Computerspiele sind weit verbreitet. Sie werden von Jungen und einer zunehmenden Zahl von Mädchen gespielt, können auf dem Computer oder der Spielkonsole zu Hause, aber ebenso unterwegs auf tragbaren Konsolen und Handys gespielt werden. Man spielt alleine, mit Freunden oder auch Unbekannten im Internet. Die Anzahl der verschiedenen Spielgenres und –themen ist riesig – kurz: Jeder kann heutzutage seine Nische entdecken, wo, wann, mit wem und in welcher Art und Weise er sich dem Computerspiel hingeben möchte.
Bei Jugendlichen gehören Computerspiele längst zum medialen Alltag, sie sind damit aufgewachsen und beschäftigen sich in ihrer Freizeit mit ihnen, sie sind das Gesprächsthema unter ihnen und ihren Freunden und der Streitpunkt zwischen ihnen und ihren Eltern und Lehrern.
Gerade die beiden letztgenannten betrachten diese Spiele mit Argwohn, wenn nicht sogar mit Angst oder Abwehr - Reaktionen, die meist auf Unverständnis, Vorurteilen und Unsicherheit beruhen.
Die kontroverse Diskussion über die Wirkung von Video- und Computerspielen auf Jugendliche wird schon seit dem ersten erschienenen Spiel dieser Art, „Pong“, Anfang der 70er Jahre geführt. Obwohl diese Diskussion bis heute anhält, sind bisher keine entscheidenden neuen Erkenntnisse in der Medienwirkungsforschung dazugekommen.
So streiten sich die Wissenschaftler seit Jahren, ob Computerspiele negative, positive oder möglicherweise überhaupt keine Wirkung auf Kinder und Jugendliche haben.
Obwohl es eine große Anzahl von Untersuchungen, Erkenntnissen, Theorien und Meinungen zu diesem Thema gibt, befassen sich die meisten mit den negativen Auswirkungen insbesondere gewalthaltiger Titel, während sich die Forschung nur zögerlich den möglichen positiven Wirkungen widmet, die Computerspiele haben können.
Aus diesem Grund möchte ich in dieser Arbeit einige Ergebnisse zusammentragen, die auf positive Folgen vom Computerspielen schließen lassen. Zudem gebe ich einige Beispiele, in welchen Bereichen Computerspiele inzwischen zu solchen Zwecken eingesetzt werden.
Inhaltsverzeichnis
2 Einleitung
3 Eine Anmerkung zur Motivation, Computerspiele zu spielen
4 Theorien und Untersuchungen zur (positiven) Wirkung
4.1 Das Thema Gewalt
4.2 Positive Wirkungen
4.2.1 Sensomotorischer Bereich
4.2.2 Kognitiver Bereich
4.2.3 Emotionaler Bereich
4.2.4 Sozialer Bereich
5 Probleme der Wirkungsforschung
6 Einsatz von Computerspielen mit mutmaßlicher positiver Wirkung
6.1 Einsatz von Computerspielen in der Schule
6.2 Einsatz von Computerspielen in der Kinder- und Jugendtherapie
6.3 Einsatz von Computerspielen zu mit pädagogischer Absicht
7 Fazit
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit verfolgt das Ziel, die einseitige öffentliche und wissenschaftliche Debatte über Computerspiele zu erweitern, indem sie den Fokus von den häufig diskutierten negativen Folgen auf potenzielle positive Wirkungen und konkrete Einsatzmöglichkeiten verschiebt. Die zentrale Forschungsfrage untersucht, inwiefern Computerspiele Kompetenzen fördern können und wie sie in pädagogischen sowie therapeutischen Kontexten konstruktiv genutzt werden.
- Wissenschaftliche Kontroversen um die Wirkung von Computerspielen.
- Positive Einflussfaktoren auf sensomotorische, kognitive, emotionale und soziale Bereiche.
- Kritische Analyse der methodischen Herausforderungen in der Wirkungsforschung.
- Anwendungsbeispiele für pädagogische Szenarien in Schule und Therapie.
- Potenziale von Edutainment und spielerischen Lernkonzepten.
