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Subtitle: Theoretische Grundlegung und Folgerungen für die barrierearme Gestaltung digitaler Lernmedien für Menschen mit Lernschwierigkeiten
Bachelor Thesis, 2007, 74 Pages
Author: Christian Urff
Subject: Pedagogy - Media Pedagogy
Details
Tags: Barrierefreiheit, Lernbehinderung, Lernsoftware, WCAG, BITV, Mensch-Computer-Interaktion, Gestaltungshinweise, e-learning, Neue Medien, Barrierearm, Digital Divide, Internet
Year: 2007
Pages: 74
Grade: 1,0
Bibliography: ~ 98 Entries
Language: German
ISBN (E-book): 978-3-640-29946-1
ISBN (Book): 978-3-640-30439-4
Die Bachelorarbeite wurde leicht gekürzt. Das Kapitel über die praktische Umsetzung anhand einer Lernsoftware wurde entfernt.
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Abstract
Menschen mit Lernbehinderungen werden in Kriterienkatalogen für die barrierearme Gestaltung von Software oft nur randständig berücksichtigt. Dabei kann diese Personengruppe von den Möglichkeiten, die Neue Medien für die Unterstützung des Lernens und der alltäglichen Lebensbewältigung bieten, besonders profitieren. In der Arbeit wird auf der Grundlage von Theorien über das Lernen mit neuen Medien und dem Wissen über besondere Lernbedürfnisse von Menschen mit Lernschwierigkeiten eine kritische Analyse bestehender Richtlinien zur Barrierefreiheit (z.B. BITV, WCAG) vorgenommen und durch allgemeine Grundprinzipien und Gestaltungshinweise, wie Lehr- und Lernbarrieren in Lernsoftware minimiert werden können, ergänzt.
Excerpt (computer-generated)
Fernuniversität Hagen
Fachbereich Informatik
Lehrgebiet Datenbanken und Informationssysteme
Dezember 2007
BACHELORARBEIT
vorgelegt von
Christian Urff
!
Thema:
Barrierefreie Lernsoftware für Menschen
mit Lernbehinderungen
Christian Urff
Inhaltsverzeichnis:
1. Einleitung
1
2. Grundlagen des Lernens mit computergestützten Medien
3
2.1. Begriffsklärungen
3
2.2. Lernen mit neuen Medien
4
2.2.1. Multimedialität und Repräsentation
4
2.2.2. Interaktivität
7
2.2.3. Adaptivität und Adaptierbarkeit
9
2.3. Lernsoftwaretypen und Lerntheorien
10
2.3.1. Drill & Practice-Programme
10
2.3.2. Tutorensysteme
12
2.3.3. Simulationen und Mikrowelten
12
2.3.4. Lernwerkzeuge
14
2.3.5. Übersicht und Konsequenzen für die Softwareentwicklung
15
2.4. Entwicklung und Evaluation von Lernsoftware
16
2.4.1. Lernsoftwareentwicklung
16
2.4.2. Entwicklungswerkzeuge
18
2.4.3. Evaluation
19
2.5. Zusammenfassung
20
3. Menschen mit Lernbehinderungen und computergestütztes Lernen
21
3.1. Lernbehinderung - Entstehung und Erscheinungsformen 21
3.1.1. Entstehung einer Lernbehinderung
22
3.1.2. Problembereiche lernbehinderter Menschen
24
3.2. Ergebnisse der Forschung zum computergestützten Lernen bei lernbehinderten
Menschen 25
3.3. Zusammenfassung
27
4. Barrierefreie Softwareentwicklung für Menschen mit Lernbehinderungen
28
4.1. Zum Begriff der Barrierefreiheit
28
4.2. Richtlinien und Gesetze
30
4.2.1. BITV und WCAG 1.0
30
4.2.2. Web Content Accessibility Guidelines (WCAG 2.0)
30
4.2.3. Kriterien der ISO/TS 16071
31
4.2.4. Richtlinien aus der Mensch-Maschine-Interaktion 32
4.2.5. Diskussion der Richtlinien
32
4.3. Empfehlungen für lernbehinderte Benutzer
34
4.3.1. Wahrnehmbarkeit
35
4.3.1.1. Übersichtlichkeit und Aufmerksamkeitsfokus
35
4.3.1.2. Konsistenz
38
4.3.2. Bedienbarkeit
38
4.3.3. Verständlichkeit
40
4.3.3.1. Einfache und präzise Inhalte
40
4.3.3.2. Umwandelbare und multimodale Inhalte
42
4.3.3.3. Rückmeldung und Hilfen
43
4.3.3.4. Differenzierung und eigenaktives Lernen
45
4.3.4. Robustheit
47
4.4. Zusammenfassung
47
5. Schlussfolgerungen
49
1
1. Einleitung
1. Einleitung
Neue Technologien haben unseren Umgang mit Informationen und Lernen verändert. Sie bie-
ten neue Möglichkeiten der Informationsbeschaffung, des Lernens und der Kommunikations-
möglichkeiten. Neben den Chancen, die digitale Medien im Zugriff und in den Formen des
