Inhaltsverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis III
Abbildungsverzeichnis IV
Kurzfassung V
1 Einleitung 1
2 Second Life 3
2.1 Was ist Second Life? 4
2.2 Finanzierung von Second Life 5
2.3 Second Life-Nutzer 6
3 eCommerce und Second Life 8
4 Ausprägungen des eCommerce in Second Life 12
4.1 Handel mit virtuellen Gütern 12
4.1.1 Rahmenbedingungen 12
4.1.2 Handel mit virtuellen Gütern 15
4.1.3 Handel mit virtuellen Grundstücken und Immobilien 16
4.2 Mass-Customization in neuer Realitätsnähe 18
4.2.1 Deutsche Post AG 19
4.3 eMarketing 20
5 Status quo und Fazit 23
Schrifttumsverzeichnis 25
Eidesstattliche Versicherung 30
II
Abkürzungsverzeichnis
3-D Dreidimensional B-to-B Business to Business B-to-C Business to Customer MMORPG Massively Multiplayer Online Role Playing Games PR Public Relation SL Second Life V-Shopping Virtuelles Shopping
III
Abbildungsverzeichnis
Abb. 1 : Bekanntheitsgrad von Second Life.
Abb. 3 : Aktive User in Second Life
Abb. 4 : Klassifikation des eBusiness nach beteiligten Akteuren
IV
Kurzfassung
Die vorliegende Hausarbeit befasst sich mit der Fragestellung, welche Möglichkeiten des eCommerce innerhalb von Second Life existieren. Zu diesem Zweck wird die virtuelle Welt vorgestellt und ihre aktuelle Nutzerstruktur dargelegt. Um den Begriff des eCommerce auf die Fragestellung anwenden zu können, wird er im Kontext dieser Ausarbeitung definiert und dazu genutzt, aktuelle Ausprägungen des eCommerce zu erläutern. Den Fokus ihrer Ausarbeitung legen die Au-toren dabei auf die am stärksten vertretenen Formen des eCommerce, den Handel mit virtuellen und den damit verbundenen Voraussetzungen, den virtuellen Vertrieb von realen Gütern und das eMarketing. Welche Entwicklungen Second Life im Bereich des eCommerce erleben wird und welche Konzepte nach Ansicht der Autoren besonders zukunftsträchtig erscheinen, wird zum Abschluss der Arbeit thematisiert.
V
1 Einleitung
Das Internet hat in den vergangenen Jahren einen starken Wandel durch das Web 2.0 vollzogen. So steht die Zentralisierung von Inhalten durch Wirtschaft, Politik, Organisationen und Medien nicht mehr alleine im Vordergrund. Es sind unabhängige Personen, die untereinander vernetzt sind und Inhalte im Internet einbringen, die an die breite Masse gerichtet sind. 1 Mit dem Web 2.0 ergeben sich viele neue Möglichkeiten für den Internet-Nutzer sich am Internet zu beteiligen und es mitzugestalten. Im Jahr 2006 waren es die Online-Netzwerke, die den stärksten Effekt der Mitgestaltung und einen hohen Bekanntheitsgrad erzielten. 2 Mit all diesen Veränderungen ergeben sich auch viele Chancen im eCommerce. Die virtuelle Welt Second Life stellt dabei eine interessante neue Umsetzung von eCommerce dar. Mit dieser Form des eCommerce haben die Betreiber von Second Life eine Nische im Web 2.0 entdeckt hat. Im Jahr 2006 war die 3-D-Welt Second Life lediglich einem Drittel der Internet-Nutzer bekannt. Davon waren wiederum, nach einer Umfrage der marketing-börse, nur 3% bei Second Life angemeldet. 3 Allerdings stieg der Bekanntheitsgrad im Jahr 2007 auf ca. 70% (bezogen auf deutschsprachige Internet-Nutzer). 4
Second Life ist nach wie vor in den Medien präsent. Die Frage ist, nimmt der Hype um Second Life mittlerweile ab? In der virtuellen Welt werden Potentiale für lukrative Geschäftstätigkeiten vermutet, weshalb viele Unternehmen in Second Life präsent sind. Und tatsächlich hat sich mit dem Start von Second Life ein neuer Kommunikations- und Vertriebskanal für die Wirtschaft aufgetan. Second Life wird für Werbung und PR genutzt, aber auch für den Handel, sei es für virtuelle oder reale Güter. Hier stellt sich die Frage: Haben die Unternehmen, die sich bislang in Second Life niedergelassen haben, strategisch ihre
1 Vgl. o. V. : http://de.wikipedia.org/wiki/Web_2.0, 19.02.08.
2 Vgl. o. V. : http://www.marketing-boerse.de/News/details/Trends-2006, 19.02.08.
3 Vgl. o. V.: http://www.marketing-boerse.de/News/details/Trends-2006, http://www.marketing-boerse.de/Fachartikel/details/Portale, 19.02.08.