Auszug aus dem Buch
4.2.2 Kognitiver Bereich
Computerspielen wird häufig unterstellt, sie würden dumm machen. In Deutschland wurden besorgte Eltern Ende 2004 in der ZDF-Sendung „Frontal 21“ erneut mit dieser Theorie konfrontiert. Christian Stöcker von „spiegel-online“ hat aus diesem Anlass die neuesten Gegenthesen zusammengestellt.20
Demnach glauben inzwischen viele Forscher daran, dass Computerspiele sich günstig auf die kognitive Entwicklung von Kindern und Jugendlichen auswirken können. Ein Grund dafür ist, dass viele Computerspiele Fähigkeiten fördern, die in nicht-sprachlichen Intelligenztests geprüft werden.21
Diese Annahme spiegelt sich schon seit Anfang der 80er Jahre im sogenannten „Flynn-Effekt“ wieder. Der neuseeländische Wissenschaftler James Flynn hatte einen Anstieg des IQs in der jüngeren Generation festgestellt, der sich allerdings nur auf kognitive Wahrnehmungs- und Handlungsfähigkeiten beschränkte. Diese inzwischen mehrfach bestätigte Erkenntnis wird u.a. der Tatsache zugeschrieben, dass junge Menschen in einer immer komplexeren und dynamischeren Welt aufwachsen, wobei auch das Spielen mit dem Computer diese Fähigkeiten fördert.22
„Man nimmt an, dass beispielsweise Computerspiele - oft im Gegensatz zum passiven Fernsehen - die Visualisierungs-, Konzentrations- und Problemlösungsfähigkeiten verbessern und natürlich die Kinder insgesamt auf ihre Arbeit in einer mit Computern ausgestatteten Informationsum- und -arbeitswelt vorbereiten, schließlich braucht man häufig dieselben Fertigkeiten in Computerspielen und Programmumgebungen, mit denen man arbeitet.“23
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die Allgegenwärtigkeit von Computerspielen in der Lebenswelt Jugendlicher und skizziert die oft von Vorurteilen geprägte öffentliche Diskussion.
Eine Anmerkung zur Motivation, Computerspiele zu spielen: Dieses Kapitel erläutert die Beweggründe für das Spielverhalten und zeigt auf, dass der Reiz in der spielerischen Bewältigung von Herausforderungen und Erfolgserlebnissen liegt.
Theorien und Untersuchungen zur (positiven) Wirkung: Hier werden wissenschaftliche Modelle zur Medienwirkung vorgestellt und eine Differenzierung zwischen negativen Hypothesen und positiven Potenzialen in verschiedenen Entwicklungsbereichen vorgenommen.
Probleme der Wirkungsforschung: Das Kapitel kritisiert die methodischen Mängel bisheriger Studien und fordert eine Berücksichtigung des sozialen Umfelds anstatt vereinfachter Reiz-Reaktions-Modelle.
Einsatz von Computerspielen mit mutmaßlicher positiver Wirkung: Es werden praxisorientierte Anwendungen von Computerspielen in Schulen, der Therapie und in pädagogischen Kampagnen analysiert.
Fazit: Das Fazit fasst zusammen, dass eine differenzierte Forschung notwendig ist, da Computerspiele weder pauschal als schädlich noch als rein positiv zu bewerten sind.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Medienwirkungsforschung, Jugendmedienschutz, kognitive Entwicklung, Edutainment, Spielpädagogik, soziale Kompetenz, Lerntheorien, Bildschirmspiele, Medienkompetenz, psychologische Wirkung, ADHS-Therapie, Simulationsspiele, Lernförderung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die oft kontrovers diskutierte Wirkung von Computerspielen auf Kinder und Jugendliche, wobei sie gezielt nach positiven Auswirkungen und konstruktiven Einsatzmöglichkeiten sucht.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Zentrale Themen sind die kognitive, sensomotorische, emotionale und soziale Entwicklung durch das Medium Computerspiel sowie die methodischen Herausforderungen bei der Erforschung dieser Wirkungen.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, den Fokus von der einseitigen Betrachtung negativer Aspekte hin zu einem differenzierten Verständnis der Chancen und Bildungspotenziale von Computerspielen zu lenken.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Autorin nutzt eine Literaturanalyse, in der aktuelle Studien, theoretische Modelle und Modellversuche zur Medienpädagogik und Wirkungsforschung zusammengetragen und kritisch interpretiert werden.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische fundierte Analyse von Wirkungsbereichen, die Problematik der Forschungsmethodik sowie konkrete Fallbeispiele für den Einsatz von Spielen in der Schule und Therapie.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit wird durch Begriffe wie Medienwirkungsforschung, Edutainment, Spielpädagogik, kognitive Entwicklung und soziale Kompetenz geprägt.
Wie werden Computerspiele in der Schule eingesetzt?
Sie dienen als Mittel zur Vermittlung politischer Bildung, zur Förderung von Kommunikationsstrukturen sowie als Werkzeug, um die soziale Dynamik und das Vertrauensverhältnis zwischen Lehrern und Schülern positiv zu beeinflussen.
Welche Rolle spielen Computerspiele bei der Behandlung von ADHS?
In spezialisierten Projekten, wie etwa bei der Universität Göttingen, werden Computerspiele eingesetzt, bei denen Kinder durch Steuerung über Hirnströme (Brain-Computer-Interface) lernen, ihre Aufmerksamkeit und Zappeligkeit durch Konzentration selbst zu regulieren.
- Arbeit zitieren
- Mareike Brans (Autor:in), 2005, Kinder und Jugendliche und Computerspiele, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/74368