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´Fight Club´ als Erlösungsspiel für Erwachsene

Scholarly Paper (Advanced Seminar), 2001, 35 Pages
Author: Florian Scharr
Subject: Film Science

Details

Category: Scholarly Paper (Advanced Seminar)
Year: 2001
Pages: 35
Grade: 1,7
Bibliography: ~ 17  Entries
Language: German
Archive No.: V1908
ISBN (E-book): 978-3-638-11172-0
ISBN (Book): 978-3-638-63753-4
File size: 238 KB
Notes :
Analyse des Films Fight Club unter der Prämisse, der Fight Club stelle ein Erlösungsspiel für Erwachsene dar.329 KB


Abstract

Psychoanalytische Analyse des Kutfilms Fight Club (teilweise auch des Buches von Chuck Palahniuk) unter der Prämisse, der Fight Club stelle ein Erlösungsspiel für Erwachsene dar - für uns Büroarbeiter, die tagtäglich emotionslos funktionieren müssen. Eine befreiende, motivierende und inspirierende Lektüre nach dem Zehn-Stunden-Büroalltag. "Ich will daß du mich schlägst, so hart du nur kannst."


Excerpt (computer-generated)

Universität Mannheim
WS 2000/2001

Hauptseminar
"SPIEL IM FILM"

"FIGHT CLUB"
als Erlösungsspiel für Erwachsene

von

Florian Scharr

Germanistik / Politik / Anglistik (M.A.)
7. / 6. / 4. Fachsemester

 

 

INHALT

I. EINLEITUNG 3

II. DER ERFINDER DES "FIGHT CLUB" 6
II.I. DER NAMENLOSE JEDERMANN - DAS HILFLOSE OPFER 6
II.II. TYLER DURDEN - DIE SPIELFIGUR 10

III. DAS "EXTREMSPIEL" "FIGHT CLUB" 13
III.I. DAS SPIEL SEINES LEBENS 13
III.II. DAS VERHÄLTNIS VON SPIELEN ZU ERNST UND GEWALT 15
III.III. SPIELDEFINITIONEN ANHAND DES "FIGHT CLUB" 18
III.IV. WARUM EIN SOLCHES EXTREMSPIEL? 20

IV. TYLER DURDEN ALS FOLGE EINES UNTERDRÜCKTEN SPIELTRIEBES 23

V. SCHLUß - KANN EIN SPIEL DAUERHAFTE ERLÖSUNG BIETEN? 28

QUELLENANGABEN 34

LITERATUR 34

INTERNET 34

 


 

I. EINLEITUNG

Die rabenschwarze Satire "Fight Club" (1999) von Regisseur David Fincher ist von einer Vielzahl von Kritikern als der wichtigste Film der neunziger Jahre bezeichnet worden, das Buch von Chuck Palahniuk als "Kultbuch".

In "Fight Club" erhalten wir einen Einblick in das triste Leben des namenlosen Erzählers, eines kleinen Büroangestellten, dessen Aufgabe es ist, die Ursache für Unfälle der von seiner Firma hergestellten Autos herauszufinden. Häufig sind defekte Wagenteile schuld am Tod der Autoinsassen, doch eine Rückrufaktion wird nur dann durchgeführt, wenn die zu erwartenden Gerichtskosten die Kosten der Rückrufaktion übertreffen.

Der Erzähler leidet unter der Gefühlslosigkeit unserer leistungsorientierten Gesellschaft. Er beginnt, sich in Selbsthilfegruppen von Todkranken einzuschleichen. Hier kann er seine Gefühle ausleben und fortan sein Leben endlich wieder genießen. Doch das ist vorbei, als Marla Singer auftaucht, ebenfalls eine dem Leidenstourismus fröhnende Betrügerin. In ihrer Gegenwart, die seine eigene Lüge reflektiert, kann der Erzähler nicht mehr entspannen, und sein Leiden beginnt von vorn.
Eines Tages findet er seine Wohnung durch eine Explosion zerstört vor. Der das Leben spielerisch genießende Handelsvertreter Tyler Durden, den er auf einer Geschäftsreise kennengelernt hat, bietet ihm an, bei ihm einzuziehen. Als Gegenleistung bittet Tyler den Erzähler, ihn zu schlagen - er möchte spüren, was es heißt, sich zu prügeln. Die Beiden finden das Gefühl toll, prügeln sich nun des öfteren, und immer mehr Männer stoßen dazu und treffen sich abends im "Fight Club", um sich dort in Zweikämpfen zu schlagen, bis einer der beiden Kämpfer "Halt" sagt.

