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Computerspiele auf dem Prüfstand: Wie Computerspiele in der pädagogischen Debatte definiert werden

Autor: Michael Liebe
Fach: Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien

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Details

Kategorie: Bachelorarbeit
Jahr: 2004
Seiten: 49
Note: 1,8
Literaturverzeichnis: ~ 64  Einträge
Sprache: Deutsch
Dateigröße: 202 KB
Archivnummer: V41438
ISBN (E-Book): 978-3-638-39700-1
Anmerkungen :
In dieser BA-Arbeit wird anhand des Beispiels des Materials der Bundeszentrale für politische Bildung die pädagogische Debatte über das Medium Computerspiel analysiert. Gleichzeitig leistet der Text einen Beitrag zur Definition der Computerspiele (unter dem Vorzeichen des Spiels).

Textauszug (computergeneriert)

AMIGA: [freundin]

Computerspiele auf dem Prüfstand:
Wie Computerspiele in der pädagogischen Debatte definiert werden

Schriftliche Hausarbeit für die Bachelorprüfung 

der Fakultät für
Philologie an der Ruhr-Universität Bochum
(Gemeinsame Prüfungsordnung für das Bachelor/Master-Studium
 im Rahmen des 2-Fach-Modells an der RUB vom 7.1.2002)

vorgelegt von:

Michael Liebe

am 09.11.2004

 

Inhaltsangabe

1 Das Spielzeug des Homo Ludens Elektronikus ... 6
1.1 Relevanz der Frage für die Medienwissenschaft ... 8
1.2 Vorgehensweise und Methodik  ... 9

2 Die pädagogische Debatte über Computerspiele  ... 10
2.1 Anlass der Debatte ... 11
2.2 Debatten um das "Neue Medium" aus historischer Perspektive ... 12
2.3 Betrachtung des Computerspiels in den frühen Jahren der Debatte ... 13
2.3.1 Exkurs: Theorien zum Spiel  ... 14

3 Computerspiel als Spiel ... 17

4 Koordinierungstelle Medienpädagogik und Computerspiel  ... 19
4.1 Merkmalszuschreibungen an das Computerspiel in den Texten der BpB  ... 20
4.1.1 Die Beschreibung des sichtbaren Objekts  ... 21
4.1.2 Beschreibung und Typologisierung der Computerspiele ... 23
4.1.3 Der Vergleich mit Film und Fernsehen ... 25
4.1.4 Die Position in der Lebenswelt der Spieler ... 28
4.1.5 Die Faszinationskraft der Spiele ... 30
4.1.6 Die Eigenschaft als virtuelle Welt  ... 33
4.1.7 Die innewohnenden Identifikationsangebote ... 35
4.1.8 Die Wirkung auf die Nutzer  ... 36
4.1.9 Die Anwendung der Spiele in der pädagogischen Praxis ... 39

5 Fazit  ... 42

6 Literaturangaben  ... 46
6.1 Bücher ... 46
6.2 Zeitschriften/Zeitungen/Dokumente ... 47
6.3 PDF-Dokumente ... 47
6.4 CD-ROM  ... 47
6.5 Webseiten  ... 48

Literaturangaben 46

 

"If you can′t beat your computer at chess, try kickboxing."

- Computerspruch -

 

 

1 Das Spielzeug des Homo Ludens Elektronikus

Die Geschichte der Computerspiele ist länger als oft angenommen. 1952 wurde Noughts and Crosses von A.S. Douglas geschaffen. Dabei handelte es sich um eine Tic Tac Toe – Version1, die jedoch ausschließlich auf einem EDSAC Rechner lief und deshalb in der Öffentlichkeit kaum Beachtung fand.2

Erstes größeres Aufsehen erregte das Spiel Tennis for Two, von Kernforscher William Higinbothams 1958 am Brookhaven National Laboratory, USA. Weitläufig wird dieses Spiel als das erste Computerspiel bezeichnet. Bedient wurde es über "Steuerknüppel" und verfolgt über einen Ausgabebildschirm (damals ein Oszilloskop für den analogen Computer).3

