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Sprachprodukte und Sprachprozesse in der computervermittelten Kommunikation

Thesis (M.A.), 2000, 132 Pages
Author: Hubert Gorczytza
Subject: Communications: Multimedia, Internet, New Technologies

Details

Category: Thesis (M.A.)
Year: 2000
Pages: 132
Language: German
Archive No.: V108420
ISBN (E-book): 978-3-640-06617-9

File size: 557 KB


Fulltext (computer-generated)

Universit¨at Bielefeld

Magisterarbeit

Fakult¨at f¨

ur Linguistik und Literaturwissenschaft

Sommersemester 2000

Sprachprodukte und Sprachprozesse in der

computervermittelten Kommunikation

vorgelegt von Hubert Gorczytza

im September 2000

Erstgutachter: Dr. habil. Ulrich Dausendsch¨on-Gay

Zweitgutachter: Dr. Ulrich Krafft


Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis

ii

0 Einleitung

1

0.1

Danksagungen .

4

1 Theorien und empirische Studien zur CMC

5

1.1

Konzeption und Medium sprachlicher ¨

Außerungen

(nach Koch & Oesterreicher 1994) .

7

1.2

Theoretische Modelle zur CMC .

9

1.2.1

Technikdeterministische Modelle .

10

1.2.1.1

Kanalreduktion .

10

1.2.1.2

Fehlen sozialer Hinweisreize .

13

1.2.1.3

Social Information Processing Theory (nach Wal-

ther 1992) .

14

1.2.2

Kulturalistische Modelle zur CMC .

15

1.2.2.1

Simulation und Imagination .

16

1.2.2.2

Digitalisierung .

17

1.2.2.3

Kulturraum .

18

1.2.3

Integrative Modelle .

20

1.2.3.1

Hyperpersonal CMC (nach Walther 1996) . . . .

20

1.2.3.2

Medien¨okologisches Rahmenmodell (nach D¨oring

1999) .

22

1.2.4

Zusammenfassung der Theorien .

25

1.3

Empirische Studien zur Sprache in der CMC .

26

1.3.1

Asynchrone Kommunikation: Emails und Newsgroups . . .

27

1.3.2

Synchrone Kommunikation: Chats und MUDs .

38

1.3.2.1

Begr¨

ußungs- und Verabschiedungssequenzen . . .

40

ii


1.3.2.2

Adressierung der Konversationspartner .

41

1.3.2.3

Sprachliche Besonderheiten der Chat-Kommuni-

kation .

42

1.3.2.4

Konzeptionelle M¨

undlichkeit und Schriftlichkeit

in der Chat-Kommunikation .

43

1.3.2.5

MUD-Kommunikation .

48

1.3.3

Zusammenfassung der Ergebnisse der Studien .

51

1.4

Zusammenfassung und Schlußfolgerungen .

53

1.4.1

Weiterer Forschungsbedarf .

56

2 Technische Komponenten der CMC

58

2.1

Ein- und Ausgabeger¨ate .

58

2.1.1

Die Tastatur .

59

2.1.2

Der Bildschirm .

62

2.2

Computernetzwerke .

64

2.2.1

Das Betriebssystem Unix .

64

2.2.2

Client-Server-Architektur .

66

2.2.3

Die Protokolle Telnet und TCP/IP .

67

2.2.4

Die Entwicklung des Internet .

69

2.3

Synchrone computervermittelte Kommunikation .

73

2.3.1

Der Unix-Befehl talk .

73

2.3.2

20 Jahre MUD-Entwicklung .

74

2.3.3

Technische Aspekte in MUDs: Parallelen zu Unix .

78

2.3.4

Client-Programme .

81

2.3.5

Kommunikationsm¨oglichkeiten in MUDs .

83

2.3.5.1

Bots .

85

2.3.5.2

Skripte .

87

2.3.6

Chats .

89

2.4

Zusammenfassung .

91

iii


3 Skizze eines theoretischen, methodologischen und technologisch-

en Rahmenkonzeptes zur Gewinnung empirischer Daten

94

3.1

Anwendungskontext: Warum ein MOO? .

97

3.2

M¨ogliche Erkenntnisgewinne 100

3.2.1

Allgemeine und didaktisch-p¨adagogische Erkenntnis-

m¨oglichkeiten 100

3.2.2

Linguistische bzw. konversationsanalytische Erkenntnis-

m¨oglichkeiten 102

3.3

Technische Umsetzung 106

3.3.1

Die Grundarchitektur des Beispielszenarios: Aufbau eines

MOOs mit vollautomatischer Datenerfassung 106

3.3.2

Erweiterungsm¨oglichkeiten der Grundarchitektur: Daten-

verarbeitung und Visualisierung 109

3.4

Forderungen an ein interdisziplin¨ares Rahmenkonzept zur Integra-

tion vielf¨altiger Anwendungs- und Nutzungskontexte der CMC . . 112

4 Schlußbemerkungen

115

Literaturverzeichnis

119

iv


0

Einleitung

Die Bedeutung computervermittelter Kommunikation hat mit der steigenden Po-

pularit¨at des Internet sprunghaft zugenommen und spielt eine immer wichtigere

Rolle in der allt¨aglichen Kommunikation. Das betrifft insbesondere die Kommu-

nikation per Email. Andere Kommunikationsdienste im Internet, die zeitgleiche

Kommunikation erm¨oglichen, werden dagegen noch nicht von einer breiten Mas-

se in Anspruch genommen. Auch wenn sich diese Beschr¨ankung in Bezug auf

Chats durch die konsequente Verbreitung einfach zu bedienender Chat-Varianten

aufzul¨osen scheint, sind die unter dem Namen Multi-User Dungeon (MUD) be-

kannten textbasierten virtuellen Welten sicherlich noch eine versteckte Dom¨ane,

die nicht von einem Massenpublikum frequentiert wird. Die vorliegende Arbeit

hat eine n¨ahere linguistische Betrachtung der computervermittelten Kommuni-

kation im Internet und im besonderen innerhalb der Dienste zum Ziel, die ei-

ne zeitgleiche, schriftliche Kommunikation erm¨oglichen. Es soll versucht werden,

computervermittelte Kommunikation von theoretischer, empirischer und techni-

scher Seite aus zu analysieren. Dabei findet eine erste Ann¨aherung an das Thema

mittels folgender vier Ausgangsfragen statt:

· Wie l¨aßt sich computervermittelte Kommunikation theoretisch beschrei-

ben?

· Welche Auswirkungen hat computervermittelte Kommunikation auf die da-

bei verwendete Sprache?

· Welche technischen Komponenten erm¨oglichen computervermittelte Kom-

munikation und wie manifestiert sich ihr Einfluß auf die Kommunikation?

· Welche M¨oglichkeiten ergeben sich f¨ur weitere Studien zur computerver-

mittelten Kommunikation unter Ber¨

ucksichtigung der Erkenntnisse aus der

Er¨orterung der vorangehenden Fragen?

1


Es soll in der vorliegenden Arbeit ein relativ "enges" Verst¨andnis von com-

putervermittelter Kommunikation nahegelegt werden, das sich auf menschliche

Kommunikation beschr¨ankt, die durch Computersysteme vermittelt wird.1 Com-

putervermittelte Kommunikation oder CMC heißt somit jede zeitgleich (syn-

chron) oder zeitversetzt (asynchron) stattfindende zwischenmenschliche Kom-

munikation, die durch das Medium Computer in schriftlicher Form ¨ubertragen

wird.2

Eine Sichtung der Modellvorstellungen zu computervermittelter Kommunika-

tion -- also der theoretischen ¨

Uberlegungen zur Funktionsweise und systemati-

schen Erfassung der CMC in ihrer Vielfalt und ihren unterschiedlichen Formen --

zeigt, daß gegenw¨artig eine Reihe verschiedener, sich zum Teil erg¨anzender theo-

retischer Konzepte existieren. Kapitel 1 diskutiert diese Modelle, wobei gepr¨

uft

werden soll, in welcher Weise sie ihren G¨

ultigkeitsbereich definieren und ob sie

¨

uber hinreichende empirische Grundlagen verf¨

ugen. Exemplarisch sollen deshalb

im weiteren Verlauf des Kapitels ausgew¨ahlte empirische Studien zur Sprache

in der CMC verglichen werden. Dabei soll insbesondere untersucht werden, wo

sich die schriftlich medialisierte Kommunikation in einer gedachten Matrix von

undlichkeit und Schriftlichkeit verorten l¨aßt.

Kapitel 2 bietet einen ¨

Uberblick ¨uber die bei computervermittelter Kommu-

nikation relevante Technik. Es soll versucht werden, die medial bedingten spezifi-

schen Beschr¨ankungen und zus¨atzlichen Optionen auf einzelne technische Kom-

ponenten zur¨

uckzuf¨

uhren. Dabei werden grundlegende technische Sachverhalte

von Computerperipherie (Tastatur und Bildschirm), Netzwerksystemen (Archi-

tektur, Protokolle und Internet) und den gegenw¨artig verwendeten synchronen

1Synonym zum Begriff "computervermittelte Kommunikation" wird in dieser Arbeit das

Akronym CMC des englischen Pendants computer-mediated communication verwendet, da es

sich zu einer internationalen Bezeichnung f¨

ur computervermittelte Kommunikation entwickelt

hat und auch in Teilen der relevanten deutschsprachigen Literatur verwendet wird.

2Audio- und Video¨ubertragungen spielen in der CMC-Forschung derzeit eine untergeordnete

Rolle und werden daher in der vorliegenden Arbeit nicht ber¨

ucksichtigt.

2


Diensten (MUDs und Chats) erl¨autert. Es soll in diesem Zusammenhang gezeigt

werden, daß vor allen Dingen MUDs Benutzern eine Vielzahl an zus¨atzlichen kom-

munikativen Optionen bereitstellen, deren Auswirkung auf die Kommunikation

empirisch allerdings noch nicht untersucht wurde.

Vor dem Hintergrund der dargestellten technischen Zusammenh¨ange und den

sich ergebenden Desideraten verweist Kapitel 3 auf Bedingungen, unter welchen

quantitative empirische Untersuchungen durchgef¨

uhrt werden k¨onnen: In einem

Beispielszenario soll die Bedeutung eines interdisziplin¨aren theoretischen und

technologischen Rahmens verdeutlicht werden, den bereits Meissner (1999) her-

vorhob. Innerhalb des entworfenen Szenarios wird weiterhin ein methodischer und

technischer Weg aufgezeigt, erstmals den Sprachproduktionsprozeß bei compu-

tervermittelter Kommunikation konversationsanalytisch untersuchen zu k¨onnen.

Dieser Ansatz ist also nicht nur zur "F¨

ullung" empirischer L¨

ucken geeignet, son-

dern kann zu einer Beschreibung computervermittelter Kommunikation mithil-

fe der Kategorien Schriftlichkeit und M¨

undlichkeit unter Ber¨

ucksichtigung der

Schreibprozeßforschung und der m¨

undlichen Sprachproduktionsforschung dien-

lich sein. Somit beschr¨ankt sich die vorliegende Arbeit nicht auf die Herausar-

beitung eines empirischen Problems bei der Untersuchung der Sprache in der

CMC, sondern sie skizziert einen L¨osungsweg, mit dem diesem Problem begegnet

werden kann.

Kapitel 4 faßt die Ergebnisse der Arbeit zusammen und diskutiert die allge-

meine Bedeutung des umfassenden theoretischen methodischen und technologi-

schen Rahmenkonzeptes f¨

ur die theoretische Einordnung der CMC.

Begleitend liegt dieser Arbeit eine CD-ROM bei, die versucht, ein quantita-

tives Problem der Arbeit zu l¨osen: Technische Sachverhalte k¨onnen oft nur skiz-

ziert werden; auf eine Einf¨

uhrung in die Bedienung von MUDs und Chats wird

weitgehend verzichtet. Die CD soll folglich dazu dienen, Lesern durch Links auf

weiterf¨

uhrende Literatur und beigef¨

ugte Anwendungen einen Einstieg in die Ma-

terie zu erleichtern. Das rechtsstehende CD-Symbol verweist auf weiterf¨

uhrende

n

c

e

3


Informationen oder Beispiele auf der CD.3

0.1

Danksagungen

Ich danke Dr. habil. Ulrich Dausendsch¨on-Gay und Dr. Ulrich Krafft f¨

ur hilfrei-

che Anmerkungen und die wissenschaftliche Betreuung bei der Erstellung dieser

Arbeit.

Ich m¨ochte mich bei Prof. Dr. R¨

udiger Weingarten f¨

ur die Bereitstellung zweier

noch unver¨offentlichter Artikel bedanken.

ur Anregungen und Kritik jeder Art m¨ochte ich mich bei Ute Bauer, Harald

Gorczytza, Michael Grote, Frank Meissner, Heidi Schmitt und Olaf Schneider

bedanken.

Mein besonderer Dank gilt Daniel Storbeck f¨

ur seine zahlreichen Inspirationen

und Kritiken.

3Des weiteren ist die aus dem Internet herangezogene Literatur -- sofern es sich um ¨offentlich

zug¨angliche Einzeltexte handelt -- ebenfalls auf der CD gespeichert, um der Gefahr ung¨

ultiger

Links vorzubeugen. Andere Teile der CD k¨onnen nur bei bestehender Internetanbindung genutzt

werden. Eine detaillierte Auflistung der Inhalte sowie eine Einleitung zur CD-ROM befindet

sich in der Datei index.html im Wurzelverzeichnis der CD.

4


1

Theorien und empirische Studien zur CMC

Das folgende Kapitel thematisiert ausgew¨ahlte theoretische und empirische Un-

tersuchungen zu computervermittelter Kommunikation. Dabei sollen unabh¨angig

voneinander4 theoretische ¨

Uberlegungen zur CMC sowie quantitative Studien zur

Sprache in computervermittelten Kommunikationssituationen vorgestellt und dis-

kutiert werden, wobei deutlich gemacht werden soll, daß eine allgemeing¨

ultige

Beurteilung computervermittelter Kommunikation sowohl von theoretischer als

auch von empirischer Seite mit Problemen verbunden ist.

Bei der Sichtung der Sekund¨arliteratur zeigt sich, daß es eine Reihe verschie-

dener, sich zum Teil erg¨anzender Modelle zur CMC gibt, die versuchen, com-

putervermittelte Kommunikation zu erkl¨aren und ihre Folgen f¨

ur die Kommuni-

kation zu beschreiben. Dabei gehen ¨altere theoretische ¨

Uberlegungen von einer

Einschr¨ankung der kommunikativen M¨oglichkeiten der CMC aus. Neuere Mo-

delle dagegen betonen die zus¨atzlichen Optionen, die sich durch die medialen

Bedingungen ergeben, wobei die tats¨achliche Anwendung solch kommunikativer

Optionen -- und somit die Relevanz f¨

ur computervermittelte Kommunikation

-- h¨aufig nur durch Einzelbeispiele und Anekdoten gest¨

utzt ist. Es l¨aßt sich

des weiteren feststellen, daß viele Theorien dazu neigen, ihre durch punktuel-

le Studien unter Laborbedingungen oder Beispiele gewonnenen Erkenntnisse zu

verallgemeinern. Aussagen ¨uber computervermittelte Kommunikation k¨onnen al-

lerdings nicht mit Detailstudien oder Anekdoten begr¨

undet werden: Sie sollten

auf fundierten empirischen Studien aufbauen, die m¨oglichst viele Aspekte der

CMC ber¨

ucksichtigen. Dabei sind klares methodisches Vorgehen sowie eine Be-

schreibung des G¨

ultigkeitsbereiches der Untersuchungen notwendig. Parallel zu

den theoretischen ¨

Uberlegungen beschreibt eine Vielzahl von Publikationen die in

der CMC auftretenden medial bedingten Besonderheiten (wie z.B. Emoticons5,

n

c

e

4Es ist auff¨allig, daß CMC-Theorien in Untersuchungen ¨uber die Formen computervermit-

telter Kommunikation selten rezipiert werden.

5Emoticon setzt sich aus den Begriffen Emotion und Icon zusammen (vgl. Haase et al. 1997:

5


ASCII-Art6 und Akronyme7) und sozialpsychologischen Folgen f¨

ur die Nutzer.

Dabei werden Beispiele angef¨

uhrt, die deutlich einigen fr¨

uhen Modellvorstellun-

gen zur computervermittelten Kommunikation widersprechen.

In der vorliegenden Arbeit sollen insbesondere quantitative Analysen ber¨

uck-

sichtigt werden, da sie eine statistische Einordnung exemplarischer Funde von

Besonderheiten der CMC erlauben. Sie erm¨oglichen somit eine Verortung von

Pauschalaussagen ¨

uber angeblich "typische" computervermittelte Kommunika-

tionsformen. Qualitative Studien sollen keine Ber¨

ucksichtigung finden, zumal spe-

zifische Besonderheiten der CMC bereits intensiv untersucht wurden. Es bietet

sich folglich an, systematische quantitative Studien heranzuziehen und kritisch zu

diskutieren, um verallgemeinernde Aussagen ¨

uber CMC begr¨

unden zu k¨onnen.

Im Rahmen der vorliegenden Arbeit wird es nicht m¨oglich sein, CMC in ihrer

Gesamtheit zu diskutieren. Es soll daher ein bedeutender Teilbereich, die Spra-

che in der computervermittelten Kommunikationssituation, n¨ahere Betrachtung

finden. Diese Auswahl bietet sich aus folgendem Grund an: Computervermittelte

Kommunikation ist stets schriftlich medialisiert. Eine oberfl¨achliche Betrachtung

zeitgleich stattfindender CMC legt allerdings nahe, daß dort Kommunikation

undlichen Charakters stattfindet. Daraus resultiert wiederum die linguistisch

interessante Frage, wie computervermittelte Kommunikation zwischen den Po-

len M¨

undlichkeit und Schriftlichkeit einzuordnen ist. Bei einem Versuch, diese

Frage n¨aher zu er¨ortern, ergibt sich auch die M¨oglichkeit, computervermittel-

64) und bezeichnet eine Gruppe internetspezifischer Zeichen(konventionen) wie z.B. den Smiley

:-), dessen Ursprung auf das Jahr 1980 zur¨

uckdatiert wird (vgl. Raymond 2000). Alternativ

werden auch die Begriffe Ideogramm (Haase et al. 1997), graphostilistisches Element (Runkehl

et al. 1998) oder Smiley (als ¨

Uberbegriff) verwendet.

6ASCII-Art bezeichnet Bilder, die mit dem ASCII-Zeichensatz erstellt werden (vgl. Fußnote

60 und Fußnote 61). F¨

ur Beispiele vgl. Stark (2000).

7Computervermittelte Kommunikation hat den (nur zum Teil berechtigten, vgl. Kapitel 1.3)

Ruf, durch besonders viele kryptische Abk¨

urzungen (z.B. AFAIK f¨

ur As far as I know) gepr¨agt

zu sein (f¨

ur Beispiele vgl. Haase et al. (1997: 83f.) und Raymond (2000)).

6


te Kommunikation unter dem Gesichtspunkt des Sprachproduktionsprozesses zu

untersuchen.8

Bevor auf die Theorien (Kapitel 1.2) und Studien (Kapitel 1.3) zur CMC

eingegangen wird, werden folglich zun¨achst einige ¨

Uberlegungen zur Abgrenzung

von M¨

undlichkeit und Schriftlichkeit referiert werden (Kapitel 1.1). Die Ergeb-

nisse dieses Kapitels sollen schließlich im Abschnitt 1.4 diskutiert werden.

1.1

Konzeption und Medium sprachlicher ¨

Außerungen

(nach Koch & Oesterreicher 1994)

Computervermittelte Kommunikation ist an das Medium Schrift9 gebunden, und

auch spontane sprachliche Beitr¨age k¨onnen in ihr nur schriftlich erstellt werden.

Daher bietet sich eine Unterscheidung zwischen spontanen schriftlichen Beitr¨agen

an, die in der Face-to-face-Situation m¨

undlich formuliert w¨

urden, und nicht spon-

tan geschriebenen Texten.

Koch & Oesterreicher (1994) betrachten Sprache von ihrer Medialit¨at und

Konzeption her: medial schriftlich bedeutet eine graphische, medial m¨undlich eine

phonische Realisierung sprachlicher ¨

Außerungen. Konzeption dagegen beschreibt

keine dichotome Einteilung, sondern ein Kontinuum, welches von m¨

undlicher

Konzeption ¨

uber verschiedene Mischformen zur schriftlichen Konzeption reicht.10

Beispiele f¨

ur konzeptionelle M¨undlichkeit w¨aren ein famili¨ares Gespr¨ach oder ein

privater Brief. Gesetzestexte oder wissenschaftliche Vortr¨age sind dagegen im Re-

gelfall konzeptionell schriftlich. Auch wenn das Medium keinen direkten Einfluß

8Ein Ansatz zu m¨oglichen Untersuchungen des Sprachproduktionsprozesses in der CMC soll

daher in Kapitel 3 vorgestellt werden.

9Auf ¨

Uberlegungen zu der im Computer vorliegenden digitalen Kodierung von Schrift (dem

Bin¨arcode als "semiotische Universalm¨unze" (Kr¨amer 1998c: 12)) und den daraus resultierenden

Konsequenzen wird in dieser Arbeit nicht eingegangen.

10F¨ur eine Klassifizierung der universalen Aspekte schriftlicher Sprache und Konzeption vgl.

Koch & Oesterreicher (1994: 589ff.).

7


auf die textuelle Konzeption hat, stellen die Autoren fest, "daß einerseits zwi-

schen dem phonischen Medium und konzeptionell m¨

undlichen ¨

Außerungsformen,

andererseits zwischen dem graphischen Medium und konzeptionell schriftlichen

¨

Außerungsformen eine ausgepr¨agte Affinit¨at besteht."11 (Koch & Oesterreicher

1994: 587) Bezugnehmend auf Lyons weisen Koch & Oesterreicher (1994) auf

die grunds¨atzliche M¨oglichkeit hin, "daß Sprache die Eigenschaft hat, nicht an

ein Medium gebunden zu sein" (Lyons 1992: 19), was eine ¨

Ubertragbarkeit von

Sprache in andere Medien bedeutet. So wird die rein mediale ¨

Ubertragung vom

phonischen ins graphische Medium als Verschriftung, der konzeptionelle Transfer

dagegen als Verschriftlichung bezeichnet (Koch & Oesterreicher 1994: 587). Im

weiteren Verlauf der Arbeit wird die in diesem Abschnitt dargestellte Terminolo-

gie ¨ubernommen.

Jegliche sprachliche ¨

Außerung in der CMC ist medial schriftlich. Auch kon-

zeptionell m¨

undliche ¨

Außerungen m¨

ussen medial schriftlich kodiert werden, d.h.

im Sinne von Koch & Oesterreicher (1994) verschriftet werden. Diese mediale

¨

Ubertragung birgt aber Probleme in sich, da die Ausdrucksm¨oglichkeiten der

beiden Medien nicht kongruent sind. Um m¨oglichst viel Bedeutung ins schriftli-

che Medium zu "retten", haben Benutzer der CMC Kommunikationsstrategien

und -formen entwickelt, von denen einige im Verlauf dieses Kapitels vorgestellt

werden sollen.

11Diese Affinit¨at ist auf den Anwendungskontext der beiden Medien zur¨uckzuf¨uhren: Raum-

zeitliche und personale N¨ahe bilden z.B. einen Kontext, in dem konzeptionelle M¨

undlichkeit

auch medial m¨

undlich realisiert wird. Umgekehrte Konstellationen favorisieren eher eine medial

schriftliche ¨

Außerung. Schreiben bzw. die Schriftsprache ist wesentlich st¨arkeren Normen unter-

worfen als m¨

undliche ¨

Außerungen (vgl. Koch & Oesterreicher (1994), Grabowski (1995)). Diese

Normierung ist allerdings die Folge "kanonischer Verwendungskontexte" (Grabowski 1995: 14)

und nicht des Mediums, was nicht zuletzt durch das Aufbrechen dieser schriftlichen Normen in

der CMC belegt werden kann.

8


1.2

Theoretische Modelle zur CMC

Der folgende Abschnitt besch¨aftigt sich mit mehreren theoretischen Modellen zur

computervermittelten Kommunikation. Die verschiedenen Theorien haben unter-

schiedliche Ans¨atze und gehen von unterschiedlichen Voraussetzungen aus: Einige

Modelle betrachten die CMC innerhalb der jeweiligen medialen Umgebung, an-

dere beginnen bereits bei der Medienwahl. Auf eine Diskussion der Theorien zur

Medienwahl soll weitgehend verzichtet werden12, da Fragen der Medienwahl --

also ob und unter welchen Voraussetzungen CMC ¨uberhaupt benutzt wird -- mit

Hilfe des in Kapitel 3 dargestellten Beispielszenarios zur Gewinnung empirischer

Daten nicht untersucht werden k¨onnen.13 Es soll vor allem gezeigt werden, daß

eine Reihe theoretischer Konzepte Ph¨anomene der computervermittelten Kom-

munikation mit oftmals zu d¨

urftigen Belegen zu erkl¨aren versuchen.

Zun¨achst sollen in historischer Reihenfolge die Modelle vorgestellt werden,

die einen Vergleich zwischen computervermittelter Kommunikation und Face-to-

face-Kommunikation anstreben. Dazu geh¨oren Kanalreduktion (Kapitel 1.2.1.1),

Fehlen sozialer Hinweisreize (Kapitel 1.2.1.2) und Social Information Processing

12Ich bin mir der Tatsache bewußt, daß die Wahl des Mediums f¨ur eine die CMC beschreiben-

de Theorie Bedeutung hat (vgl. D¨oring 1999: 244ff.). Die folgende Diskussion einiger Theorien

zur computervermittelten Kommunikation soll lediglich die L¨

ucken im Bereich quantitativer

Studien zur Theoriebest¨atigung zeigen. Dennoch sei hier angemerkt, daß sich die Theorien zur

Medienwahl in drei Gruppen einteilen lassen (nach D¨oring (1999)):

1. Medienwahl durch medienbezogene Faktoren, wie z.B. soziale Pr¨asenz (social presence theory,

vgl. Walther (1992: 54f.)), mediale Reichhaltigkeit (media richness theory, vgl. Walther (1992:

56ff.)) und Kosten (rationale Medienwahl ).

2. Medienwahl durch personenbezogene und interpersonale Faktoren, wie z.B. individuel-

le/kollektive Medienkompetenz und Medieneinstellung (normative Medienwahl ).

3. Beziehungsspezifische Medienwahl durch interpersonale Faktoren, wie z.B. Erreichbarkeit

oder Antwortverhalten (interpersonale Medienwahl ).

13Die in Kapitel 3 skizzierten Rahmenbedingungen f¨ur die Durchf¨uhrung von Studien setzen

bereits eine computervermittelte Kommunikationssituation voraus. Das Medium ist innerhalb

dieser Bedingungen also invariabel.

9


(Kapitel 1.2.1.3). Nach diesen eher an medialen und technischen Komponenten

ausgerichteten Theorien sollen neuere kulturalistische (vgl. D¨oring 1999: 241) Mo-

delle folgen, die weniger vom Medium als vielmehr vom Nutzer der CMC aus-

gehen: Simulation und Imagination (Kapitel 1.2.2.1), Digitalisierung (Kapitel

1.2.2.2) und Kulturraum (Kapitel 1.2.2.3). Die Gliederung folgt in weiten Teilen

einer Klassifizierung nach D¨oring (1999: 209ff.). Am Schluß dieses Abschnitts ste-

hen theoretische ¨

Uberlegungen, die versuchen, technikdeterministische und kul-

turalistische Modelle zu vereinen und die deswegen in der vorliegenden Arbeit

als integrative Modelle bezeichnet werden. Dazu geh¨oren Hyperpersonal CMC

(Kapitel 1.2.3.1) und das medien¨okologische Rahmenmodell (Kapitel 1.2.3.2).

1.2.1

Technikdeterministische Modelle

1.2.1.1

Kanalreduktion

Die fr¨

uhe CMC-Forschung der 80er Jahre ging von der Face-to-face-Kommuni-

kation14 "als Optimum menschlicher Kommunikation" (Rieken 1998: 67) aus.

Computervermittelte Kommunikation verf¨

uge nur ¨uber einen Kommunikations-

kanal (die ¨

Ubermittlung schriftlicher Texte) und sei deswegen als defizit¨ar zu be-

zeichnen. Bedingt durch die Kanalreduktion und die Tatsache, daß CMC auch

mit den r¨aumlichen (es kann ¨

uber Distanz kommuniziert werden) und zeitli-

chen (es kann asynchron kommuniziert werden) Grundeigenschaften der Face-

to-face-Kommunikation bricht, wurde computervermittelte Kommunikation als

unpers¨onlich und aufgabenorientiert bezeichnet (vgl. Walther 1992: 52ff.). Aber

auch Laborstudien (vgl. Rice 1984) konnten zeigen, "dass die [computervermittel-

te] Kommunikation tats¨achlich sachlicher und aufgabenbezogener -- also weniger

emotional -- abl¨auft als in der Face-to-face-Situation" (D¨oring 1999: 211). Dem

widersprechen allerdings zahlreiche Untersuchungen j¨

ungeren Datums: Menschen

14Computervermittelte Kommunikation soll hier nicht im Kontext von Theorien zur Face-to-

face-Kommunikation (wie beispielsweise Rieken 1998) diskutiert werden, da der Vergleich CMC

-- Face-to-face-Situation nur einem Teil der theoretischen Modelle zugrundeliegt.

10


kooperieren erfolgreich im Internet, Freundschaften entstehen, sogar Belege f¨

ur

romantische Beziehungen sind vorhanden (vgl. z.B. D¨oring (2000), Reid (1991),

Turkle (1998)).

Walther (1992) sieht die Ursachen f¨

ur die abweichenden Aussagen in der

schwachen empirischen Datenbasis zur Kanalreduktion. Die meisten Aussagen

wurden mit experimentellen Untersuchungen begr¨

undet, die andere Ergebnisse

zeigen als beispielsweise Feldstudien in "echten" Newsgroups. So wurden viele der

Experimente nur einmalig durchgef¨

uhrt, und es wurde nicht in Betracht gezogen,

daß die Kommunikation per Tastatur einfach mehr Zeit in Anspruch nimmt (vgl.

Kapitel 2.1.1) als Face-to-face-Kommunikation. Sp¨atere Studien (vgl. Walther

1992) konnten belegen, daß die Entwicklung zwischenmenschlicher Beziehungen

in der CMC wesentlich l¨anger dauert als bei Face-to-face-Situationen und somit

eine Kurzzeitstudie keine plausiblen Ergebnisse bez¨

uglich pers¨onlicher Kommu-

nikation liefern konnte.

Aber auch theoretisch wurde das Kanalreduktionsmodell nachhaltig kritisiert.

Dabei unterscheidet D¨oring (1999) zwischen schwacher und starker Kritik: Theo-

rien, die behaupten, daß der nonverbale Aspekt der Face-to-face-Kommunikation

in der CMC durch graphische Elemente wie z.B. Emoticons substituiert werden

kann, z¨ahlt sie zu den schwachen Kritiken, da sie fehlende nonverbale Kommuni-

kation im Sinne des Kanalreduktionsmodells als ein kommunikatives Defizit der

CMC bezeichnen, das lediglich kompensiert werden kann. Bei der starken Kri-

tik wird die Grundannahme, daß Face-to-face-Kommunikation eine "optimale"

Kommunikationssituation darstellt, in Frage gestellt. Beispielsweise gelte die Re-

striktion, daß in Gruppen jeweils nur eine Person sprechen kann, f¨

ur die CMC

11


nicht.15 Ebenso werde die Bedeutung nonverbaler Kommunikation ¨

ubersch¨atzt.16

Des weiteren muß in Betracht gezogen werden, daß Face-to-face-Kommunikation

eine Situation ist, die bewußt und meistens nach Absprache hergestellt werden

muß und nicht die h¨aufigste Kommunikationssituation ist. So wertet D¨oring eine

Studie von Auhagen (1991) mit dem Ergebnis aus, daß nur 16% aller Kontakte

zwischen Geschwister- und Freundespaaren Face-to-face-Kontakte sind; gedankli-

che Kontakte (31%), Gespr¨ache ¨

uber die Partner mit Dritten (20%) und telefoni-

sche Kontakte mit den Partnern bzw. Kontaktversuche (20%) sind h¨aufiger, und

schriftliche Kontakte (2%) bzw. sonstige Kontaktformen (3%) spielen kaum eine

Rolle.17 Schließlich vermutet D¨oring (1999) auch, daß eine gewisse Technikphobie

15Durch die technischen Bedingungen in Chats und MUDs (vgl. Kapitel 2.3) k¨onnen gleich-

zeitig vollst¨andige Beitr¨age mehrerer Nutzer ¨

ubermittelt werden. In der Face-to-face-Situation

urde die gleichzeitige Produktion sprachlicher Beitr¨age Kommunikation unm¨oglich machen

(wenn beispielsweise 10 Personen in einem Raum gleichzeitig reden). Bei synchroner computer-

vermittelter Kommunikation gibt es jedoch stets die M¨oglichkeit, Beitr¨age zu seligieren und bei

zu schneller Darstellung auf dem Bildschirm zu einem sp¨ateren Zeitpunkt nachzulesen. Es haben

sich auch Adressierungskonventionen (der Adressatenname wird vor oder hinter die Nachricht

gestellt vgl. Kapitel 1.3.2.2) etabliert, die es Nutzern erm¨oglichen Einzelgespr¨achen innerhalb

eines stark frequentierten MUD-Raumes oder Chat-Kanals folgen zu k¨onnen. F¨

ur eine Liste

weiterer spezifischer Restriktionen der Face-to-face-Situation vgl. D¨oring (1999: 213).

16Walther (1992) bemerkt, daß nonverbale Kommunikationskan¨ale zwar als besonders wichtig

ur die (erfolgreiche) Kommunikation angesehen, aber beim Vergleich von CMC und Face-to-

face-Kommunikation ¨

uberhaupt nicht untersucht wurden. Statt dessen wurden die Vergleiche

anhand von Transkripten der Face-to-face-Kommunikation durchgef¨

uhrt, so daß "the actual

non-verbal messages of face-to-face groups in CMC research have been almost entirely ignored."

(Walther 1992: 63)

17Die Kontakte unterscheiden sich allerdings in ihrer Struktur und ihrem Inhalt. Auhagen

zeigt, daß Hilfe instrumenteller Art h¨aufiger bei pers¨onlichen Kontakten erfolgt. Psychologisch-

emotionale Hilfestellung findet dagegen vermehrt am Telefon statt (vgl. Auhagen 1991: 82f.).

Auch wenn sich daraus vermuten l¨aßt, daß die verschiedenen Kontaktformen bei den Personen

eine unterschiedliche "Wertigkeit" haben, f¨allt auf, daß die Face-to-face-Situation keineswegs

die quantitativ dominante Kommunikationsform ist.

12


Einzug in das Modell gehalten hat:

"Insgesamt krankt das technikdeterministische Kanalreduktions-Mo-

dell daran, dass die Face-to-face-Situation idealisiert wird, man rheto-

risch mit Bedrohungsszenarien arbeitet ("wehe, wenn wir eines Tages

nur noch per Computer kommunizieren..."), unterschiedliche Kom-

munikationsanl¨asse und -bed¨

urfnisse nicht differenziert werden und

Metaphern Ph¨anomenologie ersetzen sollen. [...] Auff¨allig ist auch die

Tendenz kulturpessimistischer Stimmen, der Netzkommunikation ih-

re (tats¨achlichen oder vermeintlichen) Abweichungen von der Face-to-

Face-Kommunikation vorzuwerfen, ohne jedoch ihre zahlreichen ¨

Uber-

einstimmungen mit der (kulturell hochgesch¨atzten) Brief- und Buch-

Kommunikation in die Bewertung miteinzubeziehen." (D¨oring 1999:

213f.)

1.2.1.2

Fehlen sozialer Hinweisreize

Ankn¨

upfend an das Kanalreduktionsmodell wurde versucht, die (sozialen) Konse-

quenzen der geringen Anzahl an Kommunikationskan¨alen in der CMC zu erfassen

und zu erkl¨aren. Dabei analysierte man das Fehlen sozialer (Status-) Merkmale

(social context cues) in der Kommunikationssituation (vgl. Walther 1992: 56).

Die Ergebnisse zeigten positive und negative Eigenschaften des Fehlens sozialer

Hinweisreize. So seien Statusunterschiede in der CMC aufgrund der Anonymit¨at

der Kommunikationspartner nicht erkennbar und f¨

uhrten zu egalit¨aren18 Kom-

18Interessant sind in diesem Zusammenhang die Beitr¨age von Mohr et al. (1997) und

Stegbauer (2000), die auch bei Anonymit¨at der Kommunikationspartner auf hierarchische

(Kommunikations-) Strukturen in Newsgroups und Mailinglisten verweisen. Insbesondere in

Kommunikationskontexten, in denen sich die CMC-Nutzer kennen (z.B. Stamm-Chatter),

k¨onnen sich auch kommunikationsinherente Hierarchien entwickeln. Noch fragw¨

urdiger wird

die Behauptung, wenn man an MUDs denkt, in denen die Entwicklung des Spielercharakters

mit direkter Machtzunahme verbunden ist (vgl. Kapitel 2.3.2).

13


munikationssituationen. Auf der anderen Seite sei aber auch unsoziales Verhalten

zu beklagen:

"The absence of such [social context] cues in CMC leads to increased

excited and uninhibited communication such as "flaming" (insults,

swearing, and hostile, intense language); greater self-absorption versus

other-orientation; and messages reflecting status equalization" (Wal-

ther 1992: 56).

