike, ausgestattet mit einem äusserst subtilen Humor. Aber auch seine Erfahrungen mit der deutschen Besatzung im Zweiten Weltkrieg prägen die Grundidee der Asterixgeschichten: Das unbeugsame Dorf symbolisiert die Resistance, das Römische Reich steht für den Faschismus. b. Die Helden
In den Comics ist es üblich, dass dem Helden ein Kamerad zur Seite gestellt wird, wobei sich die Charaktere beider widersprechen. Dieses Verfahren, welches auch in Asterix gebraucht wird, dient nicht zuletzt der Hervorhebung bestimmter Eigenschaften der Helden. Zudem hat es humoristische Effekte.
III. Ein weltweiter Erfolg - die Übersetzung der Asterix
Bevor diese Comicserie sich als ein weltweiter Erfolg bestätigte, hat sie im französischen Sprachraum begeisterte Leser gefunden. Allerdings, nach dem Tod von R. Goscinny und der Übernahme dieser Serie durch A. Uderzo, haben die Leser der ersten Stunde immer mehr Kritik geäußert: Ihrer Ansicht nach haben die Alben an Humor, Subtilität und Reiz verloren, welche die Werke charakterisieren, die in Zusammenarbeit mit R. Goscinny entworfen wurden.
Die Bücher wurden in rund 80 Sprachen übersetzt, darunter auch Latein, Griechisch und Esperanto, hinzu kommen zahlreiche Dialekte, insbesondere in Deutschland (z.B.: das Niederdeutsche). Sogar in Blindenschrift wurden sie publiziert. Für die hochdeutsche Übersetzung der Bände war bis Band 29 Gudrun Penndorf verantwortlich, danach Adolf Kabatek und Michael F. Walz. In allen Sprachen wurde auf eine qualitativ hochwertige Übersetzung geachtet. So wurden die unzähligen Wortspiele und subtilen Andeutungen an zeitgeschichtliche Ereignisse nicht einfach aus dem Französischen übersetzt, sondern es wurden in der Zielsprache neue gebildet, die in dieser Sprache und dessen kulturellem Umfeld Sinn ergeben. Demzufolge ergibt sich, dass, obwohl der Plot immer derselbe ist, die Lektüre der Geschichten in verschiedenen Sprachversionen immer wieder Neues entdecken lässt. Allerdings erfährt auch die deutsche Übersetzung in den jüngsten Bänden, speziell in Band 31 (Asterix und Latraviata), mittlerweile scharfe Kritik aufgrund zu plakativer Anlehnungen an das Tagesgeschehen in Deutschland. Auf die Gründe dieses Erfolgs kommt B. Richet zurück und deutet auf drei Hauptelemente: - « Un monde transposé » 1 : Seiner Ansicht nach stützt sich der Autor auf die Geschichte Frankreichs, so wie sie den französischen Grundschulkindern beigebracht wird („nos ancêtres
1 Ibid., S. 36.
6
étaient les Gaulois…“). Allerdings, auch wenn sie den allgemeinen Kontext der Erzählung verschafft, gibt sie vor allem R. Goscinny den Vorwand, die Aufmerksamkeit ihrer Leser auf die Fehler und Eigenarten ihrer Zeitgenossen zu lenken, seien sie „Gallier“ oder auch nicht. Der historische Stützpunkt ermöglicht gleichsam dem Humoristen sich von seiner Welt zu entfernen und sie von einem anderen Standpunkt aus zu beobachten. Eine Feststellung, die Jacques Marnys zusammenfassende Äusserung bestätigt: « [Le talent de R. Goscinny] réside dans le fait qu’il sait faire entrer le connu dans l’inconnu. » 2
- « Un phénomène de brassage de générations » 3 : Asterix ist sowohl ein humoristischer als auch ein seriöser Comicstrip. Demzufolge begeistert er nicht nur Kinder aber auch Erwachsene; er gehört zu keiner spezifischen sozialen Gruppe. So J. Marny: « Les adultes ont jugé qu’ils étaient encore plus à même que leurs enfants d’apprécier les astuces, pastiches, calembours, à-peu-près, rudiments de Latin, allusions politiques, sociales, gastronomiques, voire littéraires, dont sont truffés les aventures d’Astérix. » 4
- Der Humor: Die Kritik R. Goscinny sei « un Français moyen, ultra-chauvin, nationaliste et raciste », Asterix und die Zeitschrift Pilote eine reine « récupération politique et commerciale » 5 ist nicht vertretbar, wenn wir uns den weltweiten Erfolg dieses Comicstrips vergegenwärtigen, einschliesslich in Deutschland und England, welche unter dem französischen Nationalismus am meisten zu leiden hatten! Folglich ist der Humor die primäre Eigenschaft der Werke R. Goscinnys und A. Uderzos und Asterix ist ausserhalb von Zeit, Moden und Ideologien erfassbar.