Doch erst mit der kommerziellen Distribution schafften solche Spiele ihren Durchbruch. PONG4 aus dem Jahre 1972 ist auch heute noch – zumindest als Name – bei vielen bekannt und steht für den Anfang der fortschreitenden Verbreitung von Videospielen.5 Heute bestimmen Titel wie "Counterstrike", "Codename: Panzers" oder "Die Sims" den Markt. Die technischen Standards und die dargebotene Komplexität lassen kaum noch Vergleiche zu dem damaligen Pioniertitel zu. Und dennoch markiert dieses Spiel den Grundstein für die Entstehung von Computerspielen im heutigen Sinne. Allerdings ist ihre Verbreitung in enger Verbindung mit den Entwicklungen in der Computertechnik zu sehen. Es haben sich also nicht nur die Spiele – die Software – verändert, sondern auch die Hardware. Heute ist es üblich anhand der nötigen Plattform eine erste Typologisierung vorzunehmen,6 auch wenn zahlreiche Titel für die unterschiedlichsten Systeme veröffentlicht werden.7

Grundsätzlich wird unterschieden zwischen Computerspielen8 und Videospielen. Zusätzlich gibt es noch die Arcade-, Online- und Handheldspiele, die jedoch alle computerbasierte Technik benötigen.

Somit ist das Thema der Arbeit angeschnitten: es soll hier ein Definitionsansatz zum Computerspiel hergeleitet werden. Die eben genannte Unterscheidung wäre zwar Teil einer umfassenden Betrachtung, kann hier jedoch wegen des herangezogenen Materials nicht weiter verfolgt werden. Denn es sollen Aussagen aus der Pädagogik- Debatte über das Computerspiel analysiert werden. Aufgabe der Arbeit ist es also die aus der Debatte hervorgehende implizite Definition des Mediums Computerspiel9 aufzudecken. Es kann daher nur das ausgearbeitet werden, was dort angesprochen wurde.

Um nicht grob verallgemeinerte Aussagen über die Pädagogik zu treffen, wird sich auf einen bestimmten Bereich der Pädagogik bezogen. Dazu wurde die Bundeszentrale für politische Bildung (BpB) ausgewählt. Als deutschlandweit aktive und sicherlich richtungweisende Institution, stellt sie ein durchaus repräsentatives Element im pädagogischen Kontext dar. Ihr Ziel ist es zwar vornehmlich "... die Entwicklung eines sich auf Demokratie, Toleranz und Pluralismus gründenden politischen Bewusstseins zu fördern ...",10 doch beschäftigt sie sich seit einigen Jahren ausgiebig mit der Gefahr, bzw. dem Wert neuer Medien aus pädagogischer Sicht.11 Des Weiteren gehört es zu ihrem Ziel neben der Kooperation mit anderen Trägern der politischen Bildung, "... die Zusammenarbeit mit anderen Bildungseinrichtungen, Nichtregierungsorganisationen, Stiftungen und anderen gesellschaftlichen Akteuren ..." zu suchen.12 Da sich gängigerweise viele praktizierende Pädagogen und Lehrende über diese Einrichtung informieren und fortbilden, kann von einer gewissen Prominenz in diesem Bereich ausgegangen werden. Eines der Ziele der Institution ist außerdem, praktizierende Pädagogen den Computerspielen näher zu bringen. Manche fordern sogar spezielle Fortbildungskurse, die über verbreitete Spiele informieren.13

1.1 Relevanz der Frage für die Medienwissenschaft

Die Medienwissenschaften, als noch recht junge Wissenschaft, haben ein sehr weites Feld vor sich und sind schon aus der Eigenart ihres Objektbereichs heraus transdisziplinär.14 Die in dieser Arbeit vorgenommene Integration von pädagogischen Aussagen zu einem Medium in einen medienwissenschaftlichen Kontext, steht also durchaus in der medienwissenschaftlichen Tradition.

Die Forschungsfrage ist an die These geknüpft, dass durch das wissenschaftliche und praktische Arbeiten der Pädagogen mit dem Medium Computerspiel, ihm diverse Eigenschaften zugeschrieben werden und es damit implizit definieren. Derzeit werden im "Metzler Lexikon Medientheorie Medienwissenschaft" Computerspiele schlicht unter dem Begriff Bildschirmspiele mit den Arcade-, Video-, Online-, bzw. Handheldspielen als "... Spiele auf digitaler Basis, deren Spielverlauf am Bildschirm – Computermonitor, Fernsehbildschirm oder integriertes Display – ..." zusammengefasst. Ferner wird im weiteren Verlauf des Lexikonartikels nur Ansatzweise auf die technischen Besonderheiten dieser einzelnen Formen eingegangen.15 Diese Knappheit hängt damit zusammen, dass:

[....]


