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"The Sandman"

Subtitle: Spuren verborgener Zeit im graphischen Erzählen

Termpaper, 2009, 43 Pages
Author: Lukas Roland Wilde
Subject: Communications: Theories, Models, Terms and Definitions

Details

Category: Termpaper
Year: 2009
Pages: 43
Grade: 1,3
Language: German
Archive No.: V132114
ISBN (E-book): 978-3-640-37845-6
ISBN (Book): 978-3-640-37885-2
Notes :
"Eine sehr eigenständige und innovative Arbeit auf hohem Reflexionsniveau und mit interessanten Einsichten in die Optionen der Zeitgestaltung." - Kommentar des Dozenten


Abstract

Die Untersuchung von Zeitstrukturen im Film erfreuen sich nicht erst seit Deleuze großen Interesses. Zeitverlust und Handlungshemmung, der Bruch der Aktionskette, hin zu einem reinen Kino des Betrachtens, das sind zentrale Motive der filmischen Moderne. Für das Medium der graphischen Literatur gibt es keinerlei entsprechende Untersuchungen, die Forschung am Comic befindet sich noch weitgehend an der Oberfläche von Plattitüden. Am Beispiel von Neil Gaiman's "The Sandman" kann man aber feststellen, dass viele Kriterien des avantgardistischen Films auch im Comic gefunden werden können - wenn auch auf völlig andere Weise. Die zentrale Frage dieser Arbeit ist daher die nach dem Zeitbegriff, mit der sich natürlich jede Beschäftigung mit Comics auseinandersetzen muss. Ziel der hier vorliegenden Untersuchungen ist es jedoch, die Grenzen einer allzu formalistisch-technischen Zeit-Erfassung des Comics aufzuzeigen, und die phänomenologischen Qualitäten von Zeitstrukturen, verstanden als verinnerlichter Bedeutsamkeit, zu illustrieren.


Excerpt (computer-generated)

Friedrich-Alexander Universität Erlangen-Nürnberg

Institut für Theater- und Medienwissenschaften ITM

Hausarbeit im Rahmen des

Hauptseminars ,,Film und Melancholie"

Im

Wintersemester 2008/09

Thema

The Sandman

Spuren verborgener Zeit im graphischen Erzählen





Name, Vorname:

Wilde, Lukas

A,

Fächerkombination:

Medienwissenschaften,

Japanologie,

Philosophie

Fachsemester:

05

Ort, Datum

Erlangen, 05. März 2009


Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis

2

1:

Drei

Einführungen 3

1.1

Zum

Stand

der

Forschung

3

1.2 Zu

The

Sandman

5

1.3

Zur

Arbeitsweise

6

2: Historie, Sinn und Narration. Neil Gaimans Geschichtsverständnis

7

2.1

Traum

und

Realität

7

2.2

Kein

Außerhalb

des

Textes

9

2.3

Veränderung

oder

Tod 11

2.4

Der

Hauptdarsteller

als

Zuschauer

13

3:

Position

1:

Narration

durch

Induktion

16

3.1

Rhythmus

und

Geschwindigkeit

16

3.2

Die

Darstellung

von

Innenleben

19

3.3

Relief

und

Intensität

20

4:

Position

2:

Narration

durch

Zeitzeichen 23

4.1

Lessings

Laokoon

23

4.2

Die Konventionalisierung von Zeit-Codes

25

4.3

Tempo-spatiale

Brechung

26

4.4

Die

Seite

als

Artefakt

29

5:

Abschließende

Überlegungen

30

6: Anhang

32

6.1

Bildnachweise

32

6.2

Quellenverzeichnis

38

6.3

Wahrheitsgetreue

Erklärung

42

2


1. Drei Einführungen

1.1

Zum Stand der Forschung

Das Comic wird als Medium gerade erst entdeckt. Qualititative Defizite scheinen dabei

quantitativen in nichts nachzustehen: Die von moralischem Impetus getragenen

soziologischen Schriften der 50er Jahre1, die hauptsächlich französischsprachigen Studien der

70er aus der Einflusssphäre der Semiotik 2 , wie auch David Carriers einflussreiche

Monographie aus dem Jahre 2000 3 haben indes gemein, dass sie ,,Graphic Novels" als

homogenes Phänomen verstehen und behauptete Attribute des Mediums allein über dessen

Mainstream-Ausprägungen nachweisen ­ unter bewusster Ausblendung aller

idiosynkratischen Ambivalenzen der (zumindest seit den 70er Jahren) lebhaften Underground-

/ Independent-Szene. Gemein ist den genannten Arbeiten auch eine generelle Aversion zur

konkreten Substanz des Mediums, das ­ als bekannt vorausgesetzt ­ allenfalls zum

episodischen Bildbeleg herangezogen wird. Als Antipoden hierzu brillieren lediglich Will