Diese Bemerkungen sind im Rahmen meiner Arbeitsproblematik von Bedeutung: Hat der Übersetzer diese Hauptelemente treu wiedergegeben oder hat er sein Augenmerk auf andere Eigenschaften gerichtet?
2 Zitiert nach ibid., S. 36.
3 Ibid., S. 37.
4 Zitiert nach ibid.
5 Zitiert nach ibid., S. 38.
7
TEIL II: Allgemeine Begriffserläuterungen
In meiner folgenden Abhandlung werden verschiedene Begriffe verwendet, auf die in diesem Teil II meiner Arbeit näher eingegangen wird: Es handelt sich um die Gattung Comics, den Humor, die Übersetzung und das Spiel mit der Sprache.
Diese theoretischen Erläuterungen beabsichtigen eventuellen Verständnisproblemen oder „Missverständnissen“ zuvorzukommen und dem Leser die Lektüre und das Nachvollziehen meiner Gedanken zu erleichtern.
I. Die Gattung Comics
1. Definition
Die Gattung der Comics unterscheidet sich von anderen schriftlichen Texten vor allem durch zwei Charakteristika:
a. Die gesprochene Sprache: Die Comics geben hauptsächlich gesprochene Sprache in verschriftlichter Form wieder. Die dialogischen bzw. monologischen Äusserungen der Protagonisten werden in Sprechblasen wiedergegeben, d.h. gleichsam „in den Mund (bzw. ins Maul) gelegt“ 6 . Dieses Fehlen von narrativen Elementen, abgesehen von den wenigen Balkentexten, ist ein nicht unbedeutender und demnach auch wichtiger Bestandteil. In der Tat, diese Eigenschaft betrifft nicht nur den Inhalt der Äusserungen. Es hat auch Folgen für die Form (Lautstärke, Akzente, Dialekte, Aussprachefehler bzw. -eigenheiten, paralinguistische Informationen), die der Autor durch typographische bzw. orthographische Modifikationen zum Ausdruck bringen muss.
b. Die multimediale Kommunikation: Dem Leser werden die Informationen nicht nur mit verbalen (Schrift), sondern auch mit nonverbalen Zeichen (Bilder) übertragen: Man spricht von semiotisch komplexen Texten, in denen verbale und nonverbale Zeichen sich gegebenenfalls ergänzen und wechselseitig determinieren.
Die Bildergeschichten machen gewiss auch von diesen beiden Medien Gebrauch. Allerdings unterscheiden sie sich von den Comics hauptsächlich durch drei Elemente: 1. Erstens illustriert lediglich die Bilderfolge der Bildergeschichten den narrativen Text. Sie dienen dem Leser gleichsam als Stütze zum Text, tragen aber keine eigenständige Bedeutung. In den Comics dagegen hat jedes einzelne Medium (Bild und Text) seinen eigenen Stellenwert. Das Fehlen des Einen führt zur Unverständlichkeit der ganzen Geschichte. In seiner Analyse stellt A. Rey fest:
« [La B.D.] touche au langage, l’enrichit, l’accuse d’insuffisance radicale ; ce faisant, elle manifeste l’impuissance radicale du dessin : aucun élément n’y signifie sans tous les autres. Elle nie et affirme sans arrêt, par arrêts, l’instantanéité et la durée, le mouvement et la stase, l’angoisse de l’inattendu et l’appréhension définitive du déjà-vu (pulsion de mort). Trahissant tout récit, elle impose une écriture du silence, et déclenche l’interminable grouillement de l’immobile. » 7
2. Der zweite Unterschied wurde von A. Rey als « impossible continuité » 8 bezeichnet: « [Seul le texte est] créateur de durée et de continuité. » 9
Diese Schwierigkeit trifft nicht auf die Bildergeschichten zu, wie es P. Masson feststellt:
6 GRASSEGGER Hans, Sprachspiel und Übersetzung. Eine Studie anhand der Comic-Serie Asterix, Tübingen, Stauffenburg Verlag, 1985, S. 11.
