Subtitle: Spuren verborgener Zeit im graphischen Erzählen
Termpaper, 2009, 43 Pages
Author: Lukas Roland Wilde
Subject: Communications: Theories, Models, Terms and Definitions
Details
Institution/College: Friedrich-Alexander University Erlangen-Nuremberg (Theater-, und Medienwissenschaften ITM)
Tags: Comic, Gaiman, Sandman, Zeit, Narration, Melancholie, Langsamkeit, Mythos
Year: 2009
Pages: 43
Grade: 1,3
Language: German
ISBN (E-book): 978-3-640-37845-6
ISBN (Book): 978-3-640-37885-2
"Eine sehr eigenständige und innovative Arbeit auf hohem Reflexionsniveau und mit interessanten Einsichten in die Optionen der Zeitgestaltung." - Kommentar des Dozenten
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Abstract
Die Untersuchung von Zeitstrukturen im Film erfreuen sich nicht erst seit Deleuze großen Interesses. Zeitverlust und Handlungshemmung, der Bruch der Aktionskette, hin zu einem reinen Kino des Betrachtens, das sind zentrale Motive der filmischen Moderne. Für das Medium der graphischen Literatur gibt es keinerlei entsprechende Untersuchungen, die Forschung am Comic befindet sich noch weitgehend an der Oberfläche von Plattitüden. Am Beispiel von Neil Gaiman's "The Sandman" kann man aber feststellen, dass viele Kriterien des avantgardistischen Films auch im Comic gefunden werden können - wenn auch auf völlig andere Weise. Die zentrale Frage dieser Arbeit ist daher die nach dem Zeitbegriff, mit der sich natürlich jede Beschäftigung mit Comics auseinandersetzen muss. Ziel der hier vorliegenden Untersuchungen ist es jedoch, die Grenzen einer allzu formalistisch-technischen Zeit-Erfassung des Comics aufzuzeigen, und die phänomenologischen Qualitäten von Zeitstrukturen, verstanden als verinnerlichter Bedeutsamkeit, zu illustrieren.
Excerpt (computer-generated)
Friedrich-Alexander Universität Erlangen-Nürnberg
Institut für Theater- und Medienwissenschaften ITM
Hausarbeit im Rahmen des
Hauptseminars ,,Film und Melancholie"
Im
Wintersemester 2008/09
Thema
The Sandman
Spuren verborgener Zeit im graphischen Erzählen
Name, Vorname:
Wilde, Lukas
A,
Fächerkombination:
Medienwissenschaften,
Japanologie,
Philosophie
Fachsemester:
05
Ort, Datum
Erlangen, 05. März 2009
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis
2
1:
Drei
Einführungen 3
1.1
Zum
Stand
der
Forschung
3
1.2 Zu
The
Sandman
5
1.3
Zur
Arbeitsweise
6
2: Historie, Sinn und Narration. Neil Gaimans Geschichtsverständnis
7
2.1
Traum
und
Realität
7
2.2
Kein
Außerhalb
des
Textes
9
2.3
Veränderung
oder
Tod 11
2.4
Der
Hauptdarsteller
als
Zuschauer
13
3:
Position
1:
Narration
durch
Induktion
16
3.1
Rhythmus
und
Geschwindigkeit
16
3.2
Die
Darstellung
von
Innenleben
19
3.3
Relief
und
Intensität
20
4:
Position
2:
Narration
durch
Zeitzeichen 23
4.1
Lessings
Laokoon
23
4.2
Die Konventionalisierung von Zeit-Codes
25
4.3
Tempo-spatiale
Brechung
26
4.4
Die
Seite
als
Artefakt
29
5:
Abschließende
Überlegungen
30
6: Anhang
32
6.1
Bildnachweise
32
6.2
Quellenverzeichnis
38
6.3
Wahrheitsgetreue
Erklärung
42
2
1. Drei Einführungen
1.1
Zum Stand der Forschung
Das Comic wird als Medium gerade erst entdeckt. Qualititative Defizite scheinen dabei
quantitativen in nichts nachzustehen: Die von moralischem Impetus getragenen
soziologischen Schriften der 50er Jahre1, die hauptsächlich französischsprachigen Studien der
70er aus der Einflusssphäre der Semiotik 2 , wie auch David Carriers einflussreiche
Monographie aus dem Jahre 2000 3 haben indes gemein, dass sie ,,Graphic Novels" als