Allerdings m¨

ussen diese Ergebnisse relativiert werden, da andere empirische

Studien zeigen, daß "flaming" ein Randph¨anomen ist (vgl. Mohr et al. (1997)

und D¨oring (1999: 215f.)) und auch die Annahme sozialer Gleichheit im Internet

kritisiert werden kann, da allein der Zugang zum Internet bereits eine erhebliche

soziale H¨

urde darstellt (D¨oring 1999: 215f.).19

1.2.1.3

Social Information Processing Theory (nach Walther 1992)

Walther (1992) geht mit seinem Modell der sozialen Informationsverarbeitung

davon aus, daß die Kanalreduktion keine un¨

uberwindbare H¨

urde darstellt, son-

dern daß ¨

uber den Computer kommunizierende Personen in der Lage sind, die

fehlenden nonverbalen Daten durch entsprechend verschriftete Informationen zu

substituieren. Motor daf¨

ur sei die Tatsache, daß "communicators in CMC, like

other communicators, are driven to develop social relationships" (Walther 1996:

10), was den Austausch sozialer Informationen f¨ordere. Wegen der medialen Be-

schr¨ankung (Tippgeschwindigkeit, Kanalreduktion) dauere der Austausch sozialer

19So haben beispielsweise Menschen aus Nationen, die nicht ¨uber die geeignete Infrastruktur

verf¨

ugen oder eine prohibitive Politik betreiben, einen -- wenn ¨

uberhaupt -- stark erschwerten

Zugang zum Internet. Aber auch individuelle Faktoren, wie Literalit¨at, ein Minimalwissen im

Umgang mit Computern und finanzielle Ressourcen stellen Zugangsh¨

urden dar. Auch wenn die

Aussage, daß der "durchschnittliche" Internetbenutzer m¨annlich, zwischen 20 und 30 Jahre alt

und Nordamerikaner ist, nicht mehr stimmt, handelt es sich bei dem Internet immer noch um

ein Elitemedium und nicht um ein Massenmedium (vgl. D¨oring 1999: 142ff.).

14


Informationen aber wesentlich l¨anger als in der Face-to-face-Kommunikation, da

jede nonverbale Information umkodiert werden m¨

usse (z.B. durch Emoticons).

Am Ende stehe aber vollwertige Kommunikation:

"over time, computer mediation should have very limited effects on

relational communication" (Walther 1992: 80).

Walthers Theorie baut allerdings auf kritisierbaren Grundvoraussetzungen auf. Es

wird nicht immer m¨oglich sein, alle nonverbalen Informationen verbal zu kodieren

(man denke z.B. an Zeitprobleme). Auch stellt die Theorie hohe Anforderungen an

die Kommunikationspartner: Die Nutzer computervermittelter Kommunikation

ussen die technische Kompetenz (Kenntnis der Konventionen) und Motivation

haben, den Austausch sozialer Informationen durchzuf¨

uhren (vgl. D¨oring 1999:

227).

1.2.2

Kulturalistische Modelle zur CMC

Neben den in Kapitel 1.2.1 beschriebenen tendenziell technikdeterministischen

Modellen faßt D¨oring eine weitere Gruppe von Theorien zusammen, die sie als

nutzerzentriert bzw. kulturalistisch bezeichnet. Die Ans¨atze vergleichen compu-

tervermittelte Kommunikation nicht mit Face-to-face-Kommunikation, sondern

versuchen, neue "Handlungs- und Erfahrungsm¨oglichkeiten [...], die der Face-to-

Face-Situation fehlen" (D¨oring 1999: 241), aufzuzeigen. D¨oring (1999) hat aus

einer Vielzahl unterschiedlicher Ans¨atze, die hier nicht im Einzelnen dargestellt

werden k¨onnen (F¨

ur eine Auflistung der dazu jeweils herangezogenen Autoren

vgl. D¨oring (1999: 228ff.)), vier Modelle herauskristallisiert, die sie mit Simula-

tion, Imagination, Digitalisierung und Kulturraum betitelt. Allen vier Theorien

ist gemein, daß sie im Zusammenhang mit Feldstudien entwickelt wurden und

daß noch keine systematischen quantitativen ¨

Uberpr¨

ufungen stattfanden.

15


1.2.2.1

Simulation und Imagination

Die Modelle der Simulation und Imagination bauen ebenfalls auf der oben be-

schriebenen Kanalreduktion auf. Im Gegensatz zum Kanalreduktionsmodell sehen

sie aber durch die rein textuelle Kommunikation neue Freir¨aume f¨

ur die Selbstdar-

stellung (Simulation) bzw. die Partnerrezeption (Imagination). So sei im "k¨orper-

losen" Internet jede Person nur durch ihre eigene Beschreibung bzw. ihre eigenen

¨

Außerungen charakterisiert. Daraus entst¨

unden Selbstdarstellungsm¨oglichkeiten,

die eigentlich nur durch die Phantasie und Glaubensbereitschaft der Kommuni-

zierenden begrenzt seien. Die Beschreibung der psychologischen Folgen solcher

Simulationen bewegen sich zwischen der Chance zur "multiplen Identit¨at" (vgl.

Turkle 1998: 419ff.) (Verwirklichung), der "Cyborgisierung" des Menschen (Wirk-

lichkeitsver¨anderung) und drohendem Realit¨atsverlust (Wirklichkeitszerst¨orung)

(vgl. D¨oring 1999: 232).

Auf der Rezipientenseite dagegen setzen "die fehlenden [audiovisuellen und

anderen] Informationen einen kognitiven Konstruktionsprozeß in Gang [...], der

in besonders starkem Maße von Imagination gepr¨agt ist und der -- je nach

Beziehungs- und Situationskontext sowie aktueller Motivation -- das Bild der

wahrgenommenen Person oftmals in positiver Richtung (entsprechend individu-

ellen W¨

unschen und Pr¨aferenzen), aber zuweilen auch in negativer Richtung (ent-

sprechend den eigenen Aversionen, Vorurteilen) ¨

uberspitzt." (D¨oring 1999: 232).

Diese Imaginationsprozesse in der CMC wurden bisher allerdings noch keiner

systematischen empirischen Analyse unterzogen (vgl. D¨oring 1999: 233).

Die Theorien zur Simulation und Imagination werfen zwar interessante Fra-

gen zum Anwendungskontext der CMC und den daraus resultierenden psycho-

sozialen Folgen auf, bilden aber f¨

ur die (insbesondere sprachlichen) Formen der

synchronen computervermittelten Kommunikation keine hinreichend erkl¨arenden

Modelle. Ebensowenig wird es m¨oglich sein, mit Hilfe des in Kapitel 3 vorge-

schlagenen Beispielszenarios Daten zur ¨

Uberpr¨

ufung dieser Modelle zu erhalten,

weshalb sie im weiteren Verlauf dieser Arbeit vernachl¨assigt werden sollen.

16


1.2.2.2

Digitalisierung

Einen deutlich unterschiedlichen Ansatz verfolgt das Modell der Digitalisierung.

So ist die seit einigen Jahren andauernde Datenexpansion im Internet auf ko-

steng¨

unstige und sehr schnelle Vervielf¨altigungsm¨oglichkeiten digitaler Informa-

tionen zur¨

uckzuf¨

uhren. Das Vorliegen s¨amtlicher (Text-) Daten in digitaler Form

bedingt grunds¨atzlich andere M¨oglichkeiten der Informationsnutzung, des Infor-

mationsaustausches, aber auch ein anderes Textverst¨andnis.20 So ist insbesondere

die M¨oglichkeit hervorzuheben, daß auch prinzipiell asynchrone Kommunikation

praktisch zeitgleich durchgef¨

uhrt werden kann.21 Emails k¨onnen in wenigen Se-

kunden beantwortet und zur¨

uckgeschickt werden. Eine m¨ogliche Folge ist, daß

un¨

uberlegte Mails verschickt werden (vgl. D¨oring 1999: 234f.). Das Digitalisie-

rungsmodell sieht folgende Konsequenzen f¨

ur die CMC:22

20Insbesondere ist hier der Hypertext als neue Textform hervorzuheben, die nicht mit traditio-

nellen Hypertextbegriffen verglichen werden kann (vgl. Landow 1992). Ein neuer Textbegriff --

cypher/TEXT -- wird von Haynes & Holmevik (1998b) f¨

ur die textbasierten MUDs (vgl. Kapi-

tel 2.3.2) ins Spiel gebracht: "We think of it [cypher/TEXT ] as a three-dimensional text, though

not in the conventional physical definition of that phrase. While traditional text can be thought

of as one-dimensional and linear, and hypertext as multidirectional and two-dimensional be-

cause of its ability to link documents, cypher/TEXT adds a third dimension by bringing the

reader/writer actively into the text. In the MOO, the reader is represented through textual

dimension, through textual ethos, pathos, and logos. Thus, readers speak, emote, and think in

several dimensions, but more than that they are a textual dimension in and of themselves."

(Haynes & Holmevik 1998b: 11)

21Es stellt sich folglich die Frage, inwieweit es sich dann noch um eine asynchrone Kom-

munikationssituation handelt. Die Produzentenperspektive ist allerdings ein Kriterium, das zur

Unterscheidung von synchroner und asynchroner Kommunikation herangezogen werden kann:

Beim Verfassen einer Email kann nicht mit einer sofortigen Antwort gerechnet werden (auch

wenn sie innerhalb weniger Sekunden erfolgen kann). Ein Beitrag in einem Chat kann von Rezi-

pienten prinzipiell sofort nach dem Absenden empfangen und beantwortet werden (auch wenn

es Situationen gibt, in denen erst nach geraumer Zeit eine Reaktion erfolgt).

22Andere Konsequenzen, wie beispielsweise die durch die hypertextuelle Struktur und die

Informationsflut im WWW bedingten Ph¨anomene "Lost in Cyberspace" bzw. "Information

17


· Grunds¨atzlich kann die Kommunikation aufgezeichnet werden.23 Asynchro-

ne Kommunikation wird in der Regel vom Mail- oder Newsgroup-Programm

archiviert. Chat- und MUD-Clients (vgl. Kapitel 2.3.4) halten in der Regel

n

c

e

die Kommunikation einer "Sitzung" fest. Das bedeutet, daß sprachliche Pro-

dukte konzeptioneller M¨

undlichkeit nicht prinzipiell "fl¨

uchtig" sind, sondern

zu jedem beliebigen Zeitpunkt "herangezogen" werden k¨onnen.

· Da die Kommunikation mit Hilfe von Computern durchgef¨uhrt wird, ste-

hen auch andere Werkzeuge/Programme des Computers zur Verf¨

ugung. So

k¨onnen Client-Programme (vgl. Kapitel 2.3.4) ganz erhebliche Auswirkun-

gen auf die spontane Sprachproduktion haben. Insbesondere M¨oglichkei-

ten zur instantanen Reproduktion von Text (¨

uber Tastaturk¨

urzel oder das

Kopieren und Einf¨

ugen von Textsegmenten) und Ausf¨

uhrung bestimmter

Befehlssequenzen in MUDs sind hervorzuheben (vgl. Kapitel 2.3.4).

Insgesamt erscheint es sinnvoll, computervermittelte Kommunikation unter dem

Aspekt der Digitalisierung zu betrachten. Allerdings m¨

ußten die Konsequenzen

dieser Theorie n¨aher gepr¨

uft werden. So fehlen bislang vergleichende quantitati-

ve Studien ¨

uber den Einsatz und Gebrauch verschiedener (MUD-/Chat-) Clients.

Solche Programme k¨onnen aber erhebliche Effekte auf computervermittelte Kom-

munikation haben, was in Kapitel 2.3.4 verdeutlicht werden soll.

1.2.2.3

Kulturraum

Das Kulturraum-Modell besch¨aftigt sich prim¨ar mit den Nutzern computerver-

mittelter Kommunikation. Dabei steht die Betrachtung von Computernetzwerken

als potentiellen Kulturr¨aumen im Vordergrund, die Gelegenheit zu Gruppenbil-

dung und -abgrenzung geben. Diese communities zeigen neben unterschiedlichen

Overload" (vgl. D¨oring 1999: 235), k¨onnen hier nicht n¨aher erl¨autert werden.

23Das bei synchroner Kommunikation (Chat/MUD) aufgezeichnete Logfile enth¨alt aber keine

Informationen ¨

uber die zeitliche Abfolge der Sprachproduktion.

18


Interessen auch unterschiedliches Nutzungsverhalten. So verhalten Mudder 24 sich

im Internet anders als beispielsweise Personen, die beruflich das WWW zur Re-

cherche verwenden oder f¨

ur das Internet programmieren: Sie benutzen andere

Dienste (auch wenn einige parallel dazu im WWW surfen) und zeigen auch an-

dere Interaktionsformen, wie z.B. die Kommunikation25 mit anderen, oder das

Spielen und "Bauen" im MUD.

Unterschiedliche Interessen und Kompetenzen (Computer- bzw. Internetkom-

petenz als Machtfaktor) f¨

uhren aber auch zu neuen Ber¨

uhrungspunkten zwischen

Personen (z.B. Newsgroups als Orte f¨

ur Experten-Laien-Kommunikation).

Ein weiteres Ph¨anomen, das das Kulturraum-Modell plausibilisiert, ist die

Tatsache, daß sich im Internet gesellschaftliche Kodizes (Netiquette bzw. "Un-

n

c

e

terkodizes" f¨

ur spezifische Bereiche, z.B. Chatiquette) entwickelt haben, internet-

spezifische Themen in den unterschiedlichsten Communities z.T. heftig diskutiert

(beispielsweise die Debatte um freie Meinungs¨außerung im Internet) und auch

aus dem Netz in andere Medien hinausgetragen werden. Allerdings zeigt sich

auch darin die Heterogenit¨at des Internet: Aktive, gestalterische Teilnahme am

Internet ist auf einen bestimmten Personenkreis beschr¨ankt:

"Damit lassen sich Netzaktive grob in zwei Gruppen einteilen: Ei-

ne Gruppe, die das Internet prim¨ar als funktionales Instrument ver-

steht und eine Gruppe, die das Internet als Kultur- und Lebensraum

begreift, sich f¨

ur Netzbelange einsetzt, netzspezifische Ausdrucksfor-

men und Traditionen pflegt, mehr netzvermittelte Kontakte unterh¨alt

und insgesamt ¨

uber ein gr¨oßeres internet-bezogenes Wissen verf¨

ugt"

24Die Begriffe Mudder und Chatter bezeichnen die Benutzer von MUDs und Chats.

25Meine Vermutung ist, daß in Kommunikationsdiensten, die von bestimmten relativ homo-

genen Gruppen genutzt werden, eigene Kommunikationscharakteristika entstehen. So gibt es

unterschiedliche Adressierungsformen im IRC und Online-Chats (vgl. Kapitel 1.3.2.2). Auch

der individuelle, f¨

ur Außenstehende unverst¨andliche Kommunikationsstil in der Newsgroup de-

vilbunnies (vgl. Runkehl et al. 1998: 68ff.) unterstreicht diese Annahme.

19


(D¨oring 1999: 239).

Das Kulturraum-Modell wirft interessante Fragen und Vermutungen auf, die

allerdings intensiver Untersuchung bed¨

urfen. Im Gegensatz zu Modellvorstel-

lungen, die vor allem durch quantitative Studien belegt oder widerlegt werden

k¨onnen (das gilt insbesondere f¨

ur die tendenziell technikdeterministischen Mo-

delle), bieten sich f¨

ur das Kulturraummodell eher qualitative, ethnographische

Studien an. Vergleichende quantitative Untersuchungen zur Kommunikation in

unterschiedlichen MUDs und Chats (und zwischen den einzelnen Chatdiensten

IRC, Web-Chat, Online-Chat, ICQ) k¨onnen aber durchaus aufschlußreiche Daten

¨

uber sprachliche Unterschiede geben und damit auch die Vermutung unterschied-

licher Kulturr¨aume untermauern.

1.2.3

Integrative Modelle

1.2.3.1

Hyperpersonal CMC (nach Walther 1996)

Vier Jahre nach der Theorie der sozialen Informationsverarbeitung (vgl. Kapi-

tel 1.2.1.3) revidierte Walther sein Modell und erweiterte es um Elemente der

zuvor dargestellten kulturalistischen Theorien. Auch er l¨oste sich von der Annah-

me, Face-to-face-Kommunikation als Modus optimaler Kommunikation zu be-

trachten, wechselte also von der schwachen zur starken Kritik des Kanalreduk-

tionsmodells (vgl. Kapitel 1.2.1.1). Des weiteren integrierte er die social identity-

deindividuation theory (SIDE) von Lea et al. (1992) und Spears & Lea (1992)26,

die -- ebenso wie die Theorien zur Simulation und Imagination -- die verbesser-

ten M¨oglichkeiten der Selbstdarstellung sowie die tendenziell positivere Partner-

rezeption beschreibt (vgl. Kapitel 1.2.2.1).

Diese Erweiterungen f¨

uhrten seiner Meinung nach auch zu neuen Ergebnissen

bei der Erforschung der computervermittelten Kommunikation. Kognitiv seien die

26Diese beiden Artikel waren mir nicht zug¨anglich, so daß ich die relevanten Informationen

und bibliographischen Angaben aus Walther (1996) ¨

ubernommen habe.

20


Kommunikationspartner entlastet27, da sie nicht st¨andig ihre nonverbale Kom-

munikation steuern m¨

ußten (z.B. Kopfnicken, interessierter Gesichtsausdruck).

Ein anderer Vorteil sei die Kontrollierbarkeit nonverbaler Kommunikation: Da

diese ja -- wenn ¨uberhaupt -- verbalisiert werden m¨

usse, k¨onnten also "verse-

hentliche", affektive Handlungen vermieden werden (vgl. Walther 1996: 20), was

Selbstsicherheit vermitteln k¨onne. Bei asynchroner Kommunikation (Email) kom-

me zus¨atzlich noch der Umstand hinzu, daß durch den fehlenden unmittelbaren

Zugzwang soziale Informationen vermittelt werden k¨onnten, die bei synchroner

Kommunikation aus zeit¨okonomischen Gr¨

unden einer st¨arkeren Aufgabenorien-

tierung zum Opfer fielen (vgl. Walther 1996: 23ff.). Walther (1996) kommt daher

zu dem Schluß, daß computervermittelte Kommunikation in der Lage ist, in ei-

nigen Bereichen (Selbstdarstellungsm¨oglichkeiten, Partnerrezeption) die Face-to-

face-Kommunikation zu ¨

ubertreffen:

"There are several instances in which CMC has surpassed the level of

affection and emotion of parallel FtF [Face-to-Face] interaction. [...]

CMC groups were rated significantly more positive than their FtF

counterparts on several dimensions of intimacy as well as on social

(vs. task) orientation; the CMC groups outperformed, interpersonally

speaking, the FtF groups." (Walther 1996: 17)

Aber auch hier l¨aßt sich anf¨

uhren, daß eine empirische ¨

Uberpr¨

ufung noch fehlt:

Die Erweiterung des ersten Modells baut weitgehend auf z.T. kritisierbaren An-

27Walther (1996: 22f.) behauptet, daß expressive und sensorische Systeme in der compu-

tervermittelten Kommunikationssituation nicht mehr aufrechterhalten werden m¨

ußten, so daß

zus¨atzliche kognitive Ressourcen f¨

ur die Sprachproduktion frei st¨

unden. Diese Vermutung l¨aßt

sich aber nur f¨

ur einen Teil der Face-to-face-Situationen nachvollziehen: Ausschließlich in Kon-

stellationen, in denen Sprecher ihre nonverbalen Handlungen bewußt steuern (z.B. in Pr¨

ufungs-

situationen oder bei Gespr¨achen mit Personen, die subjektiv als besonders angenehm oder

unangenehm empfunden werden, ohne daß der Sprecher diese Haltung verraten m¨ochte), kann

von einer kognitiven Entlastung die Rede sein.

21


nahmen (s.o.) und isolierten Beispielen auf (vgl. Kapitel 1.2.2.1 f¨

ur das Fehlen

systematischer empirischer Daten f¨

ur das Simulations- und Imaginations-Modell).

Einzig die Neuauswertung einer alten Studie (vgl. Walther 1996: 17) hat empiri-

schen Charakter. Auch definiert Walther (1996) den G¨

ultigkeitsbereich f¨

ur sein

Modell nicht n¨aher, stellt also seine Ergebnisse als allgemeing¨

ultig f¨

ur computer-

vermittelte Kommunikation dar, ohne den situativen und personellen Kontext zu

ber¨

ucksichtigen.

1.2.3.2

Medien¨

okologisches Rahmenmodell (nach D¨

oring 1999)

D¨orings Vergleich der relevanten CMC-Theorien m¨

undet in das von ihr entwor-

fene medien¨okologische Rahmenmodell. Dabei stellt sie kein neues theoretisches

Konzept vor, sondern geht einen ¨ahnlichen Weg wie Walther (1996) und versucht

die unterschiedlichen, z.T. scheinbar sich widersprechenden Modelle zu kombi-

nieren: Ihr Modell schließt keine der oben diskutierten Theorien aus, sondern

integriert sie in einem entsprechend weit gefaßten Rahmen.

Im Zentrum steht dabei -- und das ist das Neue an dem Ansatz -- die spezi-

fische Nutzungssituation, die von der medialen Umgebung und dem individuellen

medialen Kommunikationsverhalten determiniert ist. Die mediale Umgebung wie-

derum steht in einem wechselseitigen Verh¨altnis mit der Medienwahl (vgl. Fußno-

te 12). Nutzungssituationen verursachen laut Modell kurzfristige soziale Effekte,

die langfristige soziale Folgen nach sich ziehen k¨onnen.28

Die mediale Umgebung beschreibt die spezifischen "Restriktionen und Op-

tionen f¨

ur das Verhalten und Erleben der Beteiligten", ist also mitentscheidend

daf¨

ur, "wer, wann, wie und mit wem kommunizieren kann" (D¨oring 1999: 246).

Die mediale Umgebung hat somit -- im Gegensatz zum etablierten Begriff "Kom-

munikationskanal", der die ¨

Ubermittlung einer Botschaft durch unterschiedliche

28F¨ur die sozialen Effekte gilt, wie f¨ur die Medienwahl, daß sie nur von marginaler Rele-

vanz f¨

ur die vorliegende Arbeit sind und deswegen bei der folgenden Er¨orterung des Modells

ausgeklammert werden.

22


Codes beschreibt -- auch Einfluß auf die Medienwahl und auf das mediale Kom-

munikationsverhalten (s.u.). Die Merkmale, aus denen sich die mediale Umgebung

zusammensetzt, hat D¨oring (1999) aufgelistet:

· Kosten (Geld, Zeitaufwand)

· Teilnehmerkreis (Anzahl, Zusammensetzung)

· Zeit (zeitgleich, zeitversetzt mit unterschiedlicher Transportge-

schwindigkeit)

· Modalit¨at (sehen, h¨oren, f¨uhlen, riechen, schmecken)

· Code (gesprochene Sprache, Kleidung, M¨obel, Schmuck, Mimik,

Gestik, Proxemik, Handschrift, Maschinenschrift, Grafik, Foto,

Film etc.)

· Raum (Kopr¨asenz, Telepr¨asenz, keine gemeinsame Lokalit¨at)

· Kultur (medienspezifische Normen, Werte, Traditionen, Sprach-

gebr¨auche etc.)

Aus: D¨oring (1999: 246f.).

CMC setzt sich aus diesen unterschiedlichen Merkmalen zusammen, wobei sie kei-

neswegs ein homogenes Gebilde darstellt: Einzig die Modalit¨at (sehen) und der

Code (digitale Maschinenschrift) sind allgemeine Bestandteile computervermit-

telter Kommunikation. Hinsichtlich der anderen Merkmale unterscheiden sich die

situativen Nutzungsm¨oglichkeiten der CMC z.T. erheblich. So haben beispiels-

weise Mudder im Regelfall einen kostenlosen Zugriff auf das Internet; finanziell

w¨are Mudden f¨

ur die meisten Studenten oder Sch¨

uler gar nicht tragbar.29 Aber

auch hinsichtlich der Merkmale Teilnehmerkreis, Zeit, Raum und Kultur lassen

sich Szenarien anf¨

uhren, welche die Heterogenit¨at der medialen Umgebung bele-

gen (z.B. Chatten in einem "gespr¨achigen" Chat vs. Verfassen einer Email an den

29Auf der anderen Seite ist intensives Mudden nur von Personen tragbar, die in der Lage

sind, ausreichend Zeit daf¨

ur zu verwenden.

23


Arbeitgeber). Diese unterscheidenden Merkmale werden allerdings in vielen Un-

tersuchungen zur CMC nicht mitber¨

ucksichtigt, da oft ein Vergleich mit der Face-

to-face-Situation angestrebt wird, so daß "in erster Linie Modalit¨at und Code als

CvK-Merkmale fokussiert werden" (D¨oring 1999: 247). D¨oring (1999) sieht gera-

de im Hinblick auf die unterschiedlichen medialen Umgebungen und zus¨atzlichen

Optionen, die es nicht in der Face-to-face-Situation gibt, Forschungsbedarf:

"Diese zus¨atzlichen Optionen zu explorieren, ist aus pragmatischen

Gr¨

unden (Verbesserung der CvK) sowie aus epistemischen Gr¨

unden

(besseres Verst¨andnis von zwischenmenschlichen Kommunikationspro-

zessen) w¨

unschenswert." (D¨oring 1999: 247)

Das mediale Kommunikationsverhalten umfaßt sowohl die situationsabh¨angige

Auseinandersetzung mit den medienspezifischen Optionen und Restriktionen als

auch deren Aneignung durch die Benutzer (vgl. D¨oring 1999: 247f.). In der compu-

tervermittelten Kommunikation k¨onnen Benutzer sowohl produktiv (z.B. durch

Beitr¨age in einem Chat oder einer Newsgroup) als auch rezeptiv (passives Lesen

von Beitr¨agen, "Surfen" im Internet etc.) agieren. Der individuelle Umgang mit

den Restriktionen und Optionen der medialen Umgebung kann also das mediale

Kommunikationsverhalten der Benutzer determinieren. So k¨onnen -- je nach her-

angezogener Theorie (mit Ausnahme des Kanalreduktionsmodells) -- restringie-

rende Merkmale der medialen Umgebung kompensiert werden (z.B. soziale Infor-

mationsverarbeitung) oder zus¨atzliche Optionen die Kommunikation grunds¨atz-

lich ¨andern und/oder verbessern (z.B. HCMC, Kulturraum) (vgl. D¨oring 1999:

247f.).

D¨orings medien¨okologischem Rahmenmodell (welches hier nur bruchst¨

uck-

haft dargestellt wurde) gelingt es, die unterschiedlichen theoretischen Ans¨atze --

durch einen entsprechend weit gefaßten Rahmen -- zu integrieren. Hervorzuhe-

ben ist vor allem das Bestreben, spezifische Nutzungssituationen in das Modell zu

integrieren, da damit erstmals nutzerspezifische und kontextbezogene Faktoren

24


theoretisch ber¨

ucksichtigt werden.

1.2.4

Zusammenfassung der Theorien

Bei einem Vergleich der vorgestellte Theorien lassen sich zwei Gruppen erkennen:

Zum einen gibt es eine Reihe von Theorien, die einen Vergleich mit der Face-to-

face-Situation anstreben und von einer prinzipiell defizit¨aren CMC sprechen, de-

ren Nachteile aber -- je nach Modell -- kompensiert werden k¨onnen. Zu beachten

ist dabei, daß all diese Theorien auf Datenmaterial aufbauen, das allerdings wegen

der experimentellen Konstellation der Studien nur f¨

ur die spezifischen Situation-

en Relevanz hat. So stellt D¨oring beispielsweise in Frage, "inwieweit Befunde,

die in geschlossenen Computernetzen (z.B. in Betrieben oder in Forschungsla-

bors) gewonnen wurden, auf ¨offentliche, nicht dezidiert aufgabenbezogene und

durch spezifische kulturelle Muster gepr¨agte Kommunikationsszenarien im Inter-

net ¨

ubertragbar sind" (D¨oring 1999: 241).30

Zum anderen gibt es Theorien, die Besonderheiten spezifischer Situationen der

CMC hervorheben, ohne Vergleiche mit der Face-to-face-Situation anzustreben.

Diesen Theorien mangelt es allerdings weitgehend an einer Best¨atigung durch

methodisch klare und quantitative Studien.

Von besonderer Relevanz ist auch der G¨

ultigkeitsbereich der dargestellten

Theorien. Die meisten Modelle neigen dazu, ihre anhand punktueller Studien oder

Exemplaria abgeleiteten Ergebnisse zu generalisieren, ohne den Untersuchungs-

kontext zu ber¨

ucksichtigen. Lediglich D¨orings situationsspezifische Betrachtung

der computervermittelten Kommunikation stellt dahingehend eine Ausnahme

dar.

Es war nicht Ziel dieses Kapitels, einzelne Theorien gegeneinander abzuw¨agen

30So k¨onnen Runkehl et al. (1998) zeigen, daß die in Emails, Newsgroups oder Chats ver-

wendete Sprache stark dom¨anenspezifisch ist und verallgemeinernde Aussagen ¨

uber die Sprache

in computervermittelter Kommunikation problematisch sind. Die Vorstellung dieser Ergebnisse

soll in Kapitel 1.3 erfolgen.

25


oder bestimmte Theorien zu widerlegen. Es wurde allerdings gezeigt, daß es zur

Zeit kein theoretisches Konzept gibt, welches computervermittelte Kommunika-

tion kontext¨

ubergreifend erkl¨aren und gleichzeitig auf empirische Belege zur¨

uck-

greifen kann. Allerdings nimmt das medien¨okologische Rahmenmodell eine Son-

derstellung ein, da es vom situativen Kontext der Kommunikation ausgeht und

somit theoretisch computervermittelte Kommunikation in ihren unterschiedlichen

Facetten beschreiben und erkl¨aren kann. Jedoch ist noch zu pr¨

ufen, inwiefern sich

das Modell durch empirische Studien best¨atigen l¨aßt. Quantitativer Analysen be-

darf es vor allem im Bereich der zus¨atzlichen Optionen der CMC, die von den

kulturalistischen Modellen propagiert werden. Es m¨

ußte im einzelnen gekl¨art wer-

den, ob und wie h¨aufig die zus¨atzlichen M¨oglichkeiten der computervermittelten

Kommunikation ¨

uberhaupt genutzt werden, um die Relevanz der kulturalistischen

Modelle f¨

ur eine theoretische Betrachtung der CMC beurteilen zu k¨onnen. Inso-

fern kann die Frage nach einer theoretischen Beschreibung computervermittelter

Kommunikation zum gegenw¨artigen Zeitpunkt nicht zufriedenstellend beantwor-

tet werden.

Bevor in Kapitel 3 eine Skizze zur Gewinnung von Daten in der synchro-

nen CMC vorgestellt wird, die diesem empirischen Mangel abhelfen soll, werden

zun¨achst bereits vorhandene quantitative Studien zur Sprache in der computer-

vermittelten Kommunikation vorgestellt und diskutiert.

1.3

Empirische Studien zur Sprache in der CMC

Im folgenden sollen ausgew¨ahlte Studien zur Sprache in der computervermittel-

ten Kommunikationssituation dargestellt und verglichen werden. Dabei wurde

quantitativen Analysen der Vorzug gegeben. Grundlegend f¨

ur einige ¨

Uberlegun-

gen des n¨achsten Abschnitts sind die umfangreichen Untersuchungen von Run-

kehl et al. (1998) zur Email-, Newsgroup- und Chat-Kommunikation. Mangels

gen¨

ugender weiterer statistischer Analysen wurden auch Autoren herangezogen,

26


die nur vereinzelt quantitative Aussagen machen. Die meisten dieser Publikatio-

nen haben exemplarisch bestimmte Effekte (wie z.B. die Verwendung von Emo-

ticons, Akronymen und bestimmter Kommunikationspraktiken) der CMC un-

n

c

e

tersucht. Da diese Effekte hinreichend dokumentiert sind, soll es hier vor allem

darum gehen, einige vergleichende Analysen zur in der CMC verwendeten Spra-

che vorzustellen. Dabei f¨allt auf, daß theoretische ¨

Uberlegungen und quantitative

Studien nicht von denselben Personen durchgef¨

uhrt wurden, so daß alle hier her-

angezogenen Autoren eine induktive Herangehensweise gew¨ahlt haben und nicht

explizit auf einem der vorgestellten Modelle aufbauen. Dennoch lassen sich gewis-

se Schlußfolgerungen der Autoren in die bereits er¨orterten Theorien einordnen.

Eine Diskussion zur Relevanz der Studien f¨

ur die theoretischen Modelle soll am

Ende dieses Kapitels erfolgen (vgl. Kapitel 1.4). 31

1.3.1

Asynchrone Kommunikation: Emails und Newsgroups

Asynchrone Kommunikation im Internet wird vor allem von zwei Diensten do-

miniert: Mail (und Mailinglisten) und Newsgroups.32 Per Email kann ein Nutzer

an prinzipiell beliebig viele Adressen (und damit Personen) oder Verteilersyste-

me (Mailinglisten) Nachrichten versenden, Newsgroups dagegen sind in der Regel

¨

offentlich zug¨anglich, werden zentral (auf einem Newsserver) gespeichert und stel-

len Diskussionsforen dar.

Die Sekund¨arliteratur zur Email- und Newsgroup-Kommunikation beschreibt

vor allem die medial bedingten Effekte33 auf die verwendete Sprache. Dabei ste-

31Auf eine technische Beschreibung der einzelnen besprochenen Dienste (Email, Usenet, Chats

und MUDs) wird hier weitgehend verzichtet. F¨

ur eine Einf¨

uhrung in Chats und MUDs und

allgemeinere technische Zusammenh¨ange verweise ich auf Kapitel 2.

32Ich werde an dieser Stelle nicht auf den technischen Aufbau von Emails bzw. Newsgroups

eingehen, da diese Zusammenh¨ange bereits hinreichend von Runkehl et al. (1998), D¨oring

(1999), Haase et al. (1997) und G¨

unther & Wyss (1996) dokumentiert wurden. Zur histori-

schen Entwicklung dieser Dienste vgl. Kapitel 2.2.4.

33Eine Beschreibung der einzelnen Effekte ist im Rahmen dieser Arbeit nicht m¨oglich. Statt

27


hen die Entwicklung von Emoticons, die Verschriftung konzeptionell m¨

undlicher

Beitr¨age und die Fehlerh¨aufigkeit (und -toleranz) im Vordergrund (vgl. Runkehl

et al. 1998: 35f.). Die auftretenden Ph¨anomene werden mit zum Teil zahlreichen

Beispielen dokumentiert34, wobei allerdings quantitative Studien die Ausnahme

sind. Daher entsteht in der Sekund¨arliteratur ein widerspr¨

uchliches Bild ¨

uber die

verwendete Sprache in asynchronen computervermittelten Kommunikationssitua-

tionen:

"Bedingt durch die schnelle Produktionsweise der EMs [Emails] sind

die Texte selten ¨

uberarbeitet und korrigiert, d.h. es finden sich ausge-

sprochen viele Fl¨

uchtigkeitsfehler (Orthographie, Interpunktion, Syn-

tax etc.), wie sie im traditionellen Briefverkehr in dieser H¨aufigkeit

kaum zu finden sind." (G¨

unther & Wyss 1996: 72)

Pansegrau (1997), die insgesamt 25 Emails zur Veranschaulichung heranzieht,

hebt die konzeptionelle M¨

undlichkeit von Emails hervor, wobei sie allerdings

einr¨aumt, daß "die Beschreibung exemplarischer Ph¨anomene f¨

ur die Entwicklung

einer Stilistik [von Emails] nicht ausreichen [kann]" (Pansegrau 1997: 89):

"Bereits die eher schlaglichtartige Pr¨asentation spezifischer Ph¨anome-

ne der E-mail-Kommunikation macht deutlich, daß sich hier ein eigen-

st¨andiger Kommunikationstyp etabliert, dessen Rahmen erst durch

die technologischen Neuerungen gegeben und abgesteckt wurde. [...]

Es konstituiert sich in E-mails eine neue Form von Dialogizit¨at und

sprachlicher Kreativit¨at, die sich an m¨

undlichen Kommunikationssi-

tuationen zu orientieren scheint und sich damit nochmalig von den

Texttypen und -strukturen anderer Formen technisierter Kommuni-

kation unterscheidet." (Pansegrau 1997: 102)

dessen verweise ich auf die relevante Sekund¨arliteratur.

34So verweisen G¨unther & Wyss (1996) auf "¨uber 261 Texte von Privatpersonen und aus

Newsgroups" (G¨

unther & Wyss 1996: Fußnote 1), wobei sie allerdings keine Angaben zur ihrer

Methode der Datenerfassung machen.

28


Dieser durch Emails entstehende "neue Kommunikationstyp" wird auch von G¨

un-

ther & Wyss (1996) proklamiert:

"Mit den E-Mail-Briefen entsteht eine neue Schreibkultur, die sich

durch ihre Schriftlichkeit zwar von der Alltagskommunikation deutlich

abhebt, aber sprechsprachliche Formen mittr¨agt. Diese neue Schreib-

kultur bewegt sich [...] in einem Bereich verschrifteter M¨

undlichkeit

oder m¨

undlicher Schriftlichkeit." (G¨

unther & Wyss 1996: 82)

Diese Schlußfolgerungen werden von Runkehl et al. (1998), die eine empirische

Studie durchgef¨

uhrt haben, wobei sie Emails und Briefe aus m¨oglichst unter-

schiedlichen Anwendungskontexten untersuchen wollten, nachhaltig kritisiert. Ihr

Korpus besteht aus ¨

uber 530 Emails: "100 private E-Mails, in denen die Kom-

munikationspartner freundschaftlich oder verwandtschaftlich verbunden sind, 100

institutionelle Mails, und zwar aus dem universit¨aren Kontext, 100 E-Mails aus

einer Anwaltskanzlei und 100 gesch¨aftliche E-Mails aus einem großen Compu-

terkonzern. Zus¨atzlich zu den 100 privaten Mails liegt uns ein Korpus von ca.