7 REY A., op. cit., S. 209.
8 Ibid., S. 45.
9 MASSON P., op. cit., S. 88.
8
« [Pour les] récits en images, le problème de la continuité ne se pose pas : le texte est cette continuité, les images ne sont là que pour ménager des haltes au lecteur, des aires de repos où il est invité à constater l’authenticité des référents évoqués par les mots. » 10
3. Ein weiterer Unterschied betrifft die dialogischen bzw. monologischen Sequenzen. Diese kommen in den Bildergeschichten nicht nur relativ selten vor, sondern sie werden auf keinen Fall in Sprechblasen dargestellt.
Ersichtlich wird jedoch, dass diese drei Elemente in gegenseitigem Verhältnis zueinander stehen.
2. Erläuterung zur Konzeptionsvorgehensweise
Diese kurze Erläuterung zur Konzeptionsvorgehensweise eines Comics gehört in den Rahmen dieser Arbeit, denn sie erweist sich im Übersetzungsvorgang nicht selten als ein zusätzliches Hindernis.
Zunächst wird aus einer kurzen Synopsis (entspricht dem Drehbuch der Zeichentrickfilme) die Story detailliert aufgebaut: Die Aufteilung in einzelnen Bildtafeln und -feldern wird festgehalten, die Dialoge werden angegeben, sowie das Aussehen und die Bewegungen der Protagonisten.
Der Zeichner ist damit beauftragt, die Ideen des Autors gleichsam ins Bild zu übersetzen, wobei er darauf achtet, für die Sprechblasen den nötigen Platz freizulassen. Diese bleiben vorübergehend leer.
Die schwarz-weissen Bildtafeln werden dem Tintendrucker und dem Koloristen weitergegeben.
Schliesslich wird der Text auf eine durchsichtige Folie geschrieben und das Ganze kommt zur Druckerei.
Wenn ein Comicband übersetzt wird, so bekommen die Übersetzer die vorgefertigten Bildtafeln mit ihren leeren Sprachblasen. Der Übersetzer kann weder im nonverbalen Medium noch in der Grösse der einzelnen Sprechblasen eingreifen. Um mit A. Baron-Carvais abzuschliessen:
« Le miracle de la B.D. est que cette œuvre, résultant de plusieurs volontés, de contraintes, de modifications, soit perçue par le lecteur comme un ensemble parfaitement cohérent. » 11 II. Der Humor
Der Begriff „Humor“ ist Bestandteil eines Sprachspiels und somit sollte die Abhandlung über diesen Terminus das Verstehen der weiter unten behandelten Sprachspielmechanismen erleichtern.
1. Definitionen a. Humor
Zu „Humor“, heisst es im Duden:
„1. Fähigkeit und Bereitschaft, der Unzulänglichkeit der Welt und der Menschen, den Schwierigkeiten und Missgeschicken des Alltags mit heiterer Gelassenheit zu begegnen; 2. Sprachliche, künstlerische o.ä. Äusserung einer von Humor (1) bestimmten Geisteshaltung, Wesenart.“
In Le Petit Robert ist folgende Definition zu finden:
10 Ibid.
11 BARON-CARVAIS A., La bande dessinée, Paris, Presses Universitaires de France, 1991 (3 ème éd.), S. 70.
9
« Forme d’esprit qui consiste à présenter la réalité de manière à en dégager les aspects plaisants et insolites. »
Demzufolge drückt der Humor also eine Sicht auf die Welt aus, derer Realität potentiell humoristisch ist. Zur Aktualisierung dieses humoristischen Potentials heisst es jedoch von dieser Wirklichkeit Abstand zu nehmen.