4 Vgl. o. V.: http://www.w3b.org/ergebnisse/w3b24/, 12.02.08.
1
Ziele umgesetzt? Oder handelt es sich bei den Aktivitäten in Second Life um überstürzte Geschäftstätigkeiten, um sich dem Trend anzupassen? Obwohl das Thema Second Life in den Medien 5 so präsent ist und mitt-
lerweile auch Literatur erhältlich ist, gibt es keine fundierte Literatur zu Second Life in Verbindung mit eCommerce. In dieser Arbeit werden daher viele Internetquellen und Zeitungsartikel zum Thema eCommerce und Second Life zitiert.
5 Insbesondere in Zeitschriften.
2
2 Second Life
Second Life genießt einen hohen Bekanntheitsgrad, vergleichbar mit dem Bekanntheitsgrad des bekannten Online-Games World of Warcraft. 6 Insbesondere bei den Jugendlichen ist Second Life sehr bekannt, was eine Umfrage der Firma Fittkauf & Maaß Consulting ergab. In diesem Zusammenhang wurden 101.245 Internet-User vom 02. April bis 08. Mai 2007 befragt. 7 Die folgende Abbildung stellt das Ergebnis der Umfrage dar:
Abb. 1: Bekanntheitsgrad von Second Life. 8
Die tatsächlichen Nutzer sind dagegen gering. Und vielmals ist trotz des hohen Bekanntheitsgrades nicht klar, was Second Life darstellt und was dort geschieht. Um in dieser Arbeit über das Thema eCommerce und Second Life zu diskutieren, muss im Vorfeld zunächst die Definition von Second Life erfasst sowie das Verhalten der Second Life-Nutzer analysiert werden. Darüber hinaus, wird aufgezeigt, wie Second Life sich finanziert.
6 World of Warcraft ist ein Massen-Multiplayer-Online-Rollenspiel. Siehe hierzu: http://www.wow-europe.com/de/index.xml, 12.02.08.
7 Vgl. o. V. : http://www.w3b.org/ergebnisse/w3b24/, 12.02.08.
8 Vgl. o. V. : http://www.w3b.org/ergebnisse/w3b24/, 12.02.08.
3
2.1 Was ist Second Life?
Second Life ist ein virtueller Raum, auch genannt Metaversum, Virtuelle 3-D-Welt, Hyper-Realität oder Parallelwelt, die von der Firma Linden Lab am 24.06.2003 geschaffen wurde und seitdem betrieben wird.
9
In die 3-D-Welt ist ein Mehrbenutzersystem eingebunden, das auch einen Chat als Interaktionsinstrument aufweist. Im Metaversum wird ein zweites Leben abgebildet, reale Personen können sich mittels individuell gestalteter Avatare 10 (in Abbildung 2 ein Beispiel für einen Avatar) dort bewegen und interagieren. Second Life wird von den Bewohnern dieser Welt gestaltet, in dem sie individuelle Gestalten
Grundstücke erwerben, Häuser selbst entwerfen und Abb. 2:Avatar 11
bauen und andere Fantasien dort ausleben. 12 Im Gegensatz zu Massively Multiplayer Online Role Playing Games, kurz MMORPG, ist Second Life kein Spiel, da hier die Freiheit der Mitgestaltung gilt. In den MMORPG gibt es keine Möglichkeit, die virtuelle Welt mitzugestalten und auch nicht Besitz zu erwerben. Zudem gibt es bei den MMORPG ein festes Spielziel oder aber eine Mission, die vorgegeben ist und damit auch eine Hintergrundgeschichte. All dieses findet sich in Second Life nicht. Hier kreiert der Nutzer sein eigenes Leben, jegliche Handlungen legt der Spieler selbst fest. Es ist somit eher eine Nachahmung des wahren Lebens. 13
Der Standard-Account für Second Life ist kostenlos, demgegenüber steht der kostenpflichtige Premium-Account, für den eine monatliche Gebühr fällig
9 Vgl. o. V.: http://de.wikipedia.org/wiki/Second_Life#Grundlagen, 13.02.08.
10 Ein Avatar ist die personifizierte Darstellung der Anwender in Second Life.
11 Eigene Abbildung vom eigenen Avatar in Second Life.
12 Vgl. o. V.: http://de.wikipedia.org/wiki/Second_Life#Grundlagen, 13.02.08.
13 Vgl. Pohlke, A.: Second Life, S. 4.
4
Arbeit zitieren:
Julia Krömer, Karsten Jesche, 2008, eCommerce und Second Life, München, GRIN Verlag GmbH
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