30 langen E-Mails vor, in welchen zwei 15j¨ahrige beginnen, per E-Mail zu kom-

munizieren, und dies ¨uber einen mehrw¨ochigen Zeitraum fortsetzen, sowie ¨uber

50 E-Mails eines Ehepaares, das ¨

uber f¨

unf Wochen und zwei Kontinente hinweg

kommuniziert hat" (Runkehl et al. 1998: 35f.). Zudem wurden noch 50 Junk-

Mails35 untersucht. Das Briefkorpus umfaßt 200 Briefe aus dem universit¨aren

Bereich (100 mit einer Textverarbeitung erstellt, 100 per Schreibmaschine) und

eine nicht n¨aher definierte Zahl von handschriftlichen und am Computer erstell-

ten Briefen der Sch¨

ulerinnen und des Ehepaars. Gesch¨aftsbriefe und Briefe der

Anwaltskanzlei wurden nicht herangezogen, "da das E-Mail-Korpus keine Unter-

35Junk-Mail oder Spam bezeichnet unaufgefordert zugesandte Emails, die meistens Wer-

bezwecken dienen (vgl. Runkehl et al. 1998: 43f.). Bei der folgenden Diskussion der Untersu-

chungsergebnisse wird nicht auf Junk-Mail eingegangen, da in der Regel keine reziproke Kom-

munikationssituation vorhanden ist.

29


schiede in puncto Fehler aufweist (und auch keine sprechsprachlichen Eigenheiten

oder speziellen graphostilistischen Mittel)" (Runkehl et al. 1998: 36).

Die Auswertung36 des Korpus unterscheidet sich erheblich von den oben skiz-

zierten Ergebnissen von G¨

unther & Wyss (1996) und Pansegrau (1997). So sind

70% der Fehler im Email-Korpus tastaturbedingt, "wobei in den privaten Mails

offensichtlich weniger auf Fehler geachtet wird als in den universit¨aren" (Runkehl

et al. 1998: 36). ¨

Ahnliche Divergenzen zwischen universit¨aren und privaten Emails

fanden sie auch bei der Verwendung von Akronymen und Smileys. Sie ziehen dar-

aus die Schlußfolgerung, "daß hinsichtlich Fehler, Groß- und Kleinschreibung so-

wie graphostilistischer Mittel [Emoticons] in E-Mails eine Pauschalaussage nicht

angebracht ist, sondern daß eine Variation nach funktionalen Dom¨anen entlang

des Kontinuums formell -- informell festgestellt werden kann" (Runkehl et al.

1998: 37). Auch in Bezug auf eine "neue Form von Dialogizit¨at und sprachlicher

Kreativit¨at" (s.o.) finden sie keine statistische Best¨atigung von Pansegraus The-

se, auch wenn einzelne Emails des Korpus entsprechende Merkmale aufweisen.37

Die Dialogizit¨at h¨angt ihrer Meinung nach "wesentlich mit der Reply-Funktion

zusammen [...], da hier -- in Analogie zur gesprochenen Sprache -- Teile der

Texte als initiative Z¨

uge begriffen werden k¨onnen, auf die adjazent reagiert wer-

den kann" (Runkehl et al. 1998: 38). Allerdings sei diese Frage-Antwort-Struktur

auch in handschriftlichen Briefen und Argumentationen zu finden. Sie warnen

36Runkehl et al. (1998) haben konsequente Kleinschreibung und Fehler bei Umlauten (ue statt

¨

u, vgl. Kapitel 2.1.1) nicht als Fehler bewertet. Tastaturbedingte Fehler -- wie z.B. Verdreher

(twister, vgl. Kapitel 2.1.1), Anschlagsfehler oder bestimmte fehlerhafte Groß- und Kleinschrei-

bung -- wurden gesondert untersucht.

37Als Beispiel f¨uhren Runkehl et al. (1998: 41) eine Mail an, die voller sprechsprachlicher

Merkmale und graphischer Hervorhebungen ist. Sie f¨

ugen allerdings hinzu, daß das sprachliche

und optische Bild bei den handschriftlichen Briefen der Verfasserin vergleichbar ist und daß

die Integration sprechsprachlicher Elemente "nicht auf den Faktor E-mail in Kontrast zum nor-

malen Brief zur¨

uckzuf¨

uhren [ist], sondern auf die konkrete Schreibpraxis dieser Sch¨

ulerinnen"

(Runkehl et al. 1998: 42).

30


aber auch bei ihren eigenen Ergebnissen vor generalisierenden Interpretationen,

da die Variationen innerhalb der untersuchten Dom¨anen sehr groß seien, so "daß

Verallgemeinerungen nur auf der Basis umfangreicher und detaillierter Untersu-

chungen vorgenommen werden k¨onnen" (Runkehl et al. 1998: 43).

Insgesamt stellen Runkehl et al. (1998) fest, daß anhand ihres Datenmaterials

-- auch wenn sie einr¨aumen, daß es sich nicht um ein repr¨asentatives Korpus

handelt -- die eingangs referierten Thesen von G¨

unther & Wyss (1996) und

Pansegrau (1997) nicht best¨atigt werden k¨onnen. Somit k¨onne auch nicht die Be-

hauptung aufrechterhalten werden, daß Emails eine neue Kommunikationsform

darstellen, da sie im Regelfall lediglich althergebrachte Kommunikationsmedien

partiell substituieren, was nicht auf mediale Restriktionen oder Optionen zur¨

uck-

zuf¨

uhren ist, sondern auf den "statistischen Einsatz":

"Das, was die Internet-Kommunikation (als Neues) bietet, n¨amlich

multimediale Formen in die E-Mail-Kommunikation zu integrieren,

wird kaum oder gar nicht genutzt. Im großen und ganzen folgt die

E-Mail-Kommunikation bisher der klassischen Briefpost: eine Nach-

richt wird verschickt, gelegentlich wird eine Anlage beigef¨

ugt (At-

tachment). Die Schreibmuster folgen den brieflichen Schreibpraxen,

Hypertext-Anwendungen finden wir nur bedingt, allein ¨

uber die Reply-

Funktion werden dialogische Aspekte st¨arker hervorgehoben, da man

direkter und schneller auf einzelne Aspekte antworten kann. Offen-

sichtlich ist die E-Mail-Kommunikation in der Praxis eine auf schnel-

lere Kommunikation reduzierte Briefpost, der sozusagen elektronisch

beschleunigte Brief." (Runkehl et al. 1998: 52)

Etwas anders sieht die Situation in Mailinglisten38 aus. Mailinglisten erlauben

das Verschicken an alle Abonnenten der Liste, so daß einzelne Benutzer mit ih-

ren Nachrichten alle Listenteilnehmer erreichen k¨onnen. Runkehl et al. (1998) --

38F¨ur eine technische Einf¨uhrung in Mailinglisten vgl. Runkehl et al. (1998: 45).

31


die bei Mailinglisten allerdings ¨

uber kein eigenes Korpus verf¨

ugen -- behaupten,

daß ebenso wie bei normalen Emails eine sehr große Varianz zwischen unter-

schiedlichen Listen bestehe. Je nach Liste und individuellen Besonderheiten sei

die "sprachliche Kodierung in Mailing-Listen [...] zwischen den Polen formell --

informell zu sehen, zwischen dem Stil formeller E-Mails einerseits und dem in-

formellen Stil in Newsgroups andererseits" (Runkehl et al. 1998: 49).

Bei der Diskussion der Newsgroup-Kommunikation soll haupts¨achlich auf die

Studien von Runkehl et al. (1998), Mohr et al. (1997) und Haase et al. (1997)

eingegangen werden, wobei es im Rahmen der vorliegenden Arbeit nicht m¨oglich

sein wird, detailliert alle Ergebnisse darzustellen. Im Vordergrund soll die Dis-

kussion der Aspekte Dialogizit¨at, Begr¨

ußungen bzw. Verabschiedungen und das

Auftreten sprechsprachlicher Elemente stehen.

Das umfangreiche Korpus von Runkehl et al. (1998) versucht ein m¨oglichst

breites Spektrum deutschsprachiger Newsgroups aufzunehmen. Dazu w¨ahlten sie

alle deutschsprachigen Newsgroups (de.*) bis zur zweiten Hierarchiestufe.39 Im

M¨arz 1998, als die Untersuchung durchgef¨

uhrt wurde, waren es 155 Newsgroups.

Zur Pr¨

ufung der Dialogizit¨at wurden jeweils die ersten 25 Nachrichten ("Po-

stings") der 155 Newsgroups herangezogen, was einem Gesamtkorpus von 3875

entspricht. F¨

ur eine sprachliche Untersuchung wurden aus den 155 Newsgroups

die 1.,5.,10.,15. und 20. Artikel nach den Parametern "a) Assimilationen, b) Re-

duktionen, c) Interjektionen/Diskurspartikeln/Onomatopoetika, d) Dialektmerk-

male [...] e) nicht-deutsche Begr¨

ußungen bzw. Verabschiedungen (hi, ciao)[...] f)

39Ohne n¨aher auf den Aufbau des Usenets (s. dazu z.B. Runkehl et al. (1998)) eingehen

zu wollen, soll hier angemerkt werden, daß damit alle Newsgroups innerhalb der Stufe de.*.*

gemeint sind, wobei die Asteriske alle in dieser Stufe vorhandenen Newsgroups symbolisieren.

Das Usenet ist thematisch gegliedert; die Hierarchie verl¨auft "von links nach rechts". So be-

zeichnet de.comp.lang.javascript beispielsweise eine deutschsprachige (de) Newsgroup, die sich

mit Computern (comp), genauer gesagt Programmiersprachen (lang), besch¨aftigt und deren

Thema die Skriptsprache Javascript ist.

32


Smileys (:-!), g) Buchstabeniterationen (soooo), h) Abk¨

urzungen aus dem Cy-

berslang (z.B. cu f¨

ur see you oder bb f¨

ur bis bald ) und i) Verbst¨amme (grins,

schmatz ) ausgewertet" (Runkehl et al. 1998: 60).

Mohr et al. (1997) verf¨

ugen ¨

uber ein Korpus von 40 Artikeln (und weiteren

19 Artikeln, die in einer Voruntersuchung zur Kategorienbildung herangezogen

wurden, aber bei der Hauptuntersuchung nicht ausgewertet wurden), die zuf¨allig

aus den (am 24.4.1997) 238 Newsgroups der de.*-Hierarchie ausgew¨ahlt wur-

den. Sie untersuchten die Nachrichten nach formalen (subject-Zeile (Erst-Posting

vs. Antwort), Adresse, Geschlecht, Organisation und Provider) und inhaltlichen

Gesichtspunkten (Quoting, expressive Textelemente, Sprachstil, Themen und Si-

gnaturen).40

Haase et al. (1997) untersuchten insgesamt 131 Beitr¨age der Newsgroups

de.newusers.questions nach sprachlichen Besonderheiten. Die angef¨

uhrten Un-

n

c

e

tersuchungen zeigen in vielen Bereichen relativ kongruente Ergebnisse. Ein her-

vorstechendes Merkmal der Newsgroup-Kommunikation scheinen dialog¨ahnliche

Strukturen zu sein. Sprachlich manifestiert sich die Dialogizit¨at haupts¨achlich

durch das Zitieren ("Quoten") (von Teilen) der Nachricht, auf die Bezug genom-

men wird:

"Dialog¨ahnliche Strukturen, genauer: adjazente Strukturen mit einem

initiativem [sic] Zug und einem oder mehreren reaktiven Z¨

ugen sind

die vorherrschenden Kommunikationsmuster in Newsgroups. Dem re-

aktiven Zug geht in der Regel ein vollst¨andiges oder partielles Quoting

voran [...]. Es ist aber auch die Bezugnahme auf einen Artikel m¨oglich,

ohne ihn zu quoten" (Runkehl et al. 1998: 60).

40Hier muß allerdings angemerkt werden, daß die beiden Untersuchungen nur bedingt ver-

gleichbar sind. Runkehl et al. (1998) haben die einzelnen Newsartikel nach oben genannten

Merkmalen untersucht, Mohr et al. (1997) geben dagegen nur die Gesamtzahl der jeweils aufge-

tauchten Merkmale in allen Newsbeitr¨agen an. Somit liegen bei ihnen keine Angaben dar¨

uber

vor, wie viele Postings ¨

uberhaupt sprachliche Besonderheiten beinhalten.

33


Allerdings sind auch Antworten nicht un¨

ublich, in denen nur durch den Bezug

auf die vorangehende Nachricht ("follow-up") der Sinn erschließbar wird:

Artikel 1: Hallo Leute, ich habe gerade meine Diplomarbeit

¨

uber die Preispolitik der Telekom fertig. Wer sich

daf¨

ur interessiert, dem kann ich die Arbeit als Da-

tei zuschicken.

Viele Gr¨

uße, Stefanie

Artikel 2: Hallo Stefanie, Deine Arbeit interessiert mich. Kannst

Du mir bitte die Datei per E-Mail schicken? Mo-

nika

Artikel 3: ja, mir auch bitte. Danke, Rudolf.

Artikel 4: mir auch, Toni.

Artikel 5: mir auch, Charlotte.

aus: D¨oring (1999: 73).

Runkehl et al. (1998) ermittelten, daß 73% aller Postings auf vorangehende Bei-

tr¨age reagieren. Das deckt sich mit den Ergebnissen von Mohr et al. (1997), bei

denen 70% aller Artikel Antworten sind. Etwas anders sehen die Ergebnisse bei

der H¨aufigkeit von Begr¨

ußungen und Verabschiedungen aus. Sind die Ergebnis-

se bei den Verabschiedungen noch ¨ahnlich (ca. 80% bei Haase et al. (1997: 79),

72,5% bei Mohr et al. (1997), 86% bei Runkehl et al. (1998: 61)), gibt es bei

den Begr¨

ußungen gr¨oßere Unterschiede (ca. 14% bei Haase et al. (1997: 78), 25%

bei Mohr et al. (1997), 34% bei Runkehl et al. (1998: 61)). Diese Abweichun-

gen lassen sich m¨oglicherweise durch das relativ kleine Korpus von Mohr et al.

(1997) erkl¨aren und damit, "daß das News-Korpus von Haase et al. (N=131) al-

lein Postings aus der Newsgroup de.newusers.questions enth¨alt, so daß hier ein

n

c

e

Newsgroup-spezifischer Bias angenommen werden kann." (Runkehl et al. 1998:

62). Eine Untersuchung des Verh¨altnisses zwischen Begr¨

ußungen und Verabschie-

dungen, die allerdings nur von Runkehl et al. (1998) durchgef¨

uhrt wurde, zeigt,

34


"daß das Vorkommen einer Begr¨

ußung das anschließende Vorkommen einer Ver-

abschiedung impliziert: Wenn ein Posting eine Begr¨

ußung enth¨alt, so mit hoher

Wahrscheinlichkeit auch eine Verabschiedung." (Runkehl et al. 1998: 62). Insge-

samt l¨aßt sich also feststellen, daß die Newsgroup-Kommunikation dialog¨ahnlich

aufgebaut ist, wobei die einzelnen Dialoge sich in Threads41 b¨

undeln.

Was die Anteile sprechsprachlicher Elemente angeht, divergieren die Analysen

und Interpretationen allerdings. Mohr et al. (1997) sprechen von "Begr¨

ußungs-

und Verabschiedungsfloskeln, die die Steifheit des traditionellen Schriftverkehrs

gr¨oßtenteils hinter sich lassen. Hallo′, Selber Hallo′ oder Hi′, bzw. Tsch¨

uss′ oder

Ciao′ [sic] sind Beispiele daf¨

ur" (Mohr et al. 1997). Diese Aussage ist meiner

Meinung nach mit einem Verst¨andnis von "traditionellem Schriftverkehr" ver-

bunden, das sich nur auf formelle Schriftst¨

ucke bezieht und beispielsweise Pri-

vatbriefe, wie sie bei der empirischen Untersuchung der Email-Kommunikation

(s.o.) von Runkehl et al. (1998) herangezogen wurden, ausklammert. Allerdings

l¨aßt sich eine gewisse N¨ahe zu konzeptioneller M¨

undlichkeit nicht leugnen, die

aber auch in einem "lockeren Briefstil" nicht ungew¨ohnlich ist. Die Untersuchung

der expressiven Textelemente (dazu wurde zwischen Emoticons, Grafik (ASCII-

Art), Soundw¨ortern, Aktionsw¨ortern, Doppelungen und sonstigem unterschieden)

spricht nicht gerade f¨

ur eine h¨aufige Verwendung sprechsprachlicher Elemente:

"Eine der f¨

ur unsere Erkundungsstudie (Kommunikationsstil im In-

ternet) zentralen Kategorien, die Kategorie expressive Textelemen-

te, war erstaunlich gering besetzt. Setzt man die Gesamtanzahl der

Nennungen (96) in Bezug zu der Anzahl kodierter News (40), erh¨alt

man durchschnittlich 2,4 expressive Textelemente pro News. Dieses

Ergebnis bildet allerdings die Realit¨at nicht korrekt ab [vgl. Fußno-

41Mit Thread (engl. (roter) Faden) wird ein durch ein Posting initiierter Meinungsaustausch

bezeichnet, der alle auf das urspr¨

ungliche Posting reagierenden Beitr¨age umfaßt. Dabei k¨onnen

Diskussionen entstehen, "die oft aus bis zu 100 und mehr Postings bestehen" (Haase et al. 1997:

54).

35


te 40], da es Vielbenutzer/innen gibt, die weit ¨

uber dem errechneten

Durchschnitt liegen, und dann eben auch User, die ¨

uberhaupt keine

expressiven Textelemente verwendeten. Desweiteren ist zu beachten,

daß im Vergleich mit konventioneller Kommunikation selbst nur ein

expressives Element pro News (z.B. ein Emoticon) bereits beachtens-

wert w¨are, da die verwendeten Elemente eine sehr unkonventionelle

Art der schriftlichen Kommunikation darstellen." (Mohr et al. 1997)

Wenn man bedenkt, daß auch hier mit "schriftlicher Kommunikation" nur ein

Teilbereich medialer Schriftlichkeit gemeint zu sein scheint (s.o.), l¨aßt sich aus den

Daten nicht ableiten, daß Newsgroup-Kommunikation deutlich sprechsprachlich

gepr¨agt ist.42 Zu ¨ahnlichen Ergebnissen gelangen Runkehl et al. (1998: 62). Sie

stellen fest, daß "nur ein F¨

unftel aller Postings die untersuchten Merkmale der

gesprochenen Sprache" enth¨alt. Insgesamt treten bei ihnen in 44,6% aller Artikel

eines oder mehrere dieser Merkmale auf, von denen 38,6% aus "nicht-deutschen

Begr¨

ußungen resp. Verabschiedungen, Interjektionen und Diskurspartikeln, Assi-

milationen, Reduktionen und Dialektw¨ortern" (Runkehl et al. 1998: 62) bestehen.

Entsprechend f¨allt ihr Urteil aus:

"Wenn man angesichts der Verteilung der Untersuchungsmerkmale

[s.o.] zudem bedenkt, daß viele der im Durchschnitt kurzen Postings

entweder nur eines der Merkmale oder ganze Merkmalscluster aufwei-

sen, verwundert es angesichts der vorliegenden Analysen doch, daß in

der Literatur der Bezug zur gesprochenen Sprache derart hoch ein-

gesch¨atzt wird. In Postings treten zwar Merkmale der gesprochenen

Sprache auf [...], die Kommunikation ist in erster Linie jedoch schrift-

sprachlich gepr¨agt und weist in der Schriftsprache Besonderheiten

42Anhand der Formulierung "erstaunlich gering" l¨aßt sich auch eine gewisse Ausgangserwar-

tung vermuten, die von wesentlich st¨arkeren Evidenzen f¨

ur sprechsprachliche Elemente ausgeht

(vgl. Fußnote 56).

36


auf, die dem Cyberslang zugeordnet werden [...]. Es handelt sich hier-

bei um Smileys, Akronyme und pr¨adikativ gebrauchte Verbst¨amme."

(Runkehl et al. 1998: 63)

Zusammenfassend l¨aßt sich sagen, daß die empirischen Untersuchungen ¨uber

die Newsgroup-Kommunikation zu relativ ¨ahnlichen Ergebnissen kommen und

man nicht von einer deutlich sprechsprachlichen Stilistik sprechen kann. Die-

se Aussage muß aber im Rahmen einer statistischen Tendenz gesehen werden,

da sich sehr wohl News-Artikel finden, die eindeutig m¨

undlich konzipiert sind

und voller sprechsprachlicher Elemente sind. Ebenso wie bei Emails finden Run-

kehl et al. (1998) auch eine Korrelation zwischen funktionalen Dom¨anen und der

darin verwendeten Sprache. Als Beispiel f¨

uhren sie die auf der Zeichentrickserie

Bugs Bunny beruhende Newsgroup alt.devilbunnies an, die ¨

uber eine ausgefallene

n

c

e

newsgroupspezifische Lexik und eigene Emoticons verf¨

ugt, so daß ein Verstehen

der Postings durch den Argot-Charakter f¨

ur Außenstehende nahezu unm¨oglich

wird, bzw. eine lange Einarbeitungszeit erfordert (f¨

ur einen ¨

Uberlick der spezifi-

schen Konventionen und Beispiele vgl. Runkehl et al. (1998: 68ff.)). Somit spricht

auch bei Newsgroups vieles daf¨

ur, eine situative Betrachtung der Kommunikation

anzustreben:43

"Der spezifische Stil eines geposteten Artikels h¨angt vom Thema der

Newsgroup, von den Intentionen des Schreibers, seinem sozio-kultu-

rellen Hintergrund, vom Quoting und ¨ahnlichem ab. W¨ahrend wir in

den Artikeln aus der Usenet-Administration einen b¨

urokratischen Stil

vorfinden, wird in den Freizeitforen ein eher lockerer, umgangssprach-

licher Schreibstil gepflegt" (Runkehl et al. 1998: 66f.).

43In diesem Zusammenhang w¨are es interessant, Beziehungen zwischen einzelnen Dom¨anen

und der darin verwendeten Sprache zu untersuchen. Newsgroups, die haupts¨achlich dem Aus-

tausch von Sachinformationen dienen, sind aufgrund der Experten-Laien-Konstellation von dis-

kursanalytischem Interesse; Newsgroups, die kommunikative Ereignisse darstellen, interessieren

im Hinblick auf die gebildeten Argots.

37


1.3.2

Synchrone Kommunikation: Chats und MUDs

Ebenso wie bei der asynchronen Kommunikation beschr¨ankt sich die Sekund¨arli-

teratur zur synchronen CMC haupts¨achlich auf die Beschreibung der auftretenden

medial bedingten Ph¨anomene. Quantitative, statistische Auswertungen sind die

Ausnahme, obwohl zum Teil umfangreiche Korpusdaten zugrundeliegen (wie z.B.

bei Sassen (2000)), die allerdings nicht statistisch ausgewertet werden. Ein weite-

res Problem bei der Analyse synchroner CMC sind die zur Untersuchung heran-

gezogenen Dienste. Oft wird lediglich der IRC als (noch) am h¨aufigsten genutzter

Dienst f¨

ur synchrone CMC herangezogen (f¨

ur eine technische Einf¨

uhrung vgl.

Kapitel 2, insbesondere Kapitel 2.3.6 f¨

ur Chats, bzw. Kapitel 2.3.2 f¨

ur MUDs).

Andere Chat-Dienste -- wie beispielsweise der Unix-Befehl talk 44, Web-Chats,

Online-Chats oder ICQ -- werden ebenfalls nicht (Haase et al. (1997), Sassen

(2000), Schmidt (2000)45) oder nur zum Teil (Runkehl et al. (1998) differenzie-

ren zwischen IRC, Online-Chats und Web-Chats) ber¨

ucksichtigt, obwohl sie laut

D¨oring (1999) deutliche Unterschiede aufweisen:

"Diese verschiedenen Chat-Varianten unterscheiden sich in techni-

scher, aber auch in sozialer Hinsicht: Sozial relevant ist einerseits der

zur Verf¨

ugung stehende Satz kommunikationsrelevanter Optionen, an-

dererseits aber auch die Zusammensetzung der jeweils involvierten

Nutzungs-Population." (D¨oring 1999: 95)

Daß die unterschiedliche "Klientel" auch andere sprachliche Mittel verwendet, soll

im Verlauf dieses Kapitels noch gezeigt werden. MUDs werden entweder gar nicht

44Dieser Dienst hat heute allerdings kaum noch Bedeutung (vgl. D¨oring (1999: 95) und Ka-

pitel 2.3.1).

45Die Autoren weisen zwar auf die Existenz von Web-Chats hin, Haase et al. (1997) und

Sassen (2000) beschreiben auch das Kommando talk, differenzieren allerdings nicht in ihrer

sp¨ateren Analyse zwischen den Diensten.

38


erw¨ahnt (vgl. Haase et al. 1997), auf ihren Spielcharakter reduziert46 (Schmidt

2000), oder die bei der Analyse der Chat-Kommunikation erhaltenen Daten wer-

den auf die MUD-Kommunikation ¨

ubertragen (wie z.B. Runkehl et al. 1998:

117ff.). Daher sollen im folgenden nur Untersuchungen zur Chat-Kommunikation

angef¨

uhrt werden. Am Ende des Kapitels soll schließlich n¨aher auf MUDs einge-

gangen werden.

Wie bei der asynchronen CMC greifen Runkehl et al. (1998) auch bei Chats

wieder auf ein großes Korpus zur¨

uck: Sie untersuchten insgesamt 23 Chats (davon

4 aus dem IRC, 5 Web-Chats, 9 Online-Chats, 3 fremdsprachige Chats (2 englisch-

sprachige Online-Chats und ein chinesisches IRC) und zwei moderierte Chats).

Die fremdsprachigen und moderierten Chats dienten prim¨ar dazu, die bei den

anderen 18 Chats gewonnenen Analyseergebnisse auf ihre Allgemeing¨

ultigkeit zu

¨

uberpr¨

ufen.47 Von diesen 18 Chats wurden jeweils 2000 Wortformen herangezo-

gen, wobei jede Zeichenfolge zwischen zwei Leerzeichen als Wortform interpretiert

wurde. Somit verf¨

ugen Runkehl et al. (1998) ¨

uber ein Korpus von 36000 Wortfor-

men, die auf die "Hybridisierung von Kommunikationsformen gesprochener und

geschriebener Sprache zwischen den Polen medialer und konzeptueller M¨

undlich-

keit und Schriftlichkeit [...] in der Chat-Kommunikation" (Runkehl et al. 1998:

84) untersucht wurden. Das von Haase et al. (1997) erstellte Korpus ist ein "ca.

46So behauptet Schmidt (2000), MUDs "sind synchrone, interaktive, textbasierte, compu-

ter¨

ubermittelte (Abenteuer-)Spiele im Internet, bei welchen allerdings das Spiel und nicht die

Konversation im Vordergrund steht." (Schmidt 2000: Fußnote 4). Nicht nur werden dabei die-

jenigen MUDs außer acht gelassen, die keine Spiele sind, sondern f¨

ur andere -- vor allem kom-

munikative -- Zwecke eingesetzt werden (wie z.B. LambdaMOO, MediaMOO und viele andere

TinyMUDs), sondern es wird auch nicht ber¨

ucksichtigt, daß in den Spiele-MUDs die (synchro-

ne) Kommunikation mit durchschnittlich der H¨alfte der eingeloggten Zeit die zeitintensivste

Aktivit¨at der Teilnehmer ist (vgl. D¨oring 1999: 124f.).

47So konnten sie zeigen, daß "auch in einem anderen kulturellen Kontext mit einem anderen

Schriftsystem Grundstrukturen und -muster der Chat-Kommunikation den uns vertrauten nicht

un¨ahnlich sind und daß offensichtlich das durch die USA gepr¨agte Internet einen weitreichenden

Einfluß aus¨

ubt." (Runkehl et al. 1998: 83)

39


500 Zeilen" (Haase et al. 1997: 64) langes IRC-Protokoll, das zur Herausarbei-

tung der Besonderheiten der Chat-Kommunikation diente und nicht quantitativ

analysiert wurde. Sassen (2000) verwendet ein sehr großes Korpus von Logfiles

der IRC-Kan¨ale #germany, #london und #bielefeld mit ca. 450.000 W¨ortern,

von denen 65% (der deutschsprachige Teil) herangezogen wurde. Die Daten von

Schmidt (2000) entstammen "einer Logfiles-Sammlung von IRC-Konversationen

aus englischsprachigen Kan¨alen" (Schmidt 2000: Fußnote 11); weitere Angaben

zum Korpus werden nicht gemacht.48

Die Darstellung der Ergebnisse soll im folgenden auf kurze Vergleiche der Be-

gr¨

ußungs- und Verabschiedungssequenzen, der Adressierung und der sprachlichen

Besonderheiten beschr¨ankt werden. Zuletzt soll -- wie bei der asynchronen Kom-

munikation -- der Frage nachgegangen werden, wie die Chat-Kommunikation im

Kontinuum konzeptioneller M¨

undlichkeit und Schriftlichkeit einzuordnen ist. Die

sozialen Implikationen der Chat-Kommunikation sollen in diesem Rahmen ver-

nachl¨assigt werden.

1.3.2.1

Begr¨

ußungs- und Verabschiedungssequenzen

Die Ergebnisse bzw. Aussagen der herangezogenen Autoren stimmen in vielen

Bereichen ¨uberein. So weisen sie ausnahmslos auf die besondere Bedeutung von

Begr¨

ußungen hin. Laut Runkehl et al. (1998: 93) ist es unm¨oglich, sich ohne Be-

gr¨

ußung in einen Chat einzuschalten, es sei denn, man sei kurze Zeit davor bereits

eingeloggt gewesen oder man kenne die anwesenden Chatter sehr gut. Dabei be-

deute eine Begr¨

ußung nicht automatisch, daß man selbst zur¨

uckgegr¨

ußt w¨

urde:

"Schaltet sich jemand in einen Kanal ein, so wird er meist nur dann begr¨

ußt,

wenn er ein Regular, ein regelm¨aßiger IRC-Teilnehmer auf diesem Kanal ist. Ist

er jedoch den anderen Personen, die sich auf dem Kanal befinden, unbekannt,

48Es soll hier angemerkt werden, daß eine quantitative Analyse nicht Ziel der Arbeiten von

Haase et al. (1997), Sassen (2000) und Schmidt (2000) ist. Sie wird dennoch zur Diskussion

herangezogen, um auf den Forschungsbedarf an statistischen Arbeiten hinzuweisen.

40


so wird er im schlimmsten Fall v¨ollig ignoriert und im besten Fall eher formell

gegr¨

ußt -- im Gegensatz zu den sehr herzlichen Begr¨

ußungen, die Regulars zuteil

werden" (Haase et al. 1997: 78). Begr¨

ußungen treten laut Runkehl et al. (1998:

93ff.) etwa f¨

unf Mal so h¨aufig auf wie Verabschiedungen. Haase et al. (1997) und

Sassen (2000: 92) weisen auf die "phatische Natur" bestimmter Verabschiedungs-

sequenzen hin: Manche Verabschiedungen (z.B. "*Groover ist traurig") sind so

formuliert, daß sie fast immer Reaktionen der anderen Chatter hervorrufen (vgl.

Haase et al. 1997: 79).

1.3.2.2

Adressierung der Konversationspartner

Ein weiteres gemeinsames Ergebnis ist die Hervorhebung spezifischer Strategien

zur Herstellung von Textkoh¨asion. Sobald eine Gespr¨achssituation hergestellt ist,

ussen -- insbesondere in "gespr¨achigen" Kan¨alen oder R¨aumen mit mehr als 20

verschiedenen Personen -- Wege gefunden werden, das Gespr¨ach f¨

ur alle daran

Teilnehmenden verst¨andlich zu gestalten, insbesondere um ¨

Uberlappungen mit

anderen, gleichzeitig stattfindenden Gespr¨achen zu vermeiden. Eine Kommuni-

kationsstrategie ist die direkte Adressierung, die "Voranstellung des adressierten

Nickname oder einer Kurzform dessen vor die eigentliche ¨

Außerung" (Schmidt

2000: 116).49 Sprechen Haase et al. (1997: 67) und Sassen (2000: 94) eben-

falls von einer Voranstellung des Adressaten-Nicknames, stellen Runkehl et al.

(1998: 91f.) fest, daß eine "initiale Adressierung [...] besonders typisch f¨

ur die

IRC-Kommunikation [ist], w¨ahrend im Web-Chat und im Online-Chat die nicht-

initiale einen wesentlich h¨oheren Stellenwert einnimmt". Eine andere Strategie

zur Herstellung einfacherer Kommunikationsstrukturen ist die M¨oglichkeit, pri-

vate, d.h. nur f¨

ur eingeladene Personen sichtbare und betretbare Kan¨ale einzu-

richten, in denen durch andere Teilnehmer ungest¨ort kommuniziert werden kann.

Das kann dazu f¨

uhren, daß im "eigentlichen" Chat praktisch kein Gespr¨ach mehr

49Ein Nickname oder Pseudonym ist der frei gew¨ahlte Name, unter dem ein Chatter im Chat

auftritt (vgl. auch Kapitel 2.3.6).

41


stattfindet, weil sich alle Chatter privat oder ¨

uber die Fl¨

usterfunktion50 unter-

halten (vgl. Sassen 2000: 95).

1.3.2.3

Sprachliche Besonderheiten der Chat-Kommunikation

Bei der Er¨orterung der sprachlichen Besonderheiten sollen diejenigen Beachtung

finden, zu denen quantitative Analysen vorliegen. Dazu geh¨oren vor allen Din-

gen Emoticons und Akronyme. Laut Runkehl et al. (1998: 97) ist ca. jedes 100.

n

c

e

Wort ein Emoticon. Dabei tritt der Standard-Smiley :-) mit 21% am h¨aufigsten

auf. Die anderen Emoticons sind gr¨oßtenteils Variationen des Smileys (12.6%:

:), 8,6%: ;), 7,5%: :-))), 7,4%: :-)), 6%: ;-), etc.). Haase et al. (1997: 64) finden

in ihrem ca. 500 Zeilen langen Korpus "57 Vorkommen von :), 44 Vorkommen

von :-) und 27 Vorkommen von ;-)", was unter der Ber¨

ucksichtigung der kleinen

Datenmenge den Ergebnissen von Runkehl et al. (1998) zumindest nicht wider-

spricht. Emoticons dienen in der Regel dazu, sprachliche Ausdr¨

ucke emotiv zu

bewerten, z.B. als ironisch zu markieren (vgl. Haase et al. 1997: 64).51 Akronyme

50Die Fl¨usterfunktion (oder Telegrammfunktion bei den Online-Chats, vgl. Runkehl et al.

(1998: 80)) erm¨oglicht ein Gespr¨ach zwischen zwei Chattern, ohne daß die anderen anwesenden

Chatter davon wissen.

51Allerdings differenzieren Runkehl et al. (1998) zwischen drei funktionalen Aspekten von

Smileys:

"Zwei grundlegende Funktionen sind mit dem Gebrauch von Smileys verbunden:

eine expressive, im besonderen emotive Funktion, und eine evaluative. Der Schrei-

ber markiert, wie seine ¨

Außerungen hinsichtlich dieser Dimension durch den Re-

zipienten zu interpretieren sind. Neben diesen beiden Funktionen kommt eine

weitere hinzu, n¨amlich eine kommunikativ-regulative Funktion. Insbesondere in

den Online-Chats gibt es eine Reihe von Begr¨

ußungssequenzen, die durch einen

Smiley markiert sind, ohne daß die Teilnehmer sich weiter kennen m¨

ussen [...] In

dieser Form der rituell-phatischen Kommunikation fungieren Smileys als eine spe-

zifische Art von Adressatenhonorifikation, durch die der Kommunikationsmodus

als positiv-freundschaflich markiert wird." (Runkehl et al. 1998: 98)

42


treten im Korpus von Runkehl et al. (1998) etwa halb so h¨aufig auf wie Emoti-

cons, bilden also immerhin 0,5% aller Wortformen. Das Auftreten ist allerdings

st¨arker chat- und teilnehmerspezifisch als der Gebrauch von Smileys (Runkehl

et al. 1998: 104). " ¨

Uber zwei Drittel aller Akronyme sind Varianten von lol [engl.

laughing out loud(ly)] und g (engl. to grins [sic] >grinsen< [...]), die in der E-Mail-

Kommunikation keine Rolle spielen. Akronyme werden h¨aufig, besonders im IRC,

in Sternchen eingeschlossen (*g*) und so graphisch markiert. Iteration der Akro-

nyme als Intensivierung ist m¨oglich [...], insbesondere g tritt h¨aufiger zweifach

oder dreifach iteriert auf" (Runkehl et al. 1998: 105). Das h¨aufige Auftreten von

lol wird auch von Haase et al. (1997: 71) und Schmidt (2000: 124) betont. Ein wei-

teres, relativ h¨aufig verwendetes Akronym ist ROTFL ("Rolling On The Floor,

Laughing"), das sich sogar in gesteigerten Formen wie ROTFLBTCASTCIIHO

("Rolling On The Floor Laughing, Biting The Carpet And Scaring The Cat If

I Had One") finden l¨aßt (D¨oring 1999: 99ff.). Statistisch gesehen spielen solche

Akronyme aber keine Rolle, was auch D¨oring betont:

"Der Gebrauch von netzspezifischen Akronymen sollte jedoch nicht

¨

ubersch¨atzt werden. ¨

Ahnlich wie bei den Emoticons [...] existieren

auch f¨

ur Akronyme seitenlange Listen, obwohl in der Praxis nur we-

nige Abk¨

urzungen tats¨achlich relevant sind. In der massenmedialen

Darstellung der Netzkommunikation sind Emoticons und Akronyme

wegen ihrer Originalit¨at und ihres Unterhaltungswertes meist ¨

uberre-

pr¨asentiert." (D¨oring 1999: 100)

1.3.2.4

Konzeptionelle M¨

undlichkeit und Schriftlichkeit in der Chat-

Kommunikation

Im Gegensatz zur asynchronen Kommunikation gibt es bei der Chat-Kommuni-

kation deutliche Hinweise auf eine quantitative Relevanz konzeptioneller M¨

und-

lichkeit. So kann die h¨aufige Verwendung von Emoticons als Ersatz f¨

ur verbale

und nonverbale Ausdr¨

ucke gesprochener Sprache gesehen werden: "Das, was im

43


Gespr¨ach Gespr¨achspartikeln und Interjektionen, Prosodie, Mimik und Gestik

funktional leisten, wird im Chat durch Smileys und andere Mittel ausgedr¨

uckt"

(Runkehl et al. 1998: 99). Dieser Ersatz, der von Haase et al. (1997) als emulierte

Prosodie bezeichnet wird, findet sich auch in der Betonung bestimmter Aus-

dr¨

ucke durch Einbettung in Asteriske (s.o.) wieder, wie ein Beispiel aus ihrem

IRC-Korpus zeigt:

<Karin> Horst: Ich habe neulich Theo getroffen.