Über das Verhältnis Lachen - Literatur äussert sich der Theoretiker A. Vaillant: « Le rire se situe toujours au-delà ou, si l’on préfère, en deçà de la littérature : il la traverse, mais comme un intrus, un parasite qui détournerait à son profit le langage. La raison va de soi : le labeur de l’écrivain, par nature, repose sur l’entrelacement de thèmes, la constitution de réseaux d’images et de mots, le tissage serré de significations - bref, il vise, avec des moyens très divers à édifier un sens : il part de rien (ou presque : du vocabulaire et de la grammaire) pour aboutir à cette totalité que constitue le texte clos. Le rire, lui, procède de manière inverse : il mine le sens, déstructure le message linguistique, rejette toutes les entreprises sérieuses et, en particulier, le sérieux de l’écriture […] A cause de cette spécificité, toutes les formules littéraires du rire paraissent autant de compromis entre la nécessité, vitale pour l’écriture, de produire du sens, et la force annihilante du comique ; tout aussi logiquement, les plus pratiquées d’entre elles sont celles qui laissent le mieux entrevoir, derrière le rire, le travail du langage […] [Elles mettent] en œuvre des mécanismes très complexes, autant pour sa production que pour sa compréhension ; peut-être même à cause de ce degré d’élaboration, [elles] provoquent le sourire plutôt que le rire - en l’occurrence un sourire de connivence. » 12
Um abzuschliessen, sollte noch einem weiteren Element Achtung geschenkt werden: Der Humor ist ein kulturelles und historisches Phänomen. Demzufolge ist er je nach Gesellschaft und Epoche verschieden:
« [Le rire] est donc de tout temps et de tous lieux. On ne rit pas de la même façon ni des mêmes choses d’une société à l’autre et d’une époque à l’autre. Chacune fabrique son rire et son risible. » 13
G. Rozon kommt zur selben Feststellung, wobei er einen interessanten Unterschied hervorhebt:
« A chacun son rire puisque à chacun sa réalité et ses références culturelles. Le rire est donc culturel. Distinguons rire universel et rire culturel. Le premier peut toucher tous les être humains dans leurs travers en général. Le second a besoin de références particulières (et culturelles) pour être apprécié. » 14
Diese Feststellungen deuten implizit darauf, dass einerseits der Humorist über eine mehr oder weniger genaue Kenntnis seiner Umwelt, andererseits der Leser bzw. Hörer über ein kulturelles Mindestmass verfügen.
Diese Erkenntnis allerdings soll nicht die Tatsache verbergen, dass sich hinter dieser Vielfalt gewisse universale Unveränderlichkeiten verbergen:
« En effet, il semble toujours atteindre l’homme dans ses activités, ses productions, son caractère ; la société dans son ordre, sa hiérarchie, ses institutions, ses règles, ses valeurs, sa logique de fonctionnement ; les non-humains, qu’ils soient objets ou animaux « humanisés ». Certains objets risibles constituent des invariants. » 15
12 Ibid., S. 8-12.
13 SMADJA Eric, Le rire, Paris, Presses Universitaires de France, 1993, S. 112.
14 ROZON G., op. cit., S. 7.
15 Ibid., S. 121.
10
b. Sprachkomik
Das breite Feld der Komik lässt sich in verschiedene Kategorien unterteilen: « Nous distinguerons les catégories verbales, non verbales et mixtes […] Les catégories verbales peuvent être visuelles donc graphiques ou acoustiques donc orales. Elles sont regroupées dans ce qu’on désigne par le comique des mots […] Les catégories non verbales sont visuelles [par exemple le mime], acoustiques [par exemple les bruits « organiques » de survenue inopinée et incongrue tels que pets, borborygmes] ou tactiles motrices [par exemple les chatouillis] » 16 .
Der Thematik dieser Arbeit gemäss, wird der „catégorie verbale“, d.h. der Sprachkomik, Achtung geschenkt, wobei zwischen zwei Erscheinungsformen zu unterscheiden ist: « Mais il faut distinguer entre le comique que la langue exprime, et celui que la langue crée. Le premier pourrait, à la rigueur, se traduire d’une langue dans une autre, quitte à perdre la plus grande partie de son relief en passant dans une société nouvelle, autre par ses mœurs, par sa littérature, et surtout par ses associations d’idées. Mais le second est généralement intraduisible. Il doit ce qu’il est à la structure de la phrase ou au choix des mots. Il ne constate pas, à l’aide du langage, certaines distractions particulières des hommes ou des événements. Il souligne les distractions du langage lui-même. C’est le langage lui-même ici, qui devient comique. » 17
Die folgende Analyse der Asterix’ Abenteuer betrifft die sprachimmanente Komik.
