Entwicklungspsychologische Spielzeugforschung
Einleitung:
In den letzten Jahren hat sich die Zahl der Computerspieler immer mehr erhöht. Vor allem bei der jüngeren Generation ist das Computerspiel sehr beliebt. Der Einsatz der EDV in der Schule gibt den Anlass dafür, dass sich immer mehr Jugendliche einen Computer für Zuhause wünschen. Als Argument wird meistens angegeben, dass man den Computer zum Lernen für den Unterricht braucht. Besonders häufig stehen dann Computer im Haushalt, wenn die Eltern ihn beruflich verwenden.
Das Angebot der Computerspiele wird mit der besseren Qualität der PC’s immer vielfältiger, interessanter und technischer perfekter. Wenn man nun bedenkt, dass die Spiele bei Kindern und Jugendlichen als „Einstiegsdroge Nr. 1“ in die Computerwelt bezeichnet werden, dann braucht man sich nicht wundern, dass Eltern dem Phänomen Computerwelt hilflos gegenüber stehen. Viele Eltern wissen nicht, ob ein Computer das richtige Spielzeug für ihre Kinder ist. Dabei tauchen immer wieder Fragen auf, wie zum Beispiel: Haben Spiele, in denen Gewalt herrscht, negative Auswirkungen auf die Kinder? Ist es ungesund, wenn Kinder vor dem Bildschirm sitzen, anstatt draußen zu spielen? Können Kinder überhaupt zwischen der Welt der Computerspiele und der realen Welt unterscheiden?
Die meisten Kinder und Jugendliche wissen, dass die Welt der Computerspiele genauso wenig die Welt ist, in der sie leben, wie die Welt des Fernsehens. Allerdings fällt es ihnen schwer, den Realitätsgehalt verschiedener Bildschirmereignisse richtig zu unterscheiden.
[...]
Inhaltsverzeichnis
Einleitung: 2
Der Anfang - als das Computerspiel noch in den Kinderschuhen steckte 3
Gewalt bzw. Krieg im Computerspiel 4
Kind und Computer - Zur Faszination von Computerspielen 5
1. Spannung und Abenteuer 5
2. Entspannung und Entlastung 5
3. Leistung, Erfolg und Kompetenzerleben 6
4. Erlebnis von Macht 6
5. Reduktion der Komplexität 6
6. Kommunikation 6
7. Computerspiele am Sharewaremarkt 6
8. Denk-, Strategie- und Taktikspiele 7
9. Geschicklichkeits-, Konzentrations- und Reaktionsspiele 7
10. Adventures 7
11. Patiencen und Solitärspiele 8
Spiele, welche ich pädagogisch-psychologisch wertvoll finde: 8
Game-Boys, aber kaum Game-Girls 10
Eigene Meinung zu Computerspielen: 12
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die Rolle von Computerspielen aus entwicklungspsychologischer Perspektive. Ziel ist es, die Faszination für das Medium zu analysieren, Chancen und Risiken für Kinder und Jugendliche kritisch zu beleuchten und eine pädagogische Einordnung verschiedener Spielformen vorzunehmen.
- Die Faszination und Anziehungskraft von Computerspielen auf Kinder.
- Die Auswirkungen von Gewalt in Spielen auf die kindliche Entwicklung.
- Geschlechtsspezifische Unterschiede bei der Computernutzung.
- Pädagogische Empfehlungen für einen verantwortungsvollen Umgang.
- Bewertung von pädagogisch wertvollen Lern- und Spielprogrammen.
Auszug aus dem Buch
Kind und Computer - Zur Faszination von Computerspielen
Was ist es eigentlich, was die Computerspiele so anziehend macht? In ein paar Punkten möchte ich die Faszination der Computerspiele aufzeigen.
1. Spannung und Abenteuer
Viele Spiele verlangen eine ständige Aufmerksamkeit, eine Kombination von Reizen und hierfür nötige Reaktionen. Oft unter Zeitdruck werden Stresssituationen bewältigt, wobei ein permanenter Wechsel von Spannung und Entspannung erfolgt. Der Spieler identifiziert sich völlig mit seiner Spielfigur. Die Kinder fühlen sich oft in den Bildschirm hineinversetzt und erleben die Abenteuer der Bildschirmhelden als ihre eigenen. Sie befinden sich dabei in einer anderen Welt. Nicht mehr im „richtigen“ Leben, der praktischen Erfahrungswelt des Kindes, sondern auf dem Bildschirm findet daher nun verstärkt das Abenteuer statt.
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Beschreibt die zunehmende Popularität von Computern bei Jugendlichen und die damit verbundene elterliche Verunsicherung hinsichtlich möglicher negativer Auswirkungen.
Der Anfang - als das Computerspiel noch in den Kinderschuhen steckte: Zeichnet die technische Entwicklung von einfachen Sportsimulationen zu komplexen 3D-Welten nach.
Gewalt bzw. Krieg im Computerspiel: Analysiert den pädagogischen Umgang mit Gewalt in Spielen und betont die Bedeutung von Aufklärung statt bloßer Tabuisierung.
Kind und Computer - Zur Faszination von Computerspielen: Erläutert psychologische Faktoren wie Spannung, Kompetenzerleben und Machtgefühl, die das Spielen attraktiv machen.
Spiele, welche ich pädagogisch-psychologisch wertvoll finde: Stellt konkrete Softwarebeispiele für Kinder vor, die Lernprozesse spielerisch fördern.
Game-Boys, aber kaum Game-Girls: Untersucht die geschlechtsspezifische Sozialisation und warum Mädchen einen anderen Zugang zur Computernutzung haben als Jungen.
Eigene Meinung zu Computerspielen: Plädiert für einen kontrollierten, medienerzieherischen Umgang statt eines generellen Verbots von Computerspielen.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Entwicklungspsychologie, Medienpädagogik, Jugendkultur, Gewaltprävention, Lernsoftware, Geschlechterunterschiede, Sozialisation, Spielmotivation, Medienkompetenz, Computerspielsucht, Shareware, Bildungsmedien.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beleuchtet die Bedeutung von Computerspielen für die kindliche und jugendliche Entwicklung unter entwicklungspsychologischen Gesichtspunkten.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Zu den Kernpunkten zählen die Faszination durch Bildschirmmedien, der Einfluss von Gewaltinhalten, geschlechtsspezifische Unterschiede bei der Nutzung sowie pädagogische Bewertungskriterien für Spiele.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie Eltern und Pädagogen einen bewussten und förderlichen Umgang mit Computerspielen in der Erziehung etablieren können.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse sowie der persönlichen pädagogisch-psychologischen Bewertung ausgewählter Softwarebeispiele.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die historische Entwicklung, eine Analyse der Motivationsfaktoren für Spieler sowie eine kritische Auseinandersetzung mit Gewalt- und Gender-Aspekten.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Medienkompetenz, Computerspiele, Sozialisation, Lernförderung und entwicklungspsychologische Perspektiven.
Warum bevorzugen Jungen laut der Autorin eher Action-Spiele gegenüber Mädchen?
Die Autorin führt dies auf die geschlechtsspezifische Sozialisation zurück, bei der technische Interessen bei Jungen gesellschaftlich stärker gefördert werden.
Wie bewertet die Autorin den pädagogischen Nutzen von "Socrates" oder "Das fleißige Lieschen"?
Sie bewertet diese Programme als positiv, da sie auf spielerische Weise Basiskompetenzen wie Zählen, Sprachverständnis und logisches Denken vermitteln.
- Arbeit zitieren
- Syzane Berisha (Autor:in), 2001, Entwicklungspsychologische Spielzeugerforschung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/791