Bald begegnen sich überall in der Stadt Männer mit verschwollenen Augen oder Stützkorsetten und blinzeln sich verschworen zu, Hämatome und Wunden sind ihre geheimen Erkennungszeichen. Verstreut über das ganze Land sprießen rasch Dependenzen des Vereins aus dem Boden. Tyler beschließt, die Sache noch einen Schritt weiter zu treiben, und gründet das Projekt Chaos, das rasch die Form einer Privatarmee annimmt. Unter Tylers Führung beginnen erste Anschläge gegen Geldinstitute und andere Statussymbole des "freien Unternehmertums". Wie in Trance registriert der Erzähler das Geschehen, nimmt bisweilen passiv teil, zeigt sich dann wieder entsetzt. Als er die ganze Dimension der Verschwörung erkennt, die darauf abzielt, die Errungenschaften der Zivilisation zu vernichten und eine neue Steinzeit herbeizuführen, versucht er, das Projekt zu stoppen. Parallel zu seinen Versuchen, den terroristischen Flächenbrand einzudämmen, muß er aber feststellen, daß er mit seinem Gegenspieler identisch ist. Tyler Durden ist das andere Ich des Erzählers, das nachts, wenn dieser sich schlafend wähnt, die Kontrolle übernimmt.
Es kommt zum finalen Kampf der Beiden, der mit Tyler Durdens Tod endet. Allerdings ist es dem Erzähler nicht mehr gelungen, die von Tyler veranlaßte Sprengung aller Banken der Stadt zu verhindern - Hand in Hand mit Marla betrachtet er am Ende des Films die Explosionen.

Film und Buch lassen sich ziemlich deutlich in zwei Hälften unterteilen - die erste behandelt den "Fight Club", die zweite das Projekt Chaos. Diese Hausarbeit wird sich vor allem auf die erste Hälfte konzentrieren, auf die Entstehung und die Erfolgsgeschichte des "Fight Club". Hier soll nachgewiesen werden, daß durch die Kämpfe eine Flucht aus einer kaum zu ertragenden Realität in die Phantasiewelt eines Spieles stattfindet. Das Projekt Chaos schließlich kann interpretiert werden als der Versuch, das beliebte Spiel der gesamten Zivilisation aufzuzwingen, und hat insofern nicht mehr viel mit dem Spiel an sich zu tun. Das Projekt Chaos wird uns also nur im Zusammenhang mit dem "Fight Club" interessieren und nicht als eigenständige Geschichte, da eine spezifische Betrachtung dieses zweiten Teiles des Filmes und des Buches den Rahmen der Hausarbeit sprengen würde.

In dieser Hausarbeit soll nachgewiesen werden, daß "Fight Club" uns erleben läßt, wie sich das öde Leben des Hauptdarstellers und in dessen Folge eines großen Teils der jungen, männlichen Gesellschaft durch die Erfindung eines Spieles und einer Spielfigur radikal wandelt, hin zu einer Einstellung, die durch mehr Spaß und Genuß geprägt ist als in der Zeit vor dem Erleben des Spieles. Die Fragestellung hierbei lautet, ob und wie das Sich-Prügeln in ritualisierten Zweikämpfen als ein Spiel bezeichnet werden kann, und warum solche Schlägereien eine erlösende Funktion haben können.

Um die Fragestellung ausführlich zu beantworten, wird im Verlauf der Arbeit zunächst die Hauptfigur, der Erfinder des "Fight Club", charakterisiert, sowohl sein Ich als namenloser Erzähler als auch sein Über-Ich Tyler Durden. Weiter wird die Faszination des "Fight Club" erklärt, ebenso eine Antwort auf die Frage gegeben, ob man die Idee eines Verschaffens von Rauschzuständen durch das Erlebnis von Gewalt in brutalen Faustkämpfen überhaupt als Spiel bezeichnen kann. In diesem Zusammenhang wird auch auf die Problematik einer nicht existierenden eindeutigen Definition von "Spiel" hingewiesen. Der Begriff "Spiel" umfaßt ein immens weiträumiges Feld von Kinderspielen über Glücksspiele bis hin zum hochbezahlten Profisport, welches sich eindeutigen Definitionen entzieht. Die Aussagen dieser Hausarbeit wurden mit Hilfe ausgewählter Definitionen der Spielforschung getroffen, die den schwammigen Begriff "Spiel" so eindeutig wie möglich zuordnen.

Das Kapitel IV, in dem noch einmal genauer auf Tyler Durdens Rolle als schizophrene Gestalt, als persönliche Spielfigur des Erzählers eingegangen wird, gehört eigentlich noch zur Charakterisierung der Hauptfigur. Da jedoch erst zum Ende von "Fight Club" deutlich wird, daß Tyler Durden nicht real existiert, wurde dieses Kapitel auch in der Hausarbeit ans Ende verlegt, um für den Leser die ohnehin sehr komplexe Handlung des Filmes und des Buches an dieser Stelle nicht noch weiter zu komplizieren. Im Schluß werden die Ergebnisse der wissenschaftlichen Hausarbeit zusammengefaßt, bevor weiterführend die Frage beantwortet wird, ob laut "Fight Club" ein Spiel auch dauerhaft die Erlösung aus einer kaum erträglichen Realität darstellen kann.

[...]


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