Ruhr-Universität Bochum
Computerspiel | Geschichten
Analyse narrativer Strategien zur strukturellen Kopplung von Spiel und Erzählung
Matthias Grimm
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung ... 3
2. Erzählung, Spiel, Computerspiel ... 7
2.1 Erzählung ... 7
2.1.1 Aristoteles: Primat der Handlungsführung ... 8
2.1.2 Gérard Genette: Die Ebenen der Erzählung ... 12
2.2 Spiel und Computerspiel ... 21
2.2.1 Roger Caillois: Die Regeln des Spiels ... 23
2.2.2 Espen Aarseth: Der „ergodische“ Text ... 31
2.2.3 Die Ludologen: Kritik am Dogma des Narrativismus ... 35
2.2.4 Die Narratologen: Spielen als Prozess zwischen Interaktivität und Narrativität ... 44
3. Entwicklung eines Beschreibungsmodells für Analysezwecke ... 50
3.1 Der Prozess des Spielens ... 51
3.2 Der Diskurs des Spielens ... 62
3.3 Vorstellung einer Analysemethode ... 67
4. Analyse struktureller Kopplungen ... 77
4.1 Kopplungen 0. und 1. Ordnung: Repräsentation, Setting, Figur ... 77
4.2 Strukturelle Kopplungen 1. und 2. Ordnung: Konflikt, Ziel, Retardation ... 85
4.3 Der Weg ist das Ziel: Labyrinth, Mäander, Rhizom ... 99
5. Fallstudie Adventure-Game: Gabriel Knight II: The Beast within ... 109
5.1 Die Detektivformel: Erzählanalyse von Gabriel Knight II ... 110
5.2 Sequenzanalyse: Das detective tale als Rätsel-Spiel ... 117
5.3 Zeitkonstruktionen in Gabriel Knight II: investigation und crime story ... 124
6. Schlussbemerkung ... 137
7. Bibliographie ... 142
1. Einleitung
In der Praxis blicken Computerspiel1 und Erzählung auf eine lange gemeinsame Vergangenheit zurück. Bereits das erste kommerzielle Computerspiel Zork (USA 1980, Infocom) beschrieb sich selbst als Roman, in dem der Leser an einem aufregenden Abenteuer nicht nur Teil hatte, sondern es selbst bestritt. Insofern ordnen die Hersteller und Nutzer von Computerspielen ihren Gegenstand in einem positivistischen Selbstverständnis in die Genealogie etablierter narrativer Medien wie dem Film ein und verstehen deren Strukturmomente im Spiel lediglich um den Aspekt der Interaktivität erweitert.2
Tatsächlich jedoch ist sich die „Wissenschaft [...] noch nicht darüber einig, ob Computerspiele den Erzählungen zuzurechnen sind.“ (Neitzel 2003, 18) Als die Literaturwissenschaft Anfang der 90er allmählich das Computerspiel als Untersuchungsgegenstand entdeckt, privilegiert sie zunächst narrative und dramaturgische Gesichtspunkte für ihre Analysen und lässt Aspekte des Spieles außen vor. „Interactive Storytelling“ wird hier als Erweiterung des traditionellen (aristotelischen) Geschichtenerzählens verstanden, das aber nach neuen Konzepten der Rezeption und Partizipation am Text verlangt. So wird der „Leser“ wahlweise als eine Art „Schau-Spieler“ modelliert, der eine Rolle innerhalb der Geschichte auskleidet,3 oder er wird in den Rang des Autors erhoben und schreibt als solcher am Text selbst mit.4
Gegen diese Auffassung formiert sich die Schule der „Ludologen“, die mit den „Game Studies“ eine akademische Disziplin einfordern, welche die Spezifik von Spielen im Allgemeinen und Computerspielen im Besonderen anerkennt und einen eigens auf den Gegenstand zugeschnittenen Begriffsapparat zur Verfügung stellt, der nicht dem „theoretical imperialism“ (Pearce 2004, 144) narratologischer Traditionen anheim falle.5 Spiel und Erzählung bilden dort zwei unterschiedliche Kategorien, welche einander bestenfalls flankieren, aber nicht in der Lage sind, einen gemeinsamen Modus zu erzeugen. Paradigmatisch für die ludologischen Untersuchungen sind neben Espen Aarseths Studien zu interaktiven Texten vor allem die spieltheoretischen Arbeiten von Johan Huizinga und Roger Caillois. Jenem methodologischen Dogma entspringt sodann eine bisweilen äußerst polemisch formulierte Skepsis gegenüber sämtlichen Annäherungsversuchen des Computerspiels an narrative Ausdrucksformen.
