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Presentation (Elaboration), 2007, 13 Pages
Author: Magister Dana Stechbart
Subject: Psychology - Media Psychology
Details
Institution/College: Technical University of Chemnitz (Pädagogik des E-Learning und der Neuen Meidien)
Year: 2007
Pages: 13
Grade: 1,7
Language: German
ISBN (E-book): 978-3-640-39975-8
ISBN (Book): 978-3-640-39967-3
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Abstract
Vor dem Hintergrund des lebenslangen Lernens bieten die rasanten Entwicklungen der Informations- und Kommunikationstechnologien flexible Einsatzmöglichkeiten in allen Berei-chen des Lernens. Diese Technologien in Form von Multimedia und Internet haben in Vorschule und Schule bis zur Hochschule sowie in der beruflichen Weiterbildung Einzug gehalten. Gegenüber den reinen Präsensveranstaltungen zeigt der Einsatz von multimedialen Anwendungen sein Potential dabei vor allem im flexiblen Einsatz in Bezug auf den Bedarf, die Bedürfnisse sowie den Gewohnheiten der Lernenden. Des Weiteren verspricht der Einsatz von Multimedia und Internet zur Vermittlung von neuem Wissen, durch modulare, individualisierte und ansprechend aufgearbeitete Inhalte, einen besseren Lernerfolg, da die Lernenden ihr Lerntempo selbst steuern können. Beim selbstgesteuerten Lernen spielt demzufolge die Motivation des Lernenden eine wesentliche Rolle. Daher ist es notwendig, die zu vermittelnden Sachverhalte so aufzuarbeiten, dass seine Motivation aufrechterhalten wird, damit er im besten Fall mit Freude und ohne Probleme den Lernprozess durchlaufen kann. In diesem Zusammenhang gelangt das Phänomen der intrinsischen Motivation, der Flow-Zustand, in Verbindung mit E-Learning Angeboten zu völlig neuer Bedeutung. Da es bekannt ist, dass sich bei einer Tätigkeit wie zum Beispiel dem Computerspielen häufig dieser Zustand einstellt und die agierende Person dabei wie von selbst und ohne bewusste Anstrengung handelt, wäre es folglich für den Lernenden beim computerbasierten Lernen von Vorteil, wenn sich während dessen der Flow-Zustand einstellen würde.
Excerpt (computer-generated)
Das Flow-Erleben
1
___________________________________________________________________________
Inhalt
1
Das Flow-Erleben Erläuterung am Beispiel des Computerspielens 2
1.1
Die Komponenten des Flow-Erlebens 2
1.1.1
Die Balance zwischen Fähigkeiten und Anforderungen 3
1.1.2 Die
Interpretationsfreiheit
des Handlungsablaufes 3
1.1.3
Die Handlungsschritte gehen flüssig ineinander über 3
1.1.4
Die Ausblendung aller unnötigen Kognition 4
1.1.5
Das stark beeinträchtigte Zeiterleben 4
1.1.6
Der Verlust von Reflexivität und Selbstbewusstheit 4
1.2 Die
Flow-Forschung
5
1.2.1 Quantitative
Flow-Forschung
5
1.2.2 Qualitative
Flow-Forschung
7
1.2.3
Die vollständige Erfassung des Flow-Erlebens 9
2 Literatur
12
Das Flow-Erleben
2
___________________________________________________________________________
1 Das Flow-Erleben Erläuterung am Beispiel des
Computerspielens
Die Entdeckung des Flow-Phänomens geht auf den ungarisch-amerikanischen Soziologen
Mihaly Csikszentmihalyi zurück, der sich in seinen Untersuchungen vor allem mit der intrin-
sischen Motivation beschäftigte. Er erforschte während seiner Doktorarbeit im Jahr 1965 spie-
lerische und künstlerische Aktivitäten.1 Am Verhalten der von ihm beobachteten Künstler war
auffällig, dass diese äußerst angestrengt und konzentriert an ihren derzeitigen Werken arbeite-
ten, doch sobald sie ihre Arbeit beendet hatten, das Interesse an ihr verloren und sich kurz
darauf wieder einem neuen Projekt zuwandten. An diesem Verhalten war für Csikszentmiha-
lyi deutlich abzulesen, dass für die beobachteten Personen der Anreiz für das Ausführen einer
Tätigkeit in der Tätigkeit selbst lag und nicht in deren Ergebnis.2
Im Jahr 1975 versuchte Csikszentmihalyi erstmals mittels einer großen Interviewstudie
Merkmale auszumachen, die Tätigkeiten so interessant machen, dass sie auch immer wieder
gesucht und ausgeführt werden. Aus diesen Interviews gewann er schließlich verschiedene
Erlebnis- und Bedingungskomponenten, die das von ihm beobachtete Phänomen der intrinsi-
schen Motivation zur Folge haben. Bei diesem Phänomen handelt es sich um einen Zustand
des ,,selbstreflexionsfreie[n, D.S.], gänzlich[en, D.S.] Aufgehen[s, D.S.] in einer glatt laufen-
den Tätigkeit, bei der man trotz voller Kapazitätsauslastung das Gefühl hat, den Geschehens-
lauf noch gut unter Kontrolle zu haben."3
1.1
Die Komponenten des Flow-Erlebens
Im Folgenden sollen die verschiedenen Erlebnis- und Bedingungskomponenten aufgeführt
werden, welche nach Csikszentmihalyi Indikatoren für das Vorhandensein des Flow-Erlebens
darstellen.4 Des Weiteren wird in diesem Zusammenhang gezeigt, dass die Faszinationskraft,
die beispielsweise Computerspiele auf verschiedene Altersgruppen ausüben, in beträchtli-
chem Maß von der Möglichkeit des Erlebens von Flow abhängt.
