Mal nebenbei ein bisschen Zocken, das ist in Deutschland mittlerweile eine der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen – unabhängig von Alter oder sozialem Stand (vgl. Klimmt, 2004, S. 696). Während es Anfang der 90er-Jahre des letzten Jahrhunderts noch der Fall war, dass sogar schwierige und komplexe Tätigkeiten wie das Programmieren ein häufigerer Verwendungszweck des Personal Computers waren als das Spielen (Eckert, 1991), boomt die Industrie heute in ungeahnten Ausmaßen. Im Zuge der Ausstattung jedes vier-ten Deutschen (Klimmt, 2004) mit einer Videospielkonsole und/oder einem PC, der primär dem Spielen dient, wuchs auch das Interesse der Wissenschaften am Unterhaltungsmedium.
In der folgenden Arbeit möchte ich insbesondere darauf eingehen, wie sich durch den Einfluss des Computerspiels, dem ich alle digitalen Spielformen unterordnen werde, eine völlig neue Form der Gemeinschaft gebildet hat, die sich vor allem im virtuellen Raum etabliert. Zum Einstieg ins Thema werde ich einige Möglichkeiten anführen, wie man Spiele kategorisieren kann, wodurch die Fragen nach den verschiedenen Genrearten, der Quintessenz eines Computerspiels und dem Unterschied zwischen alleinigem und gruppengebundenem Spielen geklärt werden sollen. Der Hauptteil ist zuerst dem Phänomen der virtuellen Gemeinschaft an sich gewidmet und wird später klären, inwiefern sich dieses speziell unter Computerspielern widerspiegelt. Dabei soll besonderes Augenmerk auf den sich immer weiter entwickelnden Kommunikationsprozessen unter miteinander vernetzten Spielern liegen.
Aufgrund des Zugzwangs der Wissenschaft (und damit verbunden der Fachliteratur), die sich noch schwer damit tut, dem – sich im ständigen Wechsel befindlichen – Medium und seiner Auswirkungen auf die Gesellschaft die nötige Aufmerksamkeit und differenzierte Betrachtung zu zollen, werde ich mich in meinen Ausführungen häufig auf meine eigene, über 16 Jahre hinweg gereifte Erfahrung auf dem Gebiet berufen.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Kategorisierung von Computerspielen
2.1 Der Genre-Schmelztiegel
2.2 Was alle Spiele vereint
2.2.1 Die sechs Punkte der Celia Pearce
2.2.2 Die drei Dimensionen des Christoph Klimmt
2.3 Singleplayer versus Multiplayer
3. Soziologie des Online Gamings
3.1 Virtuelle Kommune Netz: Das Leben nach dem Alltag
3.2 Mein Online-Ich und ich
4. Online Gaming – Die Revolution der Netz-Community: Wir bauen uns eine eigene Welt
4.1 Ich baue mir einen Avatar
4.2 Der Reiz der potenziellen Unendlichkeit und der Verlust ursprünglicher Spielintentionen
5. Deutsch – Computerspiele
Computerspiele – Deutsch
5.1 Die Geburt einer neuen Sprache
5.2 Wodurch zeichnet sich speziell der Gamer-Jargon aus?
6. Schlussbemerkung
7. Quellen
Zielsetzung & Themen
Diese Hausarbeit untersucht die Entstehung und Entwicklung neuer Gemeinschaftsformen im Kontext von Computerspielen und der vernetzten Online-Community. Dabei liegt der Fokus auf der soziologischen Betrachtung der Identitätsbildung im virtuellen Raum, dem Phänomen der Selbstinszenierung durch Avatare sowie der Etablierung spezifischer Kommunikationsprozesse und Sprachen innerhalb der Gamer-Kultur.
- Kategorisierung und Entwicklung von Computerspielen
- Soziologische Analyse virtueller Gemeinschaften
- Identitätskonstruktion und Selbstinszenierung (Online-Ich)
- Kommunikationsformen und Fachsprache (Gamer-Jargon)
Auszug aus dem Buch
2.2.1 Die sechs Punkte der Celia Pearce
Die bereits angesprochene Schwierigkeit, modernere Spiele klar einem Genre unterzuordnen, war der Anlass für die Fragstellung danach, welche Elemente ein Computerspiel besitzen muss, um als solches zu gelten – ungeachtet all der genretypischen Merkmale. Das Problem der alten Genreeinteilung war, dass sie dazu verleitete, Forschungen zu stark auf eine bestimmte Gattung zu fixieren. Eine allumfassende medienpsychologische und –wissenschaftliche Forschung im Bereich der Computerspiele sollte jedoch alle Spiele abdecken können (vgl. Klimmt, 2004, S. 698). Worauf kommt es letztlich also wirklich an, wenn man sich mit dem Thema auseinandersetzt?
