Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung 2
2 Die reale Welt 3
3 Die virtuelle Welt 5
4 Virtuelle Gewalt am Computer 6
5 Spielgenres 6
5.1 Shooter Ego-Shooter Spiele 6
5.2 Beat’m Up-Spiele 7
6 Gründe für das Spielen 7
7 Wirkungen von Spielen mit Gewaltinhalten 8
8 Theologische Aspekte 9
8.1 Der Gewaltfaktor 9
8.2 Der Zeitfaktor 9
8.3 Der Machtfaktor 10
8.4 Der Aggressivitätsfaktor 10
9 Möglicher Umgang mit Gewaltspielen 11
10 Literaturverzeichnis 13
1 Einleitung
Seit Jahren erlebt die Computerspiel-Industrie einen riesigen Boom. Galt das Interesse an Computerspielen anfangs hauptsächlich Jugendlichen und jungen Erwachsenen, so steigen mit wachsendem Spiele Sortiment auch die Interessenten im Erwachsenenalter. In dieser Arbeit möchte ich mich mit den so genannten Genres der „Shooter“, „Beat’m Up“, und ähnlichen Spielen, mit Elementen der Gewaltdarstellung, beschäftigen. Wis-senschaft und Forschung beschäftigen sich bereits seit einiger Zeit damit, ob diese Spie-le Einflüsse auf das soziale Verhalten von Menschen haben. Geschehnisse, wie das Massaker von Erfurt 1 , legen die Vermutung nahe, dass solche Ereignisse mit dem Kon-sum von Computerspielen zusammenhängen, die Gewalt darstellen. Mit dieser Arbeit möchte ich versuchen darzulegen, ob sich die Frage: „Ist es unter christlich-ethischen Gesichtspunkten vertretbar Spiele mit Gewaltinhalten zu spielen?“ beantworten lässt. Um einen genaueren Einblick in die Problematik zu geben, werde ich zuerst erklären, was unter realer Welt und virtueller Welt zu verstehen ist. Mit diesem Wissen als Grundlage will ich dann deutlich machen, wie Gewalt im Zusammenhang mit Virtuali-tät zu verstehen ist. Ein kurzer und erklärender Überblick der Spielgenres soll erläutern, welche Art von Spielen diese Frage betrifft. Nachfolgend werde ich darauf eingehen, was Menschen dazu bewegt solche Spiele zu spielen und welche Wirkungen sie auf den Menschen haben können. Mit Hilfe der bis hier gesammelten Erkenntnisse lassen sich nun mögliche Kritikpunkte der Theologie erstellen. Problematiken, die vorher aufge-worfen wurden können hier jedoch nur als Anhaltspunkte für Bibelstellen dienen, die sich auf den möglichen Umgang mit entsprechenden Computerspielen beziehen. Das Problem einer theologischen Interpretation liegt darin, dass sich in der Bibel keinerlei Textstellen zum Thema Computerspiele und virtuelle Gewalt finden lassen. Aus diesem Grund werden die angeführten Bibelstellen sich nur auf mögliche Konsequenzen aus dem Umgang mit Computerspielen beziehen. Daraus ein Dogma zu formulieren, sollte also mit Vorsicht bedacht sein. Ich möchte jedoch auf den möglichen Umgang mit Ge-waltspielen eingehen, um eine mögliche Orientierung im Umgang mit Gewaltspielen zu bieten. In dieser Arbeit werde ich nicht auf die möglichen Transferleistungen zwischen virtueller und realer Welt eingehen. Dies würde zwar mögliche Verbindungen zwischen
1 Ein 19 jähriger Schüler des Gutenberg-Gymnasiums in Erfurt läuft kurz vor den Abiturprüfungen in seiner Schule Amok. Er tötete dabei 16 Menschen und schließlich sich selbst. Nachforschungen haben ergeben, dass auch er unter anderem Spiele mit Gewaltdarstellung (Half-Life) spielte.
2
virtueller und realer Welt knüpfen, jedoch nichts zum Lösen des ethischen Problems der Gewaltdarstellung beitragen.