1 Ein Spiel, welches 30 Jahre später im Film WAR GAMES (USA 1983) von John Badham noch mal unterhaltsam aufgenommen wurde! Dort muss der Computer lernen, dass der III. Weltkrieg genauso wenig zu gewinnen ist, wie das simple Spiel Tic Tac Toe (Fehlerfreiheit vorausgesetzt).

2 David Winter: Noughts And Crosses - The oldest graphical computer game; http://www.pongstory. com/1952.htm, 15.10.2004.

3 Konrad Lischka (13.07.2001): William Higinbothams »Tennis for Two« - Computerspiel als Rüstungsabfall – Die Anfänge; http://www.heise.de/tp/deutsch/special/spiel/9043/1.html, 12.09.2004.

4 Bei PONG wird ein sich horizontal auf dem Bildschirm bewegender leuchtender Punkt mit Hilfe steuerbarer senkrechter Balken zurückgeschlagen. Dabei erklingt das namengebende Geräusch als Zeichen für die erfolgreiche Abwehr, bzw. für den eingeleiteten Angriff. Das Spiel wurde zu zweit gespielt, und wer öfter den Leuchtpunkt verpasste, verlor. Vgl.: David Winter: PONG Story; http://www.pong-story.com, 12.09.2004.

5 Die Entwicklung von PONG als Videospiel folgte der damals gängigen Auffassung, dass Maschinen – und somit auch Computer – nur eine Funktion haben, also Werkzeug und nicht Medium seien. Die Multifunktionalität der Computer wurde also für das Spiel so reduziert, dass tatsächlich nur noch PONG auf der entstandenen Konsole lief. Vgl.: Claus Pias [Diss.]: Computer Spiel Welten; Weimar 1999; Seite 82.

6 Vgl. Helmut Schanze [Hrsg.]: Metzler Lexikon – Medientheorie Medienwissenschaft: Bildschirmspiele; Stuttgart/Weimar 2002; Seite 33.

7 Vgl. allein das bekannte Tetris (Gameboy und PC).

8 Dem allgemeinen Sprachgebrauch entsprechend, werden hier Spiele für einen Personal Computer (PC) als Computerspiel bezeichnet.

9 Um keine Ergebnisse vorwegzunehmen, werden an manchen Stellen Begriffe verwendet, die genauer geklärt werden müssten. Die Forschungsfrage verlangt jedoch eine große Offenheit dem verwendeten Material gegenüber, weswegen erst im Laufe der Arbeit oder sogar erst im Fazit strittige Begriffe deutlicher bestimmt werden. Gerade der Begriff Medium wird bei den untersuchten Autoren wenig einheitlich genutzt und soll zunächst nicht durch eine bestimmte Sichtweise eingeschränkt werden. In der Regel wird er dem allgemeinen Sprachgebrauch entsprechend als Kommunikationsmittel verwendet.

10 Bundeszentrale für politische Bildung: Leitbild der Bundeszentrale für politische Bildung; http://www.bpb.de/die_bpb/WHOLJ2,0,0,Leitbild_der_Bundeszentrale_f%FCr_politische_Bildung.html, 16.10.2004.

11 Vgl. dazu allein die Publikationsliste der BpB im Feld "Arbeitsmaterialien Medien", die jedoch nicht alle jemals in der BpB erschienenen Werke zum Thema auflistet; http://www.bpb.de/publikationen/JM5GRN,0,0,Arbeitsmaterialien_Medien.html, 16.10.2004.

12 BpB: Leitbild der Bundeszentrale für politische Bildung; a.a.O. [10].

13 Vgl. Institut Jugend Film Fernsehen, München: Pädware im Test – Ergebnisse einer Untersuchung von Computerspielen in Jugendzentren; http://www.bpb.de/snp/referate/jff_paedware.htm, 24.10.2004.

14 Ulrich Saxer: Medienwissenschaft I: Grundlagen; http://www.degruyter.de/hsk/pdf/hsk15-1.pdf, 01.03.2003; Seite 2.

15 Dieses Beispiel kann als Indiz für die geringe Aufmerksamkeit gegenüber dem Computerspiel angesehen werden, da davon ausgegangen wird, dass in Nachschlagewerken die Themen nach Gewichtung im betrachteten Diskurs ausgesucht und bearbeitet werden.

Kommentare

Dieser Text kann über folgende URL aufgerufen und zitiert werden:

http://www.grin.com/e-book/41438/