Kinder- und Jugendliteratur auf CD-ROM/DVD und ihre Integration in den Deutschu... close Bitte warten
Kinder- und Jugendliteratur auf CD-ROM/DVD und ihre Integration in den Deutschunterricht

Autor: Till Küken
Fach: Deutsch - Pädagogik, Didaktik, Sprachwiss.

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Details

Veranstaltung: Neue Medien im Deutschunterricht
Institution/Hochschule: Pädagogische Hochschule Freiburg im Breisgau
Tags: Kinder-, Jugendliteratur, CD-ROM/DVD, Integration, Deutschunterricht, Neue, Medien, Deutschunterricht
Kategorie: Hauptseminararbeit
Jahr: 2007
Seiten: 21
Note: 1,5
Literaturverzeichnis: ~ 11  Einträge
Sprache: Deutsch
Dateigröße: 1191 KB
Archivnummer: V116629
ISBN (E-Book): 978-3-640-18479-8
ISBN (Buch): 978-3-640-18494-1

Zusammenfassung / Abstract

Der vorliegende Text setzt sich damit auseinander wie Kinder- und Jugendliteratur auf CD-ROM/DVD aufbereitet und strukturiert ist. Darüber hinaus werde ich die Möglichkeiten des Einbezuges in den Deutschunterricht thematisieren und mit dem bestehenden Bildungsplan des Landes Baden-Württemberg in Beziehung setzen. Des Weiteren folgt eine Untersuchung von Nutzern im Alter von 11 bis 12 Jahren, die das Spiel Ronja Räubertochter gespielt haben. Einige der Gründe, warum Kinder und Jugendliche neue Medien nutzen, werden ansatzweise von mir in dieser Arbeit erläutert. Des Weiteren werde ich 3 CD-ROMs („Ronja Räubertochter“, „Willy, der Zauberfisch“, „Petersson und Findus“) vorstellen, thematisieren und anschließend auch bewerten. Mit dieser Arbeit will ich versuchen die Frage zu beantworten, wie Lehrer mit dem großen Gebiet der Kinder- und Jugendliteratur auf CD-ROM/DVD umgehen können und welche Möglichkeiten es gibt, dieses Thema in den Deutschunterricht zu integrieren.

Textauszug (computergeneriert)

Seminar: Neue Medien im Deutschunterricht (WS 2006/2007)

Seminarleiter:

Kinder- und Jugendliteratur auf

CD-ROM/DVD

vorgelegt von:

Till Küken

Schwerpunkt: Grundschule

Deutsch, Geschichte, Politik

2. Fachsemester


Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis 1

1. Einleitung 2

2. Definition 3

3. Typologie an Hand von selbst gewählten Beispielen 4

3.1 animiertes

Bilderbuch 4

3.2 Spielgeschichten 6

3.3 Geschichtenspiele 8

4. Wie und warum nutzen Kinder und Jugendliche neue Medien? 10

5. Einzelfalldarstellung 13

6. Einsatzmöglichkeiten im Deutschunterricht 15

7. Abschlussbemerkung 18

8. Literaturliste 19

1


1. Einleitung

Es ist ca. 30 Jahre her, dass die ersten großen Computerspiele den weltweiten Medienmarkt

erobert haben. Der Durchbruch damals war schwer, aber er ist, wie man es am heutigen Markt

sieht, gelungen. Damals waren es noch einfache Anwendungen mit wenigen graphischen

Höhepunkten. Sie wurden über den Computer oder über Spielkonsolen (Bsp.: Sega, Nintendo)

gespielt. Die Thematik der damaligen Spiele war eher ausgedacht, einfach und beruhte nicht

auf vorhandenen Geschichten oder Filmen.