Eisner, dessen praxisorienteres Monolithenwerk

Sequential Art

seit 1985 als Schule der

klassischen Comic-Narration angesehen wird, sowie Scott McClouds ,,Heilige Schrift" der

Medien-Selbstreflexion, das 1993 in Comicform erschienene Theoriewerk

Understanding

Comics

(mit zwei Nachfolgebänden 2000 & 2006). Seither hat sich Einiges getan, doch stellt

sich meiner Einschätzung nach der Stand der Forschung zweigleisig dar: Einerseits bemerken

wir vermehrtes Interesse am Comic als autonome Ausdrucksform mit eigener Sprache und

Grammatik, die sich in Essay-Sammlungen wie

Die Ästhetik des Comics

oder

kommunikationswissenschaftlichen Publikationen wie Jakob Ditmars

Comic-Analyse

niederschlägt. Der Fokus scheint mir hier weiterhin auf globalen Thesen zu liegen, die zwar

1 Manfred Welke ist z.B. überzeugt ,,daß daß sich auch bei bester Gestaltung die Comics nicht zu ,,guter

Jugendliteratur" entwickeln werden, denn Lektüre, die wir unseren Kindern in die Hand geben, sollte

bereichern und ermuntern (...)Dazu können die Bildhefte nicht beitragen." Welke (1958): S.76. Frederic

Wertham ging in den USA noch weiter und stellte einen Kausalzusammenhang zwischen Comics und

Homosexulatität her (Wertham, 1954), der bis zu Comicverbrennungen auf den Straßen geführt haben soll, vgl.

Sieck (1999), S.43

2 Pierre FresnaultDeruelle, beeinflusst durch Eco, Peirce und Barthes,

La bande dessinée, essai d′analyse sé
miotique.

Paris: Hachette,

1972, sowie Nachfolgeschriften.

3 Carrier (2000)

3


gute Einstiegspunkte bieten, aber bei der Analyse einzelner Werke nur wenig hilfreich sind.

Auf der anderen Seite scheint sich langsam ein Bemühen um graphisches Erzählen als

,,alternative Literatur" zu manifestieren, was sich in Monographien über (ausgesuchte)

einzelne Autoren und Werke unter Berücksichtigung eines speziellen Tertium Comparationis

manifestiert ­ etwa Stephen Rauchs

In Search of the Modern Myth

, das Neil Gaimans Werk

Joseph Campells Mythentheorie gegenüberstellt 4 . Erwähnt werden muss in diesem

Zusammenhang auch das erste wissenschaftliche Journal mit Fokus auf graphischem Erzählen,

das interdisziplinäre Magazin

ImageText

des English Departements der University of

California. Leider liegt bei Ansätzen dieser Art, die eloquente Parallelen zu Campell, Zizek

oder Derida ziehen, der Blickpunkt selten auf der Einzelseite: Die besondere Materialität des

Comics wird oft ausgeblendet 5 . Die Forschung steht also ganz am Anfang: Bar eines

einheitlichen Modus Operandi, mit Termini, die allzu oft ohne Rückgriffe aus der

Filmsprache nicht auskommen ­ und nicht selten von zweifelhaftem Niveau. Nichtsdestotrotz

sind alle Grundlagen gelegt, um mit der nötigen Ernsthaftigkeit die ästhetischen Strategien

des Mediums untersuchen zu können. Die Aufgabe dieser Arbeit soll es sein, eine Brücke

zwischen narrativen Analysen einerseits und medienspezifischen Realisierungsstrategien

andererseits zu schlagen, unter dem Brennpunkt des kleinsten gemeinsamen Nenners beider

Pole ­ einer speziellen Fragestellung an einem speziellen Werk.

4 Weitere Beispiele wären

Portrait of an Extraordinary Gentleman

von Gary Spencer Millidge, eine Sammlung

wissenschaftlicher Aufsätze über Alan Moore, oder ,,How to read Superhero Comics" von Geoff Klock, das das

bezeichnete SubGenre mit dem kanonischen Verständnis des Literaturwissenschftlers Harold Bloom

aufzuschlüsseln versucht.

5 Sean Carneys detaillierte Arbeit über den Autor Alan Moore etwa,

Moore′s Historiographic Vision

, bezieht auf

über 40 Seiten Text kein einziges Panel, keine einzige Comicseite mit ein, als bestünde das Werk allein aus

einem undefiniertabstrakten IdeenKorpus.

