Am 24.06.2002 stockt Deutschland der Atem. Der 19-Jährige Robert Steinhäuser hat das Leben von sechzehn Menschen mit gezielten Nahschüssen beendet. In Schwarz gekleidet, mit Handschuhen und Sturmhaube, läuft er mit einer Pump Gun und einer 9 mm Pistole Marke Clock durch seine Schule und tötet scheinbar willkürlich Lehrer, Angestellte und Schüler. Auch ein Polizist ist unter den Opfern. Im Anschluss an seinen Amoklauf richtet sich Steinhäuser selbst.
Die Presse forscht in der Folgezeit im Privatleben des Amokläufers. Schnell wird klar, dass der Außenseiter Steinhäuser sich täglich stundenlange Schlachten am PC liefert. Sein martialischer Auftritt, mit Ninja-Montur und Sturmhaube, läßt Parallelen zum PC-Spiel »Counter Strike« erkennen. Sofort fühlt sich die Öffentlichkeit an das Columbine-Massaker vom 20. April 1999 erinnert, bei dem zwei Schüler an der Columbine Highschool in Littleton zwölf Mitschüler, einen Lehrer und anschließend sich selbst umbringen. Auch sie waren begeisterte Spieler von 3D-Ego-Shootern.
Die Ereignisse am Erfurter Johann-Gutenberg-Gymnasium sind seitdem mahnendes Beispiel für die gefährliche Wirkung von Computerspielen. Die angestoßene öffentliche Debatte führt in Deutschland zur Verabschiedung eines neuen Jugendschutzgesetzes, das zur altersgerechten Kennzeichnung von Computerspielen verpflichtet. Zeitgleich tritt der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag in Kraft. Die Basis dieser Gesetze ist ein Denkansatz, der davon ausgeht, dass gewalthaltige Computerspiele eine Wirkung auf das Alltagsverhalten des Spielers haben. Im öffentlichen Diskurs ist diese Annahme weit verbreitet, aber ist sie wissenschaftlich auch wirklich fundiert? Kann man ohne weiteres von einer Übertragung der gewalttätigen Handlungen in einer virtuellen Welt auf die tatsächliche Gewaltbereitschaft des Spielers schließen?
Diese Fragen sind Gegenstand dieses Buches. Um sich der Thematik zu nähern wird zunächst der PC als Medium vorgestellt, und dabei im Speziellen auf die PC-Nutzung von Kindern und Jugendlichen und Spiele mit dargestellter Gewalt eingegangen. Im Anschluss daran werden einige psychologische Ansätze zu den Wirkungsweisen von gewalthaltigen Computerspielen vorgestellt. Abschließend wird aufgezeigt, welche Maßnahmen der Jugendmedienschutz in Deutschland in Verbindung mit gewalthaltigen Computerspielen ergreift und was Eltern und Pädagogen selbst beitragen können.
Schlüsselwörter: Gewalt, Medien, Medienwirkung, Computer, PC, BPjM, JMStV, JIM, USK
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Computer als Medium für Spiele
2.1 Kurzer historischer Abriss
2.2 Nutzung von PC und PC-Spielen
2.3 Inhalte von PC-Games
2.3.1 Spielgenres
2.3.2 Spiele mit dargestellter Gewalt
3 Wirkungen von PC Games
3.1 Allgemeine Effekte des Computerspielens
3.2 Thesen zur Gewalt-Wirkung von PC-Games
3.2.1 Thesen zur Verhinderung realer Gewalt
3.2.1.1 Katharsisthese
3.2.1.2 Inhibitionsthese
3.2.2 Thesen zur Förderung der Gewaltbereitschaft
3.2.2.1 Erregungsthese
3.2.2.2 Imitationsthese
3.2.2.3 Suggestionsthese
3.2.3 These der Abstumpfung gegen Gewalt
3.2.4 These der Wirkungslosigkeit
4 Jugendmedienschutz
4.1 Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien
4.2 Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
4.3 Tipps für Eltern und Pädagogen
5 Fazit
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht kritisch die wissenschaftliche Fundierung der öffentlichen Debatte über den Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Computerspielen und der tatsächlichen Gewaltbereitschaft von Spielern. Dabei wird analysiert, ob eine Übertragung virtueller Gewalt auf reales Handeln empirisch belegbar ist.
