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Hausarbeit, 2001, 18 Seiten
Autor: Nicole Kompalla
Fach: Medien / Kommunikation - Forschung und Studien
Details
Institution/Hochschule: Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf (Lehrstuhl für Medienwissenschaften)
Tags: Haben, Computerspiele, Auswirkungen, Verhalten, Kindern, Medien, Persönlichkeit
Jahr: 2001
Seiten: 18
Note: 3,3
Sprache: Deutsch
ISBN (E-Book): 978-3-638-10696-2
Dateigröße: 79 KB
Diese Arbeit enthält alle wichtigen Studien, Untersuchungen und Literaturangaben zu diesem Thema. 172 KB
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Textauszug (computergeneriert)
Haben Computerspiele Auswirkungen auf das Verhalten von Kindern und Jugendlichen ?
Nicole Kompalla
1 Einleitung 2
2 Formen des Computerspiels 2
2.1 Actionspiele 3
2.2 Abenteuerspiele 3
2.3 Sportspiele 4
2.4 Simulationen 4
2.5 Denk - und Geschicklichkeitsspiele 4
2.6 Lernspiele 4
3 Nutzungsmotive von Kindern und Jugendlichen 5
4 Zugangsmöglichkeiten 7
5 Typologie der Computerspieler und - Spielerinnen 8
5.1 Der Typus des "Spielers" 9
5.2 Der "Sonderfall Mädchen" 10
5.3 Der "Profi" 10
5.4 Der "Abhängige" 11
5.5 Der "Reizüberflutungstypus" 11
6 Probleme der Wirkungsforschung 11
6.1 Die Stimulationstheorie 12
6.2 Die Inhibitionstheorie 12
6.3 Die Habitualisierungstheorie 12
6.4 Die Katharsisthese 12
7 Auswirkungen 13
7.1 Spielbezogene Wirkungen 13
7.2 Nicht-Spielbezogene Wirkungen 13
7.2.1 Wirkungen im sensomotorischen Bereich 13
7.2.2 Wirkungen im kognitiven Bereich 14
7.2.3 Wirkungen im emotionalen Bereich 14
7.2.4 Wirkungen im sozialen Bereich 14
7.2.5 Gesundheitliche Folgen 15
8 Doomes Zeug - Computerspiele mit aggressiven Inhalt 15
9 Computerspiele, Bildung und andere positive Aspekte 16
10 Diskussion und Fazit 18
1 Einleitung
"Soeben noch habe ich getötet. Durch einen Revolverschuss, genau dort, wo ich ihn haben wollte. Es ist zwar nur ein Spiel, doch manchmal ertappe ich mich im Alltag doch dabei, wie ich mir vorstelle, Schüsse auf Personen abzufeuern."1
"Auf dem Monitor spritzt Blut; ich habe ihn mir einem Kopfschuss erledigt. Aber das ist nur ein Spiel; ich schieße nur auf Bits und Bytes. Außerdem habe ich nach einer Runde `Mensch-ärgere-Dich-nicht` auch nicht das Verlangen, jemanden wegzuschubsen."2
Seit Anfang der 70er Jahre mit "Pong" das erste populäre Videospiel auf dem Markt kam, wurde neben einer Welle von Begeisterung bei den Spielern auch eine heftige Diskussion über die Wirkung von Computerspielen, insbesondere solcher mit aggressiven Inhalt, ausgelöst.3 Gegner und Fans vertreten ihre Standpunkte gleichermaßen vehement und unversöhnlich.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit den möglichen Auswirkungen von Computerspielen, insbesondere mit aggressiven Inhalt, auf das Verhalten von Kindern und Jugendlichen.
Es werden sowohl die negativen Auswirkungen aufgezeigt, als auch die positiven Faktoren, die in der Debatte oft zu kurz kommen.
In Kapitel 2 werden die verschiedenen Formen der Computerspiele dargestellt und in Kapitel 3 die Nutzungsmotive erläutert. Kapitel 4 beschäftigt sich mit den Zugangsmöglichkeiten und Kapitel 5 mit der Typologie der Computerspieler. In Kapitel 6 geht es um die Probleme der Wirkungsforschung und in Kapitel 7 werden die möglichen Auswirkungen dargestellt. Kapitel 8 beschäftigt sich speziell mit den Computerspielen mit aggressiven Inhalt und in Kapitel 9 werden Computerspiele, Bildung und andere positive Aspekte dargestellt.
[...]
1 Wiese, Frederik, Mein digitaler Alltag, unter: www.spiegel.de/netzwelt/netzkultur/0,1518,118014,00.html
2 Spiegel Online, Schmitz, Michael, Counter-Strike, unter: www.spiegel.de/netzwelt/netzkultur/0,1518,117882,00.html
3 Johannes Fromme/Norbert Meder, Bildung und Computerspiele, Opladen ,2001, S.29
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