4


1.2 Zu

The Sandman

Die Comicserie

The Sandman

des britischen Autors Neil Gaiman (in Zusammenarbeit

mit zahlreichen Künstlern6) stellt unter verschiedenen Gesichtspunkten ein Unikum dar. Die

Länge der von 1989 bis 1996 vom amerikanischen DC Verlag veröffentlichten Serie (ca.2000

Seiten in 75 Ausgaben in 11 Bänden, plus Sonderbände) ist insofern bemerkenswert, als dass

der Autor hier keine ,,Ongoing-Serie" vorlegte (eine Serie, die fortgeführt wird, bis sie

mangels Erfolg eingestellt werden muss), sondern von der ersten zur letzten Seite eine

dramaturgisch geschlossene Saga realisieren konnte. Die Komplexität des Textes, der

mythologische und literarische Themen neben historische Figuren, Pulp-Motive und

philosophische Modelle reiht, stellt eine im Medium einzigartige Herausforderung dar.

Singulärer als ein außergewöhnliches ,,Setting" (in einer Erzählform, die immer noch von

Fantastik, Science Fiction und Abenteuergeschichten dominiert wird, eher Regel denn

Ausnahme) ist der Narrationsmodus.

The Sandman

ist aktionsarm, sehr dialoglastig, und oft

schmerzhaft langsam. Dem vorletzten Band, der Perepetie und dramatischer Höhepunkt der

Serie darstellt, wurde gar bescheinigt fast ,,unlesbar" zu sein, weil ,,so wenig passiert"7.

Tatsächlich verharrt der Hauptdarsteller mehr und mehr in einer starren Beobachterposition,

bis hin zur völligen Handlungslähmung vor seinem selbst gewählten Tod, über dessen

Motivierung heute noch viel diskutiert wird. Es passiert nicht wenig in

The Sandman

,

hunderte von menschlichen, tierischen und phantastischen Protagonisten treten auf und

Schlachten zwischen Himmel und Hölle werden geschlagen. Ein Gros dieser Geschichten

erleben wir jedoch als genau solche, als berichtete Geschichte, als längst abgeschlossener

Text. Überraschungen werden lang vor ihrer Realisierung enthüllt und bieten sich oft

allenfalls als unvermeidlich und tragisch dar. Und nicht selten dürfen wir an der

Glaubwürdigkeit der Ereignisse zweifeln, da wir der Zuverlässigkeit unserer Wahrnehmung

(und der des jeweiligen Erzählers) nicht vertrauen können. Dies alles stellt in zweifacher

6 ComicForschung steht vor einem ähnlichen Dilemma wie die Beschäftigung mit dem Film, nämlich dem der

Autorenschaft. Wenn hier metonymisch von ,,Gaimans Werk" die Rede ist, soll nicht die Beteiligung der

Zeichner, Inker, Letterer und Coloristen am Schöpfungsprozess unterschlagen werden. Obwohl eine eigene

Untersuchung der Urheberschaft in

The Sandman

zur Klärung der Frage notwendig wäre, lässt sich anmerken,

dass Gaiman berüchtigt dafür ist, Kontrolle über alle Stadien der Produktion zu behalten, bis hin zum Vorwurf

der ,,polymorphen Perversion" durch auktoriale AllEinflussname (Smith: 2008). Die häufig wechselnde

Zeichnerschaft der Serie darf in diesem Sinne nicht als qualitatives Manko gesehen werden, sondern als

kommerziell durchaus unpopuläre Maßnahme zur Unterordnung der Zeichnerauswahl an die künstlerischen

Erfordernisse der jeweiligen Sequenz, vgl.Bender (1999) S.68. Unter diesen Zugeständnissen werde ich im

Laufe der Arbeit die diskussionswürdige Bezeichnung ,,Gaimans Werk" beibehalten.

7Ein vielleicht repräsentatives Beispiel aus einer WebRezension der Seite Comicsgirl.com: ,,I always remem

bered

The Kindly Ones

as being long, messy as complicated.(...)And yes,

The Kindly Ones

is still long, still messy

and still complicated." < http://www.comicsgirl.com/?p=193>, 05.03.2009

5


Hinsicht ein Skandalon in der Geschichtsschreibung des Comics dar: Einerseits wird das

Medium bis heute stark von aktionsreichen, geschwindigkeitsintensiven Attraktionen

dominiert, so dass

The Sandman

sich vielen Lesegewohnheiten und -Erwartungen versperrt.

Andererseits stellt sich die Frage, wie bei einem rein räumlichen Medium, dessen Narration

allein durch konventionierte Indizes die Illusion von Zeit erzeugt ­ eine Illusion die jederzeit

zusammenbricht, wenn der Leser seine Kooperation verweigert ­ überhaupt von

,,Langsamkeit" gesprochen werden kann.