homogenes Phänomen verstehen und behauptete Attribute des Mediums allein über dessen
Mainstream-Ausprägungen nachweisen unter bewusster Ausblendung aller
idiosynkratischen Ambivalenzen der (zumindest seit den 70er Jahren) lebhaften Underground-
/ Independent-Szene. Gemein ist den genannten Arbeiten auch eine generelle Aversion zur
konkreten Substanz des Mediums, das als bekannt vorausgesetzt allenfalls zum
episodischen Bildbeleg herangezogen wird. Als Antipoden hierzu brillieren lediglich Will
Eisner, dessen praxisorienteres Monolithenwerk
Sequential Art
seit 1985 als Schule der
klassischen Comic-Narration angesehen wird, sowie Scott McClouds ,,Heilige Schrift" der
Medien-Selbstreflexion, das 1993 in Comicform erschienene Theoriewerk
Understanding
Comics
(mit zwei Nachfolgebänden 2000 & 2006). Seither hat sich Einiges getan, doch stellt
sich meiner Einschätzung nach der Stand der Forschung zweigleisig dar: Einerseits bemerken
wir vermehrtes Interesse am Comic als autonome Ausdrucksform mit eigener Sprache und
Grammatik, die sich in Essay-Sammlungen wie
Die Ästhetik des Comics
oder
kommunikationswissenschaftlichen Publikationen wie Jakob Ditmars
Comic-Analyse
niederschlägt. Der Fokus scheint mir hier weiterhin auf globalen Thesen zu liegen, die zwar
1 Manfred Welke ist z.B. überzeugt ,,daß daß sich auch bei bester Gestaltung die Comics nicht zu ,,guter
Jugendliteratur" entwickeln werden, denn Lektüre, die wir unseren Kindern in die Hand geben, sollte
bereichern und ermuntern (...)Dazu können die Bildhefte nicht beitragen." Welke (1958): S.76. Frederic
Wertham ging in den USA noch weiter und stellte einen Kausalzusammenhang zwischen Comics und
Homosexulatität her (Wertham, 1954), der bis zu Comicverbrennungen auf den Straßen geführt haben soll, vgl.
Sieck (1999), S.43
2 Pierre FresnaultDeruelle, beeinflusst durch Eco, Peirce und Barthes,
La bande dessinée, essai d′analyse sé
miotique.
Paris: Hachette,
1972, sowie Nachfolgeschriften.
3 Carrier (2000)
3
gute Einstiegspunkte bieten, aber bei der Analyse einzelner Werke nur wenig hilfreich sind.
Auf der anderen Seite scheint sich langsam ein Bemühen um graphisches Erzählen als
,,alternative Literatur" zu manifestieren, was sich in Monographien über (ausgesuchte)
einzelne Autoren und Werke unter Berücksichtigung eines speziellen Tertium Comparationis
manifestiert etwa Stephen Rauchs
In Search of the Modern Myth
, das Neil Gaimans Werk
Joseph Campells Mythentheorie gegenüberstellt 4 . Erwähnt werden muss in diesem
Zusammenhang auch das erste wissenschaftliche Journal mit Fokus auf graphischem Erzählen,
das interdisziplinäre Magazin
ImageText
des English Departements der University of
California. Leider liegt bei Ansätzen dieser Art, die eloquente Parallelen zu Campell, Zizek
oder Derida ziehen, der Blickpunkt selten auf der Einzelseite: Die besondere Materialität des
Comics wird oft ausgeblendet 5 . Die Forschung steht also ganz am Anfang: Bar eines
einheitlichen Modus Operandi, mit Termini, die allzu oft ohne Rückgriffe aus der
Filmsprache nicht auskommen und nicht selten von zweifelhaftem Niveau. Nichtsdestotrotz
sind alle Grundlagen gelegt, um mit der nötigen Ernsthaftigkeit die ästhetischen Strategien
des Mediums untersuchen zu können. Die Aufgabe dieser Arbeit soll es sein, eine Brücke
zwischen narrativen Analysen einerseits und medienspezifischen Realisierungsstrategien
andererseits zu schlagen, unter dem Brennpunkt des kleinsten gemeinsamen Nenners beider
Pole einer speziellen Fragestellung an einem speziellen Werk.