Auch eher als konservativ einzustufende Vertreter der narratologischen Philologie, namentlich Klaus Walter und Frank Furtwängler, stützen ihre Überlegungen auf die kategoriale Abgrenzung von Spiel und Erzählung: „[W]enn erzählt wird, kann nicht gespielt werden, und wenn gespielt wird, kann nicht erzählt werden.“ (Walter 2001,1) Während jedoch die Ludologen wiederholt die Unvereinbarkeit der beiden Strukturen betonen, untersuchen jene – erheblich weniger normativ – auf welche Art und Weise Spiel und Erzählung, trotz der auch von ihnen festgestellten Inkommensurabilität, im Computerspiel in einem symbiotisch-hybriden Zustand zusammengeführt werden.
Andere wiederum, wie etwa Espen Aarseth, versuchen daher, die etablierten Beschreibungsmodelle so zu modifizieren, dass sie auch auf neuartige Phänomene wie Hypertext-Literatur, MUDs oder eben Computerspiele angewandt werden können. Britta Neitzel (2000, 128-132) beispielsweise beruft sich auf Genettes strukturalistische Erzähltheorie, um den Prozess des Spielens als gemeinsames Produkt von Programm und Spieler, der dort als „implizierter Autor“ vorkommt, zu denken. Extreme Ansätze dieser Art, wie der von Torben Grodal (2003), geben schließlich traditionelle Vorstellungen darüber, was unter einem „Spiel“ oder einer „Erzählung“ zu verstehen ist, ganz auf und vereinen beide Strukturen (und nicht nur diese, sondern in letzter Konsequenz sämtliches Handeln) in einem ästhetisch-phänomenologischen Konzept zu einer gemeinsamen Kategorie.
Abseits dieses akademischen Diskurses verfolgt das Computerspiel seit jeher unterschiedlichste Strategien, um narrative Elemente aller Vorbehalte zum Trotz in seine Strukturen zu implementieren. Bereits recht früh ist diesbezüglich der Topos der Vorgeschichte zu beobachten, die im zugehörigen Handbuch oder einem illustrativen Intro entwickelt wird. Das Spiel wird dadurch in einen inhaltlichen Sinnzusammenhang eingebettet, der die Materialien des Spieles (Figuren und Spielfeld) ikonographisch lesbar und seine abstrakten Regeln intuitiv begreifbar macht, die Erzählung allerdings nicht dem Spiel einschreibt, sondern sie ihm bestenfalls überstülpt.6 Auf diese Weise manifestiert sich die festgestellte Divergenz bis heute: Die Vielzahl narrativer Verfahren, die in aktuellen Spielen zu finden sind, wie Dialogsequenzen, so genannte Cut-Scenes und scripted events, sind zwar in der Lage, die rudimentäre Illusion einer Erzählung zu erzeugen, verfahren aber unabhängig von der Spielstruktur und sind weiterhin von dieser unterscheidbar.