<Horst> Karin: *DEN* Theo?

aus: Haase et al. (1997: 68).

Runkehl et al. (1998) interpretieren auch das Auftreten von Regionalismen als

"typische ¨

Ubernahmen aus der gesprochenen Sprache" (Runkehl et al. 1998:

103), wobei vorwiegend phonologische oder phonetische Merkmale ¨ubernommen

urden (z.B. kommst =¿kommscht, was =¿wat) (vgl. Runkehl et al. 1998: 103).

Des weiteren stellen sie eine große H¨aufigkeit von Tilgungen (z.B. habe =¿hab,

komme =¿komm) und Assimilationen fest, die zusammen -- wie Emoticons --

ca. 1% der Wortformen im Korpus ausmachen. Die halb so h¨aufig wie Tilgungen

vorkommenden Assimilationen treten vor allem beim es-Pronomen und den Per-

sonalpronomen der 2. Person Singular auf (z.B. war es =¿wars, hast du =¿haste).

Ein weiterer Beleg f¨

ur sprechsprachliche Faktoren sei "ein relativ hoher Gebrauch

umgangssprachlicher Lexik" (Runkehl et al. 1998: 103). Auch die orthographische

Richtigkeit und Zeichensetzung wird nicht konsequent eingehalten. Eher haben

sich andere Konventionen -- wie z.B. Großschreibung als Ersatz f¨

ur "Schreien"

(vgl. Runkehl et al. (1998: 99), Netiquette) und Kleinschreibung aus zeit¨okono-

n

c

e

mischen Gr¨

unden -- etabliert. Runkehl et al. (1998) begr¨

unden das Aufweichen

schriftsprachlicher Normen folgendermaßen:

"W¨ahrend die bisher behandelten graphostilistischen Mittel direk-

te Kodifizierungsmittel sprechsprachlicher Eigenschaften bilden, sind

44


Kleinschreibung und die Aufgabe der konventionellen Zeichensetzung

[...] nur indirekt Abbildungen der gesprochenen Sprache. Wenn Chat-

ten ein schriftlich kodifizierter Modus des Sprechens ist, so k¨onnen

orthographische Konventionen wie Groß- und Kleinschreibung und

Zeichensetzung prinzipiell aufgegeben werden, da die Normen und

Konventionen des schriftlichen Diskurses nicht mehr in ihren strikten

Formen gelten m¨

ussen. Je mehr ein Chat einer umgangssprachlichen

Konversation sich ann¨ahert, desto wahrscheinlicher finden wir eine

konsequente Kleinschreibung, die auch aus zeit¨okonomischen Gr¨

unden

angewendet wird, und die Aufgabe von Satzzeichen, insbesondere von

satzfinalen Zeichen, nicht zuletzt auch deshalb, weil der Satzbegriff

hier selbst problematisch wird." (Runkehl et al. 1998: 100)

Relativierend f¨

uhren Runkehl et al. (1998) allerdings an, daß die von ihnen un-

tersuchten moderierten Chats "viel konventioneller" (Runkehl et al. 1998: 80)

seien. Die dazu angef¨

uhrten Beispiele (vgl. Runkehl et al. 1998: 81) haben eher

Interview-Charakter, so daß sich zeigt, "daß es sehr unterschiedliche Chats gibt

und daß Pauschalaussagen ¨uber das Chatten, wie man sie all zu h¨aufig findet,

problematisch sind" (Runkehl et al. 1998: 81). Auch Haase et al. (1997) ordnen

die Chat-Kommunikation in den Bereich konzeptioneller M¨

undlichkeit ein, wobei

sie ebenfalls eine situative Abh¨angigkeit betonen:

"Talk und IRC sind gr¨oßtenteils konzeptionell m¨

undlich, wobei --

abh¨angig vom jeweils aktuellen Diskussionsgegenstand -- eine geringe

konzeptionell-schriftliche Komponente vorhanden sein kann." (Haase

et al. 1997: 60)

Haase et al. (1997) f¨

uhren aber weiter aus, daß insbesondere durch die Emoticons

eine neue Schriftlichkeit entstehe, da sie an das Medium Schrift gebunden seien

und "offenbar kein eindeutiges medial-m¨

undliches Pendant" (Haase et al. 1997:

81) besitzen:

45


"Die erw¨ahnten Ideogramme [Emoticons] befinden sich nahe an der

konzeptionellen M¨

undlichkeit, und zwar in einem Bereich, in dem

die eigentliche Schriftsprache als unzureichend empfunden wird. Ideo-

gramme sind an das schriftliche Medium gebunden und finden in der

Schriftsprache schon seit ¨altester Zeit Verwendung; neu ist jedoch ihr

Einsatz im Sinne konzeptioneller M¨

undlichkeit." (Haase et al. 1997:

64f.)

Auch Schmidt (2000) sieht eine untrennbare Verbindung sprech- und schrift-

sprachlicher Elemente:

"Chat-Kommunikation zeichnet sich einerseits durch Interaktivit¨at

bei der Organisation der Kommunikation, Spontaneit¨at, die vor allem

bei Humor deutlich wird, aber auch durch Ungeplantheit der ¨

Auße-

rungsbeitr¨age aus. Die Tendenz, Aspekte einer Face-to-face-Konver-

sation wie Gestik, Mimik, Prosodie und K¨orpersprache in die Chat-

Kommunikation zu integrieren, weist einen deutlichen Verfestigungs-

charakter auf. Andererseits stellen standardsprachliche Rechtschreib-

und Grammatikregeln die allgemeine Grundlage f¨

ur die Kommuni-

kation dar, auch wenn diese h¨aufig mißachtet werden. Die Vielfalt

an Abk¨

urzungen sowie das Auftreten nicht-aussprechbarer Akronyme

weisen auch einen eindeutigen Bezug zur Schriftlichkeit aus" (Schmidt

2000: 125f.).

Schmidt (2000: 126) widerspricht explizit dem Begriff der "neuen Schriftlich-

keit" (s.o.) von Haase et al. (1997), da eine bloße "Verschiebung von m¨

undlichen

¨

Außerungen in ein schriftliches Medium" (Schmidt 2000: 126) die Bedeutung

der Schriftlichkeit f¨

ur die Chat-Kommunikation ignoriere. So werde "gerade auch

mit den schriftlichen und darstellerischen Bestandteilen gespielt" (ibid.). Somit

usse "das neue schriftliche Medium mit allen seinen Einschr¨ankungen" (ibid.)

Ausgangspunkt sein und nicht die Face-to-face-Kommunikation. Schmidt (2000)

46


uhrt deswegen den Begriff der verm¨undlichten Schriftlichkeit52 ein, da dieser

"sowohl die mediale Ausgangsform der Schriftlichkeit, als auch den aktiven Pro-

zess der Miteinbeziehung einer zugrunde liegenden m¨

undlichen Konzeptionalit¨at

sowie einer Synchronit¨at" (ibid.) beinhalte.

Es handelt sich bei diesem scheinbaren Widerspruch vor allen Dingen um eine

Auseinandersetzung um die Begrifflichkeit, denn auch Haase et al. (1997) sprechen

davon, "wie unabh¨angig die Innovation [der Adressierung im Chat (s.o.)] von den

Modellen der Schrift- und Sprechsprache ist" (Haase et al. 1997: 81). Somit l¨osen

sie sich ebenfalls von der Face-to-face-Situation. Das gleiche gilt f¨

ur Sassen:

Aufgrund der medialen Besonderheiten des IRC haben sich f¨

ur die-

se Art der Screen-to-Screen-Interaktion spezifische konversationelle

Praktiken herausgebildet, die einerseits Merkmale m¨

undlicher und

schriftlicher Kommunikation in sich vereinen, andererseits aber auch

mit Innovationen aufwarten, deren Zuordnung zu den althergebrach-

ten Kategorien der M¨

undlichkeit und Schriftlichkeit Probleme berei-

tet." (Sassen 2000: 89)

Es bleibt festzuhalten, daß sich in der computervermittelten Kommunikation ge-

wisse Konventionen und Strategien entwickelt haben, die kein kongruentes ¨

Aqui-

valent in anderen Medien -- sei es in der Schriftsprache oder der gesprochenen

Sprache -- haben. Insbesondere sind hier die zus¨atzlichen Optionen der CMC

(vgl. Kapitel 1.2) wie z.B. Skripte (vgl. Kapitel 2.3.5.2) zu nennen. Daraus lie-

ße sich wiederum ableiten, daß sich gewisse sprachliche Ph¨anomene nicht ohne

weiteres aus einem Medium in andere Medien transferieren lassen. Die daraus

resultierende Problematik f¨

ur die Verortung der computervermittelten Kommu-

nikation w¨

urde aber dann letztendlich in eine Diskussion ¨uber die prinzipielle

Medienunabh¨angigkeit von Sprache (vgl. Koch & Oesterreicher (1994: 587), Ly-

52Von m¨undlicher Schriftlichkeit sprechen auch G¨unther & Wyss (1996: 82) im Zusammen-

hang mit Email-Kommunikation.

47


ons (1992: 19)) m¨

unden, deren Er¨orterung im Rahmen dieser Arbeit nicht m¨oglich

ist.

Zusammenfassend l¨aßt sich sagen, daß es in der Chat-Kommunikation im

Gegensatz zu den asynchronen Diensten statistisch gesehen deutliche Hinweise

auf konzeptionelle M¨

undlichkeit gibt. Ferner l¨aßt sich anhand der Vergleiche mit

den moderierten Chats feststellen, daß die tats¨achliche Kommunikation stark

situations- und kontextabh¨angig ist. Dieser Befund wird auch gest¨

utzt durch die

von Runkehl et al. (1998) gefundenen Unterschiede zwischen IRC, Web-Chat und

Online-Chat, die offensichtlich damit zusammenh¨angen, daß die einzelnen Dienste

von unterschiedlichen Nutzergruppen in Anspruch genommen werden, die sich

auf einen bestimmten Dienst festlegen, und daß infolgedessen dort spezifische

Kommunikationsformen entstehen.

1.3.2.5

MUD-Kommunikation

Die mittlerweile zahlreichen Untersuchungen zu MUDs lassen sich grob in drei

Bereiche trennen: Das mit Abstand gr¨oßte Forschungsinteresse richtet sich auf die

sozialen Ph¨anomene in den virtuellen Welten. Pers¨onlichkeitskonstruktionen, Ge-

schlechterrollenspiel ("gender-switching"), Gruppenbildung und Cybersex (vgl.

z.B. Bruckman (1993), D¨oring (1999), Reid (1994), Turkle (1998)) sind nur einige

Stichworte zu diesem Gebiet. Ein weiteres Forschungsfeld widmet sich den tech-

nischen Ph¨anomenen von MUDs (vgl. z.B. Bartle (1990), Burka (1993), Keegan

n

c

e

(1998)). Der dritte Forschungszweig untersucht die p¨adagogischen und bildungs-

bezogenen M¨oglichkeiten von MUDs (und insbesondere MOOs) und soll in Kapi-

n

c

e

tel 3 n¨aher erl¨autert werden. Seltenere, linguistische Studien stellen haupts¨achlich

die auftretenden Effekte und M¨oglichkeiten in MUDs dar. Emoticons, Akronyme,

Kommunikationsstrategien und die Verschmelzung von virtuellen Handlungen

und Kommunikation in MUDs sind dabei die wesentlichen Untersuchungsobjekte

(vgl. Carlstrom (1992), Marvin (1995)). Umfassende quantitative Untersuchun-

gen zu diesem Thema fehlen bislang. Allerdings gibt es einige kleinere Analysen:

48


Serpentelli (1993) verweist auf eine vergleichende Studie zwischen IRC, Lambda-

MOO und VaxNotes, einem newsgroup¨ahnlichen, asynchronen Kommunikations-

dienst. Dabei wurde herausgefunden, daß Begr¨

ußungen im IRC (absolut) h¨aufiger

auftraten als in LambdaMOO. Auf die Anzahl der Teilnehmer umgerechnet gab

es allerdings mehr Begr¨

ußungen in LambdaMOO als im IRC. Daraus folgert Ser-

pentelli (1993), daß in LambdaMOO eine "offenere" Kommunikationssituation

vorliegen k¨onnte: "people [in LambdaMOO] tend to be more inclusive of new

people in conversations" (Serpentelli 1993). Des weiteren stellt Serpentelli (1993)

fest, daß in LambdaMOO h¨aufiger technisches Vokabular ("technobabble") ver-

wendet wurde als im IRC. Dabei sei auff¨allig, daß die Verwendung in "hacking

settings" -- also in R¨aumen, in denen programmiert wird -- gr¨oßer sei als in

"living-room type settings". Diese Ergebnisse f¨

uhrt sie auf die Programmierbar-

keit (und technische Komplexit¨at) von LambdaMOO zur¨

uck, deren Aussagekraft

aber durch die relativ kleine Datenmenge relativiert werden muß. Es wurden

jeweils 10 Minuten lange Logfiles zweier LambdaMOO-R¨aume (Living Room,

Hacker′s Heaven) und zweier IRC-Kan¨ale (#hottub, #hack channel) aufgezeich-

net und ausgewertet. Angesichts der hohen kontextabh¨angigen Variabilit¨at der

Kommunikation im IRC (s.o.) k¨onnen solche Untersuchungen sicherlich nicht re-

pr¨asentativ sein.

Reid (1994) f¨

uhrt eine Studie53 von Thomas Gerstner an, der ¨

uber 250 Tage

das Kommunikationsverhalten von Spielern im (englischsprachigen) MUD Neme-

sis untersuchte. Dabei konnte er feststellen, daß ¨uber den Untersuchungszeitraum

ungef¨ahr 20 Personen gleichzeitig eingeloggt waren und jeder Spieler durchschnitt-

lich alle 30 Sekunden ein Kommando zur Simulation nonverbaler Handlungen54

53Das Durchf¨uhrungsdatum der Studie wird nicht n¨aher spezifiziert.

54Je nach MUD gibt es unterschiedlich viele zur Verf¨ugung stehende Kommandos (in Form

von Verbst¨ammen), die benutzt werden k¨onnen, um nonverbale Handlungen zu simulieren (vgl.

Reid 1994). F¨

ur eine Einf¨

uhrung in die MUD-Kommunikation vgl. Rieken (1998: 30ff.) und

Kapitel 2.3.5.

49


verwendete (vgl. Reid 1994). Gerstner fand heraus, daß im MUD Nemesis ins-

gesamt 145 verschiedene Kommandos und 183 verschiedene Adverbien benutzt

wurden (f¨

ur die vollst¨andige Liste vgl. Reid (1994: Anhang 5)). Dabei gab es al-

lerdings starke Verteilungsunterschiede. Das Kommando smile wurde 89089 Mal

verwendet und war damit der am h¨aufigsten verwendete Befehl. Danach folg-

ten bow (50138), shake (46312), greet (46152) und grin (46046). Das Schlußlicht

bildeten kisshand (35), mourn (27), excuse (16), count (9) und despair mit 3

Vorkommen in 250 Tagen. Bei den Adverbien geh¨orten happily (5057), demo-

nically (3763), evilly (3662) und sadly (2027) zu den Favoriten; scornfully (3),

carelessly (3), sceptically (2) und egoistically (1) wurden am seltensten gebraucht.

Die kommunikative Bedeutung solcher "nonverbaler" Handlungen l¨aßt sich erah-

nen, wenn man hochrechnet, daß jeder eingeloggte Spieler durchschnittlich ca.

18 Mal pro Tag den Befehl smile verwendete. Leider fehlen in der Studie weitere

Auswertungen, insbesondere die individuelle Verteilung der Kommandos k¨onnte

ausgesprochen aufschlußreich f¨

ur die (vermutlich) große Variabilit¨at der spezifi-

schen Nutzung sein.

Es l¨aßt sich res¨

umieren, daß es im Bereich der MUD-Kommunikation großen

Bedarf an quantitativen Analysen gibt, da die vorhandenen Studien zur Sprache

in MUDs keine allgemeing¨

ultigen Aussagen erm¨oglichen. Runkehl et al. (1998)

sprechen beim Vergleich der MUD- und Chat-Kommunikation55 von " ¨

Ahnlich-

keiten auf der sprachlichen Ebene" (Runkehl et al. 1998: 119). Ihre eigenen Er-

gebnisse allerdings, die belegen, daß Chat-Kommunikation keineswegs homogen

ist, lassen eher vermuten, daß die sprachliche Variabilit¨at in MUDs (und ihren

unterschiedlichen Typen) durch die h¨ohere Komplexit¨at enorm ist.

55Runkehl et al. (1998) verf¨ugen ¨uber kein eigenes Korpus zur MUD-Kommunikation.

50


1.3.3

Zusammenfassung der Ergebnisse der Studien

Die vorgestellten Ergebnisse k¨onnen -- insbesondere bei der asynchronen Kom-

munikation -- weit verbreitete Annahmen ¨uber angebliche Besonderheiten der

Sprache in der CMC (konzeptionelle M¨

undlichkeit, Kreativit¨at im Umgang mit

graphischen Elementen und Emoticons, "neue Kommunikationsformen") relati-

vieren: Vor allem in den Massenmedien finden sich gewisse Tendenzen, das In-

ternet (sowie allgemein Computer seit ihrer Erfindung, vgl. Weingarten (1997a:

14ff.)) als einen neuen Imaginationsraum f¨

ur Mythenbildung jeder Art (z.B. De-

privation, Verlust von Individualit¨at, Kinderpornographie) zu betrachten (vgl.

z.B. D¨oring (1999: 168) ¨

uber die "Dramatisierungstendenz massenmedialer Be-

richterstattung" im Zusammenhang mit der Diskussion ¨

uber Kinderpornographie

im Internet). Aber auch in der CMC-Forschung finden sich Aussagen, die von

51


weitl¨aufigen Vermutungen beeinflußt zu sein scheinen.56 Durch die Ergebnisse

der diskutierten quantitativen Studien konnte allerdings gezeigt werden, daß die

meisten Emails lediglich eine medial transferierte Form von Briefen darstellen.

Auch in Newsgroups herrscht eine Orientierung an konzeptioneller Schriftlichkeit

vor, wenn auch um dialogische Strukturen erweitert. In der Tat ist die Kom-

munikationsform in Chats zumindest in weiten Bereichen an sprechsprachlichen

Formen angelehnt, so daß man folgende Aussage ¨

uber die Dienste Email, Usenet

und Chat best¨atigt sehen kann:

"Der Anteil m¨

undlicher Merkmale des Sprachgebrauchs nimmt ten-

denziell vom erst- zum letztgenannten Dienst zu."(Jakobs 1998: 191,

zitiert in Runkehl et al. 1998: 116)

56 So sagen beispielsweise Mohr et al. (1997) entgegen ihren eigenen empirischen Befunden

(die drei gefundenen Verwendungen zeigten keinen Beleg f¨

ur h¨aufiges Flaming):

"Im Unterschied zum konventionellen Brief jedoch kommt hier die Schnelligkeit

des Mediums hinzu, die eine Dialog¨ahnlichkeit aufkommen lassen kann [...] und da-

mit eher zum Verfassen unbedachter ¨

Außerungen verleiten l¨asst. Wenn man dann

noch ber¨

ucksichtigt, daß Kommunikation in den Newsgroups nicht selten Kom-

munikation von einander zun¨achst unbekannten Personen im ¨offentlichen Raum

darstellt, wird das Ph¨anomen "Flaming" erkl¨arbar, wenn auch die empirischen

Belege f¨ur derartige Hypothesen noch erbracht werden m¨ussen [Meine Hervorhe-

bung]." (Mohr et al. 1997)

Im weiteren Verlauf ihrer Arbeit relativieren sie diese Aussage aber mit einem Verweis auf

stereotype Behauptungen der Massenmedien:

"Im Gegensatz zu einigen g¨angigen Vorurteilen scheint die Kommunikation im In-

ternet außerdem gar nicht so freakig abzulaufen, wie Medienberichte es in letzter

Zeit h¨aufig glauben machen: Aus der langen Liste der Emoticons wurden ¨

uber-

haupt nur zwei (:-) und ;-)) regelm¨aßig angewandt, es fand sich so gut wie kein

Flaming, nur f¨

unf news zu Szenethemen usw." (Mohr et al. 1997)

52


Zu betonen sind allerdings die zum Teil enormen Variationen, die laut Runkehl

et al. (1998) nur bedingt allgemeine Aussagen ¨uber computervermittelte Kom-

munikation zulassen:

"Die sprachliche Variation zwischen den Diensten und innerhalb der

Dienste [Email, Usenet, Chat] ist -- bei allen gemeinsamen rekur-

renten Strukturen -- deshalb besonders hervorzuheben, weil sich hier

zeigt, daß Aussagen ¨

uber >die Sprache in computervermittelter Kom-

munikation<, beziehungsweise ¨

uber >die Sprache des Internet< weit

entfernt sind von der sprachlichen Realit¨at, wie [sie] sich in ihrer

Vielf¨altigkeit den Teilnehmern des Internet zeigt." (Runkehl et al.

1998: 116)

1.4

Zusammenfassung und Schlußfolgerungen

Bei dem Theorievergleich in Abschnitt 1.2 wurde festgestellt, daß -- mit Aus-

nahme des medien¨okologischen Rahmenmodells -- die vorgestellten Modelle ihren

ultigkeitsbereich nicht n¨aher definieren. Die Folge davon sind generalisierende

Annahmen ¨

uber den Ablauf und die Formen der CMC, die wiederum in der Re-

gel durch Anekdoten und Beispiele aus unterschiedlichen Kontexten angreifbar

werden.

Die vorgestellten empirischen Studien konnten zeigen, daß generalisierende

Aussagen ¨

uber die Sprache in computervermittelter Kommunikation ausgespro-

chen schwierig sind, da auch innerhalb vergleichbarer Ausgangssituationen (glei-

che verwendete Dienste) starke Variationen auftreten, die nur durch individuelle

und dom¨anenspezifische Faktoren erkl¨arbar sind. Somit k¨onnen die Befunde als

St¨

utze f¨

ur D¨orings situationspezifisches Modell interpretiert werden.

Keine der in Kapitel 1.3 vorgestellten Studien greift explizit auf ein theoreti-

sches Modell zur computervermittelten Kommunikation zur¨

uck. Dennoch k¨onnen

¨

Uberlegungen und Schlußfolgerungen innerhalb der Untersuchungen zumindest

53


teilweise bestimmten Modellen zugeordnet werden. Auff¨allig ist dabei, daß sich

in fast allen Studien (außer Mohr et al. (1997), die auf Erkl¨arungen der gefunde-

nen Ph¨anomene weitgehend verzichten) Anhaltspunkte finden lassen, die mehrere

theoretische Modelle st¨

utzen. Emoticons werden in der Regel als Kompensation-

en f¨

ur sprechsprachliche Merkmale interpretiert (vgl. Haase et al. (1997: 61),

Runkehl et al. (1998: 99), Schmidt (2000: 126)), was dem Modell der sozialen

Informationsverarbeitung (vgl. Abschnitt 1.2.1.3) zugeordnet werden kann. An-

lehnungen an das Kanalreduktionsmodell (vgl. Abschnitt 1.2.1.1) finden sich bei

Schmidt (2000: 117). Die in Kapitel 1.3 nicht dargestellte Diskussion zur Be-

deutung von Pseudonymen (Nicknames) f¨

ur die Chat-Kommunikation wird un-

ter den Gesichtspunkten der Anonymit¨at (Fehlen sozialer Hinweisreize, vgl. Ab-

schnitt 1.2.1.2) und den daraus resultierenden M¨oglichkeiten f¨

ur die Selbstdarstel-

lung und Partnerrezeption (Simulation und Imagination, vgl. Abschnitt 1.2.2.1)

er¨ortert (vgl. Mohr et al. (1997), Runkehl et al. (1998: 87ff.), Sassen (2000: 99),

Schmidt (2000: 115f.)). Sprachliche Variationen innerhalb einzelner Dienste wer-

den nicht nur auf individuelle und dom¨anenspezifische Faktoren zur¨

uckgef¨

uhrt,

sondern auch auf Effekte, die durch Gruppenbildung entstehen. Dazu geh¨oren

z.B. die sprachlichen Besonderheiten der Newsgroup devilbunnies (vgl. Kapitel

1.3, Runkehl et al. (1998: 68ff.)). Auch die Verwendung kryptischer Akronyme

wird von Haase et al. (1997: 70) als gruppendynamischer Abgrenzungsversuch

gegen Anf¨anger interpretiert. Eine weitere Vermutung von Haase et al. (1997:

65) ist, daß IRC-Chatter "das Ph¨anomen Zustands- und Gef¨uhls¨außerungen in

die Newsgruppen gebracht" haben, also eine Migration eines Kommunikations-

stils in einen anderen Dienst stattfand. Diese Erkl¨arungsversuche k¨onnen dem

Kulturraum-Modell zugeordnet werden.

Schließlich finden sich auch Belege f¨

ur Effekte der Digitalisierung: Die Dia-

logizit¨at der Kommunikation in Emails und insbesondere in Newsgroups ist im

wesentlichen auf die Reply-Funktion zur¨

uckzuf¨

uhren. Auch die von Sassen (2000)

aufgezeigten Strategien von Chattern, mit Systemmeldungen, Kicks und Verlei-

54


hung von Operatorenrechten kommunikative Ziele zu erreichen, lassen sich in das

Digitalisierungsmodell integrieren, wobei sie nur in einer computervermittelten

Kommunikationssituation "funktionieren":

"Chatter neigen zur Favorisierung phatischer Zeichen und Strategien,

die im eigentlichen Sinne [in der Face-to-face-Situation] unkooperati-

vem Verhalten entsprechen" (Sassen 2000: 105).

Es l¨aßt sich also erkennen, daß sich in den diskutierten Studien Hinweise finden,

die auf die Mehrzahl der in Kapitel 1.2 diskutierten Theorien verweisen. Dies kann

wiederum als ein weiteres Indiz f¨

ur eine Best¨atigung des medien¨okologischen Rah-

menmodells interpretiert werden, das eine Integration der verschiedenen Modelle

anstrebt.

Nichtsdestotrotz ist die empirische Grundlage f¨

ur valide Aussagen zu den ein-

zelnen Diensten und funktionalen Dom¨anen zu d¨

unn (vgl. Runkehl et al. (1998:

36), Sassen (2000: 95)), insbesondere die MUD-Kommunikation kann man als

quantitativ weitgehend unerfaßt bezeichnen. Deshalb l¨aßt sich auch die Frage

nach den Auswirkungen computervermittelter Kommunikation auf die verwende-

te Sprache nur f¨

ur Teilbereiche beantworten. Weitere vergleichende quantitative

Analysen scheinen also notwendig zu sein. Dabei ist zu beachten, daß m¨oglichst

umfassende Untersuchungen zu den funktionalen Kontexten anzustreben sind,

denn:

"F¨

ur alle in der Literatur behandelten CvK-Effekte liegen (mehr oder

minder systematische) Evidenzen vor, so dass es nicht darum geht,

jene Effekte auszusondern, die nicht gelten, sondern die Randbedin-

gungen zu finden, unter denen die einzelnen Effekte jeweils zustande-

kommen." (D¨oring 1999: 243)

Daher sollen im folgenden Stichpunkte zu untersuchenswerten Gebieten an-

gef¨

uhrt werden, von denen einige in Kapitel 3 bei der Skizzierung des Beispiel-

szenarios wieder aufgegriffen werden.

55


1.4.1

Weiterer Forschungsbedarf

Die folgende Liste kann als Anregung f¨

ur m¨ogliche Untersuchungsgebiete verstan-

den werden:

· MUD-Kommunikation: Es liegen zur Zeit keine vergleichenden, quanti-

tativen Studien zur MUD-Kommunikation vor (s.o.).

· Nonverbale Kommunikation: Die M¨oglichkeit, nonverbale Handlungen

durch bestimmte Kommandos in MUDs zu simulieren, stellt eine deutliche

-- und auch h¨aufig verwendete (s.o.) -- Erweiterung synchroner, compu-

tervermittelter Kommunikationsm¨oglichkeiten dar.

· Einsatz zus¨atzlicher, medial bedingter Optionen f¨ur kommunika-

tive Zwecke: Sassen (2000) f¨

uhrt an, daß "IRC-Benutzer neben oben-

genanntem Code weitere Zeichen und Strategien [entwickeln], die tradierte

Kommunikationssysteme in ihren phatischen M¨oglichkeiten ¨

ubertreffen. [...]

Mit dem Ziel, sich aus dem Chatter-Einerlei hervorzuheben, werden unko-

operative Strategien dienstbar gemacht, die eigentlich dazu gedacht sind,

Gespr¨ache zu erschweren oder gar zu vernichten" (Sassen 2000: 93). Sie

zeigt, daß Chatter in der Face-to-face-Situation kommunikationsst¨orende

Strategien, wie beispielsweise das h¨aufige Wechseln des Nicknames (was als

Systemmeldung bei allen im Kanal anwesenden Chattern erscheint) oder

das "Kicken" ("Hinauswerfen" eines Chatters durch den Operator des Ka-

nals) anderer Chatter zur Initiierung eines Gespr¨aches einsetzen (vgl. Sas-

sen 2000). Somit belegt sie exemplarisch den Einsatz technischer M¨oglich-

keiten f¨

ur kommunikative Zwecke. Im Bezug auf MUDs w¨are besonders der

Einsatz von Skripten (vgl. Kapitel 2.3.5.2) untersuchenswert.57

57Allerdings l¨aßt sich die Verwendung von Skripten statistisch nur schwer erheben, da Skrip-

te clientseitig (zur Client-Server-Architektur vgl. Kapitel 2.2.2) eingesetzt werden und ihre

Ausf¨

uhrung serverseitig nur bedingt (n¨amlich vor allem durch "unnat¨

urlich" schnelle Aktionen

56


· Vergleichende Studien zur verwendeten Syntax: Runkehl et al. (1998)

haben bereits einige, quantitativ allerdings nicht ausgewertete, Ergebnisse

zu Subjektinvertierung ("dacht ich mir") (ibid.:102) und Infinitkonstruk-

tionen ("traurigindieeckeguck") (ibid.:109) dargestellt. Analysen der Kon-

stituentenstruktur der verwendeten Sprache k¨onnten R¨

uckschl¨

usse auf Her-

ausbildungen bestimmter Argots erm¨oglichen (wie beispielsweise die Adres-

sierung in Chats).

· Analyse sprachprozeßbezogener Daten: Es fehlen bislang Studien, die

Sprachprozeßdaten computervermittelter Kommunikation58 erfaßt und aus-

gewertet hat. Dabei liegt der computervermittelten Kommunikation ein Me-

dium zugrunde, welches -- zumindest prinzipiell -- in der Lage ist, Infor-

mationen ¨

uber die Sprachproduktion aufzuzeichnen und auch auszuwerten.

Die vorgestellten Forschungsdesiderate erfordern umfangreiche Studien und k¨on-

nen nat¨

urlich nicht in einem einzelnen Projekt realisiert werden. Das in Kapitel

3 vorgestellte Beispielszenario stellt aber einige M¨oglichkeiten vor, wie solche

Studien durchgef¨

uhrt, ausgewertet und innerhalb eines technologischen Rahmens

integriert werden k¨onnten.

(Sprachproduktion, Handlungen)) feststellbar ist. Insofern k¨onnen Logfiles keine Information

¨

uber die Verwendung von Skripten liefern; allenfalls auf Grund komplexer, rekurrenter Struk-

turen (z.B. mehrfache Verwendung der gleichen ASCII-Grafik) k¨onnen hypothetische R¨

uck-

schl¨

usse gezogen werden. Ein methodischer Ansatz zur systematischen Erfassung von Skripten

steht also noch aus.

58Studien zur Erfassung und Analyse des Schreibprozesses am Computer liegen allerdings

vor (vgl. Kapitel 3.2).

57


2

Technische Komponenten der CMC

Das folgende Kapitel gibt eine Einf¨

uhrung in die essentiellen technischen Kompo-

nenten der computervermittelten Kommunikation. Technische Zusammenh¨ange

werden nur insoweit dargestellt werden, wie sie Relevanz f¨

ur die computervermit-

telte Kommunikation oder das in Kapitel 3 beschriebene Beispielszenario haben.

Es soll versucht werden, die aus der Sekund¨arliteratur zur CMC bekannten Ef-

fekte den daf¨

ur "verantwortlichen" technischen Komponenten zuzuordnen. Dabei

werden zun¨achst die bei der CMC ¨ublicherweise verwendeten Ein- und Ausga-

beger¨ate Tastatur und Bildschirm charakterisiert und ihre Auswirkungen auf die

Kommunikation erl¨autert (Kapitel 2.1). Anschließend wird eine Beschreibung von

Computernetzwerken und wichtiger Teilkomponenten (Kapitel 2.2) die historische

Entwicklung und den heutigen Aufbau computervermittelter Kommunikation er-

kl¨aren. Schließlich sollen die synchronen Kommunikationsdienste MUD und Chat

und ihre technischen und kommunikativen M¨oglichkeiten diskutiert werden (Ka-

pitel 2.3). Eine abschließende Zusammenfassung (Kapitel 2.4) wird die Ergebnis-

se in den Kontext dieser Arbeit einbetten. Im vorgegebenen Rahmen kann die

technische Einf¨

uhrung selbstverst¨andlich nicht alle n¨otigen Vorkenntnisse reka-

pitulieren: Diesem Manko kann nur durch Verweise auf weiterf¨

uhrende Literatur

begegnet werden.

2.1

Ein- und Ausgabeger¨

ate

Ich werde mich bei der Beschreibung der Ein- bzw. Ausgabeger¨ate auf die Tasta-

tur (Kapitel 2.1.1) und den Bildschirm (Kapitel 2.1.2) beschr¨anken, da sie den

Anfangs- bzw. Endpunkt der computervermittelten Kommunikation bilden. An-

dere Ein- oder Ausgabeger¨ate, wie z.B. die Maus oder Lautsprecher, spielen keine

Rolle f¨

ur die hier untersuchten Bereiche der computervermittelten Kommunika-

tion.

58


2.1.1

Die Tastatur

Die Tastatur stellt eine direkte M¨oglichkeit dar, Daten in den Computer zu spei-

sen. In Verbindung mit dem Bildschirm k¨onnen Menschen also mit dem Rechner

w¨ahrend der Programmlaufzeit interagieren (was eine "revolution¨are" Neuheit in

der Computertechnologie Ende der 60er Jahre war (vgl. Kapitel 2.2.1)) und mit-

tels geeigneter Netzwerkverbindungen und Programme auch mit anderen Men-

schen kommunizieren.

Das dabei verwendete Zeichensystem ist im Regelfall das Alphabet59 und

wurde vom Vorbild Schreibmaschine ¨

ubernommen. Allerdings haben Tastatu-

ren heute eine weitaus h¨ohere Funktionalit¨at: ¨

Uber 100 verschiedene Tasten ste-

hen normalerweise zur Verf¨

ugung, von denen ein Teil allerdings Metafunktion

besitzt, d.h. Tastenkombinationen erm¨oglicht, der Programm- bzw. Cursorsteue-

rung dient oder vom Benutzer mit Funktionen belegt werden kann. Diese M¨oglich-

keiten werden allerdings von der Software des Rechners und nicht von der Tasta-

tur selbst -- die nur einen eindeutigen Code der gedr¨

uckten Taste(n) ¨

ubermittelt

-- bereitgestellt.

Trotz dieser erheblichen und prinzipiell erweiterbaren Kombinationsm¨oglich-

keiten bleibt die Tastatur auf das zugrundeliegende Zeichensystem beschr¨ankt.

Das Erstellen von Grafiken beispielsweise ist unm¨oglich.60 Urspr¨

unglich hatten

Tastaturen auch ausschließlich die Funktion, die Interaktion mit dem Rechner,

d.h. die Eingabe von Befehlssequenzen und alphanumerischen Daten zu erm¨ogli-

chen. Die Computerarchitektur war nicht als Kommunikationsmedium konzipiert,

59Selbstverst¨andlich gibt es mittlerweile nat¨urlich auch Tastaturen f¨ur nicht-alphabetische

Zeichensysteme, wie z.B. die chinesische Schrift.