4 Weitere Beispiele wären
Portrait of an Extraordinary Gentleman
von Gary Spencer Millidge, eine Sammlung
wissenschaftlicher Aufsätze über Alan Moore, oder ,,How to read Superhero Comics" von Geoff Klock, das das
bezeichnete SubGenre mit dem kanonischen Verständnis des Literaturwissenschftlers Harold Bloom
aufzuschlüsseln versucht.
5 Sean Carneys detaillierte Arbeit über den Autor Alan Moore etwa,
Moore′s Historiographic Vision
, bezieht auf
über 40 Seiten Text kein einziges Panel, keine einzige Comicseite mit ein, als bestünde das Werk allein aus
einem undefiniertabstrakten IdeenKorpus.
4
1.2 Zu
The Sandman
Die Comicserie
The Sandman
des britischen Autors Neil Gaiman (in Zusammenarbeit
mit zahlreichen Künstlern6) stellt unter verschiedenen Gesichtspunkten ein Unikum dar. Die
Länge der von 1989 bis 1996 vom amerikanischen DC Verlag veröffentlichten Serie (ca.2000
Seiten in 75 Ausgaben in 11 Bänden, plus Sonderbände) ist insofern bemerkenswert, als dass
der Autor hier keine ,,Ongoing-Serie" vorlegte (eine Serie, die fortgeführt wird, bis sie
mangels Erfolg eingestellt werden muss), sondern von der ersten zur letzten Seite eine
dramaturgisch geschlossene Saga realisieren konnte. Die Komplexität des Textes, der
mythologische und literarische Themen neben historische Figuren, Pulp-Motive und
philosophische Modelle reiht, stellt eine im Medium einzigartige Herausforderung dar.
Singulärer als ein außergewöhnliches ,,Setting" (in einer Erzählform, die immer noch von
Fantastik, Science Fiction und Abenteuergeschichten dominiert wird, eher Regel denn
Ausnahme) ist der Narrationsmodus.
The Sandman
ist aktionsarm, sehr dialoglastig, und oft
schmerzhaft langsam. Dem vorletzten Band, der Perepetie und dramatischer Höhepunkt der
Serie darstellt, wurde gar bescheinigt fast ,,unlesbar" zu sein, weil ,,so wenig passiert"7.