- Entwicklung des Computers als modernes Spielmedium
- Analyse psychologischer Theorien zur Gewaltwirkung
- Darstellung der Mechanismen des deutschen Jugendmedienschutzes
- Bewertung der Rolle von Eltern und Pädagogen im Medienkontext
- Kritische Einordnung des wissenschaftlichen Forschungsstands
Auszug aus dem Buch
3.2.1.1 Katharsisthese
Die Katharsisthese geht in ihren Ursprüngen bereits auf Aristoteles zurück, der der Ansicht war, dass das Anschauen von Tragödien beim Zuschauer eine reinigende Wirkung hinterlasse und psychische Erregungszustände abgebaut würden. Unter Berufung auf die Lehren Sigmund Freuds, der von einem angeborenen Aggressionstrieb im Menschen ausgeht, entwickelt sich ab den 1940er Jahren die Katharsistheorie in verschiedenen Varianten.22
Im Kern besagt die Theorie, dass mediale Gewaltdarstellung durch eine Art Ventileffekt zur Senkung der Aggressionsbereitschaft führt. Die nach Freud kontinuierlich im Menschen erzeugten aggressiven Impulse würden durch dynamisches Mitvollziehen von Gewaltakten, etwa im TV oder am PC abreagiert. Heutzutage gilt die Theorie weitgehend als widerlegt, da empirische Studien zuhauf zeigen, dass die Annahmen der Katharsis nicht haltbar sind.23 Sie sind daher eher von historischer Bedeutung.24
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die öffentliche Debatte um gewalthaltige Spiele, ausgelöst durch Amokläufe wie in Erfurt, und stellt die Forschungsfrage nach der empirischen wissenschaftlichen Fundierung dieser Wirkungsannahmen.
2 Computer als Medium für Spiele: Dieses Kapitel gibt einen historischen Abriss der Spielentwicklung und untersucht die PC-Nutzung von Jugendlichen sowie die Kategorisierung von Spielgenres hinsichtlich ihres Gewaltgehalts.
3 Wirkungen von PC Games: Hier werden allgemeine Effekte des Spielens sowie verschiedene psychologische Thesen – von der Katharsisthese bis zur Wirkungslosigkeit – diskutiert, um den kausalen Zusammenhang zwischen Medienkonsum und Aggression zu beleuchten.
4 Jugendmedienschutz: Das Kapitel erläutert die Strukturen und Aufgaben staatlicher sowie selbstregulatorischer Instanzen wie BPjM und USK und gibt praktische Handlungsempfehlungen für Eltern und Pädagogen.
5 Fazit: Das Fazit fasst zusammen, dass die Annahme einer direkten aggressionsfördernden Wirkung wissenschaftlich nicht stichhaltig ist und fordert einen reflektierten Umgang mit dem Thema, statt vorschneller Sündenbock-Zuweisungen.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Gewaltwirkung, Aggression, Jugendmedienschutz, Ego-Shooter, Katharsisthese, Imitationsthese, Erregungsthese, Medienkompetenz, BPjM, USK, Sozialisation, Spielsucht, Habitualisierungsthese, Medienforschung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert die Wirkung von gewalthaltigen Computerspielen auf die Nutzer und hinterfragt die wissenschaftliche Basis für die öffentliche Annahme, dass diese Spiele reale Gewaltbereitschaft fördern.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Zentrale Felder sind die Mediennutzung Jugendlicher, psychologische Erklärungsansätze für Aggression durch Medienkonsum sowie die staatlichen und institutionellen Schutzmaßnahmen in Deutschland.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das Ziel ist die kritische Überprüfung der empirischen Befundlage, um festzustellen, ob ein kausaler Zusammenhang zwischen dem Konsum virtueller Gewalt und tatsächlicher Gewaltausübung wissenschaftlich haltbar ist.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine theoretische Analyse, die bestehende Forschungsergebnisse, psychologische Thesen und medienpädagogische Studien auswertet, um eine Synthese über den aktuellen Kenntnisstand zu bilden.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Vorstellung des Mediums PC, die Diskussion verschiedener psychologischer Thesen zur Wirkung von Gewalt sowie die Darstellung der rechtlichen Rahmenbedingungen des Jugendschutzes.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Gewaltwirkung, Medienkompetenz, Jugendmedienschutz, Ego-Shooter, psychologische Aggressionstheorien sowie die Unterscheidung zwischen virtueller und realer Handlungsebene.
Wie bewertet der Autor die Rolle von Ego-Shootern bei Amokläufen?
Der Autor stuft die Identifikation von Spielen wie »Counter Strike« oder »Quake« als Sündenböcke für reale Massaker als wissenschaftlich einseitig und nicht stichhaltig ein.
Warum wird die Katharsisthese heute als widerlegt betrachtet?
Sie gilt als historisch, da moderne empirische Studien zeigen, dass das Abreagieren von Aggression in virtuellen Welten nicht zu einer Senkung der realen Aggressionsbereitschaft führt.
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- Marcel Bohnert (Author), 2005, Zur Wirkung gewalthaltiger Computerspiele, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/43368