Diese Beobachtungen führen mich zum Ausgangspunkt der vorliegenden Arbeit: Ich nehme an, dass Spiel und Erzählung zwei unterschiedliche Phänomene darstellen, die über jeweils spezifische Eigenschaften und Merkmale verfügen, welche keine einheitliche Kategorie zulassen. Ihre Elemente und Operationen sind jedoch in einen gemeinsamen Prozess eingebunden und produzieren auf Ebene der audio-visuellen Oberfläche einen gemeinsamen Diskurs, der sie gewissermaßen „verschmelzen“ lässt. Dennoch sind die beiden Strukturen jederzeit voneinander abstrahierbar. Die vorherrschende Frage meiner Analyse wird daher sein, welche Methoden und Strategien Spiele bei der Integration narrativer Verfahren in ihre Prozesse anwenden und vor allem: warum sie dies tun. Im Gegensatz zu den Ludologen bin ich nicht der Meinung, dass jene Andockmechanismen lediglich austauschbare Oberflächeneffekte hervorrufen, sondern dass Erzählungen konventionalisierte Referenzsysteme zur Verfügung stellen, die spezifische Funktionen für das Aufrechterhalten der Interaktion mit dem Spiel ausüben können. Um diese funktionale Verknüpfungsleistung zu erbringen, ist es notwendig, dass sich Spiel und Erzählung gegenseitig Möglichkeiten zur „strukturellen Kopplung“ anbieten. Diese Kopplungsstellen sind immer dann zu vermuten, wenn das Konstruieren, Verstehen und Interpretieren der Fabel durch den Spieler einen Umgang mit den Elementen des Spiels überhaupt erst möglich macht. Diesen Phänomenen gilt das vornehmliche Interesse meiner Arbeit.
Mein Vorgehen wird folgendermaßen aussehen:
Zunächst möchte ich verschiedene Stationen der strukturalen und formalistischen Erzähltheorie von Aristoteles, über Genette bis hin zu aktuellen Modellen des interaktiven Erzählens betrachten, sie nach notwendigen (Abgrenzungs-)Kriterien für die Kategorie der Erzählung absuchen und mögliche Anschlusspunkte für Game-Strukturen diskutieren. Die methodologische Überlegung dahinter ist, dass die Diskussion der Probleme, mit denen die Erzähltheorie bei der Übertragung ihrer Begriffe auf Aspekte des Spiels konfrontiert ist, entscheidende Hinweise auf die im Spiel angewandten und von mir gesuchten Strategien liefert, da vermutet wird, dass sich mögliche Kopplungsstrategien genau an der Reibungsstelle dieser Divergenz „einhaken“.
Entsprechend sollen im Anschluss daran Theorien des Spiels betrachtet und dabei zum einen auf ihre Anwendbarkeit auf Computerspiele hin geprüft werden, zum anderen gilt es, sie durch Aufzeigen möglicher Analogien zu den zuvor diskutierten narrativen Termini für die spätere Analyse fruchtbar zu machen. Eine erste These diesbezüglich lautet, dass konkrete strukturelle Kopplungstypen auch entsprechende narrative Strategien einfordern, welche sich aus der Beschaffenheit des Spiels im Allgemeinen und des Spielgenres im Besonderen ableiten.
Da die unterschiedlichen Zugänge zum Computerspiel und seinem Verhältnis zur Erzählung so zahlreich sind und die Debatten darüber zum Teil sehr hitzig geführt werden, scheint es mir unabdingbar, im Anschluss daran ein Beschreibungsmodell zu entwickeln, das in der Lage ist, Phänomene des Spiels und der Erzählung im Computerspiel zu isolieren und zu beschreiben und den gemeinsamen Prozess, an dem sie beteiligt sind, darzustellen. Hierfür berufe ich mich zum einen auf Bordwells neoformalistischen Ansatz, der die narrativen Aspekte beschreiben soll und diese an kognitive Verarbeitungsprozesse rückbindet, und zum anderen auf Aarseths Untersuchung zu „ergodischen“ Texten, um diesen um ein kybernetisches Modell zu erweitern und ihn so auch auf die interaktiven und dynamischen Operationen des Spielens anwendbar zu machen. Ziel des gesuchten Modells ist es selbstverständlich, eine Definition struktureller Kopplungen dergestalt zu erarbeiten, dass sie die Spezifik dieser Verbindung hervorhebt und ihre Funktion unterstreicht.