60 Es sei hier erw¨ahnt, daß es sehr wohl die M¨oglichkeit gibt, ASCII-Art zu erstellen. ASCII

(American Standard Code for Information Interchange) ist ein standardisierter Zeichensatz

aus insgesamt 256 Zeichen (je nach Protokoll (vgl. Fußnote 61) k¨onnen manchmal allerdings

nur 128 Zeichen ¨

ubertragen werden). Mit Hilfe dieser Zeichen k¨onnen mosaikartige Bilder und

Grafiken erstellt werden. F¨

ur einige Beispiele vgl. D¨oring (1999: 43ff.), Stark (2000). Ein "freies

Zeichnen", wie man es von Papier und Bleistift kennt, ist aber nicht m¨oglich.

59


und die Verwendung des Computers als Mittler menschlicher Kommunikation war

lediglich ein Nebenprodukt (vgl. Kapitel 2.2.4).

Die Folgen f¨

ur die spontane, d.h. unter Zeitdruck stattfindende Sprachproduk-

tion sind somit erheblich: Alle kommunikativen konzeptionell m¨

undlichen ¨

Auße-

rungen m¨

ussen verschriftet61 werden, andere Kan¨ale stehen nicht zur Verf¨

ugung

(vgl. Kapitel 1.2). Das Schreiben auf einer Tastatur will gelernt sein: Anf¨anger,

die im "Zweifingersystem" tippen, k¨onnen aufgrund des erh¨ohten Zeitbedarfs

erhebliche Probleme haben, sich beispielsweise in einem Chat zufriedenstellend

mitzuteilen. Langsames Tippen stellt also eine empfindliche Einschr¨ankung der

kommunikativen M¨oglichkeiten dar, und selbst f¨

ur ge¨

ubte Tipper kann die Tipp-

geschwindigkeit62 zu einem l¨ahmenden Faktor werden. Das Tippen wird eben-

so wie das handschriftliche Schreiben motorisch erlernt und memoriert, so daß

beim Benutzen unterschiedlicher Tastaturen Gew¨ohnungsphasen vonn¨oten sind.

Noch gravierender ist das Problem, wenn man unterschiedliche Tastaturlayouts

benutzen muß.63 Aufgrund dieser erheblichen Kommunikationsbeschr¨ankungen

haben sich Strategien zur Verbesserung der Kommunikationsqualit¨at entwickelt,

die haupts¨achlich der Zeitersparnis dienen:

· Konsequente Kleinschreibung und der Verzicht auf Korrekturen k¨onnen die

Tippgeschwindigkeit erh¨ohen, wodurch nat¨

urlich eine Vielzahl von Tipp-

61 Dabei ist auch noch entscheidend, welche Programme und Protokolle (vgl. Kapitel 2.2.3)

schließlich zur ¨

Ubermittlung der Nachrichten verwendet werden. Das mittlerweile ¨

uberholte

NNTP-Protokoll zur ¨

Ubermittlung von Emails ließ beispielsweise nur eine 7-Bit- ¨

Ubertragung

(also nur 128 Zeichen (vgl. Fußnote 60)) zu, so daß Sonderzeichen (wie z.B. Umlaute oder mit

Akzent versehene Buchstaben) nicht ¨

ubermittelt werden konnten und umschrieben (z.B. ue

statt ¨

u) werden mußten (vgl. Runkehl et al. 1998: 36).

62Kowal & O′Connell (1987) erw¨ahnen eine Studie von Horowitz & Berkowitz (1964), nach

der die handschriftliche Produktion achtmal, das Tippen auf einer Schreibmaschine f¨

unfmal

und das Stenografieren dreimal langsamer als die m¨

undliche Sprachproduktion ist.

63Wer beispielsweise gelegentlich zwischen einer deutschen und einer franz¨osischen Tastatur

wechselt, wird das Problem nur zu gut kennen.

60


fehlern64 entsteht. Es l¨aßt sich allerdings feststellen, daß sich in gewissen

Bereichen65 der synchronen CMC auch eine hohe Fehlertoleranz der Be-

nutzer entwickelt hat. Die ¨außere Form einer Aussage ist beispielsweise in

einigen Dom¨anen des Chattens nur insofern von Belang, wie sie noch ein

Verstehen der Botschaft erm¨oglicht (vgl. Runkehl et al. 1998: 72ff.).

· Aufgrund des Zeitfaktors benutzen Chatter und Mudder Tastaturk¨urzel

("short-cuts"), um h¨aufig benutzte sprachliche Sequenzen, ASCII-Art oder

n

c

e

Skripte (vgl. Kapitel 2.3.5.2) "automatisch" abrufen zu k¨onnen.66 Diese

M¨oglichkeit stellt also weitere, in der Face-to-face-Situation nicht verf¨

ugbare

Kommunikationsmittel zur Verf¨

ugung.

· Mit der Tastatur lassen sich keine mimischen, gestischen, prosodischen und

akustischen Informationen ¨

ubermitteln. Emoticons k¨onnen als Substitute

n

c

e

(vgl. Kapitel 1.3, insbesondere Fußnote 51) f¨

ur diese fehlenden nonverbalen

Informationen verstanden werden. Man kann sie also als Erweiterung des

Zeichensystems interpretieren.

64Als Tippfehler bezeichne ich in Anlehnung an Runkehl et al. (1998: 36) diejenigen Feh-

ler, die ausschließlich auf die " ¨

Außerung mittels der Tastatur" zur¨

uckzuf¨

uhren sind, also nicht

Fehler innerhalb der Sprachgenerierungsphase. Sehr h¨aufig treten beispielsweise Twister (Ver-

tauschung von Buchstaben, z.B. sit statt ist) oder Anschlagsfehler auf (vgl. Kapitel 1.3, Runkehl

et al. (vgl. 1998: 36)).

65Hier ist die in Kapitel 1.3 dargestellte Situationsspezifik der Kommunikation zu beachten.

66Es stellt sich allerdings die Frage, ob und in welchem Umfang diese m¨oglichen Hilfen von

den Anwendern benutzt werden. Quantitative Untersuchungen zu diesem Problem fehlen. Mein

pers¨onlicher Eindruck ist, daß haupts¨achlich erfahrene Computerbenutzer auf Tastaturk¨

urzel

zur¨

uckgreifen. Neulinge bzw. weniger erfahrene Benutzer verwenden im allgemeinen eher die

langsamere Maus, da keine K¨

urzel auswendig gelernt werden m¨

ussen und der Zugang "intuiti-

ver" ist. Es w¨are interessant, zu ¨

uberpr¨

ufen, wie hoch die Quote der Nutzer solcher Hilfen in

den einzelnen technisch unterschiedlichen Dom¨anen synchroner computervermittelter Kommu-

nikation (IRC, Web-Chat, Online-Chat, Einsatz verschiedener Clients, vgl. Kapitel 2.3.6 und

Kapitel 2.3.4) ist. Dadurch ließe sich ¨

uberpr¨

ufen, ob die einzelnen Dienste von bestimmten, sich

in ihrer technischen Kompetenz unterscheidenden Nutzergruppen verwendet werden.

61


Die vorgestellten Kommunikationsstrategien stellen eine M¨oglichkeit dar, effi-

zienter mit der Tastatur umzugehen. Wie in Kapitel 1.3 gezeigt wurde, ist ihre

Verwendung aber stark vom Kommunikationskontext abh¨angig, so daß verallge-

meinernde Aussagen ¨

uber "Kommunikationsformen im Internet" problematisch

sind.

2.1.2

Der Bildschirm

Der Bildschirm ist eine r¨aumlich begrenzte Visualisierungsfl¨ache67 zur Darstel-

lung der im Computer gespeicherten Informationen, die so in eine f¨

ur den Men-

schen rezipierbare Form gebracht werden k¨onnen. Daraus resultiert, daß m¨ogli-

cherweise nur ein Ausschnitt von Daten gleichzeitig sichtbar sein kann.68 Es ent-

steht also die Notwendigkeit, die dargestellten Ausschnitte m¨oglichst flexibel und

benutzerfreundlich austauschen zu k¨onnen. Da die Darstellungsf¨ahigkeit eines

Bildschirms begrenzt ist, wird versucht, das Problem durch Software zu l¨osen, die

Scrollfunktionen und das Wechseln zwischen mehreren virtuellen Darstellungs-

fl¨achen erm¨oglicht.69

Im Zusammenhang mit der Visualisierung von Schrift zeigt sich eine Beson-

derheit des Bildschirms: Er entbehrt jeder (f¨

ur die Kommunikation n¨

utzlichen)

67Da ich nicht auf die auditiven M¨oglichkeiten von Computern eingehe, ist der Bildschirm

ur mich in diesem Zusammenhang nur ein optisches Instrument.

68Alte Computersysteme (z.B. mit einer Bildschirmaufl¨osung von nur 320x200 Bildpunkten)

waren nicht einmal in der Lage, eine ganze Textseite darzustellen.

69Interessant ist in diesem Zusammenhang der Beitrag von Weingarten (1997b), der auf die

Herausbildung neuer Textstrukturen in den neuen Medien hinweist: Texte, die ausschließlich

ur eine Darstellung am Bildschirm konzipiert sind, werden in "Portionen zerlegt, die das Fas-

sungsverm¨ogen einer Bildschirmseite m¨oglichst nicht ¨

uberschreiten" (Weingarten 1997a: 215).

Er stellt eine Tendenz zum Clustering fest, d.h. zur Herausbildung r¨aumlich voneinander un-

abh¨angiger Textbl¨ocke, die auch semantisch nur bedingt aufeinander aufbauen, die er mit den

Grundeigenschaften von Hypertexten begr¨

undet: Autoren k¨onnen nicht den Lesepfad der Re-

zipienten vorausahnen und m¨

ussen deswegen f¨

ur eine relative Unabh¨angigkeit der Knoten im

textuellen Netzwerk sorgen.

62


taktilen Komponente. Im Gegensatz zu anderen optischen Medien macht ein di-

rektes physisches Einwirken keinen Sinn.70 Auf Papier kann markiert, gezeichnet

und geschrieben werden, auf dem Bildschirm sind Ver¨anderungen des Angezeig-

ten nur ¨uber spezifische Eingabeger¨ate (Tastatur, Maus, spezielle Zeichenger¨ate,

etc.) m¨oglich. Daher -- und wegen erh¨ohter Mobilit¨at und einem in der Regel

angenehmeren Lesegef¨

uhl -- werden Daten oft auf ein anderes Ausgabeger¨at, den

Drucker, umgeleitet.71

Bei der synchronen computervermittelten Kommunikation ist der Bildschirm

allerdings das einzige zur Verf¨

ugung stehende Ausgabemedium. So kann es pro-

blematisch sein, in einem "sehr gespr¨achigen" Chat-Kanal oder MUD einzelnen

Dialogen zu folgen, da so viele Nachrichten in kurzer Zeit eintreffen, daß der Text

sich zu schnell nach oben bewegt. Somit m¨

ussen manche Nachrichten durch akti-

ves Eingreifen "zur¨

uckgescrollt" werden, um sie vollst¨andig lesen zu k¨onnen. Ein

vorteilhafter Effekt ist aber, daß die Kommunikation in der Regel (zumindest f¨

ur

die L¨ange der Benutzung) durch die verwendete Software (Client-Programme,

n

c

e

vgl. Kapitel 2.3.4) aufgezeichnet wird, also nicht "fl¨

uchtig" ist wie m¨

undliche

Kommunikation (die aber nat¨

urlich auch aufgezeichnet werden kann).

Die Auswirkungen der besprochenen Ein- und Ausgabeger¨ate lassen sich also

zu einem tastaturbedingten Zeitproblem und einem durch den Bildschirm beding-

ten Darstellungsproblem subsumieren. Es haben sich allerdings kompensatorische

Kommunikationsstrategien entwickelt, und die Kommunikation wird um zus¨atz-

liche, vor allem durch Software bereitgestellte Optionen bereichert.

70Computersysteme, die Interaktionen via Bildschirm erlauben (z.B. Bankautomaten), sollen

hier vernachl¨assigt werden.

71Weingarten (1997b) verweist auf eine Untersuchung von Shneiderman (1987), der heraus-

fand, "daß beim Korrekturlesen auf dem Papier die Lesegeschwindigkeit h¨oher ist und die

Fehlersuche um 25-30 Prozent effektiver" (Weingarten 1997b: Fußnote 13).

63


2.2

Computernetzwerke

Im folgenden Abschnitt soll die technische Bedeutung und historische Entwick-

lung von Computernetzwerken f¨

ur die CMC skizziert werden. Dabei wird zun¨achst

auf das Betriebssystem Unix (Kapitel 2.2.1) einzugehen sein, da es Netzwerk-

funktionen beinhaltet, die technische Grundlage computervermittelter Kommu-

nikation sind. Des weiteren finden sich auch in MUDs viele Funktionen wieder,

die urspr¨

unglich Unix-Kommandos waren. Die Client-Server-Architektur (Kapitel

2.2.2) ist die Basis aller Netzwerkanwendungen und somit auch aller in der vor-

liegenden Arbeit diskutierten Dienste der CMC. Der eigentliche Datenaustausch

muß von Protokollen geregelt werden, von denen Telnet und die Protokollfa-

milie TCP/IP n¨aher beschrieben werden sollen (Kapitel 2.2.3). Schließlich wird

auch auf die historische Entwicklung des Internet (Kapitel 2.2.4) einzugehen sein,

da dieses der gegenw¨artig gr¨oßte Verbund von Netzwerken ist und somit nicht

nur eine Integration unterschiedlicher technischer Komponenten geschaffen hat,

sondern auch die kommunikative Verbindung von Menschen aus allen Erdteilen

erm¨oglicht.

2.2.1

Das Betriebssystem Unix

n

c

e

In den 60er Jahren sah die Arbeit mit Computern folgendermaßen aus: Program-

me wurden als ein Stapel von Lochkarten (oder B¨andern) zur Verarbeitung einge-

geben, und die Programmierer erhielten nach der Durchf¨

uhrung ihre Ergebnisse

als Ausdruck. Es gab also -- bis auf wenige Ausnahmen72 -- keinerlei M¨oglichkeit

zur Interaktion w¨ahrend der Programmlaufzeit. Um diesen Mißstand zu ¨andern

und um mehreren Benutzern gleichzeitig Zugang zu den damals ¨uberaus teuren

72Reid (1994) beschreibt, daß der Programmed Data Processor (PDP) der Digital Equipment

Corporation einer der ersten Computer mit Bildschirm und Tastatur war. Es handelte sich um

eine experimentelle Entwicklung, die auch zur damaligen Zeit leistungsm¨aßig nicht vergleichbar

mit anderen Großrechnern war. Diese neuen Interaktionsm¨oglichkeiten sollten aber dazu f¨

uhren,

daß das erste Unix auf einer PDP-7 lief (vgl. RRZN 1996: 7).

64


Computersystemen zu erm¨oglichen, begann Ken Thompson 1969 bei den Bell La-

boratories mit der Entwicklung von Unix. Das neue Betriebssystem erm¨oglichte

mittels eines Kommandointerpreters (shell 73) die synchrone74 Interaktion mehre-

rer Benutzer mit dem Computer. Jeder Anwender konnte so Kommandos in "sei-

ne" Shell eingeben und zur Verarbeitung an den Rechner schicken. Damit wurden

zwei Grundsteine der Informationstechnologie gelegt: Das Multiuser- und das

Multitasking-Prinzip. Um verschiedenen Benutzern gleichzeitig den Zugriff auf

einen Rechner zu erm¨oglichen, ben¨otigte man neben einem dazu f¨ahigen Betriebs-

system auch vom Rechner getrennte Einheiten von Ein- und Ausgabeperipherie

(damals Tastatur und Bildschirm), sogenannte Terminals. Zur Koordination der

Verwaltung und Interaktion von Rechner und Terminals wurde das Client-Server-

Prinzip (vgl. Kapitel 2.2.2) entwickelt, nach dem bis heute Netzwerke arbeiten.

Die st¨andige Weiterentwicklung von Unix fand dezentral75 und parallel zur

(Weiter-) Entwicklung von Netzwerken statt, so daß es stets wechselseitige Ein-

fl¨

usse gab: Es entstanden Programmgruppen (wie z.B. mail (Email), talk (Fr¨

uh-

form des Chat), UUCP (Usenet)) sowie Netzwerkprotokolle (z.B. Telnet, FTP

und TCP/IP), die feste Bestandteile des Betriebssystems wurden und somit

die gegenw¨artig selbstverst¨andlichen Kommunikationsformen des Internet erst

erm¨oglichten.

65


2.2.2

Client-Server-Architektur

n

c

e

Netzwerke sind ein komplexes Gef¨

uge von Hard- und Software. Eine Darstellung

aller daf¨

ur notwendigen Komponenten ist im Rahmen der vorliegenden Arbeit

weder m¨oglich noch sinnvoll. Es geht hier nicht darum, zufriedenstellend Com-

puternetzwerke in ihrer Funktion und mit ihren verschiedenen Auspr¨agungen

(Local Area Network (LAN), Wide Area Network (WAN) etc.) zu erkl¨aren (f¨

ur

eine detaillierte Darstellung der Spezifikationen und Typen verweise ich auf Payer

(1999)). Entscheidend ist in diesem Zusammenhang vielmehr die Client-Server-

Architektur76, da sie das Zusammenwirken von Einzelrechnern (Clients oder Ter-

minals) und einem bestimmte Dienste zur Verf¨

ugung stellenden Rechner (Server)

regelt, also eine architektonische Grundlage von Netzwerksystemen bildet, nach

der auch alle computervermittelten Kommunikationsdienste arbeiten.

Bei der Anfrage eines Clients an den Server muß zun¨achst eine Verbindung

aufgebaut werden, was nicht immer m¨oglich ist, da viele Server nur eine maxima-

le Zahl von Benutzern zulassen, die gleichzeitig auf bestimmte Dienste zugreifen

k¨onnen. Der Sinn dieser Restriktion liegt in dem Wunsch, eine gewisse Mindest-

bearbeitungsgeschwindigkeit aufrechtzuerhalten. Ist eine Verbindung hergestellt,

arbeitet der Server die Anfragen der einzelnen Clients sequentiell ab und empf¨angt

und verschickt Daten ¨

uber die gleiche Leitung. Die Folge ist, daß bei MUD- oder

73Die shell (Schale) erm¨oglicht die Kommunikation mit dem kernel (Kern) des Betriebs-

systems ¨

uber Befehlssequenzen. Je nach Bedarf stehen heute mehrere verschiedene Shells zur

Auswahl (vgl. Payer (1999), RRZN (1996: 28)).

74Unter synchroner Interaktion verstehe ich zeitgleiche Interaktion im intuitiv-menschlichen

Sinne, d.h. die prinzipiell asynchrone Arbeitsweise eines Prozessors soll hier keinerlei Beachtung

finden.

75Was dazu f¨uhrte, daß sehr bald mehrere nicht-kompatible Unix-Varianten entstanden (vgl.

RRZN 1996: 7).

76Die Begriffe Client und Server werden sowohl auf die Rechner als auch auf die ausf¨uhrenden

Programme angewendet. Ein MUD-Server (vgl. Kapitel 2.3.3) ist somit kein eigenst¨andiger

Computer, sondern ein Programm, das den Zugang zu einem MUD erm¨oglicht und steuert.

66


Chat-Servern (die ebenfalls nach dem Client-Server-Prinzip arbeiten) "¨offentli-

che", d.h. f¨

ur alle anderen Teilnehmer bestimmte Nachrichten eines Clients an alle

anderen zur Zeit verbundenen Clients verschickt werden m¨

ussen. Das kann eine

hohe Auslastung des Netzes ("traffic") verursachen77, was mitunter zu st¨orenden

Wartezeiten f¨

uhren kann.78 Eine weitere erhebliche Folge f¨

ur Chats und MUDs

ergibt sich durch die sequentielle Arbeitsweise des Servers, denn "die Beitr¨age

werden nicht in koh¨arenter Abfolge abgebildet, sondern erscheinen auf dem Bild-

schirm je nach dem, wie fr¨

uh sie auf dem Server eingetroffen sind" (Sassen 2000:

93). Die Folgen f¨

ur die CMC sind, daß sich die Nutzer kognitiv den "roten Faden"

einer Diskussion rekonstruieren m¨

ussen. Teilnehmer mit einer langsamen Anbin-

dung sind in ihren kommunikativen Handlungsm¨oglichkeiten stark benachteiligt,

da sie erst versp¨atet auf andere Kommunikationsbeitr¨age reagieren k¨onnen. So-

mit lassen sich auch in der Verbindungsqualit¨at Ursachen f¨

ur kommunikative

Restriktionen finden.

2.2.3

Die Protokolle Telnet und TCP/IP

n

c

e

Ein riesiges Netzwerk wie das Internet (vgl. Kapitel 2.2.4) muß die Zusammen-

arbeit unterschiedlicher Netzwerksysteme erm¨oglichen. Der Datenaustausch wird

von einer Vielzahl von Protokollen (Datenaustauschstandards) geregelt, die in

vier unterschiedlichen Protokollschichten ("Layern") (vgl. Payer 1999) arbeiten.

77Zwar werden bei der ¨

Ubertragung von Text wesentlich geringere Datenmengen verschickt als

bei Audiodateien oder Bildern, die un¨okonomische Arbeitsweise des Telnet-Protokolls allerdings

verursacht trotzdem eine relativ starke Netzbelastung (vgl. Kapitel 2.2.3).

78So ist es in MUDs nicht un¨ublich, daß Nutzer ihrem Mißmut ¨uber eine langsame bzw.

gest¨orte Verbindung ("lag") verbal Ausdruck verleihen, was nicht selten zu langsamen oder

gest¨orten Verbindungen f¨

uhrt. Allerdings k¨onnen viele unterschiedliche Faktoren die Verbin-

dungsqualit¨at beeinflussen, so daß pauschale Aussagen ¨

uber die Ursachen von St¨orungen nicht

m¨oglich sind. Langsame Verbindungen k¨onnen auch durch Probleme beim Internetprovider

eines Clients oder durch ein langsames Modem verursacht sein. Eine Korrelation zwischen

Netzauslastung und Verbindungsgeschwindigkeit l¨aßt sich aber nicht leugnen.

67


Von Belang sind in diesem Zusammenhang nur TCP/IP und Telnet, ein Proto-

koll, das bereits 1969 entwickelt wurde und den Zugriff auf einen entfernten Rech-

ner ("remote login") erlaubt, indem es ein Terminal simuliert, dessen "Qualit¨at"

aber abh¨angig vom Client-Programm (vgl. Kapitel 2.3.4) ist. Telnet ¨

ubermittelt

ausschließlich Text, dessen ¨

Ubertragung prinzipiell wenig Bandbreite in Anspruch

nimmt. Allerdings ist das benutzte Datenaustauschverfahren ineffizient, was Run-

kehl et al. (1998) mit dem Alter des Protokolls begr¨

unden:

"[Aus dem hohen Alter von Telnet] resultiert ein technisch noch sehr

un¨okonomisches Verfahren des Datentransfers: Jedes eingegebene Zei-

chen wird auch in einem eigenst¨andigen Paket zum entfernten Rechner

¨

ubertragen; es erwirkt Prozesse, die dann wiederum Zeichen zur Aus-

gabe zur¨

ucksenden. So wirkt sich diese Kommunikationsart verh¨alt-

nism¨aßig negativ auf die Netzbelastung aus." (Runkehl et al. 1998:

18)

Telnet verliert aufgrund dieses Mangels und wegen der Beschr¨ankung auf die

¨

Ubermittlung von Text immer mehr an Bedeutung, aber es ist das Protokoll,

welches der von mir untersuchten synchronen CMC (IRC/MUD) zugrunde liegt.79

TCP/IP (Transfer Control Protocol und Internet Protocol) ist eine Protokoll-

familie, die den Datenversand und die Adressierung der im Netzwerk verbundenen

Hosts80 regelt. Die zu ¨

ubermittelnden Daten werden in kleine Pakete aufgespal-

79Es sei hier angemerkt, daß es mittlerweile auch Chat- und MUD-Server gibt, die ¨uber

andere Protokolle (vor allem HTTP (Hypertext Transport Protocol) -- meist in Verbindung mit

Java-Applets) arbeiten (vgl. Kapitel 2.3.6). Der Vorteil ist, daß die Benutzer direkt aus ihrem

WWW-Browser (vgl. Kapitel 2.2.4) heraus chatten bzw. mudden und eine grafische Oberfl¨ache

benutzen k¨onnen. Dieses Angebot richtet sich somit vor allem an Benutzer, die nicht von den

zus¨atzlichen M¨oglichkeiten eines speziellen Clients profitieren wollen oder k¨onnen und/oder die

mit der Notwendigkeit, einen speziellen Client auf ihrem Rechner installieren und bedienen zu

ussen, ¨

uberfordert w¨aren (vgl. Kapitel 2.3.4). Diese Form von Login scheint sich gegen¨

uber

Telnet immer mehr durchzusetzen.

80Ein Host ist ein zum Internet geh¨orender Rechner mit einer eindeutigen IP-Adresse.

68


ten und verschickt, wobei Pakete, die aus irgendwelchen Gr¨

unden nicht empfan-

gen wurden (z.B. bei Verbindungsst¨orungen), stets neu angefordert werden. Des

weiteren sind die Protokolle in der Lage, selbst¨andig den Weg durch das Netz-

werk zu finden, so daß beispielsweise ein ausgefallener Knoten umgangen werden

kann (vgl. Kapitel 2.2.4). TCP/IP garantiert also ¨

Ubertragungssicherheit und

ist außerdem ein system¨

ubergreifendes Protokoll. Daten k¨onnen also problemlos

von einem Unix-Netzwerk zu einem Microsoft-Netzwerk und umgekehrt versandt

werden. Mit diesen Eigenschaften wurde TCP/IP das Standardprotokoll des In-

ternet, und andere Protokolle -- wie Telnet -- laufen mittlerweile ebenfalls unter

TCP/IP (vgl. Runkehl et al. 1998).

2.2.4

Die Entwicklung des Internet

n

c

e

Das Internet ist ein Netzwerk einer Vielzahl verschiedener Computernetzwerke

und geht auf die 1957 im Zuge des Kalten Krieges gegr¨

undete ARPA (Advanced

Research Projects Agency) zur¨

uck. Urspr¨

unglich sollte mit Hilfe der ARPA ver-

sucht werden, aus Geheimdienstdaten die milit¨arischen Pl¨ane der UdSSR heraus-

zufinden.81 Nachdem diese v¨ollig unrealistische Idee verworfen worden war, be-

gann man mit dem Versuch, US-amerikanische Computerforschungszentren mit-

einander zu verbinden, um kostspielige Parallelentwicklungen, die aus mangelnder

Kommunikation resultierten, zu vermeiden. Das Ziel war die Schaffung eines Netz-

werkes, das auch im Falle eines Atomkrieges handlungsf¨ahig blieb. Man entschied

sich schließlich f¨

ur ein verteiltes Netzwerk, in dem jeder Knoten mit 3-4 ande-

ren Knoten verbunden wurde. Diese Redundanz garantierte ein Netzwerk, das

81Hafner & Lyon (1997) beschreiben diese etwas "wirre" Idee folgendermaßen:

"Der Computer sollte mit den Informationen verschiedener Geheimdienstinfor-

manten gef¨

uttert werden, etwa Partyger¨

uchten oder Beobachtungen bei Paraden

zum 1.Mai. Daraus sollte er so gut wie m¨oglich berechnen, was die Sowjets im

Schilde f¨

uhrten." (Hafner & Lyon 1997: 43)

69


auch beim Ausfall eines Großteils der Knoten eine Operabilit¨at erm¨oglichte. 1969

erm¨oglichte die Entwicklung des Telnet-Protokolls (vgl. Kapitel 2.2.3 und Kapi-

tel 2.3.3) das Ausf¨

uhren von Programmen auf entfernten Rechnern (vgl. Runkehl

et al. 1998: 18). 1972 folgte das file transfer protocol (ftp) und es wurde damit

begonnen, milit¨arische und zivile Institutionen (vor allem Universit¨aten) mitein-

ander zu vernetzen. 1973-1977 folgte TCP/IP, das 1983 zum Netzwerkprotokoll

des ARPANET avancierte (vgl. Runkehl et al. 1998: 14).

Das neue Netzwerk wurde schnell popul¨ar, bereits 1972 waren 37 Univer-

sit¨aten und staatliche Forschungseinrichtungen durch das ARPANET verbunden.

Der stetig wachsende Anteil an ARPANET-Benutzern erforderte schließlich 1983

eine Trennung zwischen den zivilen und milit¨arischen Teilen in ARPANET und

MILNET.

Mit der durch erschwingliche Personal Computer entstandenen Schwemme

privater Computer im ARPANET sah man schließlich die Notwendigkeit, ein

neues Bildungs- und Forschungsnetzwerk in den USA zu initiieren: Die National

Science Foundation gr¨

undete das NSFNET. Als das Projekt ARPANET 1990 ein-

gestellt wurde, waren bereits ¨uber 300.000 Hosts miteinander verbunden (D¨oring

1999: 21) und bildeten das Kernst¨

uck dessen, was heute unter dem Namen Inter-

net bekannt ist.82

Ein Grund f¨

ur die Popularit¨at des Internet seit seiner Entstehung war die

M¨oglichkeit, daß sich Arbeitsgruppen aus Mitgliedern an verschiedenen Orten

konstituieren konnten, die via Netzwerk miteinander kommunizierten und Da-

ten austauschten. Zu Beginn bestand die Idee darin, daß Benutzer Zugriff auf

Programme entfernter Rechner haben sollten, um effektiver arbeiten zu k¨onnen.

Man stellte allerdings bald fest, daß nicht das Teilen der Computerressourcen

im Vordergrund stand, sondern die (Mit-)Teilung von Informationen: Direkter

82Die "unzerst¨orbare" Architektur des ARPANET, die Zerst¨uckelung der Daten in kleine

Pakete (TCP/IP) und das Fehlen multilateraler Vertr¨age, bewirkt ¨

ubrigens die heutige Freiheit

(und Unkontrollierbarkeit) des Internet (Runkehl et al. 1998: 11).

70


Datenaustausch und Email (ein nach kurzer Zeit eingebauter Zusatz und inte-

graler Bestandteil von Unix) machten den Großteil der Netzwerknutzung aus.

So wurden ein Jahr nach der Einrichtung des Email-Dienstes Mailinglisten ein-

gef¨

uhrt, die von Beginn an auch f¨

ur private Zwecke benutzt wurden (vgl. Reid

1994). Computervermittelte Kommunikation war somit also nur ein Nebenprodukt

dieser Forschungsprojekte.

Ein weiteres Nebenprodukt war das 1979 entstandene, urspr¨

unglich auf die

Entwicklung dreier Studenten zur¨

uckgehende Usenet.83 Dabei handelte es sich um

ein System, das die Bildung von Newsgroups zu bestimmten Themengebieten er-

m¨oglichte und in dem bald ein gut funktionierendes Experten-Laien-Verh¨altnis

entstand. F¨

ur thematische Einsteiger stellten Experten bzw. Newsgroupadmini-

stratoren Frequently Asked Questions (FAQs) bereit. Anregungen, Probleme und

Fragen konnten in einem Plenum diskutiert werden, obwohl die Teilnehmer an

verschiedenen Orten arbeiteten. Ebenso wie bei Mailinglisten entstand auch ein

reger privater Gebrauch der Newsgroups.

Somit war innerhalb von 10 Jahren ein effektives interaktives Kommunika-

tionssystem zwischen Menschen an v¨ollig verschiedenen Orten entstanden. Al-

lerdings beschr¨ankte sich die Kommunikation bislang auf asynchrone Dienste.

Synchrone Interaktivit¨at gab es bis dahin nur zwischen Mensch und Computer.

Es entstand der Bedarf nach synchroner Mensch-Mensch-Kommunikation:

"Where asynchronous methods of CMC such as email or USENET

tend to rely on the idea of a computer as a tool, as a means for com-

munication, synchronous methods rely on the idea of the computer as

providing a space for communication." (Reid 1994)

Die M¨oglichkeit, synchron mit anderen Menschen via Tastatur und Bildschirm

zu kommunizieren, ist heutzutage als Chat (z.B. IRC (Internet Relay Chat)) be-

83Weiterf¨uhrende Literatur zum Thema Usenet: Payer (1999).

71


kannt84, auch wenn MUDs diese Funktionalit¨at bereits zehn Jahre vor Erfindung

des IRC bereitstellten (vgl. Kapitel 2.3.2 und Kapitel 2.3.6). Die Entwicklung

und die unterschiedlichen Formen synchroner CMC sollen in Kapitel 2.3 er¨ortert

werden.

Der letzte große Schritt des Internet, den ich hier erw¨ahnen m¨ochte, war

die Erfindung des World-Wide Web (WWW) 1993 am Kernforschungsinstitut

CERN und die Entwicklung des Mosaic Browsers.85 Waren die Dienste des "al-

ten" Internet kommandozeilenorientiert und erwarteten von den Benutzern gewis-

se Kenntnisse im Umgang mit Computern, wurde mit diesen beiden Erfindungen

das Internet einem v¨ollig neuen Publikum ge¨offnet: Auch Computerlaien konnten

nach kurzer Zeit im Internet "herumsurfen" und Emails verschicken, das Inter-

net begann zu "boomen". Die Zahl der Hosts hat sich von 1.313.000 im Januar

1993 auf 72.398.092 im Januar 2000 vervielfacht (vgl. Network Wizards 2000).

Das Internet wurde schließlich auch kommerziell ausgesprochen interessant, und

mittlerweile ist es aus dem Alltag -- auch derer, die nicht selbst am Internet teil-

nehmen -- nicht mehr wegzudenken.86 Die Folgen f¨

ur MUDs und Chats sind al-

ternative technische Verbindungsm¨oglichkeiten wie z.B. das Einloggen ¨

uber einen

WWW-Browser oder eigens erstellte Chat-Software wie ICQ (vgl. Kapitel 2.3.2,

Kapitel 2.3.6). Die technischen Anforderungen an die Benutzer sind bei solcher

Software wesentlich geringer. Das gleiche gilt allerdings auch f¨

ur die zus¨atzlichen

M¨oglichkeiten (vgl. 2.3.4).

84Ein "Ur-Typ" davon findet sich wiederum im Unix-Befehl talk (vgl. Kap. 2.3.1).

85Der Browser wurde am National Center for Supercomputing Applications (NCSA) von dem

Studenten Marc Andreesen -- dem sp¨ateren Gr¨

under der Firma Netscape -- entwickelt.

86Der sprunghafte Anstieg von "Neulingen", sogenannten newbies im Internet hat aber

auch zu einem teilweisen Aufbrechen der Internet-Gemeinschaft gef¨

uhrt: Die alten "Computer-

Freaks" werden zu einer Minderheit in ihrer "eigenen" Dom¨ane. Gruppenbildungen vollzogen

sich und werden z.T. vehement verteidigt. Diese Gruppenbildungen treten allerdings nicht nur

in technischen Bereichen auf, sondern sind ein genereller "Trend" im Internet (Zu weiteren

internetbedingten gesellschaftlichen Umbr¨

uchen vgl. D¨oring 1999).

72


2.3

Synchrone computervermittelte Kommunikation

Die dominierenden Dienste innerhalb der im vorangehenden Kapitel skizzierten

Entwicklung synchroner Kommunikationsm¨oglichkeiten im Internet sind Chats

und MUDs. Obwohl Chats quantitativ gesehen bei der computervermittelten

Kommunikation einen h¨oheren Stellenwert als MUDs haben, werde ich detail-

lierter auf die Entwicklung und Funktion der virtuellen Welten eingehen, da sie

technisch komplexer sind, wesentlich mehr "Potential" -- sowohl in Bezug auf

die kommunikativen M¨oglichkeiten als auch auf ihren Einsatz -- besitzen und

ihnen in der Sekund¨arliteratur zur CMC im Vergleich zu Chats deutlich weniger

Aufmerksamkeit gewidmet wird. Dieses Potential wird noch in Kapitel 3 durch

das Beispielszenario sowie die dort skizzierten theoretischen und technologischen

Rahmenbedingungen aufgegriffen. Daher soll -- nach einer kurzen Erl¨auterung

des mittlerweile fast obsolet gewordenen Unix-Kommandos talk (Kapitel 2.3.1) --

zun¨achst ein historischer ¨

Uberblick ¨uber die Entwicklung von MUDs und einige

unterschiedliche MUD-Typen gegeben werden (Kapitel 2.3.2). Eine Erl¨auterung

essentieller technischer Zusammenh¨ange in MUDs (Kapitel 2.3.3) sowie eine Be-

schreibung der Bedeutung spezifischer Client-Programme (Kapitel 2.3.4) sollen

die Voraussetzungen schaffen zum Verst¨andnis der daraus resultierenden, MUD-

spezifischen Kommunikationsm¨oglichkeiten (Kapitel 2.3.5), wobei am Beispiel

des deutschsprachigen MUDs Final Frontier grundlegende Kommunikationsmodi

erl¨autert werden und die Bedeutung von Bots (Kapitel 2.3.5.1) und Skripten (Ka-

pitel 2.3.5.2) hervorgehoben werden soll. Abschließend werden die Entwicklung

und die unterschiedlichen Formen der Chat-Kommunikation skizziert (Kapitel

2.3.6).