Heute ist das Computerspiel das begehrteste Unterhaltungsmedium auf dem weltweiten

Markt. Anfang der 90′er Jahre wurden die ersten Computerspiele nach Vorlage von

literarischen Geschichten auf den deutschen Markt gebracht. Anfangs waren es nur einfach

animierte Geschichten, bei denen dem Nutzer mittels Vorlesen und Bildern die Inhalte

übermittelt wurden. Mittlerweile ist der Markt so weit, dass diese Geschichten, wie z.B. bei

Harry Potter, durch 3D-Animationen und Filmsequenzen erlebbar gemacht werden.

Der Markt für Kinder- und Jugendliteratur in neuer medialer Form wird immer größer und

entwickelt sich immer weiter. In Deutschland finden sich mehr und mehr Nutzer für diese

sich noch immer sehr schnell weiter entwickelnden Medien. Erzählende Spiele dieser Art

finden nicht nur bei Kindern und Jugendlichen großen Anklang, sie werden auch bei

Erwachsenen immer beliebter und populärer.

Der vorliegende Text setzt sich damit auseinander wie Kinder- und Jugendliteratur auf CD-

ROM/DVD aufbereitet und strukturiert ist. Darüber hinaus werde ich die Möglichkeiten des

Einbezuges in den Deutschunterricht thematisieren und mit dem bestehenden Bildungsplan

des Landes Baden-Württemberg in Beziehung setzen. Des Weiteren folgt eine Untersuchung

von Nutzern im Alter von 11 bis 12 Jahren, die das Spiel Ronja Räubertochter gespielt haben.

Einige der Gründe, warum Kinder und Jugendliche neue Medien nutzen, werden ansatzweise

von mir in dieser Arbeit erläutert.

Des Weiteren werde ich 3 CD-ROMs (,,Ronja Räubertochter", ,,Willy, der Zauberfisch",

,,Petersson und Findus") vorstellen, thematisieren und anschließend auch bewerten.

2


Mit dieser Arbeit will ich versuchen die Frage zu beantworten, wie Lehrer mit dem großen

Gebiet der Kinder- und Jugendliteratur auf CD-ROM/DVD umgehen können und welche

Möglichkeiten es gibt, dieses Thema in den Deutschunterricht zu integrieren.

2. Definition

Bei Kinder- und Jugendliteratur auf CD-ROM/DVD handelt es sich um ,,Multimedia-

Präsentationen [...], die in unterschiedlicher Gewichtung literarisch-erzählerische und

spielerische Komponenten aufweisen"1. Nimmt man diese Definition einmal auseinander,

kommt man auf die Einzelkomponenten Literatur, Erzählung und Spiel. Da alle diese drei

Komponenten auf einer solchen CD-ROM/DVD vorkommen, muss man diese medialen

Werke klar von den herkömmlichen Computerspielen, wie aber auch von Film, Hörbuch und

Literatur, abgrenzen. Vielmehr handelt es sich hierbei um Adaptionen, die in

unterschiedlicher Gewichtung von Computerspiel, Erzählung und Literatur gebrauch machen.

Dem Nutzer werden unterschiedliche Komponenten zur Verfügung gestellt, um das

ursprünglich rein literarische Werk zu erleben. Als erstes kann der Nutzer in den meisten

Fällen von Videosequenzen, in denen ihm die Handlung des Werkes erklärt wird, gebrauch

machen. Hinzu kommt in der Regel ein über die Videosequenz gelegter Text, in dem man die

von einem Erzähler vorgetragenen Inhalte im gleichen Moment nachlesen kann. Diese werden

erweitert durch Spielmöglichkeiten, bei denen der Nutzer Figuren eigenständig durch die

häufig im 3D-Format aufbereiteten Teile der Geschichte steuern kann. Ihm wird hier eine

enorme Freiheit in der Mitbestimmung des Verlaufes der Geschichten vorgetäuscht. Dies

wirkt aber nur durch die Programmierung der Produzenten so auf den Nutzer. In Wahrheit

bleiben die wesentlichen Inhalte der Ausgangsliteratur immer in der gleichen Reihenfolge und

können durch den Nutzer auch nicht verändert werden. Der Nutzer wird also nicht, wie von