2 Die reale Welt
Ein Mensch nimmt seine Realität in Form von Sinneseindrücken auf, wie z.B. Sehen, Hören oder Fühlen. Alles was der Mensch über diese Sinne vermittelt bekommt, bildet seine Realität, in der er sich bewegt. Demnach würde also keine weitere Verbindung zwischen uns und der Wirklichkeit liegen, als unsere Wahrnehmung. Betrachtet man diese Wahrnehmung aus der Perspektive der Gehirntätigkeit, dann entspringt jegliche Form von Informationsaufnahme einem bioelektrischen Reiz. D.h., alle Sinneseindrü-cke finden in einer neuronalen Einheitssprache statt, so dass z.B. die Hand auf das rea-gieren kann, was das Auge sieht. „Die von uns durch die Wahrnehmung erschlossene sinnliche Welt ist demnach ein Konstrukt des Gehirns.“ 2 Eine konkrete Abbildung der Wirklichkeit lässt sich im Gehirn nicht finden. Aufgabe des Gehirns ist es, die bioelekt-rischen Reize zu kombinieren und auf besondere Merkmale zu untersuchen, um daraus Muster zu bilden. Je häufiger das Gehirn gleiche Muster registriert, desto mehr lernt es über seine Umwelt und kann einschätzen, was wahrscheinlich zu erwarten ist und was nicht. 3 Alles was das Gehirn wahrnimmt geschieht durch die Verknüpfung von bereits gelerntem mit neuen Reizen. Die so entstehende Vorstellung von Wirklichkeit kann also nicht den Anspruch auf das absolute Wahrnehmen der Wirklichkeit haben. „In Bezug auf das Konzept von Wahrnehmung und Konstruktion der Welt im menschlichen Ge-hirn kann man Wirklichkeit als eine ungeschiedene, nicht bestimmbare Kraft verstehen, die unspezifisch und ungeordnet, weil grundsätzlich offen für alle Sichtweisen wirkt.“ 4 Aus christlicher Sicht ist es demnach nur Gott möglich die Wirklichkeit in ihrer Abso-lutheit wahrzunehmen, da nur er alle Sichtweisen in sich vereinen kann. Der Mensch nimmt die Wirklichkeit über Sinneseindrücke war und kann deshalb nur ihre Wirkung wahrnehmen, nicht jedoch sie selbst als ganze. Die Wirklichkeit ist dem Menschen so-mit nur kognitiv zugänglich, was ihn gleichzeitig auch zu ihr in Beziehung setzt. Aus diesem Grund hat der Mensch nur die Möglichkeit seine Realität zu konstruieren, indem er seine Reizeindrücke seiner Lebenswelt zuordnet. 5 Kriterien, die einen Menschen dazu veranlassen seine Wahrnehmung als wirklich anzunehmen, lassen sich in drei Faktoren
2 Fritz, So wirklich wie die Wirklichkeit, 2.
3 Vgl. Fritz, So wirklich wie die Wirklichkeit, 2.
4 Vgl. a.a.O.
5 Vgl. Fritz, So wirklich wie die Wirklichkeit, 3.
3
gliedern: Syntaktische Wirklichkeitskriterien, Semantische Wirklichkeitskriterien und Pragmatische Wirklichkeitskriterien. 6 1. Syntaktische Wirklichkeitskriterien: Besonders starke Sinneseindrücke vermitteln das Gefühl „wirkliche“ Objekte anzusehen und wer-den so der Realität zugeordnet. Je kontrastreicher sich Objekte gestalten um so eher werden sie als real existierend angenommen. Dreidimensionale Objekte werden eher zur realen Welt gerechnet als flächige. Wenn mehrere Sinne gleichzeitig angesprochen werden, so verstärkt sich der Eindruck von Realität, da es für das kognitive System un-wahrscheinlicher ist, dass unterschiedliche Sinnessysteme Fehler der gleichen Art ma-chen. 2. Semantische Wirklichkeitskriterien: Für die Einordnung eines Objektes in die Realität ist auch dessen Bedeutung relevant. So lassen sich realen Objekten ohne Mühe Bedeutungen zuordnen. Objekte die man gar nicht erst deuten kann oder denen sich keine eindeutige Bedeutung zuschreiben lässt erscheinen dadurch eher unreal. Objekte werden dann als real angesehen, wenn sie sich in den Kontext der bisherigen Sinnesein-drücke einordnen lassen. 3. Pragmatische Wirklichkeitskriterien: Geht von einem Ob-jekt eine Wirkung aus, so wird dieses eher der Realität zugeordnet, als ein Objekt, das man nicht in ein Ursache-Wirkungsprinzip einordnen kann. In besonderer Form gilt dies für Dinge und Ereignisse, die interaktiv reagieren. Wird durch eine bestimmte Handlung eine Erwartung oder Vorhersage erfüllt, so werden diese Dinge als real einsortiert. Ein besonderes Merkmal liegt hier auch auf der Sozialen Interaktion. „Wahrnehmungen, die von mehreren Personen bestätigt werden, gelten eher als real als solche, die nur eine Person gemacht hat.“ 7
Nach Fritz lässt sich die reale Welt nun in zwei große Bereiche teilen: Die Umwelt und die Körperwelt. Die Umwelt wird durch Dinge erfahren, die außerhalb von uns sind. Die Körperwelt erschließt sich einem Menschen durch die Selbstwahrnehmung. Der Unterschied dieser beiden Bereiche liegt in der Verarbeitung im Gehirn. Die Umwelt ist dort nur sensorisch präsent durch Sinneseindrücke, während die Körperwelt sowohl sensorisch, als auch motorisch repräsentiert ist. Alles was der Körper motorisch ausführt wird sensorisch auf seine wirkliche Ausführung kontrolliert. Diese Bereiche zu diffe-renzieren muss der Mensch bereits in der Kindheit lernen, damit sich ein Unterschei-dungsvermögen zwischen Körper und Umwelt herausbildet. 8
6 Vgl. Fritz, So wirklich wie die Wirklichkeit, 6.
7 A.a.O., 7.
8 Vgl. Fritz, So wirklich wie die Wirklichkeit, 7.
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Michael Schedlinski, 2007, Computerspiele mit Gewaltinhalten, Munich, GRIN Publishing GmbH
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