2002 wagte Celia Pearce, die bereits erkannte, dass eine antiquierte Unterteilung der Computerspiele in verschiedene Genre nach semiotischen Gesichtspunkten nicht mehr funktionierte, eine völlig neue Kategorisierung, die sich darauf bezog, auf welchen Grundlagen Spiele entwickelt werden. Nach dem Studieren Dutzender Spiele (Pearce, 2002, S.113) fand sie sechs Punkte, die jedes der untersuchten Spiele aufweisen konnte:
• Punkt eins: Jedes Spiel hat ein Ziel und mehrere Unterziele. Beispiel: Ein Spiel hat das Ziel, den letzten Gegner zu besiegen (das Hauptziel), dazu müssen jedoch erst alle Level, also Zwischenabschnitte des Spiels, durchgespielt werden. Das Bewältigen jeden Levels gilt als Erreichen eines Unterziels.
• Punkt zwei: Hindernisse, die einen davon abhalten wollen, das Ziel zu erreichen. Beispiel: feindliche Kreaturen, ablaufende Spielzeit oder Rätsel.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet den Wandel des Computerspiels vom Nischenprogramm zur Massenfreizeitbeschäftigung und steckt das Ziel ab, die dadurch entstandenen neuen sozialen Gemeinschaften im virtuellen Raum zu analysieren.
2. Kategorisierung von Computerspielen: Dieses Kapitel widmet sich der Definition und Einordnung von Computerspielen anhand der Ansätze von Celia Pearce und Christoph Klimmt, um trotz Genrevielfalt gemeinsame Kernmerkmale zu identifizieren.
3. Soziologie des Online Gamings: Hier werden die sozialen Aspekte vernetzter Spiele beleuchtet, insbesondere die Bildung virtueller Kommunen und die Gestaltung der eigenen Online-Identität.
4. Online Gaming – Die Revolution der Netz-Community: Wir bauen uns eine eigene Welt: Das Kapitel untersucht die Bedeutung von Avataren für die Selbstinszenierung und analysiert, wie moderne Massive Multiplayer Online Games (MMOGs) den Fokus auf unendliche Geschichten und soziale Strukturen legen.
5. Deutsch – Computerspiele / Computerspiele – Deutsch: Dieser Abschnitt analysiert die Entstehung einer eigenen, hochspezialisierten Fachsprache innerhalb der Gaming-Community, die der Abgrenzung dient und von Laien kaum verstanden wird.
6. Schlussbemerkung: Der Autor fasst die Arbeit zusammen und plädiert für eine intensivere, leidenschaftlichere und weniger stigmatisierende wissenschaftliche Auseinandersetzung mit dem Medium Computerspiel.
7. Quellen: Verzeichnis der verwendeten wissenschaftlichen Literatur und Online-Ressourcen.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Online Gaming, Virtuelle Gemeinschaft, Community, Soziologie, Identität, Avatar, Selbstinszenierung, Gamer-Jargon, Multiplayer, MMOG, Netzkommunikation, Spielekultur, Sprache, Digitales Spiel.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, wie Computerspiele zur Bildung neuer gesellschaftlicher und kommunikativer Formen beitragen und wie sich Nutzer in virtuellen Welten sozial organisieren.
Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?
Zentrale Themen sind die Kategorisierung von Spielen, die Soziologie virtueller Gemeinschaften, die Konstruktion von Online-Identitäten mittels Avataren und die Entstehung einer spezifischen Gamersprache.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie sich durch den Einfluss digitaler Spiele eine völlig neue, virtuelle Form der Gemeinschaft etabliert hat und welche Kommunikationsprozesse dabei eine Rolle spielen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit nutzt eine theoretische Aufarbeitung bestehender Fachliteratur und medienpsychologischer sowie soziologischer Ansätze, ergänzt durch die langjährige praktische Erfahrung des Autors.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil befasst sich mit der soziologischen Dimension von Online-Spielen, dem Phänomen der Inszenierung des eigenen Online-Ichs und den Besonderheiten der Kommunikation im E-Sport und in MMOGs.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Zu den prägenden Begriffen gehören Community, Avatar, Selbstinszenierung, Gamer-Jargon, virtuelle Welten und digitale Identitätsbildung.
Welche Rolle spielt die Anonymität im Netz für die Identitätsbildung?
Anonymität ermöglicht laut Autor das freie Experimentieren mit Identitäten und Rollen, birgt jedoch auch Gefahren durch Täuschung, da die Grenzen zwischen Privatem und Öffentlichem verschwimmen.
Warum entwickeln Gamer eine eigene Fachsprache?
Die Sprache dient primär der Abgrenzung von Nichtmitgliedern der Community, der schnellen und präzisen taktischen Kommunikation in Echtzeit-Spielen sowie dem Ausdruck von Zugehörigkeit.
Wie beeinflussen "Sidequests" das Spielverhalten?
Sidequests dienen als Anreiz, um die Spielzeit zu verlängern und die Bindung zur Spielwelt zu intensivieren, indem sie zusätzliche, oft optionale Herausforderungen bieten, die über den Hauptplot hinausgehen.
- Citation du texte
- David Füleki (Auteur), 2007, Im Zocken vereint, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/83189