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Details

Kategorie: Seminararbeit
Jahr: 1997
Seiten: 30
Note: 2
Sprache: Deutsch
Dateigröße: 241 KB
Archivnummer: V10726
ISBN (E-Book): 978-3-638-17074-1
ISBN (Buch): 978-3-638-64158-6

Zusammenfassung / Abstract

Mediengeschichtliches Werk welches den Begriff Interaktivität zwischen Mensch und Maschine hinterfragt.

Textauszug (computergeneriert)

Interaktivität - digital Doomsday ?

von Stephan Schroeder



INHALTSVERZEICHNIS:

1 Einleitung

1.1 Einführung in die Thematik
/ Zur Geschichte

1.2 Durchführung der Untersuchung

2 Multimedium Natur

2.1 Begriffsabgrenzungen und Definitionen
2.1.1 Begriffsdefinition Interaktivität
2.1.2 Die Neuen Medien
2.1.3 Begriffsdefinition Multimedia
2.1.4 Virtuelle Realität / Cyberspace
2.1.5 KI - künstliche Intelligenz
2.1.6 Das Interface

3 Das Internet

3.1 Zur Geschichte des größten Datennetzes

3.2 Internetapplikationen
und deren Interaktionsmöglichkeiten

3.2.1 Das World Wide Web

3.2.2 Usenet, Online-Kauf & Homebanking,
CUSeeMe, Toolsharing

3.2.3 Internet Relay Chats (IRC)

3.2.4 MUDS und MOOS
- interaktiv mittels der Maschine

3.3 Die Gefahr der Vernetzung

4 Das neue Fernsehen

4.1 Interaktiv-TV, video-on-demand,
HUGO interaktiv ?

5 Speicherendliche Medien
und deren Interaktionsmöglichkeiten

5.1 Interaktive CD-ROM

5.2 Lokale Computerspiele vs. Netz

5.3 Interaktives Lernen

6 Fazit

7 Literaturregister,
Referenz und Internetadressen

8 Technikglossar


1 Einleitung

1.1 Einführung in die Thematik / Zur Geschichte

Bereits 1672 erdachte Leibnitz eine Rechenmaschine, die in der Lage war, alle 4 Grundrechenarten zu bewältigen und etwa hundert Jahre später (1833) entwarf Sir Charles Babbage eine Rechenmaschine, namens "Difference Engine". Sie war ein erstes Konzept einer programmgesteuerten und mit Speicher ausgerüsteten Maschine, die mangels technologischer Erfahrung aber erst 200 Jahre später in die Tat umgesetzt werden konnte.
Erst durch die Entwicklung der Röhrentechnologie wurde der Weg für die Neuen Medien geebnet. Alan Turing ersann 1937 das Modell der Turing-Maschine, eines Universalrechners, der die in programmierbare Logik umsetzbaren Aufgaben aller anderen Maschinen ersetzen konnte [1]. Im Zweiten Weltkrieg wurde dieses Modell im "Colossus-Computer" umgesetzt, welcher mit der Entschlüsselung der mit dem "ENIGMA-Apparat" codierten deutschen Wehrmachts-Funksprüche beschäftigt war. Auch der von John v. Neumann, John Eckart und John Mauchly entwickelte erste Röhrencomputer der Welt namens "ENIAC", ein Gerät so groß wie ein Wohnzimmerschrank, diente vor allem (wie übrigens der überwiegende Teil der später daraus resultierenden Neuen Medien) militärischen Zwecken der USA (Schockwellen-Berechnung für die Zündung von Wasserstoffbomben).
"ENIAC" und "COLOSSUS" waren keinesfalls als universelle Rechner konzipiert, erst als man die Röhren durch miniaturisierte Schaltkreise ersetzen konnte, wurde die Idee der "Difference-Engine" erneut aufgegriffen und die neue Technologie schrumpfte auf Heimanwendergröße. Bezogen auf das, was wir heute Neue Medien nennen, waren dies je Medium zwar unterschiedliche, aber stets mit der wissenschaftlichen Entwicklung verknüpfte und sich stetig nähernde Wege. Bereits heute wird von einem Multimedium gesprochen. Verfolgt man die rasende Entwicklung im Multimediabereich und die optimistischen Prognosen einiger Wissenschaftler, werden wir in Kürze nur noch ein universelles Gerät benutzen, um alle neuen Medien in einer Technologie und einem (Multi)-Medium miteinander zu vereinen [2]. Ob Trendsetter wie Teleputer, Videophon und Telefax diesen Traum wahr werden lassen oder eben doch nur Medienmixgeräte sind, bleibt abzuwarten. Auch abzuwarten bleibt, wie wir mit diesen Werkzeugen umgehen werden oder sie mit uns, und ob die schöne neue Welt nicht tausende Gefahren birgt.

1.2 Durchführung der Untersuchung

Interaktivität sollte immer von verschiedenen Standpunkten aus definiert werden. Deshalb ist der Interaktivitätsbegriff im allgemeinen nicht zu klären.
In dieser Studie setze ich mich ausschließlich mit den Interaktivitätsmodellen Mensch-Maschine und Mensch-Maschine-Mensch auseinander. Desweiteren habe ich mich auf die Neuen Medien in der Maschine-Position beschränkt, um nicht in eine realitätsferne Terminologiedebatte zu verfallen. Alle Interaktionsformen und jedes Medium gleichermaßen auf Interaktivitätsindizien zu untersuchen, würde den Rahmen dieser Arbeit sprengen.
Jedes untersuchte Medium erfährt zunächst eine kurze Erläuterung zu seiner Geschichte und seinem Interface, also den Navigations- und Eingriffmöglichkeiten des Benutzers. Um diese etwas zu katalogisieren, habe ich ein Level-Schema verwandt, welches Aufschluß über die Interaktionstiefe geben soll.
Nicht beleuchtet, wenn auch nicht vergessen, der Interaktivitätslevel Null, welchen ich Handlungen wie Ein/Aus-Schalten, Zapping (= zufälliges Herumstöbern im Medium) oder unbewußtes Nutzen eines Mediums, zugeordnet habe. Sicherlich läßt man sich bereits damit auf das Medium ein, jedoch möchte ich das Einschalten eines Gerätes und das damit verbundene Laufen des Gerätes nicht als Wechselbeziehung oder gar Interaktivität sehen.

2 Multimedium Natur

[...]

Kommentare

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