III. Das Spiel mit der Sprache
1. Definition
Der spielerische Sprachgebrauch und seine unterschiedliche Erscheinungsformen werden je nach Autor mit verschiedenen Bezeichnungen versehen und somit habe ich mir meine eigene Sprachspieldefinitionen und -klassifikationen erlaubt, auch wenn „eine (sprach-) wissenschaftliche Kategorisierung aller als Sprachspiele empfundenen Erscheinungsformen […] das Risiko in sich [birgt], die bunte Vielfalt spielerischer Phantasie in den Fesseln der linguistischen Terminologie zu ersticken“ 18 .
Der Duden, der das Wort „Sprachspiel“ nicht kennt, gibt für „Wortspiel“ folgende Definition 19 :
„Spiel mit Worten, dessen witziger Effekt besonders auf der Doppeldeutigkeit des gebrauchten Wortes oder auf der gleichen bzw. ähnlichen Lautung zweier aufeinander bezogener Wörter verschiedener Bedeutung beruht.“ Le Petit Robert definiert „jeu de mots“ wie folgt:
« Allusion plaisante fondée sur l’équivoque de mots qui ont une ressemblance phonétique, mais contrastent par le sens. » Aus diesen beiden Definitionen sind zwei Elemente hervorzuheben:
- Die Doppeldeutigkeit (fr.: l’équivoque) ist ein weiteres Grundelement des Wortspiels. P. Guiraud äussert sich auch darüber:
« L’ambiguïté est le défaut de tout ce qui présente un double sens. Elle est inhérente au langage où elle constitue un déficit du lexique et de la syntaxe. » 20 Seine Beobachtungen greifen jedoch noch weiter hinaus:
16 Ibid., S 113-114.
17 Zitiert nach ZIMMER R., op. cit., S. 3-4.
18 Ibid.
19 In meiner Arbeit werde ich „Wort-“ und „Sprachspiel“ als Synonyme betrachten.
20 Ibid., S. 79.
11
« Le jeu verbal postule une défonctionalisation de l’activité linguistique normale ; et même, dans les jeux de mots les plus subtils, l’ambiguïté inhérente au genre va à l’encontre des exigences élémentaires de la signification. » 21
Die Ambiguität impliziert zudem gleichsam eine Anhäufung von Signifiés, welche jedoch gleichzeitig paradoxerweise eine kleinere Bedeutung der doppeldeutigen Wörter mit sich bringt:
„[Die Technik der Wortspiele besteht darin,] unsere psychische Einstellung auf den Wortklang anstatt auf den Sinn des Wortes zu richten, die (akustische) Wortvorstellung selbst an Stelle ihrer durch Relationen zu den Dingvorstellungen gegebenen Bedeutung treten zu lassen.“ 22
- Die Adjektive „witzig“ und „plaisante“ heben das spielerische Element hervor, welcher ausserdem im Wort selbst steht. Das Spiel impliziert jedoch per definitionem seine Willkürlichkeit, Unmotiviertheit. So P. Guiraud:
« Dans la mesure où le jeu de mots se définit par sa gratuité, il constitue un langage détourné de ses fonctions. Fonctions, par ailleurs, auxquelles il reste - par ses formesétroitement associé.» 23
Im Rahmen der Asterix’ Abenteuer gilt es jedoch, dieser Feststellung einige Grenzen zu setzen, so H. Grassegger:
„Ganz so isoliert scheinen die zahlreichen sprachspielerischen Einfälle gerade in den Texten der Asterix-Serie jedoch nicht zu sein. Das gehäufte Auftreten von Sprachspielen kann geradezu als Stilmerkmal der Asterix-Texte gelten. Wenn Hausmann […] sagt „jedes Wortspiel ist aus der Sicht der Norm ein Fehler […] aber es ist ein Fehler mit Sinn“, so kann für die Asterix-Reihe hinzugefügt werden: Es sind Fehler mit vielleicht sprachkritischer, jedenfalls aber sprachartistischer Intension, sie sind Produkt einer Art angewandter Sprachwissenschaft.“ 24
Zudem werden Sprachspiele nicht nur aus spielerischen Vergnügen erfunden: Auf sie wird in Satiren und weiteren Bespöttelungen zurückgegriffen, sie haben ihren Platz im Kampf gegen Tabus und Verbote und sind ein Mittel sich von sozialen Zwängen zu lösen. In Asterix kommt den Sprachspielen eine humoristische Funktion zu, welche nicht zuletzt durch die Disharmonierung der linguistischen Aktivität und die Ambiguisierung der Äusserung durch den Widerspruch zu den semantischen Regeln einer Sprache realisiert wird.