Lernens gerade für Menschen bieten, die mit traditionellen Medien nur schwer am gesell-
schaftlichen Leben teilhaben können, wird in der Diskussion um e-learning und Internet all-
zu oft übersehen, was als ,,digitale Spaltung" (Nielsen 2006, Blömeke&Hacke 2004) bezeich-
net wird: Ein Teil der Gesellschaft meistens bereits in anderen gesellschaftlichen Bereichen
(Bildung, Arbeit, Finanzen) benachteiligt kann nur eingeschränkt von den Möglichkeiten
neuer Technologien profitieren, während vor allem gut ausgebildete und wohlhabende Men-
schen die Chancen von Computer und Internet für sich nutzen können. Die Gefahr, dass neue
Medien die Spaltung einer Gesellschaft weiter verstärken, führt Jakob Nielson (2006) auf
drei Aspekte zurück:
·
Ökonomische Spaltung:
Die Spaltung resultiert hier aus der Tatsache, dass Menschen aus
schlechten Einkommens- und Lebensverhältnissen sich neue Technologien nicht leisten
können oder nur über begrenzten Zugang zu Computern verfügen.
·
Usability-Spaltung:
Gravierender als die ökonomische Spaltung ist für Nielson die Tatsa-
che, dass Software oft viel zu kompliziert ist, um von einem Großteil der Menschen genutzt
werden zu können. Beispielsweise verfügt ein großer Teil der Bevölkerung über geringe
Sprachfähigkeiten und Fachkompetenzen im Umgang mit Computersoftware. Für Benutzer
aus höheren Bildungsschichten - von und für die der Großteil an Softwareprodukten erstellt
wird - werden Software und Webseiten dagegen mit zunehmenden Kompetenzen bezogen
auf die Technologie immer einfacher nutzbar. Für Menschen mit geringerer Bildung gibt es
dagegen wenige Verbesserungen hinsichtlich der Usability, obwohl es einige Ansätze und
Richtlinien für diesen Personenkreis gibt.
·
Empowerment-Spaltung:
Unter Empowerment (deutsch: Bevollmächtigung) versteht man
die Kompetenz zur Selbstbestimmung im Bezug auf eigene Belange. Maßnahmen für Em-
powerment sollen Menschen unterstützten, ihre Gestaltungsspielräume und Ressourcen ei-
genmächtig wahrzunehmen und zu nutzen. Anwendungssoftware und das Internet können
dazu einen wichtigen Beitrag leisten durch die vielen Möglichkeiten, Informationen (z.B.
günstige Angebote eines Produktes) zu beschaffen und Kommunikation zu ermöglichen.
Gleichzeitig besteht die Gefahr, dass Menschen durch das Medium überfordert werden und
2
1. Einleitung
ihre Handlungs- und Entscheidungsfähigkeit verlieren. Hieraus ergibt sich die Notwendig-
keit, Menschen im Umgang mit neuen Technologien zu schulen und Hilfen bereits zu stel-
len, was in der Medienpädagogik unter dem vielschichtigen Begriff ,,Medienkompetenz"
diskutiert wird.
Die skizzierten Aspekte verdeutlichen, dass gerade Menschen mit Lernbehinderungen in be-
sonderer Weise von dieser digitalen Spaltung betroffen sein können. Oft treffen bei dieser
Personengruppe ökonomische Benachteiligung und mangelnde Fähigkeiten und Kompetenzen
im Umgang mit digitalen Medien zusammen. Software- und Webentwickler sollten sich im
Sinne einer gesellschaftlichen Verantwortung damit auseinandersetzen, wie medienimmanen-
te Barrieren minimiert werden können und Software in einer solchen Weise konzipiert und
entwickelt werden kann, dass auch Menschen mit niedrigem Bildungsniveau und Schwierig-
keiten beim Lernen digitale Medien sinnvoll nutzen können. Mit dieser Arbeit wird versucht,
die bisher vorwiegend auf sinnes- und körperbehinderte Menschen ausgerichteten Konzepte
der Barrierefreiheit auf Menschen mit Lernbehinderungen auszudehnen.
Die vorliegende Arbeit ist so aufgebaut, dass zunächst in
Kapitel 2
grundlegende Begriffe
und charakteristische Eigenschaften digitaler Lernmedien erläutert und ein kurzer Überblick
über Entwicklungs- und Evaluationsmethoden gegeben wird. Diese Grundlagen bilden die Ba-
sis
für
die
weiteren
Diskussionen
in
den
darauf
folgenden
Kapiteln.