2.3.1

Der Unix-Befehl talk

n

c

e

Das erste Programm, das in der Lage war, synchrone computervermittelte Kom-

munikation zu erm¨oglichen, ist der Unix-Befehl talk . Mit Hilfe dieses Program-

73


mes k¨onnen zwei Menschen gleichzeitig miteinander kommunizieren, wobei der

Bildschirm in zwei H¨alften (eine f¨

ur die eigenen Mitteilungen, die andere f¨

ur

die Nachrichten des Partners) geteilt ist. Jedes Zeichen wird direkt nach dem

Eintippen verschickt, d.h. man kann mitlesen, was und wie schnell der Partner

gerade tippt. Ebenso werden nat¨

urlich auch Tippfehler und Korrekturen f¨

ur den

anderen sichtbar (Haase et al. 1997: 56).87 Die Kommunikation per talk ist unter

linguistischen Gesichtspunkten sicherlich interessant: Korrekturverhalten und die

zeitliche Segmentierung der Nachrichten k¨onnen festgehalten werden. Doch spielt

sie f¨

ur die synchrone CMC eine zu vernachl¨assigende Rolle, da sie kaum noch ver-

wendet wird (vgl. Haase et al. 1997: 56). Es ist aber gerade diese Funktionalit¨at,

die im Beispielszenario (Kapitel 3) rekonstruiert werden soll, um den Sprachpro-

duktionsprozeß in der computervermittelten Kommunikation einer linguistischen

Analyse zug¨anglich zu machen.

2.3.2

20 Jahre MUD-Entwicklung

n

c

e

Zwei Faktoren waren f¨

ur die Entwicklung von MUDs entscheidend: Zum einen

bildete sich in den sp¨aten 60er und vor allem 70er Jahren die Hacker-Subkultur

heraus, die -- haupts¨achlich im universit¨aren Kontext -- mit den Computersy-

stemen herumexperimentierte und diese auch f¨

ur private Zwecke gebrauchte.88

Zum anderen wurde durch die Trilogie Lord of the Rings von J.R.R. Tolkien in

den 70er Jahren ein Fantasy-Boom ausgel¨ost, der sich in Rollenspielen wie Dun-

geons & Dragons manifestierte (vgl. Reid (1994), Turkle (1998: 290ff.)). Dabei

schl¨

upfen die Spieler in die Rolle eines imagin¨aren Charakters in einer vom Spiel-

87 Bei der Kommunikation in Chats und MUDs hingegen werden Nachrichten erst versandt,

wenn sie vom Tippenden "abgeschickt" werden (mit der Return-Taste). Die Kommunikations-

beitr¨age k¨onnen also vorher gepr¨

uft und ggf. (bei einem Client, der dies zul¨aßt (vgl. 2.3.4))

korrigiert werden.

88So wurde beispielsweise das erste Computerspiel Spacewar bereits in den 60er Jahren pro-

grammiert (vgl. Reid 1994).

74


leiter erfundenen Welt (beim Original D&D eine mittelalterliche Fantasiewelt

mit Zauberern, Monstern etc.). Die Spielidee besteht darin, dem gespielten Cha-

rakter gr¨oßere Macht (d.h. in der Regel Kampfkraft) zu verleihen. Der Grad der

Macht mißt sich an der Erfahrung des Charakters, die er f¨

ur gew¨ohnlich durch das

T¨oten von Monstern und Rauben von Sch¨atzen erh¨alt (somit ist bereits D&D ein

Spiel in einer virtuellen Welt). Reid (1994) beschreibt, daß viele Hacker ebenfalls

Fantasy-Liebhabern waren:

"The computer aficionados at the Stanford Artificial Intelligence La-

boratory of the early 1970s were well known for being fantasy fans.

Rooms in the AI Lab were named after locations described in J.R.R.

Tolkien′s Lord of the Rings, and the printer in the lab was rigged so

that it could print in three different Elven fonts."89 (Reid 1994)

Das erste MUD versuchte D&D zu kopieren, wobei die Rolle des Spielleiters (die

Beschreibung der virtuellen Welt, das Leiten der Monster etc.) vom Computer

bzw. den ausf¨

uhrenden Programmen ¨

ubernommen wird, die wiederum von Admi-

nistratoren und Programmieren gewartet und ausgebaut werden. In Anlehnung

an den Fantasy-Hintergrund werden diese Programmierer wizards90 genannt, weil

sie durch ihre Zugriffsm¨oglichkeiten auf das Programm Macht ¨uber jeden Spieler

aus¨

uben k¨onnen.

MUD ist ein Akronym aus Multi-User Dungeon91 und ist heutzutage der

Oberbegriff f¨

ur alle verschiedenen technischen und thematischen Varianten die-

89Tolkien war Professor f¨ur Linguistik in Oxford und erfand neben seiner Mythologie auch

eigene Sprachen und Schriften.

90Die Bezeichnung wizard f¨ur MUD-Programmierer hat ¨ubrigens bis heute in vielen MUDs

(auch ohne Fantasy-Thematik) ¨

uberlebt.

91Oft findet man im Internet andere " ¨

Ubersetzungen" von MUD. So wird es manchmal

Multi-User Dimension, manchmal Multi-User Domain genannt, vermutlich um sich von der

Entlehnung von Dungeons & Dragons zu l¨osen. F¨

ur Bartle und Trubshaw (s.u.) stand MUD

ur Multi-User Dungeon (vgl. Bartle 1990).

75


ser virtueller Welten (s.u.). Urspr¨

unglich war MUD einfach der Name92 des 1979

von Roy Trubshaw und Richard Bartle, zwei Studenten der Essex University in

England, entwickelten Spiels (vgl. Haynes & Holmevik 1998a: 2). Das Spiel wurde

schnell popul¨ar und verbreitete sich international, da es leicht ¨uber das Internet

verteilt werden konnte und die "Klientel" (haupts¨achlich Studenten technischer

Studieng¨ange) auch Zugang zu den n¨otigen Ressourcen hatte. Das urspr¨

ungliche

Programm wurde dezentral93 ¨uberarbeitet und erweitert, so daß technisch unter-

schiedliche MUD-Typen entstanden. Keegan (1998) zeichnet eine genealogische

Entwicklung nach, in der er 85 (!) verschiedene Typen auff¨

uhrt.

Bei dem Großteil der heute ca. 1600 (vgl. BCN.LLC 2000) MUDs handelt es

sich um Spielwelten unterschiedlichster Typen. Die virtuellen Welten lassen sich

allerdings auch f¨

ur andere Zwecke verwenden: James Aspnes, damals Student

an der Carnegie-Mellon University, erstellte 1989 TinyMUD. Das Neue daran

war, daß es das erste MUD war, in dem man keine Monster erschlagen mußte.

Die Bewohner von TinyMUD konnten ihre Umgebung selbst gestalten, indem sie

nicht nur R¨aume und Objekte erschufen, sondern auch eigene Programme in das

MUD integrieren konnten, die es sehr belebten. Außerdem gab es keine "Erfah-

rung", d.h. keine Machtunterschiede zwischen den einzelnen Spielern. Allerdings

mußte man sich durch ideenreiches Gestalten bzw. Teilnehmen am MUD-Leben

Zugriff auf gr¨oßeren Speicherplatz verdienen, um noch mehr im MUD bauen zu

urfen. Auf der Basis von TinyMUD begann Stephen White mit der Entwicklung

von MOO (MUD object-oriented), indem er eine objektorientierte Programmier-

sprache implementierte.94 Die Entwicklung wurde ab September 1990 von Pavel

92Um Verwechslungen mit dem Oberbegriff MUD zu vermeiden, wird das Spiel ¨ublicherweise

als MUD1 bezeichnet (vgl. Bartle 1990).

93Die dezentrale Weiterentwicklung war -- wie bei Unix -- f¨ur die Herausbildung verschie-

dener Programm-Typen verantwortlich.

94MOO bezeichnet in erster Linie die interne Programmiersprache. Allerdings entwickelte

sich im Laufe der Zeit auch die Meinung, daß "object-oriented" f¨

ur den zielgerichteten Einsatz

von MOOs steht.

76


Curtis, einem Programmiersprachenentwickler bei Xerox PARC, ¨

ubernommen.

Er taufte sein Werk LambdaMOO, und es ging im November 1990 ans Netz (vgl.

Curtis 1998: 28ff.).

In einem weiteren Schritt erhielt die Objekt-Orientierung von MOOs eine neue

Dimension. Es wurden MOOs erschaffen, die eine bestimmte, nicht auf Spielen

oder Chatten ausgelegte Zielsetzung verfolgten. 1992 gr¨

undete Amy Bruckman

am MIT MediaMOO, das seitdem ein Diskussionsforum f¨

ur Medienwissenschaft-

ler ist (vgl. Bruckman & Resnick 1993). 1993 entstand BioMOO am Weizmann

Institut in Israel als Treffpunkt f¨

ur Biologen. Die Idee, einen interaktiven, ei-

genst¨andig konfigurierbaren Kommunikationsraum zu entwickeln, in dem zeit-

gleich Menschen aus aller Welt miteinander diskutieren k¨onnen, ohne sich der

Anonymit¨at und ¨

Offentlichkeit von Chats ausliefern zu m¨

ussen, f¨

uhrte schnell zu

einem weltweiten Erfolg von MOOs. Mittlerweile gibt es ¨uber 100 solcher virtuel-

ler Welten mit den unterschiedlichsten Ausrichtungen. Die gr¨oßten thematischen

Gruppen bilden Social-MOOs (wie z.B. LambdaMOO) und Educational-MOOs

(MOOs, die speziell f¨

ur unterschiedliche Bildungszwecke gebaut wurden), wie z.B.

sprachorientierte MOOs (z.B. LinguaMOO, MOOsaico, Dreistadt). Eine Kurz-

vorstellung einiger unterschiedlicher Nutzungsm¨oglichkeiten von MOOs soll in

Kapitel 3 erfolgen.

Seit einigen Jahren95 gibt es auch MUDs mit einer grafischen, Computer-

spielen nachempfundenen Oberfl¨ache (z.B. Habitat, Tibia, Ultima Online etc.).

Dabei kann zwar noch via Text kommuniziert werden, aber die Kommunikation

und Interaktion zwischen den Spielern tritt dabei in den Hintergrund, da die

Spielkomponente wesentlich st¨arker betont ist (vgl. Gorczytza 1998: 15). Daher

wird nicht n¨aher auf diese Gruppe von MUDs eingegangen.

95Fr¨uher scheiterte die Integration grafischer Elemente an zu langsamen Rechnern und Netz-

werkverbindungen.

77


2.3.3

Technische Aspekte in MUDs: Parallelen zu Unix

Ein MUD ist ein Computerprogramm, daß unter einem bestimmten Betriebssys-

tem -- meist Unix96 -- l¨auft. Einige Systemfunktionen von Unix sind in MUDs

integriert. Neben den bereits erw¨ahnten Befehlen talk (allerdings in abgewan-

delter Form, vgl. Fußnote 87) und mail k¨onnen in MUDs auch einige andere

Befehle (z.B. finger , who, quota97) verwendet werden. Auch wenn diese Kom-

mandos nicht immer identisch mit den origin¨aren Unix-Befehlen sind, f¨allt doch

die bewußte Parallelit¨at der Namenswahl auf. Unix-Kenntnisse sind also -- eben-

so wie Programmierkenntnisse (vgl. Kapitel 2.3.5.2) -- von großem Vorteil f¨

ur

MUD-Benutzer.

Der Teil des "MUD-Programmes", der die Kommunikation mit dem Betriebs-

system ¨

ubernimmt, ist der (MUD-)Server. Er erm¨oglicht auch die Verbindung zu

den clients, d.h. den Spielern bzw. ihren Rechnern. Die Spieler k¨onnen sich mit

Hilfe von Telnet (vgl. Kap. 2.2.3) mit dem Server verbinden und sich so in das

MUD einloggen. Allerdings ist der MUD-Client entscheidend f¨

ur die Qualit¨at der

Verbindung (vgl. Kapitel 2.3.4).

Der zweite Teil ist die Datenbank. Darin "befindet" sich die komplette virtu-

elle Welt: S¨amtliche Objekte und der Befehlssatz des MUD sind in der Daten-

bank gespeichert. Dazu geh¨oren Spielercharaktere, Nicht-Spielercharaktere (non-

playing characters (NPCs) oder (ro-)bots 98), R¨aume und Gegenst¨ande. Da MUDs

(bis auf die hier nicht ber¨

ucksichtigten Grafik-MUDs) textbasiert sind, leben alle

Objekte von der schriftlichen Beschreibung. Ein Raum in einem MUD besteht

n

c

e

somit aus einem Text, der die Phantasie der Spieler anregen soll. Gelegentlich

96Alle mir bekannten MUDs laufen unter Unix. Allerdings gibt es auch Versionen f¨ur andere

Betriebssysteme (beispielsweise gibt es den LambdaMOO-Server auch f¨

ur MacOS und Win32

(Haynes & Holmevik 2000: vgl.)).

97Die hier aufgez¨ahlten Befehle geh¨oren zur "Standard-Distribution" von LambdaMOO. Es

ist m¨oglich, daß sie in anderen MUD-Varianten nicht oder in anderer Form existieren.

98Bots sind programmgesteuert und simulieren Lebewesen der virtuellen Welt (vgl. Kapitel

2.3.5.1).

78


wird in dem beschreibenden Text aber auch eine ASCII-Grafik eingef¨

ugt, so daß

auch visuelle Informationen vorhanden sein k¨onnen.99

Die Interaktion mit dem Programm sowie die Kommunikation mit anderen

MUD-Benutzern verl¨auft ¨uber eine kommandozeilenorientierte Befehlseingabe

(wie ¨ublich bei Computersystemen ohne grafische Oberfl¨ache). Die Befehlsna-

men sind normalerweise von den Verben entliehen, deren Handlungen die Befehle

simulieren sollen. Dabei k¨onnen dem Befehl zus¨atzliche Informationen (Funk-

tionsargumente) mitgegeben werden. Wenn beispielsweise Spieler1 im MUD Fi-

nal Frontier

n

c

e

> rede mit Spieler2 "Hallo"

eingibt, erscheint auf dem Bildschirm von Spieler2 folgender Text:

> Spieler1 redet mit dir: "Hallo"

Auch wenn die Eingabesyntax der meisten Befehle in der Regel sehr einfach

gehalten ist, ist es leicht nachzuvollziehen, daß MUDs, die ¨

uber Hunderte solcher

Befehle verf¨

ugen k¨onnen, eine betr¨achtliche Einarbeitungszeit ben¨otigen.100 Ein

anderes Problem liegt in der Tatsache, daß sich verschiedene MUDs in ihren Be-

fehlsnamen voneinander unterscheiden, so daß auch ge¨

ubte Nutzer sich in andere

MUDs einarbeiten m¨

ussen.

MUDs verf¨

ugen auch ¨

uber integrierte Hilfssysteme101, die allerdings abh¨angig

vom MUD-Typ sind. Spiele-MUDs versuchen ihre Nutzer durch Spannung, R¨atsel,

Kampf etc. zu motivieren. MOOs hingegen sind Umgebungen, die den Nutzern so-

99Im Rahmen der vorliegenden Arbeit ist es nicht m¨oglich, n¨aher auf Raumbeschreibungen

und ihre unterschiedlichen Formen einzugehen. Der Begleit-CD sind einige Beispiele beigef¨

ugt.

100Selbstverst¨andlich sind viele dieser Befehle synonym oder schlichtweg nicht n¨otig, um sich

in einem MUD "durchzuschlagen". So ist es schließlich auch m¨oglich, MUDs "nur" zum Chatten

zu nutzen.

101Mit Hilfssystem meine ich nicht die selbstverst¨andlich auch integrierten Online-Hilfen f¨ur

Einsteiger, sondern Funktionen, die den Nutzern Kommunikation und Handlung im MUD er-

leichtern.

79


vieles wie m¨oglich vereinfachen sollen. Daher ist es in Spiele-MUDs nicht m¨oglich

(oder ein ausgesprochen hohes Privileg), sich in bestimmte R¨aume zu "telepor-

tieren". "Reisen", d.h. das Bewegen von einem Raum zum n¨achsten, kann ausge-

sprochen zeitaufwendig sein. Solche Restriktionen machen in MOOs ¨

uberhaupt

keinen Sinn, und daher kann sich jeder Nutzer an jeden beliebigen Ort (außer in

gesch¨

utzte Privatr¨aume anderer Spieler) teleportieren. Aus ¨ahnlichen Gr¨

unden

sind andere m¨ogliche Hilfssysteme in Spiele-MUDs nicht vorhanden oder nur von

den Programmierern nutzbar. Es werden sogar bewußt Barrieren aufgebaut, um

die Spieler zu fordern.102 Somit wird deutlich, daß der Begriff MUD f¨

ur eine Grup-

pe von virtuellen Welten steht, die aufgrund ihrer Heterogenit¨at nur schwer in

ihrer Gesamtheit erfaßt werden kann.103

Die Tatsache, daß die Datenbank eines MUDs nicht nur den Inhalt der vir-

tuellen Welt speichert, sondern auch die Befehle, ist f¨

ur ein Problem ganz ande-

rer Natur verantwortlich: MUDs sind in einem englischsprachigen Kontext ent-

wickelt worden. Die Erschaffung einer nicht englischsprachigen virtuellen Welt

ist mit erheblichem Mehraufwand verbunden, da alle urspr¨

unglichen MUD-Da-

tenbankschablonen (die normalerweise frei verf¨

ugbar sind) mit einem englischen

Grundbefehlssatz "ausger¨

ustet" sind. Es gen¨

ugt nicht, die Raumbeschreibungen

in der Zielsprache zu verfassen, denn der gesamte den Spielern zur Verf¨

ugung ste-

hende Befehlssatz ist englisch und muß ¨ubersetzt werden. Hinzu kommen große

Probleme, wenn die Zielsprache mehr Buchstaben als das Englische hat: Umlau-

te oder mit Akzent versehene Buchstaben sind f¨

ur den Computer Sonderzeichen

und verursachen Schwierigkeiten (vgl. Gorczytza 1998: 18). Meines Wissens gibt

102So gibt es im MUD Final Frontier einen Bot, der die Spieler dazu veranlaßt, ein Gel¨obnis

"nachzusprechen". Dabei handelt es sich um einen mehrere Zeilen langen Text, der in einer

bestimmten Zeit eingetippt werden muß. Bei Tippfehlern oder zu langsamem Eintippen muß

die Prozedur wiederholt werden.

103Die angef¨uhrten Beispiele ber¨ucksichtigen nur einen kleinen Bereich der vorhandenen

MUD(-Typen). Es soll in diesem Kapitel aber verdeutlicht werden, welches prinzipielle Po-

tential in MUDs steckt.

80


es kein MUD in einer nicht-alphabetischen Sprache. Auch die unterschiedliche

Grammatik (ein Beispiel im Deutschen w¨are die Verbklammer) verursacht einen

erheblichen Entwicklungsmehraufwand. Dies ist -- neben der allgemeinen Domi-

nanz des Englischen im Internet -- ein entscheidender Grund daf¨

ur, daß es im

Verh¨altnis sehr wenige fremdsprachliche MUDs gibt.104 Diese Probleme treten

bei Chats (vgl. Kapitel 2.3.6) nicht auf.

2.3.4

Client-Programme

n

c

e

Ein MUD-Client ist ein Programm, das auf dem Rechner des Nutzers l¨auft und

die Telnet-Verbindung zum MUD-Server herstellt und aufrecht erh¨alt. Ein sol-

ches Client-Programm kann erheblichen Einfluß auf den Kommunikationsprozeß

haben.

Die Verwendung eines ungeeigneten Client-Programms wie z.B. des in Mi-

crosoft Windows integrierten Telnet-Clients hat erhebliche kommunikative Nach-

teile. Bestimmte Tasten mit "Sonderfunktion" (Escape-Sequenzen) werden nicht

unterst¨

utzt. Das bedeutet, daß beispielsweise die Pfeiltasten zur Bewegung des

Cursors und die Backspace-Taste nicht funktionieren, so daß eine Korrektur des

Getippten unm¨oglich wird. Noch gravierender ist die Tatsache, daß es keine Tren-

nung zwischen Ein- und Ausgabe-Bereich gibt, d.h. Meldungen aus dem MUD

werden an die aktuelle Cursor-Position geschrieben. Trifft beispielsweise eine neue

Nachricht ein, w¨ahrend ein Beitrag an das MUD verfaßt wird, wird die Text- oder

Befehlseingabe "zerrissen".

Aufgrund dieser Probleme wurden und werden Clients entwickelt, die einen

wesentlich komfortableren Zugang erm¨oglichen.105 Neben der Behebung der oben

genannten Probleme stellen diese Programme auch noch wertvolle Zusatzfunk-

104Beispielsweise sind von zur Zeit 1620 MUDs (vgl. BCN.LLC 2000) nur 30-40 deutschspra-

chig. 24 der ca. 60 in Deutschland befindlichen MUDs sind englischsprachig (vgl. Jugel 2000).

105Als Beispiele aus einer Vielzahl vorhandener Clients m¨ochte ich hier TinyFugue (f¨ur Unix-

Systeme) und ZMud (f¨

ur Windows) erw¨ahnen.

81


tionen zur Verf¨

ugung, die vor allem Zeitersparnis erm¨oglichen.106 Neben History-

(das Programm "merkt" sich die Eingaben des Benutzers und stellt sie bei Bedarf

wieder zur Verf¨

ugung), Auto-Login- (das Programm speichert verschiedene Cha-

rakterprofile und loggt sich auf Wunsch ein, ohne daß sich der Benutzer Adresse,

User-ID oder Paßwort merken muß) und anderen hilfreichen Zusatzfunktionen ist

vor allem die M¨oglichkeit zu erw¨ahnen, Skripte, d.h. kleine Programme, im MUD

ausf¨

uhren zu lassen (vgl. Kapitel 2.3.5.2).

Client-Programme k¨onnen Benutzern also erhebliche Optionen bieten, die al-

lerdings zun¨achst gelernt werden m¨

ussen. Dabei wird klar, daß die Verwendung

von Skripten eine Kompetenz im Umgang mit Computern erfordert, die keines-

wegs bei jedem Mudder vorausgesetzt werden kann. Wie in Kapitel 2.3.5.2 gezeigt

wird, k¨onnen Skripte erheblich zum Kommunikationserfolg beitragen. Technische

Kompetenz kann also zu einem (kommunikations-) erfolgsentscheidenden Faktor

werden.

Aber nicht nur das Erstellen von Skripten stellt ein technisches Problem dar.

Auch der kompetente Umgang mit Clients kann einen Benutzer ¨

uberfordern. Da-

her bieten viele Websites, Provider und MUD-Betreiber zunehmend alternati-

ve Zugangsm¨oglichkeiten (in der Regel ¨

uber den WWW-Browser) an, die keine

Einarbeitungszeit und technische Kompetenz erfordern. Die eingangs beschrie-

benen Probleme (keine Korrekturm¨oglichkeiten, keine Trennung zwischen Ein-

und Ausgabebereich) sind nicht vorhanden, aber auch die Zusatzm¨oglichkeiten

guter Client-Programme stehen nicht zur Verf¨

ugung. Da das Einloggen ¨

uber den

WWW-Browser tendenziell zunimmt (zumindest l¨aßt sich diese Schlußfolgerung

aus der sprunghaft ansteigenden Zahl von Web-Chats deduzieren), stellt sich

letztendlich die Frage, ob und in welchem Ausmaß die zus¨atzlichen Optionen, die

die Software bereitstellt, ¨uberhaupt genutzt werden.

106Damit setzen sie genau an einer der technischen Problemstellen computervermittelter Kom-

munikation an (vgl. Kapitel 2.1.1).

82


2.3.5

Kommunikationsm¨

oglichkeiten in MUDs

Mitteilungen in MUDs k¨onnen unterschiedliche Reichweite bzw. ein unterschiedli-

ches Zielpublikum haben. Innerhalb eines MUD-Raumes k¨onnen Beitr¨age an alle

im gleichen Raum befindlichen Personen verfaßt werden (z.B. "sag(e)")107 oder an

eine spezielle Person im Raum gerichtet sein ("fl¨

uster") (vgl. Fußnote 50 f¨

ur die

Fl¨

usterfunktionen in Chats). Das gleiche Prinzip (Kommunikation mit einer Per-

son ("rede mit") bzw. mit vielen ("laber")) gilt auch f¨

ur beliebige Distanzen im

MUD.108 Eine andere Kommunikationsm¨oglichkeit stellt die technisch ausgespro-

chen simple emote-Funktion (in Final Frontier durch laber: realisiert) bereit: Der

gesamte geschriebene Text wird hinter den Namen des Charakters gestellt, so daß

diese Form der Kommunikation mit Regieanweisungen (vgl. Sassen (2000: 97f.))

verglichen wird. Die Eingabe ("laber: hat großen Hunger") wird f¨

ur alle Mudder,

die den Laberkanal (s.u.) eingeschaltet haben, durch die Bildschirmausgabe "Spie-

ler1 hat großen Hunger auf dem Laberkanal" sichtbar. Dadurch k¨onnen Spieler

mit einer anderen kommunikativen Perspektive, die pers¨onliche Distanz simuliert,

spielen. Eine Besonderheit der Kommmunikation in Final Frontier (das gilt aber

auch in abgewandelter Form f¨

ur andere MUDs) ist die M¨oglichkeit der Kanalwahl.

Es gibt verschiedene thematisch oder hierarchisch unterschiedliche Kommunika-

tionskan¨ale, die man an- und ausschalten kann. Beispielsweise gibt es den "Bei-

leidskanal", der prim¨ar dazu genutzt wird, das Beileid ¨

uber den (kurzzeitigen)

Tod eines Spielercharakters allen Spielern mitzuteilen, die den Kanal eingeschal-

107Alle folgenden Beispiele gelten f¨ur das MUD Final Frontier.

108Im MUD Final Frontier wird die Kommunikation ¨uber Entfernung erst durch den "Chrono-

kom" erm¨oglicht. Dieses virtuelle Ger¨at geh¨ort zur Standardausr¨

ustung eines Spielercharakters.

Eine der M¨oglichkeiten der Sanktionierung von Spielern ist es beispielsweise, ihren Charakteren

dieses Ger¨at f¨

ur einen Zeitraum zu verweigern und sie so in ihren Kommunikationsf¨ahigkeiten

rezeptiver und produktiver Art empfindlich einzuschr¨anken. Der Wert einer solchen Kommuni-

kation ist also allen im MUD bewußt.

83


tet haben.109 Der meistgenutzte Kanal d¨

urfte vermutlich der Laberkanal110 sein,

der als allgemeines Sprachrohr zwischen allen Teilnehmern am MUD fungiert.

Ein weiterer Kanal ist der Q-Kanal111, der ausschließlich Programmieren und

Administratoren vorbehalten ist. Somit erschließt sich den Benutzern innerhalb

des MUD eine Funktionalit¨at, die an den IRC erinnert: In Final Frontier stehen

mittlerweile ca. 40 thematisch verschiedene Kan¨ale zur Auswahl. Zus¨atzliche Nu-

ancierung erf¨ahrt die synchrone Kommunikation durch die Verwendungsm¨oglich-

keit unterschiedlicher Kommunikationsbefehle. Technisch gesehen erledigen die

Befehle "br¨

ulle" und "sage" dieselbe Funktion. F¨

ur die Kommunikation k¨onnen

die Meldungen "Spieler1 sagt: Laß das" und "Spieler1 br¨

ullt: Laß das" aller-

dings unterschiedliche Bedeutung haben. Mit dieser Differenzierung ergeben sich

Ausdrucksm¨oglichkeiten, die in Chats nicht vorhanden sind. Insbesondere in Ver-

bindung mit Adverbien lassen sich prosodische Informationen also wesentlich fei-

ner simulieren als in Chats (in denen konsequente Großschreibung als Ersatz

ur Br¨

ullen verwendet wird) (vgl. Kapitel 1.3.2.4). Humoristische Modifikationen

der Kommunikation finden sich in Final Frontier : Eine zus¨atzliche Funktion f¨

ur

bestimmte Gildenmitglieder112 stellt die M¨oglichkeit bereit, anderen Spielercha-

rakteren kurzzeitig ihre "Sprachfertigkeiten" zu nehmen. Der Befehl "frage wie

n

c

e

lange haelt das noch an?" f¨

uhrt nach einer "Bezauberung" durch ein Gildenmit-

glied beispielsweise zu dem Ergebnis "Du fragst: wla labla haela lab ab?". Der

betroffene Spielercharakter ist f¨

ur 5-10 Minuten nicht mehr in der Lage verbal

zu kommunizieren. Gildenfunktionen k¨onnen ausgesprochen m¨achtig sein, so daß

109Es ist bei Final Frontier eine Konvention, sein Beileid auszudr¨ucken.

110Die in unregelm¨aßigen Abst¨anden erscheinende Zeitschrift ¨uber das MUD Final Frontier

hat daher ihren Namen.

111Final Frontier ist kein Fantasy-MUD, sondern im Science-Fiction-Genre zu verorten. In

beabsichtigter Losl¨osung von der Fantasy-Thematik wurde auch die Bezeichnung wizard f¨

ur

Programmierer und Administratoren nach Q (eine gott¨ahnliche Gestalt bei der TV-Serie Star

Trek: the next generation) umbenannt.

112Eine Gilde verschafft dem Spielercharakter zus¨atzliche F¨ahigkeiten.

84


unter solchen Bedingungen in MUDs nicht von egalit¨aren Kommunikations- und

Handlungsbedingungen gesprochen werden kann.

Neben direkten verbalen ¨

Außerungen gibt es in MUDs auch die M¨oglichkeit,

nonverbale Handlungen durch Kommandos zu simulieren, die an die entspre-

chenden Verben angelehnt werden. So verursacht beispielsweise das Kommando

"lache" die Ausgabe "Du kippst um vor lachen". Bei den anderen im Raum anwe-

senden Personen erscheint die Meldung "Spieler1 kippt um vor lachen" auf dem

Bildschirm. Diese Beispiele verdeutlichen, welche kommunikativen M¨oglichkeiten

in MUDs genutzt werden k¨onnen. Daß sie tats¨achlich genutzt werden, konnte

Thomas Gerstner (in Reid 1994) mit seiner Studie zeigen (vgl. Reid (1994), vgl.

auch Kapitel 1.3.2.5). Die tats¨achliche Realisierung, d.h. die Bereitstellung ei-

ner Vielzahl nuancierender Kommunikationsbefehle im MUD, ist aber von der

Kreativit¨at und Motivation der in den allermeisten F¨allen v¨ollig unentgeltlich

arbeitenden Programmierer abh¨angig, so daß es auch hier unm¨oglich ist, verall-

gemeinernde Urteile ¨

uber MUD-Kommunikationsm¨oglichkeiten zu f¨allen.

Neben der synchronen Kommunikation gibt es in MUDs auch ein (dem Unix-

Befehl mail ¨ahnliches) Email-System (vgl. Kapitel 2.3.3), das innerhalb der vir-

tuellen Welt funktioniert und teilweise auch in der Lage ist, die entsprechenden

Personen "real" zu erreichen, indem die Nachricht an die "echte" Email-Adresse

der Person weitergeleitet wird (wie z.B. bei der Encore-Distribution (vgl. Hol-

mevik & Haynes 2000)). Ebenso gibt es in MUDs "schwarze Bretter", die einen

newsgroup¨ahnlichen Charakter haben. Somit stellen MUDs eine multimediale

Plattform (vgl. Runkehl et al. 1998: 120f.) dar, die synchrone und asynchrone

Dienste vereinigt. Daß damit das kommunikative und spielerische Potential noch

nicht ausgesch¨opft ist, soll im folgenden anhand von Bots und Skripten verdeut-

licht werden.

2.3.5.1

Bots

Bots sind NPCs (non-playing characters), also programmgesteuerte "Figuren" in

85


einem MUD.113 Sie machen einen wichtigen Teil der "Atmosph¨are" aus, die ein

MUD pr¨agt, da sie oft nur schwer berechenbar und f¨

ur viele Spieler interessant

sind. Allerdings ist die Programmierung der Bots entscheidend f¨

ur ihr Verhal-

ten und den Eindruck, den sie bei Spielercharakteren hinterlassen. Die meisten

NPCs in einem MUD sind Monster, die nur dazu da sind, von Spielern eliminiert

und in Erfahrungspunkte transformiert zu werden. Die kommunikativen F¨ahig-

keiten solcher Bots sind zumeist minimal. Interessant wird die Sache aber mit

Bots, die dazu kreiert wurden, Spielercharaktere zu ersetzen bzw. zu imitieren.

Je komplexer dabei die Programmierung eines Bots ist, desto "nat¨

urlicher" wirkt

er. Das erste Programm, das einen Menschen simulierte, wurde 1966 von Joseph

Weizenbaum geschrieben und hieß ELIZA (vgl. Turkle 1998: 164). ELIZA ¨

uber-

nahm die Rolle eines Psychotherapeuten114, war allerdings in keiner Weise in

der Lage, zu verstehen, was der "Patient" gesagt hatte, sondern paraphrasierte

oder -- wenn ein Antwortmuster an einer bestimmten Stelle nicht mehr paßte --

wechselte das Thema. Dieses simple Schema hatte aber durchaus das Potential

den Eindruck eines Gespr¨aches zu erwecken. Heutige Bots k¨onnen auf wesent-

lich mehr Ressourcen zur¨

uckgreifen und sind z.T. erstaunlich gut programmiert.

So konnte beispielsweise der Bot Julia (vgl. Foner (1997), Turkle (1998: 137ff.))

¨

uber mehrere Tage einen menschlichen Spieler im MUD t¨auschen. Das "Geheim-

nis" von Julia ist, daß sie nicht nur (durch Paraphrasierung und Themenwechsel

unter Bezugnahme auf den Gespr¨achspartner) versucht, ein Gespr¨ach zu simu-

lieren, sondern auch andere menschliche Verhaltensweisen kopiert. So produziert

Julia ¨

Außerungen nur in einer bestimmten Geschwindigkeit und f¨

ugt gelegentlich

Tippfehler (z.B. twister, vgl. Kapitel 2.1.1) ein, versucht also die medial bedingten

113Damit unterscheiden sie sich von den ¨ublicherweise in Chats (vgl. 2.3.6) verwendeten Bots,

die normalerweise n¨

utzliche technische Funktionen ausf¨

uhren.

114F¨ur Weizenbaum war ELIZA nie ein ernstgemeintes Therapiesystem, sondern lediglich ein

Testprogramm, "mit dem die Grenzen der Dialogf¨ahigkeit eines Computers erfaßt werden soll-

ten" (Turkle 1998: 165).

86


Effekte computervermittelter Kommunikation zu simulieren.

In MUDs, die ihren Nutzern auch bestimmte Programmierrechte einr¨aumen

(z.B. MOOs), k¨onnen auch Benutzer Bots erstellen. Die Distribution von Encore

n

c

e

(vgl. Holmevik & Haynes 2000) stellt beispielsweise eine Vielzahl an Program-

mierschablonen zur Verf¨

ugung, unter denen sich auch ein generic bot befindet,

der sehr einfach ver¨andert werden kann. Schweller (1995) berichtet z.B. von einem

Bot, der vorbeigehende Nutzer Vokabeln abfragt und richtige Antworten belohnt.

Somit k¨onnen Bots wichtige kommunikative Funktionen in MUDs ¨

ubernehmen.

Die bisher besprochenen Formen von Bots sind serverseitige, d.h. im MUD in-

tegrierte Bots. Es ist aber auch m¨oglich, clientseitig Bots zu programmieren,

die von Programmen gesteuert werden, die auf den Rechnern der Spieler bzw.

Nutzer laufen. Diese sind dann auch innerhalb des MUD formal nicht als Bots

erkennbar. Sind die Einsatzgebiete f¨

ur MUD-Benutzer begrenzt (die Verwendung

solcher Bots macht in der Regel keinen Sinn), so werden sie in Chats relativ

h¨aufig verwendet (vgl. Kapitel 2.3.6). Besonders interessant sind sie auch f¨

ur eine

Erweiterung des in Kapitel 3 vorgestellten Beispielszenarios: Sie werfen vielver-

sprechende M¨oglichkeiten zur Datengewinnung f¨

ur die CMC-Forschung auf.

2.3.5.2

Skripte

Skripte sind kurze Computerprogramme, die von Nutzern zu einem beliebigen

Zeitpunkt aufgerufen werden k¨onnen und eine Vielzahl an M¨oglichkeiten bieten.

Zu den haupts¨achlichen Verwendungszwecken geh¨oren ASCII-Art, Abk¨

urzungen

(sofern das MUD selbst nicht bereits die M¨oglichkeit zur Verwendung von K¨

urzeln

bietet) f¨

ur h¨aufig ben¨otigte Befehle oder ¨

Außerungen, wie beispielsweise oben

erw¨ahnte Beileidsbekundungen. Ein erweiterter Verwendungszweck von Skripten

ist die automatische Ausf¨

uhrung bestimmter Handlungen: So kann sich ein Spie-

ler z.B. ein Skript schreiben, das seinen Charakter von Ort A nach Ort B bringt,

indem er die f¨

ur das Erreichen des Ziels n¨otigen Befehle automatisch durch das

Skript ausf¨

uhren l¨aßt. Dadurch kann zeitaufwendiges "Reisen" vermieden werden.