1.3 Zur

Arbeitsweise

Die Frage nach der Generierung eines Zeitgefühls wird im Zentrum dieser Arbeit

stehen. Dafür werde ich in drei Schritten vorgehen: Ein erster Teil wird sich an einer

Inhaltserschließung von

The Sandman

versuchen, um die Bedeutungskontexte der folgenden

Untersuchungen abzustecken und die funktionalen Horizonte untersuchen zu können, gegen

welche die Begrifflichkeiten von Zeit, Raum und Geschwindigkeit gerichtet sein müssen. In

den beiden darauf folgenden Teilen möchte ich die gängigen Konzeptionen von Zeit im

Comic zusammenfassen und versuchen, eine eigene Synthese zu ziehen, die verschiedene

ästhetische Strategien Neil Gaimans und seiner Mitwirkenden nachvollziehbar macht. Gleich

zu Beginn muss Gerard Genettes traditionsreiches Verfahren der Gegenüberstellung von

Erzählzeit zu erzählter Zeit aufgegeben werden, das an der Hypothese anknüpft, die

Rezeptionsgeschwindigkeit eines Fließtextes könne für jeden Leser als durchschnittlich

vorausgesetzt werden8. Wie etwa Daniele Barbieri bemerkt hat, ist dieses Verfahren zur

Bestimmung des Rhythmus` im Comic gleich aus zwei Gründen unbrauchbar: In Unterschied

zu Literatur, Film, Theater oder Musik ist die Rezeptionszeit im Comic eine von Leser zu

Leser variable Größe, die durch Faktoren wie Textmenge, Bildkomplexität und Panelanzahl

nicht zu bestimmen ist9. Zum Anderen ist die erzählte Zeit (also die als diegetisch dargestellte

Zeit in und zwischen den Bildern) allenfalls heuristisch zu schätzen, wenn uns der Autor

genügend zeitliche Indizes als Chronometer an die Hand gibt. Dennoch ist phänomenologisch

nicht von der Hand zu weisen, dass eine actionreiche Kampfsequenz im Marvel-Stil scheinbar

einen treibenderen Rhythmus aufzuweisen hat als eine Dialogszene in einem Autorencomic

(auch abgesehen vom Faktor der Textmenge). Es gibt zwei grundsätzlich verschiedene

8 Genette, Gérard: ,,Discours du récit. Essai de méthode" in:

Figures III

, Paris 1972,

zitiert nach Dammann (2002): S.91

9 Barbieri (2002): S.125

6


Herangehensweisen an dieses Problem, die ich nicht diskursgeschichtlich, sondern

methodisch aufeinanderfolgend in Ergänzung bringen möchte. Die Position ,,der

Klassiker" wie Scott McCloud und Will Eisner, nach der ein Comic die sequentielle

Aneinanderreihung von visuellen Zeichen im Raum ist (vereinfacht gesagt: Zeitgefühl,

Narration und Rhythmus entstehen grundsätzlich

zwischen

den Bildern durch Induktion)10,

steht dabei dem eher semiologisch orientierten Ansatz von E.H.Gombrich und Jochen Ecke

gegenüber, nach dem Narration bereits

im

Bild durch Dechiffrierung von Zeitzeichen angelegt

ist. Keines der Konzepte ist prinzipiell ungeeignet, jedes für sich allerdings meiner Ansicht

nach zu kurz gefasst um die polyseme Vielfalt der graphischen Narration zu erfassen. Um

stets möglichst nahe an der Veranschaulichung operieren zu können, werde ich immer an

Bildbeispielen aus der Verwirklichungspraxis von

The Sandman

bleiben.

2: Historie, Sinn und Narration. Neil Gaimans Geschichtsverständnis

2.1

Traum und Realität

Im Zentrum von

The Sandman

steht die anthropomorphe Allegorie Dream 11 , die

Personifikation des Prinzips Traum/Phantasie/Fiktion, Herrscher über das Reich der Träume.

,,The Dreamtime, the dreamworld, the unconscious, call it what you will"12 ist nicht bloß ein

metaphysisches Reich, sondern ein Ordnungsprinzip, eine Sinnstrukturierung, die in

komplementärer Symbiose anstatt in Opposition zur ,,Waking World", den ,,Dingen die sind",

zu stehen scheint. Es gibt einen Gott in Neil Gaimans Welt, dem judo-christlichen Schöpfer

nicht unähnlich, auch wenn er niemals direkt auftritt und nur implizit vermutet werden kann.

Dream war nicht verantwortlich dafür Leben zu schaffen, ist aber die Quelle aller

(imaginierten) Wünsche und Vorstellungen. Der Schöpfer hat geschaffen, aber Dream gibt

den Dingen ihre Bedeutung. Eric Vögelin hat den Begriff des ,,Kosmions" eingeführt, der

10 McCloud (1993) S.20/21

11 Auch als mit Morpheus, Oneiros, Kai Ckul, Lord Shaper oder zahllosen anderen Kennings und schmückenden

Epiteta bezeichnet. ,,Dream accumulates names to himself like others make friends." #21/11. Im Folgenden

werde ich die Numerierung der Originalausgaben (in der Form

#Ausgabe/Seite

) verwenden, da die Ordination

der Sammelbände gelegentlich abweicht.

12 #2/17

7



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