Im Oberbegriff „Sprachspiel“ sind zwei verschiedene Aspekte zu unterscheiden: Einerseits kann die Sprache mit einem Spiel verglichen werden, deren primäre Verwendung als Kommunikationswerkzeug von bestimmten und bestimmbaren Spielregeln abhängt, andererseits kann dieser Begriff das Spiel mit der Sprache bedeuten, d.h. die spielerische Verwendung der Sprache. In Asterix kommt nur die zweite Definition zum Tragen. Auf einer weiteren Unterscheidung macht P. Guiraud aufmerksam: «D’une part, la charade, le rébus, les bouts-rimés, les mots croisés, etc., jouent avec des mots. D’autres part, le calembour, la contrepèterie, l’anagramme, etc., qui jouent sur les mots et constituent des jeux de mots au sens propre du terme et par opposition aux premiers qu’on pourrait qualifier de divertissement verbaux ou linguistiques. C’est là une première distinction […] encore que les deux genres […] soient étroitement imbriqués.
21 Ibid., S. 112.
22 FREUD S., op. cit., S. 100.
23 GUIRAUD Pierre, Les jeux de mots, Paris, Presses Universitaires de France, 1979 (2 ème éd.), S. 78.
24 Ibid.
12
Par ailleurs, au niveau des jeux de mots, il faudra distinguer ces derniers des mots d’esprit qui jouent sur les idées et non pas directement sur les mots. » 25 Nun gibt er diesen zwei bzw. drei Kategorien folgende Definitionen:
- « Divertissement linguistique » : « Il s’agit moins, ici […] de jouer sur les mots - sur leur sens ou sur leur forme - en vue de faire rire ou de railler, mais de jouer avec les mots pour passer le temps. » 26
- « Jeu de mots et mot d’esprit » : « Le jeu de mots porte sur les mots eux-mêmes, sur la forme, sur le signifiant alors que le […] mot d’esprit porte sur la pensée, sur les idées, sur le signifié. » 27
Im Rahmen dieser Arbeit werden wir unser Augenmerk hauptsächlich auf die « jeu de mots et mot d’esprit » richten.
Diese letzte Unterscheidung ist in einer Übersetzungsanalyse von Bedeutung: Im Gegensatz zu den „jeu de mots“ lassen sich die „mots d’esprit“ leichter in andere Sprachen übersetzen. Die Erklärung dafür liegt in der Tatsache, dass das Signifié eines Wortes (hier „esprit“) sprachübergreifend ist, während sein Signifiant, seine Morphologie also, jeder Sprache eigen ist.
IV. Die Übersetzung
In diesem Abschnitt ging es mir nicht so sehr darum, das Übersetzen im Allgemeinen zu behandeln, als dessen Eigenarten im engeren Rahmen der Comics zu betrachten. In der Tat, die Übersetzer dieser Literaturgattung haben spezifische Hindernisse zu überwinden, welche dem Objekt eigen sind.
1. Definition
Le Petit Robert gibt unter « traduire » unter anderem folgende Definition: « Faire que ce qui était énoncé dans une langue naturelle le soit dans une autre, en tendant à l’équivalence sémantique et expressive des deux énoncés. » Im Duden finden wir unter „übersetzen“ unter anderem folgenden Eintrag: „(schriftlich oder mündlich) in einer anderen Sprache [wortgetreu] wiedergeben.“ In beiden Definitionen wird implizit auf den unvollkommenen Charakter einer Übersetzung gedeutet: („tendre à l’équivalence sémantique et expressive“; [wortgetreu]). Eine Übersetzung ist demnach gleichsam ein Streben nach einem Ideal, welches per definitionem unerreichbar ist.
Zwei weitere Elemente sind jedoch zu berücksichtigen, welche nicht in diesen Definitionen hervorgehoben werden:
- Ein Text besteht nicht nur aus einer Aneinanderreihung von Wörtern, sondern ist in einem weiten kulturellen Rahmen einzugliedern.
« La traduction est une opération qui cherche à établir des équivalences entre deux textes exprimés en des langues différentes, ces équivalences étant toujours et nécessairement fonction de la nature des deux textes, de leur destination, des rapports existant entre la culture des deux peuples, leur climat moral, intellectuel, affectif, fonction de toutes les contingences propres à l’époque et au lieu de départ et d’arrivée.