87


Entscheidend kann beispielsweise die Anwendung von Skripten in -- unter Zeit-

druck stattfindenden -- K¨ampfen sein, so daß die Spielercharaktere wesentlich

mehr Handlungen ausf¨

uhren k¨onnen, als unter "normalen" Umst¨anden m¨oglich

w¨are. Es l¨aßt sich erahnen, daß die Kompetenz eines Spielers, solche Skripte zu

verfassen, nicht unerheblich f¨

ur den "Erfolg" seines Charakter sein kann, woraus

wiederum eine entsprechende soziale Position im MUD resultieren kann.115

Erfolgreiches Mudden kann also durch den kompetenten Umgang mit dem

Medium und Werkzeug Computer116 deutlich erleichtert werden. Allerdings soll

hier nicht gesagt werden, daß Spieler ohne solche Kenntnisse und M¨oglichkeiten

zu erfolgloser Kommunikation bzw. erfolglosem Mudden verurteilt sind. Oft ist

das h¨aufige Anwenden von Skripten in MUDs verp¨ont oder verboten, da sich so

bestimmte Spieler Handlungsvorteile verschaffen k¨onnen, die anderen nicht zur

Verf¨

ugung stehen und auch in hohem Tempo Text produziert wird, der andere

Nutzer st¨oren kann und die Netzauslastung erh¨oht.

Deutlich anders ist die Situation in MUDs, die ihren Nutzern das Bauen und

Skripten gestatten. Die virtuelle Welt "lebt" in einem solchen Fall vom Ein-

fallsreichtum seiner Bewohner bzw. von der Qualit¨at der programmierten Ge-

genst¨ande. Distributionen wie Encore (vgl. Holmevik & Haynes 2000) stellen

Bibliotheken mit vorprogrammierten Objekten zur Verf¨

ugung, die nur noch an

den Verwendungskontext angepaßt werden m¨

ussen (vgl. Kapitel 3). Durch solche

Vereinfachungen ¨offnen sich MOOs auch einem Publikum, das nicht programmie-

ren kann, und bilden so eine didaktisch h¨ochst interessante Plattform, in der auch

spielerisch Programmieren gelernt werden kann (vgl. Bruckman 1994).

Mudder k¨onnen also mit Skripten (kommunikative) Handlungen ausf¨

uhren

115Auch hier m¨ochte ich die sozialen Aspekte von MUDs weitgehend ausklammern. F¨ur eine

detaillierte Er¨orterung dieser Thematik vgl. Turkle (1998) und D¨oring (1999).

116Kr¨amer (1998a) und Weingarten (1997a) unterscheiden zwischen den prinzipiell unter-

schiedlichen Verwendungsweisen von Computern als Werkzeugen zur Ausf¨

uhrung von Pro-

grammen und als Medien der Mensch-zu-Mensch-Kommunikation.

88


(lassen). Dadurch k¨onnen Effekte (z.B. Einf¨

ugen von ASCII-Art) erreicht wer-

den, die ohne Zuhilfenahme von Skripten kaum gelingen werden. Somit steckt in

Skripten ein hohes Options-Potential f¨

ur spielerische und kommunikative Zwecke.

¨

Uber die tats¨achliche Relevanz von Skripten f¨

ur die computervermittelte Kommu-

nikation lassen sich allerdings keine Aussagen machen, solange die Verwendung

und der Verwendungskontext nicht empirisch ¨

uberpr¨

uft worden ist.

2.3.6

Chats

n

c

e

Das Chatten ist eine ebenfalls auf dem Client-Server-Prinzip aufbauende syn-

chrone Kommunikationsform im Internet. Der finnische Student Jarkko Oikari-

nen entwickelte 1988 den Internet Relay Chat (IRC) (vgl. Runkehl et al. 1998:

73). Ein spezieller IRC-Server erm¨oglicht das Einloggen verschiedener Benutzer,

die bestehende Kan¨ale besuchen oder eigene Kan¨ale erstellen k¨onnen. Ein Chat-

Kanal ist eigentlich nur ein Bildschirmfenster, auf dem alle Beitr¨age der anwe-

senden Chatter erscheinen. Solche Kan¨ale sind deutlich von R¨aumen in MUDs zu

unterscheiden, die z.T. ¨

uber ausgesprochen detaillierte Beschreibungen verf¨

ugen

und mit virtuellen Gegenst¨anden ausgestattet sein k¨onnen.117 Die Teilnehmer ei-

nes Chats k¨onnen einen Nickname118 (auch Handle oder Pseudonym) w¨ahlen,

durch den sie repr¨asentiert werden: Bei ¨

Außerungen einer Person erscheint der

117Chats stellen lediglich die M¨oglichkeit bereit, einen Kanal mit einem topic, d.h. einem

Gespr¨achsthema zu versehen, das aber h¨aufig ignoriert wird (vgl. Sassen 2000: 102).

118Es gibt f¨ur den Umgang in Chats eine spezielle chatiquette, in der bestimmte Handlungs-

normen festgelegt sind (vgl. beispielsweise http://www.chatiquette.de). Dazu geh¨ort z.B. das

Gebot, einen Nickname zu w¨ahlen, der noch frei ist (d.h. es gilt als Normenverstoß, den Nick-

name eines anderen Chatters zu kopieren und so seine "Identit¨at" vorzugaukeln) und der auf

andere Chatter nicht beleidigend wirkt. Die Wahl des Nicknames ist bei Chats wesentlich wich-

tiger als der Charaktername in MUDs, da es nicht die M¨oglichkeit gibt, eine textuelle Charak-

terbeschreibung zu setzen. Die sozialen Aspekte der Bedeutung von Nicknames wurden bereits

in zahlreichen Untersuchungen thematisiert (vgl. D¨oring (1999), Gallery (2000), Runkehl et al.

(1998), Schmidt (2000), Turkle (1998)).

89


Nickname -- wie bei MUDs -- vor der eigentlichen ¨

Außerung.

Der Kommunikationsablauf in Chats und MUDs ist vergleichbar. Auch im

IRC gibt es Analogien zu Unix (z.B. den Befehl finger ), Fl¨

uster- und emote-

Funktionen (vgl. Kapitel 2.3.5). Die Nuancierung einzelner Kommunikationsbe-

fehle sowie die Verwendung von Adverbien gibt es im Chat allerdings nicht. Bots

spielen auch im IRC eine erhebliche Rolle.119 Sie k¨onnen Administratoren die

Arbeit erleichtern, indem sie bestimmte Nicknames sperren (d.h. automatisch

die betreffende Person bei einem Versuch, den Kanal zu betreten, entfernen).

Es gibt aber auch Bots, die menschliche Kommunikation simulieren (vgl. D¨oring

1999: 109f.). Ebenso wie in MUDs gibt es auch die M¨oglichkeit, mit Hilfe ei-

nes Chat-Clients120 Skripte zu benutzen. Allerdings beschr¨anken sich die Anwen-

dungsgebiete auf sprachliche Produktionen und gewisse Automationen (so kann

z.B. automatisch eine Grußbotschaft generiert werden, wenn sich eine Person mit

einem bestimmten Nickname einloggt (vgl. D¨oring 1999: 109f.)). Skripte k¨onnen

in Chats auch dazu mißbraucht werden, die Kommunikation zu zerst¨oren, indem

automatisch ein kontinuierlicher Textstrom ("flooding" (vgl. D¨oring 1999: 109))

generiert wird, so daß andere Chatter nicht mehr "zu Wort kommen".121 Anders

als in MUDs sind die technischen Anforderungen an die Benutzer eher gering.

Es gibt eine ¨

uberschaubare Anzahl an Befehlen, die zum reinen Chatten nicht

einmal notwendig sind (zu den m¨oglichen Chat-Befehlen vgl. Befehls¨

ubersicht im

Chat). Allerdings m¨

ussen sich IRC-Chatter aktiv mit ihrem Client bei einem Ser-

119D¨oring (1999) f¨uhrt beispielsweise an, daß "rund 70% des Datenaufkommens im IRC durch

Skripts und Bots verursacht werden" (D¨oring 1999: 110).

120Hier m¨ochte ich das sehr popul¨are Programm mIRC erw¨ahnen, da es ¨ahnlich wie die an-

gesprochenen MUD-Clients Benutzern ein Vielzahl an zus¨atzlichen M¨oglichkeiten bereitstellt

(vgl. Programmdokumentation zu mIRC), die hier nicht er¨ortert werden k¨onnen.

121Selbstverst¨andlich gibt es diese M¨oglichkeiten auch in MUDs, wobei sie dort allerdings

meistens ein geringeres Problem darstellen, da die Sanktionierungsm¨oglichkeiten in MUDs um-

fangreicher sind (best. IP-Adressen k¨onnen beispielsweise gesperrt werden) und Spieler den

Verlust ihres manchmal ¨

uber Jahre entwickelten Charakters riskieren.

90


ver einloggen und sich einen Kanal ausw¨ahlen. Daher gibt es seit einigen Jahren

neben dem IRC auch noch andere Dienste, die Chat-Funktionalit¨at bereitstellen.

So handelt es sich bei Online-Chats um -- z.T. moderierte -- Dienste f¨

ur Kun-

den kommerzieller Internetprovider, die einfacher zu bedienen sind, da die Chat-

Befehle gr¨oßtenteils durch graphische Elemente substituiert sind. Web-Chats sind

Internet-Seiten, die mit Hilfe von Java-Applets122 Chat-Funktionen integrieren

n

c

e

und einen anderen technischen Aufbau haben (vgl. Kapitel 2.2.3, Runkehl et al.

(1998: 77ff.), Haase et al. (1997: 57)). Neue Online-Dienste, wie z.B. ICQ, k¨onnen

die Benutzer dar¨

uber informieren, welche anderen Personen den Dienst zur sel-

ben Zeit nutzen. Somit ist man nicht mehr gezwungen, st¨andig in einem Chat auf

Bekannte zu warten, sondern kann sich ¨uber den "Online-Zustand" bestimmter

Personen benachrichtigen lassen (vgl. D¨oring 1999: 134).

Die Darstellung des technischen Aufbaus und der kommunikativen Funktionen

von Chats konnte nur ¨uberblicksartig erfolgen. Dennoch sollten die wichtigsten

Unterschiede zu den wesentlich komplexeren MUDs deutlich geworden sein. Ver-

tiefende Informationen bieten D¨oring (1999) und Runkehl et al. (1998).

2.4

Zusammenfassung

Es konnte gezeigt werden, daß computervermittelter Kommunikation ein viel-

schichtiges und technisch komplexes Gef¨

uge unterschiedlicher Komponenten zu-

grunde liegt. Medial bedingte Auswirkungen auf die Kommunikation lassen sich

allerdings auf einige Komponenten beschr¨anken: Tastatur, Bildschirm und Ver-

bindungsqualit¨at sind die entscheidenden Faktoren und verantwortlich f¨

ur m¨ogli-

che St¨orungen der Kommunikation. Dem stehen allerdings Strategien zur Kom-

pensierung der Restriktionen (Verwendung von Emoticons und andere Konven-

122Java-Applets sind in der Programmiersprache Java verfaßte Programme, die innerhalb eines

WWW-Browsers (oder eines anderen Applet-Viewers) lauff¨ahig sind. Sie werden eingesetzt, um

komplexe Funktionalit¨aten auf Internetseiten zu erm¨oglichen.

91


tionen) und eine Vielzahl technischer Entwicklungen gegen¨

uber, die zus¨atzliche

Optionen f¨

ur die Kommunikation bereithalten. Dabei sind insbesondere Client-

Programme, Bots, Skripte und integrierte Funktionen innerhalb von MUDs her-

vorzuheben. Nicht zuletzt stellt die Entwicklung von Web-Chats, grafischem Log-

in bei MUDs und auch die Erfindung spezieller Tastaturen einen Versuch dar,

medial bedingten Problemen computervermittelter Kommunikation zu begegnen.

Somit gibt es neben Kompensationsversuchen (Etablierung neuer Zeichenkonven-

tionen) von seiten der Nutzer auch Kompensationsm¨oglichkeiten technischer Art.

Durch den st¨andig wechselnden und durch technische Erneuerungen gepr¨agten

Aufbau computervermittelter Kommunikation ist es also schwierig, die CMC in

ihrer technischen Gesamtheit zu erfassen und zu beschreiben. Nichtsdestotrotz

konnte die Ausgangsfrage nach den technischen Komponenten der CMC f¨

ur den

gegenw¨artigen Zeitpunkt zumindest ann¨ahernd beantwortet werden. Der Einfluß

dieser Komponenten muß jedoch noch durch weitere Untersuchungen quantifiziert

werden.

Die technischen Ph¨anomene lassen sich auch einigen in Kapitel 1.2 erl¨auter-

ten Modellen zur computervermittelten Kommunikation zuordnen: Die M¨angel

von Tastatur und Bildschirm werden vom Kanalreduktionsmodell (vgl. Kapi-

tel 1.2.1.1) betont. Die soziale Informationsverarbeitung (vgl. Kapitel 1.2.1.3)

spricht von den M¨oglichkeiten zur Kompensierung dieser M¨angel, und das Di-

gitalisierungsmodell (vgl. Kapitel 1.2.2.2) hebt die neuen, durch die Verbindung

von Software und Tastatur entstandenen Optionen des Mediums hervor. Insbe-

sondere Clients, Bots und Skripte setzen große technische Kompetenzen der Be-

nutzer voraus, aus denen sich letzendlich Kommunikationsvorteile f¨

ur technisch

versierte Benutzer ergeben k¨onnen. Somit lassen sich auch von einem technischen

Standpunkt aus Argumente f¨

ur D¨orings medien¨okologisches Rahmenmodell (vgl.

Kapitel 1.2.3.2) finden, das die individuellen Nutzerkompetenzen mitber¨

ucksich-

tigt. Allerdings lassen sich aufgrund mangelnder Daten keine Aussagen ¨uber die

tats¨achliche Anwendung der Optionen machen. Wie in Kapitel 1.4.1 angedeu-

92


tet, w¨aren also Untersuchungen, ob und wie oft diese zus¨atzlichen M¨oglichkeiten

¨

uberhaupt genutzt werden, ausgesprochen interessant f¨

ur eine Beurteilung der

Modelle und wichtig f¨

ur ein besseres Verst¨andnis der CMC. Auch die Diskussion

der empirischen Studien (vgl. Kapitel 1.3) konnte zeigen, daß computervermittelte

Kommunikation in ihrer Vielf¨altigkeit bisher nur l¨

uckenhaft erfaßt wurde, so daß

weitere quantitative Untersuchungen ein ausgesprochenes Desiderat darstellen.

Daher soll im folgenden Kapitel anhand eines Beispielszenarios ein theoreti-

sches und technologisches Rahmenkonzept skizziert werden, das -- zumindest f¨

ur

einige Bereiche der synchronen CMC -- Ans¨atze zur Durchf¨

uhrung quantitativer

Studien beinhaltet.

93


3

Skizze eines theoretischen, methodologischen

und technologischen Rahmenkonzeptes zur Ge-

winnung empirischer Daten

Dieses Kapitel stellt ein Beispielszenario123 eines technologisch-theoretischen Rah-

menkonzeptes vor, das einen Weg aufzeichnet, Daten in Teilbereichen der CMC

zu erheben und gleichzeitig diverse Ziele der Forschung und Lehre verwirklichen

zu k¨onnen. In der vorangegangenen Darstellung von Kapitel 1 und Kapitel 2

zeichnete sich mit einiger Deutlichkeit ein Desiderat an weiteren quantitativen

Studien zur computervermittelten Kommunikation ab. Dabei wurden Untersu-

chungsm¨oglichkeiten auf sehr unterschiedlichen Forschungsfeldern aufgezeigt, so

daß die Realisierung all dieser Studien innerhalb eines einzigen Projektes illuso-

risch erscheint. Aufgrund der Heterogenit¨at computervermittelter Kommunika-

tion selbst unter vergleichbaren funktionalen und technischen Bedingungen muß

zudem die Erhebung sehr großer Korpora gefordert werden, um zu einer repr¨asen-

tativen Datenbasis zu gelangen.

Die Durchf¨

uhrung empirischer Studien in der CMC erfordert methodische

¨

Uberlegungen zum Untersuchungsgegenstand, zur Datenerhebung, zu den M¨og-

lichkeiten der Auswertung sowie zu den technischen und personellen Ressourcen,

die bei der Erhebung und Auswertung einer Studie ben¨otigt werden. Jede Ein-

zelstudie muß zudem spezifisch geplant werden: Es muß entschieden werden, mit

Hilfe welcher Technologien die Erhebung stattfinden wird und welche Technolo-

gien ggf. zu einer Auswertung herangezogen werden. Es ist fraglich, ob f¨

ur die

Durchf¨

uhrung einer kleinen Studie ¨uberhaupt der Einsatz technologischer Hilfs-

mittel sinnvoll ist. F¨

ur eine Sichtung und Einarbeitung in die Technik w¨

urde

123Der Begriff Szenario soll verdeutlichen, daß es sich um die Skizzierung eines Anwendungs-

und Forschungskontextes handelt, der nur in den wichtigsten theoretischen, methodologischen

und technologischen Grundz¨

ugen dargelegt wird, ohne daß Details festgeleg werden sollen.

94


vermutlich mehr Zeit ben¨otigt als f¨

ur eine manuelle Erhebung und Auswertung.

Bei gr¨oßeren Studien wird m¨oglicherweise die Erstellung eigener Technologien in

Erw¨agung gezogen. Somit k¨onnen vielerorts Redundanzen entstehen, die vermeid-

bar sind.

ur eine L¨osung dieses Problems bietet es sich an, einen Kontext zu erschaffen,

in dem eine Vielzahl verschiedener Untersuchungen auf dieselben theoretischen,

methodischen und technologischen Ressourcen zur¨

uckgreifen kann. Voraussetzung

daf¨

ur ist die Erarbeitung von Richtlinien bzw. technologischen Rahmenbedingun-

gen, innerhalb derer empirische Studien zur computervermittelten Kommunika-

tion realisiert werden k¨onnen. Diese Rahmenbedingungen m¨

ussen folglich einen

disziplinen¨

ubergreifenden Einsatz und Austausch von Daten erm¨oglichen. Des

weiteren sollte eine weitestm¨ogliche Automatisierbarkeit der Datenauswertung

angestrebt werden, da umfangreiche manuelle Auswertungen personell und fi-

nanziell weder anzustreben noch durchf¨

uhrbar sind.124 Neben solchen eher tech-

nischen ¨

Uberlegungen m¨

ussen Richtlinien, die eine interdisziplin¨are Integration

und technologische Standardisierung von Forschungsmethoden anstreben, einen

detaillierten theoretischen und methodischen ¨

Uberbau haben. Die Erarbeitung

dieser Rahmenbedingungen kann nicht in der vorliegenden Arbeit erfolgen, da,

neben einer vertiefenden Analyse theoretischer Aspekte und der Initiierung ei-

nes wissenschaftlichen Diskurses ¨uber die Zielsetzungen, auch die technischen

M¨oglichkeiten detailliert analysiert werden m¨

ussen. F¨

ur eine solche Konzipierung

finden sich aber bereits erste Ans¨atze bei Meissner (1999). Im Rahmen der vorlie-

genden Arbeit k¨onnen lediglich Forderungen verbalisiert werden, die ein solches

Rahmenkonzept erf¨

ullen sollte (Kapitel 3.4).

Was in diesem Kapitel allerdings erfolgen soll, ist die die Vorstellung eines

124Es soll hier nicht behauptet werden, daß Datenauswertung "generell" automatisiert werden

kann. In der Tat trifft das nur auf eine geringe Anzahl von Studien zu. Die Automatisierung

kann aber dort greifen, wo sie den gr¨oßten zeit¨okonomischen Nutzen hat: bei statistischen

Auswertungen.

95


multidisziplin¨aren Beispielszenarios, welches exemplarisch das Potential solcher

Rahmenbedinungen herausarbeiten soll. Im Zentrum steht dabei der Aufbau ei-

nes MOOs f¨

ur franz¨osische und deutsche Studierende. Dieses Beispiel gibt nicht

nur Lehrenden der Fremdsprachen neue p¨adagogisch-didaktische M¨oglichkeiten,

sondern bietet Raum f¨

ur eine empirische Verbundforschung, so daß auch lin-

guistische Studien durchgef¨

uhrt werden k¨onnen. Dabei ist hervorzuheben, daß

aufgrund der technischen Grundkonstellation (CMC erm¨oglicht Kommunikation

und Kooperation ¨

uber Distanz) die Integration der unterschiedlichen technolo-

gischen Komponenten und Teilnehmer dezentral erfolgen kann. Zudem werden

dabei ausschließlich bew¨ahrte Konzepte und Technologien verwendet. Der zen-

trale Ansatz des Beispielszenarios ist also die bewußte Verbindung mehrerer Dis-

ziplinen (hier vor allem P¨adagogik/Didaktik und Linguistik), wobei nicht nur

die Vermeidung von Redundanz (Mehrfachentwicklungen) beabsichtigt ist, son-

dern auch die Schaffung eines integrativen Kommunikationsforums, um bei einer

Realisierung des Beispielszenarios auch ¨

Uberlegungen zu den theoretischen und

technologischen Rahmenbedingungen zu initiieren. Aus diesem Grunde wird das

Beispielszenario nicht jede einzelne der in den ersten beiden Kapiteln geforderten

Untersuchungen integrieren, sondern den Versuch unternehmen einen multidiszi-

plin¨aren Forschungskontext zu konstruieren.

Im folgenden werden die methodischen ¨

Uberlegungen zum Beispielszenario

in vier Bereiche ausdifferenziert: Zun¨achst wird der geplante Anwendungskon-

text erl¨autert (Kapitel 3.1), der die Wahl des MOOs als zentrales Element des

Szenarios begr¨

undet. Eine Beschreibung der m¨oglichen Erkenntnisgewinne f¨

ur

die involvierten Disziplinen erfolgt in Abschnitt 3.2. ¨

Uberlegungen zur techni-

schen Realisierung des Beispielszenarios stehen in Abschnitt 3.3. Schließen soll

das Kapitel mit einem Forderungskatalog an ein zu erarbeitendes Rahmenkonzept

(Kapitel 3.4).

96


3.1

Anwendungskontext: Warum ein MOO?

Auch wenn die Einsatz- und Kommunikationsm¨oglichkeiten eines MOOs in Ka-

pitel 2 nur angedeutet werden konnten, konnte doch gezeigt werden, daß MOOs

eine multimediale Plattform zur Realisierung unterschiedlicher thematischer und

wissenschaftlicher Konzepte bilden. Um die Realisierbarkeit des Beispielszenari-

os hervorzuheben, habe ich mich f¨

ur eine Anlehnung an das an der Universit¨at

Bergen umgesetzte CALLMOO-Projekt entschieden. Das dort entwickelte MOO

n

c

e

Dreistadt ist ein virtueller Begegnungsort f¨

ur deutsche und norwegische Studie-

rende der Universit¨aten Bergen und Kiel, das prim¨ar dem Erlernen der jeweiligen

Fremdsprache dient.125 Dabei finden regelm¨aßig -- begleitend126 zum Face-to-

face-Unterricht -- gemeinsame Unterrichtsstunden statt, in denen die Studie-

renden abwechselnd auf deutsch und auf norwegisch miteinander kommunizie-

ren. Dieses Tandem-Prinzip stellt eine Ausnahmesituation im Fremdsprachen-

unterricht dar, da es Lernende in eine wechselseitige Experten-Laien-Situation

einf¨

uhrt: Jeder Student verf¨

ugt ¨uber Expertenwissen in seiner Muttersprache und

ist Laie in der Fremdsprache, was zugleich eine Sensibilisierung f¨

ur Ph¨anomene

der eigenen Sprache mit sich bringen kann. Lerner haben neben ihrem Lehrer

andere Referenzpersonen in der Fremdsprache, die nicht als Autorit¨atspersonen

angesehen werden und sich zudem in einer vergleichbaren Lebens- und Lernsi-

125Die Darstellung des CALLMOO-Projektes kann hier nur ¨uberblicksartig erfolgen. F¨ur wei-

tere Informationen zu den neuen M¨oglichkeiten und Problemen beim Einsatz von Dreistadt vgl.

Jopp (1997), Gorczytza (1998).

126Schwienhorst (1998a) verdeutlicht durch Verweis auf eine mißlungene Startphase bei ei-

nem Tandem-Projekt zwischen Universit¨aten aus Dublin und Bochum, daß erfolgreicher Un-

terricht im MOO integraler Bestandteil des Fremdsprachenunterrichts sein muß, d.h. nicht nur

ein zus¨atzliches Angebot des Fachbereiches sein soll. MOOs sind kein Ersatz f¨

ur Face-to-face-

Unterricht, da beispielsweise die ¨

Ubung der Fertigkeiten H¨oren und Sprechen im MOO weder

m¨oglich noch sinnvoll ist. Sie sollten stattdessen f¨

ur T¨atigkeiten eingesetzt werden, die -- wie

regelm¨aßige Treffen mit Tandem-Partnern -- im Face-to-face-Unterricht kaum durchgef¨

uhrt

werden k¨onnen (vgl. Gorczytza 1998: 19).

97


tuation befinden. Aufgrund dieser prinzipiell egalit¨aren Konstellation zwischen

den Tandem-Partnern k¨onnen Hemmschwellen beim Einsatz der Fremdsprache

gesenkt werden (vgl. Schwienhorst 1998b). Des weiteren werden im MOO Fer-

tigkeiten trainiert, die im traditionellen Fremdsprachenunterricht die Ausnahme

sind: Aufgrund der synchronen Kommunikationssituation werden die Studieren-

den zu spontaner schriftlicher Sprachproduktion veranlaßt.

Als sinnvolles und erfolgversprechendes Beispiel f¨

ur eine Realisierung inner-

halb der (noch zu erstellenden) Richtlinien des oben skizzierten theoretischen und

technologischen Rahmenkonzeptes soll die Erstellung eines MOOs angestrebt wer-

den, das -- in Analogie zu der erfolgreichen Umsetzung des CALLMOO-Projektes

-- franz¨osischsprachigen und deutschsprachigen Studierenden als gemeinsames

interkulturelles Lernforum dienen soll. Nach dieser thematischen Auswahl er-

geben sich nun M¨oglichkeiten, multidisziplin¨are Zielsetzungen zu verfolgen, die

erhebliche Synergieeffekte mit sich bringen k¨onnen: Studierende der Informa-

tik und/oder der Computerlinguistik k¨onnen herangezogen werden, um Softwa-

repraktika zu absolvieren, und somit Teile der erforderlichen Programmierung

umsetzen. Dadurch kann der Entwicklungsaufwand f¨

ur die einzelnen beteiligten

Fachbereiche reduziert werden, so daß eine Realisierung des Projektes mit ge-

ringeren Kosten verbunden ist. Nicht zuletzt werden auch die partizipierenden

deutschen und franz¨osischen Studierenden Kompetenzen im Umgang mit Com-

putern und Software erwerben, was allerdings auch zu Lasten der angestrebten

Ziele (Kommunikation ohne Zeitverlust) gehen kann, da eine Einarbeitungszeit

ben¨otigt wird.127 Andere Multimedia-Projekte k¨onnen ebenfalls innerhalb eines

127Allerdings sollte diese Einarbeitungszeit nicht ¨ubersch¨atzt werden. Einfache kommunikative

Handlungen k¨onnen bereits nach kurzer Zeit durchgef¨

uhrt werden; die Erschaffung bzw. Pro-

grammierung neuer Objekte erfordert trotz umfangreicher Hilfestellungen innerhalb des MOOs

allerdings eine weitaus h¨ohere Kompetenz. Dabei stellt sich aber die Frage, inwiefern diese

technische Kompetenz innerhalb des skizzierten Szenarios angestrebt werden sollte. Es l¨aßt

sich zumindest fordern, daß -- gerade im Hinblick auf eine zunehmende Technisierung vieler

Arbeits- und Lebensbereiche -- auch Kompetenz im Umgang mit Software ein angestrebtes

98


MOOs realisiert werden, mit dem Vorteil, daß Nutzer auf bereits funktionierende

synchrone und asynchrone Kommunikationsm¨oglichkeiten zugreifen k¨onnen. So

urde sich beispielsweise eine Integration des unter anderem an der Universit¨at

Bielefeld konzipierten Projektes LILERN (vgl. Projektverbund 2000) anbieten:

die Studierenden k¨onnten dann innerhalb derselben technologischen Umgebung

auf unterschiedliche Inhalte zur¨

uckgreifen.128

Neben den bisher vorgestellten nutzerorientierten Anwendungsm¨oglichkeiten

stellt das MOO vor allem eine abundante Datenerhebungsm¨oglichkeit f¨

ur lin-

guistische und sozialpsychologische Forschung bereitstellen: Die Kommunikation

kann in allen computervermittelten Bereichen vollst¨andig aufgezeichnet und zu

einem gewissen Teil auch automatisch analysiert werden. So kann auch das Nut-

zerverhalten bei der Verwendung bereitgestellter Lernmaterialien (was insbeson-

dere im Hinblick auf die Integration m¨oglicher Multimedia-Projekte (s.o.) sinnvoll

ist) individuell und im Nutzerquerschnitt erhoben werden, woraus sich wieder-

um Verbesserungsm¨oglichkeiten f¨

ur die vorhandenen Informationsquellen ableiten

lassen. Besonders hervorzuheben ist in diesem Zusammenhang die M¨oglichkeit,

auf nutzerspezifische Daten zur¨

uckgreifen zu k¨onnen, die in der Regel bei der

Analyse computervermittelter Kommunikation nicht zur Verf¨

ugung stehen: Die

Nutzer sind bekannt, so daß auch auf Daten außerhalb der computervermittelten

Kommunikationssituation zur¨

uckgegriffen werden kann. Die einzigartige Daten-

qualit¨at und Auswertungsm¨oglichkeit, die sich aus dieser Beispielskonstellation

ergibt, soll im folgenden Abschnitt thematisiert werden.

Ziel dieses Szenarios sein sollte.

128Die von mir beschriebene thematische Wahl des MOOs ist keine ausschließende Entschei-

dung: Innerhalb eines MOOs, das Kommunikationsbereiche f¨

ur franz¨osische und deutsche Stu-

dierende bereith¨alt, k¨onnen gleichzeitig -- an anderen virtuellen Orten des MOOs -- Umgebun-

gen entstehen, die andere Zielsetzungen verfolgen, wie z.B. eine Lernumgebung f¨

ur linguistische

Zusammenh¨ange.

99


3.2

ogliche Erkenntnisgewinne

Aus dem umfassenden Anwendungskontext lassen sich vor allem Erkenntnism¨og-

lichkeiten f¨

ur allgemeinere, didaktisch-p¨adagogische (Kapitel 3.2.1) und linguisti-

sche, insbesondere konversationsanalytische (Kapitel 3.2.2) Forschungen ableiten.

3.2.1

Allgemeine und didaktisch-p¨

adagogische Erkenntnis-

oglichkeiten

Die in den diversen Anwendungskontexten des MOOs aufgezeichnete Kommuni-

kation erm¨oglicht Lehrenden den Zugriff auf Daten, die in der "traditionellen"

Unterrichtssituation vor allen Dingen m¨

undlich129 medialisiert w¨

urden. Dadurch

k¨onnen systematisch Fehler, die der m¨

undlichen Sprachproduktion zuzuordnen

sind, außerhalb des Unterrichtes erkannt werden. Die Studierenden k¨onnen eben-

falls außerhalb des Unterrichts darauf aufmerksam gemacht werden, was eine

"Bloßstellung" vor dem Klassenverband vermeidet. Ein weiterer Vorteil, der sich

129In Kapitel 1.3 konnte gezeigt werden, daß synchrone computervermittelte Kommunikation

deutliche Belege f¨

ur konzeptionelle M¨

undlichkeit aufweist. Das hier dargestellte Beispielsze-

nario beg¨

unstigt gerade die Verwendung spontaner, d.h. in der Regel m¨

undlich konzipierter

¨

Außerungen an. Diese notwendige Verschriftung (vgl. Kapitel 1.1) kann also zur ¨

Ubung von

Orthographie und Grammatik (z.B. bei Homophonie im Franz¨osischen: aller vs. all´e) eingesetzt

werden. Ebenso k¨onnen Lerner einer Fremdsprache -- da sie mit Muttersprachlern kommuni-

zieren -- auch f¨

ur umgangssprachliche ¨

Außerungen sensibilisiert werden.

In anderen Anwendungskontexten kann aber auch die Verwendung schriftlich konzipierter ¨

Auße-

rungen (die ¨

ubrigens auch bei synchroner CMC zu finden sind: Grigar & Barber (1998) beschrei-

ben die Verteidigung einer Dissertation, die in LinguaMOO stattfand; die angef¨

uhrten Beispiele

sind meist konzeptionell schriftlich (vgl. Grigar & Barber 1998)) angestrebt sein. So berichtet

Crump (1998), daß die mediale Schriftlichkeit eines MOOs einem Studenten helfen konnte, seine

Schreibblockaden abzubauen: Durch mehrfache l¨angere "Gespr¨ache" ¨

uber die zu erstellenden

Hausarbeiten, lagen dem Studenten Logfiles vor, die er ¨

uberarbeiten und verwenden konnte.

Crump (1998) hebt hervor, daß durch den Einsatz von MOOs Scheu vor dem "leeren Blatt"

und der Lehrerautorit¨at abgebaut und verringert werden k¨onnte.

100


aus den Logfiles130 ergibt, ist, daß Partnerarbeit h¨aufiger eingesetzt werden kann,

n

c

e

ohne daß Lehrende bef¨

urchten m¨

ussen, die "Kontrolle zu verlieren". Aus diesen

neuen Lehr- und Lernsituationen ergeben sich aber Konsequenzen f¨

ur das Lehrer-

Sch¨

uler-Verh¨altnis: Schwienhorst (1997) betont, daß der Einsatz von MOOs auch

von neuen didaktischen und p¨adagogischen Konzepten131 begleitet werden muß.

Erh¨ohte Lerner-Autonomie, d.h. eigenverantwortlicher Umgang der Studierenden

mit den Lernzielen des Sprachunterrichts (was im universit¨aren Kontext f¨

ur an-

dere Bereiche bereits gilt oder zumindest gelten sollte), sollte angestrebt werden,

woraus sich wiederum eine neue Rolle f¨

ur die Lehrenden ergibt: Lehrer nehmen

nicht mehr die "klassische" Position von Wissensvermittlern ein, sondern fungie-

ren vielmehr als kompetente Berater. Daraus resultieren nat¨

urlich erh¨ohte Anfor-

derung an die Lehrenden: Sie m¨

ussen die technische Kompetenz im Umgang mit

MOOs und unterschiedliche p¨adagogische Konzepte beherrschen. Insbesondere

im universit¨aren Kontext bietet sich also der Einsatz von MOOs an, da Studie-

rende der Lehramtsf¨acher bereits w¨ahrend ihres Studiums diese Kompetenzen in

der Rolle von Lernenden erwerben und so in die Schulen tragen k¨onnen. Nicht zu-

letzt ergeben sich aus dem kooperativen internationalen Anwendungskontext Er-

kenntnism¨oglichkeiten: Interkulturelles Lernen wird archiviert und ist f¨

ur weitere

Studien zug¨anglich. F¨

ur die Lehrenden ergeben sich M¨oglichkeiten, regelm¨aßi-

ge Unterrichtsabl¨aufe gemeinsam zu organisieren. Einsichten und Erfahrungen

finden also auf internationaler Ebene statt, was katalytische Effekte f¨

ur die Ver-

breitung neuer Lehrkonzepte zur Folge haben kann. Zusammenfassend l¨aßt sich

also sagen, daß der Einsatz von MOOs von erheblichem erkenntnistheoretischen

130Logfiles sind Dateien, die automatisch vom Server erstellt werden und die Benutzeraktionen

dokumentieren. Logfiles in einem MOO erm¨oglichen beispielsweise die vollst¨andige Aufzeich-

nung aller Benutzerhandlungen und -gespr¨ache. Oft werden auch clientseitige "Mitschnitte"

eines Chat- oder MUD-Gespr¨aches als Logfiles bezeichnet.

131Die im Einsatz mit MOOs und Tandem-Projekten erprobten didaktischen und p¨adagogi-

schen Konzepte k¨onnen hier nicht n¨aher erl¨autert werden. Dazu verweise ich auf Donaldson &

K¨otter (1998) und Schwienhorst (1997).

101


Interesse f¨

ur die p¨adagogische und didaktische Forschung ist.

3.2.2

Linguistische bzw. konversationsanalytische Erkenntnis-

oglichkeiten

Die erfaßbaren Daten bieten aus linguistischer bzw. konversationsanalytischer

Perspektive eine Vielzahl zum Teil v¨ollig neuer Untersuchungsm¨oglichkeiten. Zu-

n¨achst ist einschr¨ankend festzuhalten, daß mit dem hier vorgestellten Szenario

keine Daten f¨

ur vergleichende Studien zu MUDs erhoben werden k¨onnen.132 Al-

lerdings lassen sich innerhalb eines MOOs mit noch zu erstellenden Software-

komponenten (vgl. Kapitel 3.3) Daten erfassen, die R¨

uckschl¨

usse auf den Sprach-

produktionsprozeß in computervermittelten Kommunikationssituationen erm¨ogli-

chen. In Kapitel 1.3 konnte gezeigt werden, daß eine eindeutige Zuordnung der

computervermittelten Kommunikation (insbesondere der synchronen CMC) in

die Kategorien "Konzeptionelle M¨

undlichkeit" oder "Konzeptionelle Schriftlich-

keit" in weiten Bereichen nicht undifferenziert m¨oglich ist, zumal die beiden Ka-

tegorien keine Dichotomie darstellen (vgl. Kapitel 1.1).133 Es bietet sich also

an, Daten zum Prozeß der Sprachproduktion in computervermittelter Kommu-

nikation im Zusammenhang mit der Schreibprozeßforschung und der m¨

undlichen

132Ich habe mich bei der Auswahl des Beispielszenarios bewußt f¨ur ein bilinguales MOO

entschieden, da es den beabsichtigten multidisziplin¨aren Anwendungs- und Forschungskontext

verdeutlicht. Nichtsdestotrotz sei an dieser Stelle angemerkt, daß es mit Hilfe der oben skizzier-

ten technologischen Rahmenbedingungen sehr wohl m¨oglich ist, Komponenten zur Erhebung

vergleichender Daten (z.B. durch Bots, vgl. Kapitel 2.3.5.1) f¨

ur eine detaillierte quantitative

Analyse bestimmter sprachlicher Ph¨anomene in MUDs und Chats zu integrieren. Mehr noch:

Die Daten k¨onnen von Komponenten verarbeitet werden, die bereits f¨

ur den Aufbau des Bei-

spielszenarios erstellt werden m¨

ussen. Somit konstituieren die technologischen Rahmenbedin-

gungen einen Kontext, in den Erweiterungen mit geringem Aufwand eingebettet werden k¨onnen

und in dem bereits vorhandene Komponenten von diesen Erweiterungen genutzt werden k¨onnen

(vgl. Kapitel 3.3).