1 Vgl. Böttcher (2005), S. 15
2 Vgl. Heckhausen (2006), S. 345
3 Heckhausen (2006), S. 345
4 Vgl. Csikszentmihalyi (1995), S. 275
Das Flow-Erleben
3
___________________________________________________________________________
1.1.1 Die Balance zwischen Fähigkeiten und Anforderungen
Diese Bedingungskomponente des Flow-Erlebens ist dadurch gekennzeichnet, dass man sich
optimal beansprucht fühlt und trotz einer relativ hohen Beanspruchung während der ausge-
führten Tätigkeit sicher ist, stets die Kontrolle über das Geschehen zu haben. Dies bedeutet,
dass die Anforderungen, die während der Tätigkeit an die Person gestellt werden auch ihren
Fähigkeiten angemessen sein müssen beziehungsweise leicht darüber liegen sollten.5 Ein typi-
sches Merkmal von Computerspielen sind die klaren und für den Spieler überschaubaren
Handlungsregeln. Das Spiel wird für den Spieler zumeist erst dadurch interessant, dass es für
ihn eine Herausforderung darstellt, ob er die an ihn gestellten Leistungsanforderungen erfül-
len kann oder nicht. Daher müssen Computerspiele Leistungsanforderungen an den Spieler
stellen, welche er unter Anstrengung gerade noch bewältigen kann, denn nur so wird es für
ihn möglich in den Flow-Zustand zu gelangen. Aus diesem Grund ist es in vielen Computer-
spielen möglich, dass der Nutzer den Schwierigkeitsgrad sowie die Bedienung des Spiels va-
riieren und damit seinen individuellen Fähigkeiten anpassen kann.
1.1.2 Die
Interpretationsfreiheit des Handlungsablaufes
Die Handlungsanforderungen, die an die Person gestellt werden sowie die Rückmeldungen,
die die Person erhält, werden bei von ihr bei dieser Flow-Komponente immer als klar und
interpretationsfrei erlebt. Das heißt, die Person weiß ohne darüber nachzudenken zu jeder Zeit
was zu tun ist.6 In der Eindeutigkeit der Handlungsanforderungen liegt der besondere Reiz
von Computerspielen. Diese Spiele sind größtenteils so aufgebaut, dass der Spieler schnell
erfährt worum es Spiel geht, welche Handlungen von ihm erwartet werden und ob diese für
das Ziel des Spiels von Bedeutung sind, er kann demzufolge sehr zügig ins Geschehen ein-
steigen.
1.1.3 Die
Handlungsschritte
gehen flüssig ineinander über
Der Ablauf der Tätigkeit sowie die darauf bezogenen Handlungen werden von der Person als
glatt erlebt. Jeder Schritt der Handlung geht flüssig in den nächsten über, so als ob das Ge-
schehen gleitend und wie aus einer inneren Logik heraus laufen würde. Diese Komponente
war wohl auch der Grund, weshalb dieses Phänomen der intrinsischen Motivation die Be-
zeichnung Flow erhielt.7 Da Computerspiele so angelegt sind, dass der Spieler bereits nach
einigen Versuchen ausreichend Erfahrungen gesammelt hat. Dadurch wird es ihm möglich,
5 Vgl. Heckhausen (2006), S. 346
6 Vgl. Heckhausen (2006), S. 346
7 Vgl. Heckhausen (2006), S. 346
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