Tatsächlich verharrt der Hauptdarsteller mehr und mehr in einer starren Beobachterposition,
bis hin zur völligen Handlungslähmung vor seinem selbst gewählten Tod, über dessen
Motivierung heute noch viel diskutiert wird. Es passiert nicht wenig in
The Sandman
,
hunderte von menschlichen, tierischen und phantastischen Protagonisten treten auf und
Schlachten zwischen Himmel und Hölle werden geschlagen. Ein Gros dieser Geschichten
erleben wir jedoch als genau solche, als berichtete Geschichte, als längst abgeschlossener
Text. Überraschungen werden lang vor ihrer Realisierung enthüllt und bieten sich oft
allenfalls als unvermeidlich und tragisch dar. Und nicht selten dürfen wir an der
Glaubwürdigkeit der Ereignisse zweifeln, da wir der Zuverlässigkeit unserer Wahrnehmung
(und der des jeweiligen Erzählers) nicht vertrauen können. Dies alles stellt in zweifacher
6 ComicForschung steht vor einem ähnlichen Dilemma wie die Beschäftigung mit dem Film, nämlich dem der
Autorenschaft. Wenn hier metonymisch von ,,Gaimans Werk" die Rede ist, soll nicht die Beteiligung der
Zeichner, Inker, Letterer und Coloristen am Schöpfungsprozess unterschlagen werden. Obwohl eine eigene
Untersuchung der Urheberschaft in
The Sandman
zur Klärung der Frage notwendig wäre, lässt sich anmerken,
dass Gaiman berüchtigt dafür ist, Kontrolle über alle Stadien der Produktion zu behalten, bis hin zum Vorwurf
der ,,polymorphen Perversion" durch auktoriale AllEinflussname (Smith: 2008). Die häufig wechselnde
Zeichnerschaft der Serie darf in diesem Sinne nicht als qualitatives Manko gesehen werden, sondern als
kommerziell durchaus unpopuläre Maßnahme zur Unterordnung der Zeichnerauswahl an die künstlerischen
Erfordernisse der jeweiligen Sequenz, vgl.Bender (1999) S.68. Unter diesen Zugeständnissen werde ich im
Laufe der Arbeit die diskussionswürdige Bezeichnung ,,Gaimans Werk" beibehalten.
7Ein vielleicht repräsentatives Beispiel aus einer WebRezension der Seite Comicsgirl.com: ,,I always remem
bered
The Kindly Ones
as being long, messy as complicated.(...)And yes,
The Kindly Ones
is still long, still messy
and still complicated." < http://www.comicsgirl.com/?p=193>, 05.03.2009
5
Hinsicht ein Skandalon in der Geschichtsschreibung des Comics dar: Einerseits wird das
Medium bis heute stark von aktionsreichen, geschwindigkeitsintensiven Attraktionen
dominiert, so dass
The Sandman
sich vielen Lesegewohnheiten und -Erwartungen versperrt.
Andererseits stellt sich die Frage, wie bei einem rein räumlichen Medium, dessen Narration
allein durch konventionierte Indizes die Illusion von Zeit erzeugt eine Illusion die jederzeit
zusammenbricht, wenn der Leser seine Kooperation verweigert überhaupt von
,,Langsamkeit" gesprochen werden kann.
1.3 Zur
Arbeitsweise
Die Frage nach der Generierung eines Zeitgefühls wird im Zentrum dieser Arbeit
stehen. Dafür werde ich in drei Schritten vorgehen: Ein erster Teil wird sich an einer
Inhaltserschließung von
The Sandman
versuchen, um die Bedeutungskontexte der folgenden
Untersuchungen abzustecken und die funktionalen Horizonte untersuchen zu können, gegen
welche die Begrifflichkeiten von Zeit, Raum und Geschwindigkeit gerichtet sein müssen. In
den beiden darauf folgenden Teilen möchte ich die gängigen Konzeptionen von Zeit im
Comic zusammenfassen und versuchen, eine eigene Synthese zu ziehen, die verschiedene
ästhetische Strategien Neil Gaimans und seiner Mitwirkenden nachvollziehbar macht. Gleich
zu Beginn muss Gerard Genettes traditionsreiches Verfahren der Gegenüberstellung von