In
Kapitel 3
steht die Personengruppe der Menschen mit einer sogenannten ,,Lernbehinderung"
im Mittelpunkt. Zentrale Erklärungs- und Entstehungsbedingungen werden beschrieben und
in Kombination mit Forschungsergebnissen der Medienforschung potentielle Barrierebereiche
dieser Personengruppe herausgearbeitet. Folgerungen und Empfehlungen für die Entwicklung
von Lernsoftware, welche barrierefrei von Menschen mit Lernbehinderung genutzt werden
kann, werden im
Kapitel 4
entwickelt. Dazu werden bestehende Richtlinien zur Barrierefrei-
heit und Usability kritisch diskutiert und auf Basis neuerer Forschung Ergänzungen und wei-
terführende Hinweise für die Entwicklung barrierefreier digitaler Lernmedien beschrieben.
Eine zusammenfassendes Fazit in
Kapitel 5
schließt die Arbeit ab.
3
2. Grundlagen des Lernens mit computergestützten Medien
2. Grundlagen des Lernens mit
computergestützten Medien
Als Grundlage für die Entwicklung von Kriterien für die barrierefreie Gestaltung von Lernsoft-
ware wird im Folgenden eine Klärung des Gegenstandes Lernsoftware und seines lernunter-
stützenden Charakters vorgenommen. Zunächst werden grundlegende Begriffe definiert und
zentrale Merkmale und Grenzen computergestützten Lernens erläutert sowie eine Lernsoftwa-
retypologie auf Basis lerntheoretischer Überlegungen vorgestellt. Ein kurzer Exkurs über Pha-
sen der Entwicklung von Lernsoftwareprodukten und die Vorstellung von Evaluationsmetho-
den runden das Kapitel ab und bilden die Grundlage für die spätere Diskussion um
barrierefreie Softwareentwicklung für Menschen mit Lernbehinderung.
2.1. Begriffsklärungen
Der Begriff des
e-learning
(englisch: electronic learning - elektronisch unterstu!tztes Lernen)
bezeichnet Formen des Lernens ,,
bei denen digitale Medien fu
!
r die Präsentation und Distributi-
on von Lernmaterialen und/oder zur Unterstu
!
tzung zwischenmenschlicher Kommunikation zum
Einsatz kommen
" (Kerres 2001, 27). E-learning ist damit ein Oberbegriff fu!r Lernumgebungen
,,in denen Lernprozesse menschlicher Individuen durch den Einsatz digitaler Technologien
unterstu!tzt und ermöglicht werden" (Wache 2003, 2). Es gibt viele nicht deutlich voneinan-
der abgegrenzten Begriffe, die Ähnliches bezeichnen wie beispielsweise computerunterstu!tz-
tes Lernen oder multimediales Lernen.
E-learning kann mithilfe speziell entwickelter
Lernsoftware
stattfinden1. Damit sind Pro-
gramme fu!r den Computer gemeint, ,,
mit deren Hilfe Lernende sich eigenständig mit einem be-
stimmten Stoffgebiet vertraut machen können
" (Baumgartner&Payr 1999, 244). Zentrale
Kennzeichen von Lernsoftware sind eine spezieller Lernzweck (z.B. Einmaleins einu!ben) und
die Realisierung eines bestimmten didaktischen Konzeptes (z.B. Einmaleins-Aufgabentrainer)
auf Grundlage eines bestimmten Lerninhalts und eine definierte Zielgruppe (vgl. Baumgart-
ner&Payr 1999, 244-245).
1. Softwareprodukte, die nicht primär fu!r Lernzwecke entwickelt, jedoch dafu!r eingesetzt werden können
(Beispiel: Textverarbeitung) bezeichnet Baumgartner als ,,Bildungssoftware" (Baumgartner 1999, 245)
4
2. Grundlagen des Lernens mit computergestützten Medien
Geläufig ist eine Einteilung hinsichtlich der verwendeten Distributionstechnologien in On-
line- und Offline-Lernanwendungen (vgl. Kerres 2002, 24ff).
CBT
(Computer Based Training)
bezeichnet Lernsoftware, die auf Offline-Medien (CD-ROM, DVD, lokale Festplatte) abgespielt
werden und keine Internet- oder Intranetverbindung erfordert.
WBT
(Web Based Training)
bezeichnet dagegen netzwerkbasierte Wissens- und Lernportale und Online-Lernanwendun-
gen, die die Möglichkeiten von Offline-Medien um die netzbasierte Kommunikation und eine
zentrale Bereitstellung (und damit Aktualisierbarkeit) von Inhalten auf Webservern erweitern
(vgl. 2.0 2007). Häufig wird der Begriff e-learning auch synonym zu WBT benutzt.