In einem ersten Analysekapitel möchte ich dann, basierend auf den im Theorieteil angestellten Überlegungen, konkrete Phänomene betrachten, die Verbindungen zwischen Spiel- und Erzählstruktur herstellen. Im Vordergrund dieser Analyse steht die Frage, ob es sich bei dem beobachteten Phänomen tatsächlich um eine strukturelle Kopplung, eine allgemeine Analogie oder doch nur Redundanz handelt. In diesen Bereich fallen Parallelen auf der Darstellungsebene, wie die zwischen Spielfigur und Protagonist oder Spielfeld und Diegese, formale Analogien wie das Ziel, das Hindernis oder das Rätsel, und schließlich strukturelle Ähnlichkeiten wie das Reise- Motiv, das Labyrinth oder die Episode.
Das letzte Kapitel soll sich dann der Analyse eines einzelnen Spiels und den darin enthaltenen Erzählstrategien widmen. Hierfür habe ich das Spiel Gabriel Knight II: The Beast within (USA 1996, Sierra)7 ausgesucht – einerseits weil es sich hierbei um einen Vertreter des Adventuregenres handelt, dem gemeinhin die auffälligsten erzählerischen Tendenzen nachgesagt werden, andererseits weil es auf ein Erzählmuster zurückgreift, das meiner Ansicht nach besonders viel versprechende Andockstellen für strukturelle Kopplungen bereit hält: der parallelen Plotstruktur, wie sie u.a. im Detektivroman zu finden ist.
Abschließend sei darauf hingewiesen, dass es mir in dieser Arbeit nicht um das Erstellen eines vollständigen Kataloges narrativer Strategien oder struktureller Kopplungsmöglichkeiten geht – falls dies überhaupt möglich ist. Viel eher möchte ich bestimmte Szenarien durchdenken, in denen Spiel und Erzählung einander nicht „behindern“, wie es häufig Meinung der Ludologen ist,8 sondern sich gegenseitig bedingen. Die Untersuchung kann daher auch modellhaft als Ausgangspunkt für weitere Überlegungen dienen und unter Umständen Hinweise auf neuartige Strategien geben, die noch wenig untersucht und erprobt sind.
[...]
1 In der Literatur wird häufig aufgrund verschiedener Hardwareplattformen zwischen den Begriffen „Computerspiel“ und „Videospiel“ differenziert. Diese Unterscheidung spielt allerdings für die vorliegende Untersuchung keine Rolle. Es wird einheitlich nur von „Computerspielen“ die Rede sein. Siehe dazu S. 22.
2 Aarseth (2004, 49) dazu: „At a recent game conference, it was stated that the difference between films and games was simply the ‘interactivity’ of the games.”
3 Vor allem die Arbeiten von Buckles (1985), Laurel (1993) und Murray (2001) sind diesbezüglich als einflussreich hervorzuheben.
4 Diese Perspektivierung ist vorherrschend insbesondere im Zusammenhang mit Hypertext-Literatur und der postmodernen Theorie, etwa bei Bolter (1991), Iser (1991), Landow (1992).
5 Vgl. zu dieser Position Frasca (2003), Juul (1998), Juul (2001), Eskelinen (2001), Eskelinen (2004), Aarseth (2004).
6 Crawford (2005, 69) gibt diesbezüglich an, dass viele Spieledesigner zuerst ein Spiel programmieren und es erst anschließend „storysieren“: „Games people see stories as desirable feature to add to their games [...] They design the game first, and then add a story the same way they add animation, sound effects, and music.“
7 Der Einfachheit halber im Folgenden auch Gabriel Knight II genannt.
8 Juul (1998): „[T]he narrative tends to be isolated from or even work against the computer-game-ness of the game.“
Arbeit zitieren:
Matthias Grimm, 2006, Computerspiel | Geschichten, München, GRIN Verlag GmbH
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