Erzählzeit zu erzählter Zeit aufgegeben werden, das an der Hypothese anknüpft, die
Rezeptionsgeschwindigkeit eines Fließtextes könne für jeden Leser als durchschnittlich
vorausgesetzt werden8. Wie etwa Daniele Barbieri bemerkt hat, ist dieses Verfahren zur
Bestimmung des Rhythmus` im Comic gleich aus zwei Gründen unbrauchbar: In Unterschied
zu Literatur, Film, Theater oder Musik ist die Rezeptionszeit im Comic eine von Leser zu
Leser variable Größe, die durch Faktoren wie Textmenge, Bildkomplexität und Panelanzahl
nicht zu bestimmen ist9. Zum Anderen ist die erzählte Zeit (also die als diegetisch dargestellte
Zeit in und zwischen den Bildern) allenfalls heuristisch zu schätzen, wenn uns der Autor
genügend zeitliche Indizes als Chronometer an die Hand gibt. Dennoch ist phänomenologisch
nicht von der Hand zu weisen, dass eine actionreiche Kampfsequenz im Marvel-Stil scheinbar
einen treibenderen Rhythmus aufzuweisen hat als eine Dialogszene in einem Autorencomic
(auch abgesehen vom Faktor der Textmenge). Es gibt zwei grundsätzlich verschiedene
8 Genette, Gérard: ,,Discours du récit. Essai de méthode" in:
Figures III
, Paris 1972,
zitiert nach Dammann (2002): S.91
9 Barbieri (2002): S.125
6
Herangehensweisen an dieses Problem, die ich nicht diskursgeschichtlich, sondern
methodisch aufeinanderfolgend in Ergänzung bringen möchte. Die Position ,,der
Klassiker" wie Scott McCloud und Will Eisner, nach der ein Comic die sequentielle
Aneinanderreihung von visuellen Zeichen im Raum ist (vereinfacht gesagt: Zeitgefühl,
Narration und Rhythmus entstehen grundsätzlich
zwischen
den Bildern durch Induktion)10,
steht dabei dem eher semiologisch orientierten Ansatz von E.H.Gombrich und Jochen Ecke
gegenüber, nach dem Narration bereits
im
Bild durch Dechiffrierung von Zeitzeichen angelegt
ist. Keines der Konzepte ist prinzipiell ungeeignet, jedes für sich allerdings meiner Ansicht
nach zu kurz gefasst um die polyseme Vielfalt der graphischen Narration zu erfassen. Um
stets möglichst nahe an der Veranschaulichung operieren zu können, werde ich immer an
Bildbeispielen aus der Verwirklichungspraxis von
The Sandman
bleiben.
2: Historie, Sinn und Narration. Neil Gaimans Geschichtsverständnis
2.1
Traum und Realität
Im Zentrum von
The Sandman
steht die anthropomorphe Allegorie Dream 11 , die
Personifikation des Prinzips Traum/Phantasie/Fiktion, Herrscher über das Reich der Träume.
,,The Dreamtime, the dreamworld, the unconscious, call it what you will"12 ist nicht bloß ein
metaphysisches Reich, sondern ein Ordnungsprinzip, eine Sinnstrukturierung, die in
komplementärer Symbiose anstatt in Opposition zur ,,Waking World", den ,,Dingen die sind",
zu stehen scheint. Es gibt einen Gott in Neil Gaimans Welt, dem judo-christlichen Schöpfer
nicht unähnlich, auch wenn er niemals direkt auftritt und nur implizit vermutet werden kann.
Dream war nicht verantwortlich dafür Leben zu schaffen, ist aber die Quelle aller
(imaginierten) Wünsche und Vorstellungen. Der Schöpfer hat geschaffen, aber Dream gibt
den Dingen ihre Bedeutung. Eric Vögelin hat den Begriff des ,,Kosmions" eingeführt, der
10 McCloud (1993) S.20/21
11 Auch als mit Morpheus, Oneiros, Kai Ckul, Lord Shaper oder zahllosen anderen Kennings und schmückenden
Epiteta bezeichnet. ,,Dream accumulates names to himself like others make friends." #21/11. Im Folgenden
werde ich die Numerierung der Originalausgaben (in der Form
#Ausgabe/Seite
) verwenden, da die Ordination
der Sammelbände gelegentlich abweicht.
12 #2/17
7
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