Kritikern häufig erwähnt, zu einer Art Schöpfer der Geschichte. Hinzu kommt der häufig

eingesetzte Entdeckungsbereich, in dem der Nutzer mit der Maus über den Bildschirm fahren

kann. Dabei kann er verschiedene wichtige Elemente der Geschichte durch anklicken

entdecken und sich besser in diese hineinversetzen. Die bereits aufgeführten Fakten werden

durch die Interaktivität zusammengeführt. Der Nutzer hat nicht mehr nur die Möglichkeit

einen Text und statische Bilder neu zu entdecken, er kann durch diese mediale Aufbereitung

auch mit dem Medium kommunizieren.

1 Dolle-Weinkauff, Bernd: Wenn der Computer erzählt... S. 39

3


Diese Komponenten zusammengefasst betrachtet, erlauben mir von multimedial aufbereiteten

Adaptionen der Kinder- und Jugendliteratur zu sprechen, die anders als herkömmliche

Literatur dem Produzenten viel mehr Möglichkeiten der Umsetzung bieten.

3. Typologie an Hand von selbst gewählten Beispielen

Kinder- und Jugendliteratur auf CD-ROM/DVD lässt sich nach Dolle-Weinkauff2 auf Grund

der oben genannten Komponenten sehr gut in drei verschiedene Kategorien unterscheiden.

Der Unterschied liegt dabei im Wesentlichen in der Art der Spielaktion, den erzählerischen

Komponenten sowie in der Textnähe zum Ursprungswerk. In meiner Ausarbeitung nehme ich

die Kategorien (von Dolle-Weinkauff) der animierten Bilderbuchgeschichten, der

Spielgeschichten und der Geschichtenspiele als Grundlage meiner Untersuchungen und

Ausführungen. Es gibt aber auch andere Kategorisierungsmöglichkeiten, die z.B. von nur

einer Kategorie der Spielgeschichte ausgehen3. Dies wird dadurch begründet, dass es sich bei

allen Adaptionen dieser Art um eine Aneinanderknüpfung von literarischen Komponenten

(Geschichte) und spielerischen Komponenten (Spiel) handelt. Daher dann der Name

Spielgeschichten.

In den folgenden Punkten werde ich die drei genannten Kategorien beschreiben und die

Beispiele ,,Ronja Räubertochter"4, ,,Willy, der Zauberfisch"5 sowie ,,Petersson und Findus"6

vorstellen, bewerten und den Kategorien zuordnen.

3.1 animiertes Bilderbuch

Das animierte Bilderbuch richtet sich hauptsächlich an Vorschüler und Schulanfänger. Bei

den Vorlagen dieser Medien handelt es sich hauptsächlich um Bilderbücher mit wenig Text.

Daher werden diese Adaptionen häufig so strukturiert, dass dem Nutzer am Bildschirm beim

Anschauen der Bilder etwas durch eine Erzählerstimme vorgelesen wird und er im Anschluss

daran die Möglichkeit hat, per Maus die virtuelle Welt zu erkunden. Zu entdecken gibt es dort

in der Regel Gegenstände, die beim anklicken Geräusche machen oder sich auf dem

Bildschirm bewegen. Die Produzenten achten sehr bewusst darauf, dass die Ursprungsbilder

aus dem Buch auf dem Bildschirm in Bewegung gesetzt und erlebbar gemacht werden. Die

Produktion solcher Anwendungen ist nicht einfach, denn in den wichtigsten Grundzügen

2 Dolle-Weinkauff, Bernd: Wenn der Computer erzählt... S. 41

3 Bünger, Traudl: Narrative Computerspiele. S. 11-12

4 Norstedts Raben Multimedia: Ronja Räubertochter. 2000

5 Inner Workings Ltd: Willy, der Zauberfisch. 1998

6 GAMOP Samproduktion: Pettersson und Findus. 1997

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