In dieser Arbeit wird der Schwerpunkt auf digitale (Selbstlern-)Medien (im Folgenden meist
als Lernsoftware oder Lernprogramm bezeichnet) gelegt. Spezielle Aspekte netzbasierter digi-
tale Lernumgebungen werden nicht weiter vertieft.
2.2. Lernen mit neuen Medien
Digitale Lernmedien eröffnen die Möglichkeit, verschiedene bisher getrennte Einzelmedien in
einer neuartigen Weise zu kombinieren und so neben altbewährten auch neuartige Formen
des Lehrens und Lernens zu unterstützen. Als zentrale Charakteristika digitaler Lernmedien
und ,,Mehrwert" gegenüber nichtdigitalen Lernmedien werden die Aspekte Multimedialität,
Interaktivität und Adaption aus technischer und pädagogischer Sicht diskutiert.
2.2.1 Multimedialität und Repräsentation
Technisch gesehen unterscheiden sich neue Medien von traditionellen Medien vor allem
durch
,,die Kombination zeitabhängiger (kontinuierlicher) und zeitunabhängiger (diskreter)
Medien"
(Kerres 2002, 20). Informationen können bei Multimedien entweder von analogen
Vorlagen digitalisiert oder direkt vom Computer generiert werden, wobei folgende Typen mul-
timedialer Information eingesetzt werden können:
5
2. Grundlagen des Lernens mit computergestützten Medien
Informations-
durch Computer
durch
repräsentiert
Datenmenge
typ
erzeugt
Computer
z.B. als:
(Beispiele)
digitalisiert
Text
KI-Anwendungen,
eingegebene oder
ASCII-Code,
sehr niedrig
Beratungssysteme,
,,erkannte" Texte
Syntax, Semantik
1 Seite = 4 KB
,,intelligente
tutorielle Systeme"
Audio
Klangsynthese,
Digitalisiertes
PCM, MP3, WMA,... mittel
Spracherzeugung
Audio
1 Min = 10 KB - 1 MB
Einzelbild
Rendering
eingelesene Fotos,
Bitmap, JPEG,
niedrig
Grafiken etc.
Vektorgrafik, ...
1 Bild = 20 KB - 1 MB
Bewegtbild
Computersimulation
eingelesenes Video, MPEG, WMA, etc.
hoch
und -animation
Bewegungs-
1 Min =
(,,virtuelle Realität")
aufzeichnung
100 KB - 100 MB
Abbildung 1: Typen multimedialer Information (in Anlehnung an Kerres 2002, 22)
Aus pädagogischer Sicht ergeben sich durch diese Kombinationsmöglichkeiten neue Formen
der Repräsentation von Lerngegenständen. Zwei Dimensionen können dabei unterschieden
werden (vgl. Weidenmann 2002, 47ff): Zum einen können mehrere Symbolsysteme bzw. Co-
dierungen (z.B. Text, Bilder, Animation usw.) parallel oder nacheinander verwendet werden
(
Multicodierung
), zum anderen können verschiedene Sinneskanäle (z.B. auditive und visuelle
Reize) gleichzeitig angesprochen werden (
Multimodalität
).
Die Verwendung möglichst vieler Codierungen und die Ansprache möglichst vieler Sinnesmo-
dalitäten verbessert allerdings nicht automatisch das Lernen im Vergleich zur Monocodierung
von Lerngegenständen (vgl. Klimsa 2002, 9-10; Weidenmann 2002, 57; Mayer 2001, 42ff).
Vielmehr kommt es auf eine für menschliche Informationsverarbeitungsprozesse abgestimmte
Präsentation von Inhalten an, wobei auch die dabei verwendete instruktionale Strategie ei-
nen starken Einfluss für den Lernerfolg hat (mehr dazu in Weidenmann 2002, 59-61).
Mentale Modelle spielen für die Beschreibung komplexer Wissenserwerbsprozesse eine zentra-
le Rolle. Das sind Mischformen bildhafter und präpositionaler Repräsentationen, die ver-
schiedene Veränderungszustände vor dem ,,inneren Auge" simulieren können (vgl. Schnotz
2002, 67). Beispielsweise geschieht der Zahlerwerb beim Kind durch den Aufbau eines men-
talen Modells, also einer ,,inneren" Repräsentation des Zahlenraumes mit dem das Kind unab-
hängig von externen (gegenständlichen) Repräsentationsformen (z.B. Fingern) Zahloperatio-
nen imaginär ausführen kann. Die multimediale Repräsentation von Lerngegenständen kann
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