133Zu solchen Zuordnungsproblemen vgl. auch Grabowski (1995).

102


Sprachprozeßforschung zu untersuchen.134 Dieser Ansatz wird untermauert durch

ungste Studien von Will et al. (2000a) und Will et al. (2000b), die zeigen konnten,

daß Annahmen, die von einer organisatorischen Trennung der m¨

undlichen und

schriftlichen Sprachproduktion ausgehen, einer "weitgehenden Revision" (Will

et al. 2000b: 1) bed¨

urfen.

Die Autoren konnten zeigen, daß Personen, die zum Tippen einzelner W¨orter

aufgefordert wurden, l¨angere Pausen an Silbengrenzen bzw. an Stellen, an denen

Silben- und Morphemgrenzen zusammenfallen, machten. Die Ergebnisse legen

nahe, daß beim Tippen -- also der motorischen Umsetzung -- pr¨alexikalische

Strukturen und nicht "das voll spezifizierte Wort die Eingangsinformationen f¨

ur

das motorische System sind" (Will et al. 2000b: 12). Daraus folgern die Autoren,

daß Schreiben und Sprechen zumindest auf der Wortebene ¨ahnlichen Prinzipien

folgen:

"[...] die Tatsache, daß Untersuchungen des Sprechens wie des Schrei-

bens auf ¨ahnliche Organisationsprinzipien stoßen, ist nat¨

urlich kein

Zufall, sondern verweist darauf, daß beide Produktionsprozesse auf

die gleichen zentralen Ressourcen zur¨

uckgreifen. Das ¨

Uberraschende

ist, daß Strukturen, die bisher als f¨

ur die m¨

undliche Sprachproduktion

typisch angesehen wurden, sich auch im Schreibprozeß nachweisen las-

sen." (Will et al. 2000b: 19)

Neben diesen Analysen zur Einzelwortproduktion liegen Untersuchungen vor,

die mit Hilfe von eigens erstellten Computerprogrammen den Schreibprozeß bei

der Erstellung von Texten in Textverarbeitungsprogrammen analysieren (vgl. van

Waes & van Herreweghe 1995). Studien allerdings, die sich mit der Analyse der

Sprachproduktionsprozesse der computervermittelten Kommunikation besch¨afti-

gen, fehlen bislang, was vermutlich damit zusammenh¨angt, daß es unter den

134F¨ur eine Einf¨uhrung und einen ¨

Uberblick in die Schreibprozeßforschung vgl. Krings (1992),

ur eine Theorie der m¨

undlichen Sprachproduktion vgl. z.B. Herrmann & Grabowski (1994).

103


zur Zeit g¨angigen technischen Bedingungen nicht m¨oglich ist, Daten des Sprach-

produktionsprozesses in der CMC aufzuzeichnen: Logfiles -- die am h¨aufigsten

n

c

e

verwendete Datenquelle -- geben keine Informationen ¨

uber die Produktionszeit

und erfolgte Korrekturen. Die in Kapitel 3.3 vorgestellten und in ihrem prinzi-

piellen technischen Aufbau skizzierten Aufzeichnungsmethoden erm¨oglichen in-

des die Erhebung von Daten des Sprachproduktionsprozesses auf individueller

Ebene und zeigen einen Weg auf, durch Rekonstruktion des Kommunikationsab-

laufs den Sprachproduktionsprozeß einzelner Kommunikationspartner unter zeit-

lichen Aspekten miteinander vergleichen zu k¨onnen. Dabei ist zu betonen, daß

der Sprachproduktionsprozeß in einer nichtartifiziellen Kommunikationssituati-

on erhoben wird, so daß keine verf¨alschenden Einfl¨

usse durch eine experimentelle

Konstellation zu bef¨

urchten sind.

Zur Verdeutlichung der Bedeutung solcher Daten soll ein fingiertes Beispiel

herangezogen werden: In einem MOO kommunizieren drei Personen miteinander

in einem Raum. Person A formuliert eine provokante ¨

Außerung, auf die Person B

und Person C reagieren m¨ochten. In der Face-to-face-Situation w¨

urden vermut-

lich beide Personen versuchen, das Rederecht zu bekommen. In einer synchronen

computervermittelten Kommunikationssituation gibt es keine Turns im diskurs-

analytischen Sinne, da jeder Kommunizierende seine ¨

Außerungen zeitgleich "ab-

schicken" kann. Person B und Person C formulieren also einen Beitrag, der Person

A widersprechen soll. Person C versucht dabei, ihre ¨

Außerung zu begr¨

unden, und

stellt w¨ahrend der Produktion der Nachricht fest, daß Person B schneller war und

somit der ¨

Außerung von Person C vorgegriffen hat. Wie verh¨alt sich Person C

in dieser Situation? Formuliert sie ihren Beitrag zu Ende und teilt ihn den an-

deren mit? Korrigiert sie ihre ¨

Außerung zu einer begr¨

undenden Best¨atigung der

Nachricht von Person B? Verwendet sie alternativ "nonverbale" Kommunikation

(vgl. Kapitel 2.3.5) und "nickt" Person B zu? Oder entscheidet sie sich f¨

ur eine

¨

Außerung wie "Du nimmst mir das Wort aus dem Munde, B"?

Mit Hilfe von Daten, die einen vergleichenden Einblick in die zeitliche Ab-

104


folge und die Korrekturen der Beitr¨age erm¨oglichen, k¨onnten Bedingungen f¨

ur

das Kommunikationsverhalten herausgefunden werden. Somit ließen sich etablier-

te konversationsanalytische Forschungsmethoden auf die CMC anwenden. Aller-

dings ist daf¨

ur die Entwicklung von Visualisierungswerkzeugen notwendig. ¨

Aqui-

valent zu den bei Face-to-Face-Kommunikation verwendeten Ger¨aten (Audio-

und Videoaufzeichnung, Transkripte) m¨

ussen Wissenschaftlern Werkzeuge zur

Verf¨

ugung gestellt werden, die ¨ahnliche Arbeitsmethoden erm¨oglichen: So k¨onn-

te beispielsweise ein Tool programmiert werden, daß es erm¨oglicht, ¨

Außerungen

und Korrekturen in der urspr¨

unglichen Produktionsgeschwindigkeit und jedem

einstellbaren Tempo "abzuspielen" sowie "vor-" und "zur¨

uckzuspulen". Beson-

ders hilfreich w¨aren auch Programme, die gleichzeitig die parallele Sprachpro-

duktion verschiedener Kommunikationspartner darstellen und drucken, so daß

Transkripte (an Stelle von Logfiles) erstellt werden k¨onnen, die in der Konversa-

tionsanalyse ¨

ublich sind. Eine Skizzierung der daf¨

ur notwendigen technologischen

Konzepte soll in Kapitel 3.3 erfolgen.

Innerhalb des vorgestellten Beispielszenarios soll eine systematische Archi-

vierung s¨amtlicher anfallender Nutzerdaten angestrebt werden.135 Daraus erge-

ben sich auch M¨oglichkeiten, Langzeitstudien ¨uber individuelle Entwicklungen

einzelner Personen durchzuf¨

uhren. So k¨onnten nachweisbare Lernerfolge inner-

halb des MOOs von großem didaktischen Interesse sein. Die Adaption spezifi-

scher Kommunikationskonventionen der CMC von ehemals im Umgang mit com-

putervermittelter Kommunikation unerfahrenen Personen ist f¨

ur eine linguisti-

sche Betrachtung von Bedeutung. Aber auch sozialpsychologische Studien las-

135Eine solche Erhebung ist allerdings auch mit Problemen verbunden: Jedes pers¨onliche Ge-

spr¨ach sowie individuelle Verhaltensweisen, Fehler, der individuelle Umgang mit im MOO vor-

handenen Lehrmaterialien etc., all dies wird aufgezeichnet und kann ausgewertet werden. Ich

m¨ochte in diesem Zusammenhang auf die Diskussion moralisch-ethischer Bedenken (vgl. z.B.

D¨oring 1999: 201ff.) bei der Datenerfassung verzichten. Sie sollte allerdings bei Umsetzungsver-

suchen eines solchen Szenarios erfolgen.

105


sen sich durchf¨

uhren, z.B. hinsichtlich der Unterschiede und Gemeinsamkeiten in

der Lehrer-Sch¨

uler-Beziehung zwischen Unterrichtseinheiten im MOO und in der

Face-to-face-Situation, da der soziale Kontext der untersuchten Personen weit-

gehend zug¨anglich ist und parallel Analysen der Face-to-face-Situation erfolgen

k¨onnen.

Einschr¨ankend muß einger¨aumt werden, daß es sich bei den aufgezeigten

Zusammenh¨angen um Erkenntnism¨oglichkeiten innerhalb eines Beispielszenarios

handelt, das sicherlich "vision¨are" Z¨

uge hat. F¨

ur den erfolgreichen Einsatz von

MOOs im Fremdsprachenunterricht und in vielen anderen wissenschaftlichen Kon-

n

c

e

texten lassen sich aber Beispiele anf¨

uhren (vgl. z.B. Haynes & Holmevik (2000),

Jensen (1999)). Inwieweit sich ein solches Szenario in seiner multidisziplin¨aren

Dimension allerdings tats¨achlich umsetzen l¨aßt, h¨angt selbstverst¨andlich von ver-

ugbaren finanziellen und personellen Ressourcen und nicht zuletzt von der Reali-

sierbarkeit der technischen Konzepte ab, deren Skizzierung im n¨achsten Abschnitt

erfolgen soll.

3.3

Technische Umsetzung

Bei der Beschreibung der Realisierungsm¨oglichkeiten des Beispielszenarios kann

und soll im Rahmen dieser Arbeit keine technische Spezifikation, sondern ei-

ne Er¨orterung der F¨ahigkeiten der ben¨otigten Komponenten, ihrer notwendigen

Modifikation sowie der erforderlichen Neuentwicklungen erfolgen. Dabei k¨onnen

die technischen Konzepte und F¨ahigkeiten lediglich angedeutet werden.

3.3.1

Die Grundarchitektur des Beispielszenarios: Aufbau eines

MOOs mit vollautomatischer Datenerfassung

Die Basiskomponente des Beispielszenarios ist das MOO. Die Quellcodes von

MOO-Server und MOO-Datenbank sind frei verf¨

ugbar und k¨onnen somit den

Erfordernissen des Beispielszenarios angepaßt werden. Auf eine Beschreibung

106


der notwendigen Ver¨anderung des Befehlssatzes (Erm¨oglichung deutscher und

franz¨osischer Kommandos sowie die Integrierung von Umlauten und Akzenten)

soll hier nicht n¨aher eingegangen werden, da die Problematik schon in Kapitel

2.3.3 n¨aher erl¨autert wurde und eine technische Umsetzung bereits vielfach reali-

siert wurde. Allerdings muß angemerkt werden, daß diese erforderliche Anpassung

vermutlich einen erheblichen Teil des Realisierungsaufwandes ausmachen wird.136

Notwendig und nicht zu untersch¨atzen ist auch die Programmierung des "In-

halts" des MOOs: Es m¨

ussen R¨aume, Bots, Lernmaterialien etc. erstellt werden,

n

c

e

welche die didaktisch-p¨adagogischen Zielsetzungen erm¨oglichen und der virtuellen

Welt "Leben" verleihen.137

Die Modifikationen, die f¨

ur die Bereitstellung effektiver Werkzeuge zur Da-

tenerfassung n¨otig sind, erfordern hingegen keine große Entwicklungsarbeit. Die

Datenerfassung erfolgt dabei auf zwei Ebenen (s. Abbildung 1 auf Seite 111):

Die serverseitige Datenerfassung (f¨

ur einen ¨

Uberblick ¨uber die Client-Server-

Architektur vgl. Kapitel 2.2.2) erfolgt ¨

uber die bereits im MOO standardm¨aßig

integrierten Log-Funktionen (zur Erstellung von Logfiles, vgl. Fußnote 130), die

allerdings soweit angepaßt werden m¨

ussen, daß sie auch in der Lage sind, den Zeit-

punkt des Eintreffens der einzelnen Nachrichten mitzukodieren. Die clientseitige

Datenerfassung -- also jene Komponente, die die Aufzeichnung der Schreibpro-

136Entwicklungsarbeit kann aber eingespart werden, wenn sich Teile des Befehlssatzes aus

bereits existierenden MOOs in deutscher und franz¨osischer Sprache kopieren lassen. In der

Regel wird dazu aber ein intensiver Austausch mit den Betreibern dieser MOOs notwendig

sein.

137Fanderclai (1995) kritisiert eine oftmals eint¨onige Gestaltung von MOOs, die Lernende

schnell langweilt und in ihren M¨oglichkeiten einschr¨ankt, da die virtuelle Welt oft nur eine

¨

Ubertragung des normalen Lernkontextes (virtueller Campus) beinhaltet. MOOs sollten ver-

suchen, die spielerischen Komponenten von Abenteuer-MUDs nicht v¨ollig zu verdr¨angen, um

Studierende auch zum Explorieren und ggf. sogar gemeinsamen Gestalten der Umgebung au-

ßerhalb der Unterrichtszeit zu motivieren. Daher sollte eine m¨oglichst kreative und detaillierte

Realisierung der virtuellen Welt -- besonders durch einfallsreiche Programmierung von Bots

-- erfolgen.

107


zeßdaten erm¨oglicht -- erfordert dagegen eine Grundvoraussetzung: Benutzer

ussen die Verbindung zum MOO ¨uber einen javaf¨ahigen WWW-Browser138

herstellen. Synchrone Kommunikation bei einer Verbindung durch Browser wird

durch frei verf¨

ugbare Java-Programme (Applets) realisiert, die bereits existieren

n

c

e

und nicht eigens programmiert werden m¨

ussen. Mit diesen Programmen k¨onnen

s¨amtliche Tastatureingaben des Benutzers registriert werden. Ebenso k¨onnen die

Programme auf die Systemuhr des Client-Rechners zugreifen, so daß die zeitli-

che Messung der Benutzereingaben m¨oglich ist. Die Applets m¨

ussen folglich so

modifiziert werden, daß sie s¨amtliche Tastaturbewegungen -- also auch Pausen

und Korrekturen -- aufzeichnen und an den MOO-Server versenden, anstatt sie

herauszufiltern. Die ¨

ubermittelten, noch ungefilterten Daten m¨

ussen dann archi-

viert werden, bevor die zus¨atzlichen, f¨

ur die Benutzer irrelevanten Informationen

gefiltert werden. Die gefilterten Daten werden schließlich, wie ¨

ublich, vom MOO-

Server an die anderen Kommunikationspartner verschickt und anschließend ¨uber

die serverseitige Log-Funktion aufgezeichnet.

Ein Problem, das bei dieser Datenerfassung entstehen kann, ist die zeitliche

Synchronisation, denn die Systemzeit des Clientrechners und des Servers werden

in der Regel variieren: Bei der Erfassung muß also die Differenz der beiden Zeiten

mitkodiert werden, um eine Hochrechnung der tats¨achlichen zeitlichen Abl¨aufe

zu erm¨oglichen (vgl. Abbildung 1). Die Synchronisation ist erforderlich, um die

gleichzeitig parallel stattfindende Kommunikation verschiedener Benutzer rekon-

struieren zu k¨onnen. Es bleibt festzuhalten, daß die Datenerfassung innerhalb des

138Die beiden Standardbrowser, Microsoft Internet Explorer und Netscape Navigator, erm¨ogli-

chen das Ausf¨

uhren von Programmen in der Programmiersprache Java. Diese Programme

k¨onnen aufgrund von Sicherheitsbeschr¨ankungen nicht vollst¨andig auf das Betriebssystem des

Client-Rechners zugreifen und werden Applets genannt. Die Notwendigkeit, bei der Datener-

fassung auf einen WWW-Browser zur¨

uckgreifen zu m¨

ussen, verhindert allerdings die in Ka-

pitel 2.3.4 und Kapitel 1.4.1 geforderten Untersuchungen ¨

uber die Verwendung von Client-

Programmen.

108


MOOs vollautomatisch erfolgen kann.

3.3.2

Erweiterungsm¨

oglichkeiten der Grundarchitektur: Datenverar-

beitung und Visualisierung

Die Erweiterung einer Grundarchitektur wie der dargestellten gestaltet sich re-

lativ einfach: Sollten beispielsweise parallel zum hier skizzierten Szenario ver-

gleichende Studien zur Chat- und MUD-Kommunikation durchgef¨

uhrt werden,

k¨onnen jene Programmteile, die f¨

ur die Kodierung und Archivierung der Kom-

munikation im MOO verwendet werden, auch f¨

ur die Verarbeitung der "neuen",

parallel anfallenden Daten benutzt werden. Ein weiterer Ausbau des Beispiel-

szenarios ist also nicht nur einfach, sondern aufgrund der Wiederverwendbarkeit

vorhandener Komponenten ausgesprochen sinnvoll. Insbesondere frei verf¨

ugba-

re Erweiterungen, die zu weitgehender Automatisierung der Auswertung f¨

uhren

k¨onnen, sollten zu einem sp¨ateren Zeitpunkt in das Beispielszenario integriert

werden. So bietet es sich an, Parser zur Konstituentenanalyse zu verwenden, um

n

c

e

zumindest einen Teil der Daten automatisch weiterverarbeiten zu k¨onnen. Parser

sind Programme, die mit Hilfe eines Lexikons und einer Grammatik bestimmen

k¨onnen, ob ein Satz einer beliebigen Sprache grammatikalisch und lexikalisch vali-

de ist. Sollte er valide sein, d.h. den in Lexikon und Grammatik definierten Regeln

entsprechen, wird zus¨atzlich die Konstituentenstruktur des Satzes ermittelt.139

Durch die vorliegende Konstituentenstruktur werden quantitative Analysen der

139Es gibt zahlreiche Parser f¨ur nat¨urliche Sprachen, wobei aber einger¨aumt werden muß,

daß kein Parser existiert, der in der Lage w¨are, alle grammatikalisch und lexikalisch korrekten

S¨atze einer nat¨

urlichen Sprache zu erkennen. Insbesondere scheitern Parser an m¨

undlich konzi-

pierten Texten, in denen h¨aufig syntaktisch nicht korrekte S¨atze (nach Maßgabe einer schrift-

sprachlichen Grammatik) gebildet werden. Bei computervermittelter Kommunikation kommt

erschwerend hinzu, daß gelegentlich mit der Orthographie gespielt wird. Es kann folglich erst in

Testsituationen gepr¨

uft werden, inwieweit der Einsatz von Parsern erfolgversprechend ist und

wie hoch der Prozentsatz der manuell zu verarbeitenden Beitr¨age ist. Somit wird beim Einsatz

von Parsern keinesfalls eine Vollautomatisierung der Datenverarbeitung erreicht werden.

109


Syntax m¨oglich. Dabei bietet es sich wiederum an, auf vorhandene Komponenten

zur¨

uckzugreifen: VARBRUL, ein Algorithmus zur Berechnung von Korrelationen

in Korpusdaten (vgl. Storbeck 2000), k¨onnte zur Auswertung der um die Kon-

stituentenstruktur bereichterten Daten herangezogen werden. Mit VARBRUL ist

es m¨oglich, sehr große Datenmengen automatisch auf weitere Besonderheiten der

Syntax synchroner computervermittelter Kommunikation auswerten zu lassen,

so daß sehr große Korpora zur Untersuchung herangezogen werden k¨onnen, wo-

durch die Aussagekraft der Ergebnisse erh¨oht wird. Unter gewissen Bedingungen

ist es auch m¨oglich, Daten, die nicht mit der oben beschriebenen Datenerfassung

gewonnen wurden (in Abbildung 1 mit "Daten aus externen Quellen" bezeich-

net), innerhalb des erweiterten Beispielszenarios durch Parser und VARBRUL

verarbeiten zu lassen. Grundvoraussetzung daf¨

ur ist aber, daß die Daten in ei-

ner f¨

ur die Parser und VARBRUL "verst¨andlichen" Form vorliegen. Parser und

VARBRUL verwenden propriet¨are Datenformate, so daß eine technische Integra-

tion dieser Komponenten in das Beispielszenario die Programmierung von Daten-

transformationswerkzeugen ("Wrapper") erfordert. Auf eine Beschreibung dieser

Werkzeuge, die in der Regel als Zwischenglied bei den einzelnen Schritten der

Datengewinnung und -auswertung fungieren, soll hier verzichtet werden.

Die letzte technische Komponente, auf die in diesem Zusammenhang einge-

gangen werden soll, sind die in Abschnitt 3.2.2 skizzierten Visualisierungstools,

d.h. die Anwendungen, die letztendlich Wissenschaftlern die Arbeit mit den un-

terschiedlichen technischen Komponenten erm¨oglichen. Da das Beispielszenario in

einem multidisziplin¨aren Kontext situiert ist, werden die Anspr¨

uche an die Visua-

lisierung variieren: Lehrende, die eine Fehleranalyse durchf¨

uhren wollen, werden

sich vermutlich nicht f¨

ur eine statistische Auswertung interessieren, sondern f¨

ur

die Transkripte oder das individuelle Korrekturverhalten; f¨

ur sozialpsychologische

Studien ist die Produktionsgeschwindigkeit der Beitr¨age in der Regel irrelevant.

Somit bietet es sich an, unterschiedliche Formen der Visualisierung zu realisie-

ren und generell eine Darstellung der Daten in allen verschiedenen "Zust¨anden"

110


(Transkripte, Konstituentenstruktur, statistische Ergebnisse) zu erm¨oglichen, wo-

bei Filterm¨oglichkeiten (z.B. Erstellung eines Transkriptes mit und ohne Kor-

rekturen und Produktionsgeschwindigkeit) ber¨

ucksichtigt werden sollten. Damit

k¨onnen die unterschiedlichen Anforderungen an die Form der Daten und an die

Anwendungen befriedigt werden.

Tastatur

?

ungefilterte Java-Applet

Kodierung und Archi-

Daten

Darstellung und Archi-

vierung der clientseiti-

vierung der serverseiti-

?

gen Daten

gefilterte

gen Daten im MOO

Filter

-

Daten

?

?

Synchronisation der client- und serverseitigen Daten

?

Daten aus ex-

Parser

(Ermittlung der

Statistische

ternen Quellen

Konstituentenstruktur)

- Verarbeitung

(z.B. VARBRUL)

?

?

?

?

Situationsspezifische Visualisierung

Abbildung 1: Schematische Darstellung der Datenerfassung und -verarbeitung im Szenario.

Zusammenfassend l¨aßt sich also sagen, daß die technische Umsetzung des

Beispielszenarios mit realisierbarem Aufwand verbunden ist, der auf Grund der

Wiederverwendbarkeit einzelner Komponenten bei zunehmender Erweiterung des

Szenarios im Verh¨altnis zu dem Mehrwert der Neuentwicklungen r¨

uckl¨aufig ist.

111


Bei einer Umsetzung sollte allerdings eine technische Konzeption favorisiert wer-

den, die in der Lage ist, durch entsprechende Modularisierung die Erweiterbarkeit

und einfache Integration neuer Komponenten zu erm¨oglichen. Einige ¨

Uberlegun-

gen zu solchen Rahmenbedingungen sollen dieses Kapitel schließen.

3.4

Forderungen an ein interdisziplin¨

ares Rahmenkonzept

zur Integration vielf¨

altiger Anwendungs- und Nut-

zungskontexte der CMC

Einleitend wurde in diesem Kapitel die Wichtigkeit eines umfassenden theore-

tischen, methodischen und technologischen Rahmens f¨

ur die Integration unter-

schiedlicher teilweise exemplifizierter Komponenten in einen interdisziplin¨aren

Nutzungskontext betont. Das dargestellte Beispielszenario kann durch seinen

multidisziplin¨aren Charakter zeigen, daß durch eine Verbundforschung synerge-

tische Effekte erzielt werden, und wie die einzelnen Disziplinen unterschiedlichen

Nutzen aus dem Szenario ziehen k¨onnen. Die Integration weiterer Komponenten

in das Beispielszenario ist nicht nur m¨oglich, sondern erstrebenswert. Dabei ist

allerdings zu beachten, daß das Beispielszenario prim¨ar zur Veranschaulichung

eines umfassenden theoretischen, methodischen und technologischen Rahmens

angef¨

uhrt wurde, dessen Ausarbeitung zu initiieren ist. Die Umsetzung des Bei-

spielszenarios k¨onnte zwar ohne einen solchen Rahmen realisiert werden, w¨

urde

dann aber gerade an jene Grenzen stoßen, die einleitend kritisiert wurden: Eine

lokale L¨osung mit propriet¨aren Standards k¨onnte keine beliebige Erweiterbarkeit

garantieren und w¨are auch nicht kontextunabh¨angig einsetzbar. Daher m¨

ussen

ur eine Erarbeitung der Rahmenbedingungen folgende Forderungen140 erhoben

werden:

· Die theoretischen, methodischen und technologischen Rahmenbedinungen

140Eine detailliertere Darstellung dieser Forderungen findet sich bei Meissner (1999).

112


ussen eine modulare Architektur einzelner Komponenten anstreben, die

funktional und technisch weitgehend unabh¨angig voneinander sind, wo-

durch eine beliebige Erweiterbarkeit und kontextunabh¨angige Nutzung er-

m¨oglicht wird. Dazu ist die Entwicklung von Standards notwendig, die diese

n

c

e

Architektur beschreiben.

· Die Integration bereits vorhandener Anwendungen und Standards sollte an-

gestrebt werden, um Entwicklungsredundanz zu vermeiden. Dadurch wird

allerdings die Programmierung von Schnittstellen (Transformationswerk-

zeuge bzw. Wrapper) notwendig.

· Der angestrebte interdisziplin¨are Charakter erfordert die Initiierung eines

disziplinen¨

ubergreifenden Diskurses zur Erarbeitung gemeinsamer Zielset-

zungen. Dies betrifft einen theoretisch-methodischen Rahmen und techni-

sche Umsetzungen, die an den Nutzerbedarf angepaßte Werkzeuge zur Vi-

sualisierung und Steuerung ("Front-Ends") bereitstellen m¨

ussen, die diszi-

plinspezifischen Anforderungen gen¨

ugen.

Es soll bei diesem Forderungskatalog nicht der Eindruck entstehen, daß eine Kon-

zeption solcher Rahmenbedingungen ein utopisches Unterfangen darstellt: Die

Anstrebung einer solchen universell einsetzbaren Rahmenarchitektur unter Ver-

wendung von (internationalen) kontextunabh¨angigen Standards ist seit l¨angerer

Zeit ein g¨angiger Ansatz in der Informationstechnologie.141 Allein die Existenz

von Organisationen wie dem W3C, einem Komitee zur Empfehlung globaler in-

n

c

e

formationstechnologischer Standards, bezeugt den Bedarf nach solchen Normie-

141So gibt es bereits zahlreiche Standards, von denen zwei hier Erw¨ahnung finden sollen: Die

Common Object Request Broker Architecture (CORBA) erm¨oglicht den Datenaustausch zwi-

schen unterschiedlichen Komponenten (vgl. Stal 2000). Die Standard Generalized Markup Lan-

guage (SGML) bzw. die Extensible Markup Language (XML) k¨onnen beliebige Daten strukturell

und semantisch kodieren, verk¨orpern also einen sehr h¨aufig verwendeten Datenformatstandard

(vgl. Pardi 1999).

113


rungen f¨

ur den internationalen Datentransfer. Das bisherige Fehlen eines solchen

Rahmens im Bereich einer Verbundforschung zur CMC zeigt vielmehr informa-

tionstechnologische L¨

ucken auf, welche die Etablierung neuer Standards sogar

vereinfachen k¨onnen.

114


4

Schlußbemerkungen

Ausgehend von den in der Einleitung der vorliegenden Arbeit formulierten Aus-

gangsfragen sollen im folgenden zun¨achst zusammenfassend die Ergebnisse re-

umiert werden, bevor eine abschließende Betrachtung er¨ortern soll, warum die

Erschaffung der im vorangehenden Kapitel angedeuteten Rahmenbedingungen

auch aus Sicht einer theoretischen Beschreibung computervermittelter Kommu-

nikation sinnvoll ist.

ur die Ausgangsfragen dieser Arbeit lassen sich folgende Ergebnisse ableiten:

In Kapitel 1.2 wurde gezeigt, daß gegenw¨artig mehrere, sich zum Teil erg¨anzen-

de Modelle nebeneinander stehen, die mit Ausnahme des medien¨okologischen

Rahmenmodells von D¨oring (1999) nicht in der Lage sind, CMC umfassend theo-

retisch zu erkl¨aren. Das integrative Modell D¨orings bedarf allerdings an dem

Punkt weiterer best¨atigender Studien, wo die empirisch nur d¨

urftig belegten kul-

turalistischen Modelle greifen. F¨

ur eine zufriedenstellende theoretische Erkl¨arung

computervermittelter Kommunikation steht also noch eine Untersuchung der Be-

dingungen an, die die Konstituierung der spezifischen Nutzungssituation beein-

flussen.

Bei der Analyse der Sprache in computervermittelten Kommunikationssitua-

tionen konnte durch die in Kapitel 1.3 er¨orterten Studien gezeigt werden, daß

umfangreiche, zum Teil noch ausstehende empirische Studien erbracht werden

ussen, um allgemeing¨

ultige Aussagen ¨

uber die Sprache in der CMC formulie-

ren zu k¨onnen. In der Diskussion konnten allerdings stereotype Aussagen ¨uber

angebliche sprachliche Besonderheiten in der asynchronen CMC relativiert wer-

den. Weiterhin wurde deutlich, daß es quantitativ signifikante Hinweise f¨

ur eine

konzeptionelle M¨

undlichkeit der Sprache zumindest in einem Teil der synchro-

nen CMC, der Chat-Kommunikation, gibt. Allerdings lassen sich die Ergebnisse

aufgrund der hohen Variabilit¨at der kommunikativen Bedingungen von Studie

zu Studie nur schwer verallgemeinern, so daß kaum R¨

uckschl¨

usse auf die in der

115


MUD-Kommunikation verwendete Sprache m¨oglich sind. Die Frage nach der in

der CMC verwendeten Sprache kann folglich erst nach weiteren quantitativen

Studien umfassend beantwortet werden.

Kapitel 2 ordnete die medial bedingten Restriktionen und zus¨atzlichen Op-

tionen computervermittelter Kommunikation einzelnen technischen Komponen-

ten zu. Dabei konnte gezeigt werden, daß ein kompetenter Umgang mit der re-

levanten Software erheblichen Einfluß auf die Kommunikationsm¨oglichkeiten in

MUDs und Chats haben kann. Die zus¨atzlichen von der Software bereitgestell-

ten M¨oglichkeiten k¨onnen als Versuch interpretiert werden, die spezifischen Re-

striktionen computervermittelter Kommunikation kompensieren zu wollen. Diese

Sachverhalte wurden bislang allerdings keiner systematischen Analyse unterzo-

gen. Im Verlauf der Untersuchung wurde deutlich, daß sowohl die Frage nach

einer theoretischen Beschreibung als auch das Problem der in der CMC verwen-

deten Sprache und des Einflusses der technischen Komponenten auf die CMC

umfassend nur vor dem Hintergrund weiterer und theoretischer empirischer Stu-

dien gekl¨art werden k¨onnen. Insbesondere fehlt eine empirische Datenbasis f¨

ur

detailliertere Aussagen zu diesem Problem. Die Frage nach den Voraussetzungen

ur weitere, repr¨asentativere Untersuchungen wurde damit zum Leitthema f¨

ur die

gesamte Arbeit.

In Kapitel 3 wurde daher -- aufbauend auf den in den vorangehenden Kapiteln

erarbeiteten Forderungen nach weiteren Studien zur CMC -- ein Beispielszenario

vorgestellt, das einen multidisziplin¨aren Ansatz verfolgt und damit unterschiedli-

che Anwendungs- und Erkenntnism¨oglichkeiten f¨

ur die P¨adagogik, Didaktik und

Linguistik anbietet. Besonders hervorzuheben ist dabei die M¨oglichkeit, erstmals

auch Sprachproduktionsprozesse in der synchronen CMC analysieren zu k¨onnen.

Bei oberfl¨achlicher Betrachtung erscheint die Wahl des Beispielszenarios wider-

spr¨

uchlich: Einerseits fordert die Diskussion der Theorien und Studien sowie der

technischen Komponenten der CMC weitere Untersuchungen in Teilbereichen

synchroner CMC. Auf der anderen Seite steht ein Beispielszenario, das lediglich

116


die Untersuchung einiger dieser Teilbereiche computervermittelter Kommunika-

tion erm¨oglichen kann.

Eine Aufkl¨arung dieses Sachverhaltes erfordert einen R¨

uckgriff auf die Ergeb-

nisse des 1. Kapitels: Die Analyse der Sprache in synchronen computervermittel-

ten Kommunikationssituationen ist in Teilbereichen noch l¨

uckenhaft. Dieses De-

fizit resultiert prim¨ar aus der Vielfalt der unterschiedlichen technischen Dienste

sowie der Verschiedenheit funktionaler Dom¨anen der Kommunikation. Insbeson-

dere die Studien von Runkehl et al. (1998) konnten zeigen, daß auch innerhalb

vergleichbarer Nutzungskontexte zum Teil erhebliche sprachliche Variationen fest-

zustellen sind. So lassen sich auch die Schwierigkeiten erkl¨aren, CMC einer umfas-

senden theoretischen Beschreibung zu unterziehen: Monokausale Modellvorstel-

lungen sind nicht in der Lage, die unterschiedlichen Faktoren zu integrieren, die

die spezifische Nutzungssituation beeinflussen. Dies gilt auch f¨

ur den in dieser Ar-

beit ber¨

ucksichtigten Teilbereich Sprache. Das medien¨okologische Rahmenmodell

von D¨oring (1999) hingegen erm¨oglicht durch die Betonung der spezifischen Nut-

zungssituation eine Ber¨

ucksichtigung dieser Faktoren. Auch die Er¨orterung der

technischen Komponenten der CMC in Kapitel 2 konnte zeigen, daß sich durch

spezifisches Nutzerverhalten und technische Entwicklungen zus¨atzliche kommu-

nikative Optionen ergeben, die nur durch die Variablen mediale Umgebung und

mediales Kommunikationsverhalten (vgl. Kapitel 1.2.3.2) theoretisch ber¨

ucksich-

tigt werden k¨onnen. Somit liegt eine Reihe von Plausibilit¨aten vor, die f¨

ur das

medien¨okologische Rahmenmodell sprechen. Konkrete Vorschl¨age zur Ermittlung

der Bedingungen, unter denen CMC-spezifische Effekte und Strategien auftreten

(vgl. D¨oring 1999: 243), wurden in Kapitel 3 f¨

ur einen Teilbereich computerver-

mittelter Kommunikation gegeben.

Die thematische Wahl des Beispielszenarios mag daher insofern widerspr¨

uch-

lich erscheinen, als damit im wesentlichen andere Zielsetzungen (p¨adagogisch-

didaktische sowie linguistische Erkenntnism¨oglichkeiten) angestrebt sind. Ent-

scheidend f¨

ur diese Wahl ist das in Kapitel 3 angedeutete Rahmenkonzept zur In-

117


tegration unterschiedlicher Nutzungs- und Forschungsszenarien: Die Erforschung

der situativen Bedingungen, unter denen einzelne Effekte der CMC nachweis-

bar sind, l¨aßt sich umfassend nur innerhalb eines Konzeptes realisieren, das

einen disziplinen¨

ubergreifenden Zugriff auf die unterschiedlichen Nutzungssitua-

tionen erm¨oglicht. Ein Konzept zur Untersuchung dieser Bedingungen muß folg-

lich in der Lage sein, die modellspezifischen Komponenten des medien¨okologischen

Rahmenmodells weitgehend zu integrieren. Damit lassen sich die Forderungen

(vgl. Kapitel 3.4) an abstrakte umfassende Rahmenbedingungen auch von einem

Standpunkt her begr¨

unden, der "lediglich" die weitere Erforschung computerver-

mittelter Kommunikation anstrebt. Insofern ist das Beispielszenario durch seine

Losl¨osung von einem einzelnen Forschungsinteresse dazu geeignet, die Bedeutung

der oben erw¨ahnten Rahmenbedingungen auch f¨

ur eine "reine" Erforschung der

CMC zu untermauern und ggf. Bestrebungen zur Realisierung zu initiieren. Das

Beispielszenario gibt bereits einen konkreten Anwendungskontext vor, der exem-

plarisch innerhalb dieser Rahmenbedingungen realisiert werden k¨onnte. Umfas-

sende Studien, die eine Beantwortung der in vorliegender Arbeit aufgeworfenen

Fragen erm¨oglichten, bed¨

urfen eines ausgefeilten Katalogs an Rahmenbedingun-

gen. Das vorgestellte Beispielszenario stellt erste Ans¨atze zu einem Projekt bereit,

das geeignet w¨are, einen solchen Katalog zu erarbeiten.

118


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