25 GUIRAUD P., op. cit., S. 97-98.
26 Ibid., S. 98.
27 Ibid., S. 101.
13
Ne retenir de cette gamme d’équivalences que le rapport entre les deux langues, c’est limiter arbitrairement le problème à un rapport formel et s’interdire de pénétrer la nature des diverses opérations concrètes par quoi la traduction se manifeste dans la réalité. » 28
- Eine Übersetzungstheorie sollte die multimediale Kommunikation bestimmter Textsorten nicht ausser Acht lassen:
„Der Übersetzungsprozess wird gemeinhin aufgefasst als Ersetzung einer ausgangssprachlichen verbalen Sequenz durch eine äquivalente zielsprachig verbale Sequenz […] Problematisch wird diese Definition, wenn man […] die Tatsache einbezieht, dass Texte in spezifischen Kommunikationssituationen mehr oder weniger auch durch nonverbale Zeichen determiniert werden können. […] in schriftlicher Kommunikation gibt es eine Reihe von Textsorten, die - semiotisch gesehen - als multimedial zu bezeichnen sind […] In diesem Bereich gehören die „Comic strips“ […] Bei der Übersetzung [müssen] unter Umständen nonverbale Elemente berücksichtigt werden […] und eine spezifische Medienorientiertheit eines Textes [kann] dominant die Wahl der Übersetzungsmethode bestimmen […]“ 29 . Ist eine Übersetzung überhaupt möglich? Die Neinsager bringen vor allem zwei Argumente hervor:
- Archäologische Befunde bestätigen, dass es nie eine einzelne „Weltsprache“ gegeben hat. Die Sprache erschien höchst wahrscheinlich gleichzeitig an verschieden Orten der Erde.
- Eine Sprache kann als Spiegelbild der kulturellen Realität einer Sprachgemeinschaft bezeichnet werden. Diese Realität wird von jeder Gesellschaft verschieden erfasst und demzufolge auch ausgedrückt. Die Jasager erwidern mit folgenden Argumenten:
- Seit Jahrhunderten wird überall auf der Welt übersetzt.
- Die Übersetzung ermöglicht, Menschen einander näher zu bringen.
- Die Übersetzung ist gewiss eine schwierige aber keinesfalls unmögliche Aufgabe. Aus ihrer Schwierigkeit sollten wir keinesfalls auf ihrer Unmöglichkeit schliessen. Und hier treffen wir auf einem wesentlichen Punkt der Übersetzungskritik, d.h., die Frage nach dem, was man unter einer guten Übersetzung versteht:
« [La notion d’intraduisibilité] ne devient une gêne que dans la mesure où l’on est résolu d’avance à réduire la traduction à un exercice mort de stérile linguistique [c.-à-d. la traduction littérale]. Une traduction ne connaît guère d’intraduisible. » 30
2. Das Sprachspiel als Übersetzungsobjekt
In der Sekundarliteratur wird dem Sprachspiel als Übersetzungsobjekt nur wenig Beachtung geschenkt.
In seinem Artikel verweilt der Theoretiker R. Landheer unter anderem auf die Bezeichnung von „ambiguïté intentionnelle“:
« Une ambiguïté intentionnelle est une ambiguïté préméditée, manifestement voulue par l’émetteur. « Manifestement » en effet, car normalement il y a dans le contexte une marque d’intentionnalité, c’est-à-dire des signaux ou indices qui doivent nous rendre conscients de telles ambiguïtés. » 31
Eine Form dieser „ambiguïté intentionnelle“ sind die Sprachspiele, welche er wie folgt definiert:
28 CARY E., op. cit., S. 85.
29 SPILLNER Bernd, „ Semiotische Aspekte der Übersetzung von Comics-Texten“, in: WILSS Wolfgang (Hrsg.), Semiotik und Übersetzen, Tübingen, Gunter Narr Verlag, 1980, S. 73.
30 Ibid., S. 54.
31 LANDHEER Ronald, « L’ambiguïté : un défi traductologique », META, 34 (1989), S. 34.
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Arbeit zitieren:
Romy Pernet, 2007, Übersetzung von Sprachspielen am Beispiel des Comics Asterix, München, GRIN Verlag GmbH
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