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Termpaper, 2006, 34 Pages
Author: Dipl. Medienwiss. / B. Sc. Simon Beisel
Subject: Communications: Multimedia, Internet, New Technologies
Details
Institution/College: University of Paderborn (Institut für Medienwissenschaften)
Tags: Computerspiele, Ereignis, Game, Rules, Play, Along
Year: 2006
Pages: 34
Grade: 1,0
Bibliography: ~ 19 Entries
Language: German
ISBN (E-book): 978-3-638-51288-6
ISBN (Book): 978-3-638-66047-1
File size: 169 KB
Diese Hausarbeit widmet sich einer besonderen Erscheinung der heutigen Jugendkultur: dem Computerspielen. Genauer geht es um den Begriff des sportlichen, organisierten und vernetzten Computerspielens, dem so genannten eSport. Ziel der Hausarbeit ist es, zum einen zu klären, was eSport überhaupt ist und zum anderen seine Aufarbeitung in den Medien zu untersuchen (Fragen: Welche Medientypen befassen sich wie stark mit eSport?, Wie medientauglich ist eSport?, Welche Perspektiven gibt es?,...)
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Abstract
Diese Arbeit widmet sich einer besonderen Erscheinung der heutigen Jugendkultur: dem Computerspielen. Genauer geht es um den Begriff des „sportlichen“, organisierten und vernetzten Computerspielens, dem so genannten eSport. Der eSport hat in den vergangenen Jahren an Bedeutung gewonnen und ist, besonders seit es möglich ist, Daten im Internet mit immer schnelleren Geschwindigkeiten zu übertragen, stark angewachsen. Ziel der Arbeit ist es, zum einen zu klären was eSport überhaupt ist und zum anderen seine Aufarbeitung in den Medien zu untersuchen. Dabei wird vor allen Dingen untersucht, welche Medientypen sich wie stark mit eSport befassen, wie medientauglich eSport ist und welche Perspektiven und Aussichten sich abzeichnen. Der Fokus ist dabei generell auf der professionellen eSport-Szene und der Medienberichterstattung in Deutschland gelegt. Dabei werden die Medientypen Internet, Fernsehen und Printmedien besonders in Augenschein genommen. Auch eine Aussicht auf die Medientauglichkeit des eSports und zukünftige Perspektiven im Medienbereich werden in der Arbeit behandelt. Neben umfangreichen Recherchen, besonders im Internet, wurde zusätzlich zur Klärung dieser Fragen und Aspekte ein Fragebogen entworfen, den verschiedene Funktionäre und Spieler aus dem professionellen Bereich des eSports beantwortet haben. Der Fragebogen und ausgewählte Antworten sind im Anhang dieser Arbeit zu finden.
Excerpt (computer-generated)
Universität Paderborn, Fakultät für Kulturwissenschaften
Institut für Medienwissenschaften
Paderborn, 26. April 2006
eSport – Computerspielen als mediales Ereignis
von: Simon Beisel
Inhaltsverzeichnis
1 EINLEITUNG 4
1.1 Thema der Hausarbeit 4
1.2 Motiv der Themenwahl 4
1.3 Gliederung des Hauptteils 5
2 WAS IST ESPORT? 5
2.1 Definition eSport 5
2.2 Organisatorische Struktur 7
2.2.1 Clans 8
2.2.2 Pro-Gamer 8
2.2.3 Ligen und Turniere 9
3 ESPORT IM MEDIENFOKUS 10
3.1 Berichterstattung 10
3.1.1 Internet 10
3.1.1.1 Szene-Coverage-Seiten 11
3.1.1.2 Clan-Homepages 11
3.1.1.3 Internetseiten der Ligen/Turniere 12
3.1.1.4 Onlinepresse 12
3.1.2 Fernsehen 13
3.1.2.1 GIGA TV 14
3.1.2.2 Fernsehmagazine 14
3.1.2.3 IPTV 15
3.1.3 Printmedien 16
3.1.4 Sonstige Medien 17
3.2 Medientauglichkeit von eSport 18
3.3 Perspektive 20
4 FAZIT 22
5 LITERATURVERZEICHNIS 24
6 ANHANG 26
A Fragebogen 26
B Antworten auf den Fragebogen 27
B.1 Ibrahim Mazari 27
B.2 Frank Sliwka 27
B.3 Peter Schlosser 28
B.4 Alex Holzhammer 29
B.5 Niklas Timmermann 29
B.6 Daniel Torretti 30
B.7 Nils Naujoks 31
B.8 Simon Stange 31
B.9 Christoph Normann 32
Abkürzungsverzeichnis
CPL = Cyberathlete Professional League
ESB = (Deutscher) eSport-Bund
ESL = Electronic Sports League
eSport = elektronischer Sport
ESWC = Electronic Sports World Cup
GSL = Gamestar Clanliga
HLTV = Half-Life Television
IPTV = Internet Protocol Television
LAN = Local-Area-Network
NGL = Netzstatt Gaming League
Pro-Gaming = Professionelles Gaming
WCG = World Cyber Games
WWCL = World Wide Championship of LAN Gaming
1 Einleitung
Im Folgenden soll auf das Thema der Hausarbeit und das Motiv für die Themenwahl eingegangen werden und anschließend ein Ausblick auf die Gliederung des Hauptteils und der Ergebnispräsentation geworfen werden.
1.1 Thema der Hausarbeit
Diese Hausarbeit widmet sich einer besonderen Erscheinung der heutigen Jugendkultur: dem Computerspielen. Genauer geht es um den Begriff des „sportlichen“, organisierten und vernetzten Computerspielens, dem so genannten eSport. Der eSport hat in den vergangenen Jahren an Bedeutung gewonnen und ist, besonders seit es möglich ist, Daten im Internet mit immer schnelleren Geschwindigkeiten zu übertragen, stark angewachsen. Ziel der Hausarbeit ist es, zum einen zu klären, was eSport überhaupt ist und zum anderen seine Aufarbeitung in den Medien zu untersuchen. Dabei soll vor allen Dingen untersucht werden, welche Medientypen sich wie stark mit eSport befassen, wie medientauglich eSport ist und welche Perspektiven und Aussichten sich abzeichnen. Der Fokus soll dabei generell auf der professionellen eSport-Szene und der Medienberichterstattung in Deutschland liegen. Neben umfangreichen Recherchen, besonders im Internet, habe ich zusätzlich zur Klärung dieser Fragen und Aspekte einen Fragebogen entworfen, den ich an verschiedene Funktionäre und Spieler aus dem professionellen Bereich des eSports geschickt habe. Der Fragebogen und ausgewählte Antworten sind im Anhang dieses Dokumentes zu finden.
1.2 Motiv der Themenwahl
Die Motivation das Thema eSport anzugehen hat verschiedene Gründe. Erstens liegt es bei dem Seminarthema „Game Rules – Play Along“ – welches sich mit den Game Studies und Computerspielen an sich beschäftigt hat – nahe, ein Thema aus dem Bereich der Computerspiele zu wählen. Zweitens habe ich generell ein Interesse an Sport und sportlichen Disziplinen und habe zumindest in meiner Jugend einige der Computerspiele, die jetzt fester Bestandteil im eSport sind, gespielt. Da die Szene gerade erst im Begriff ist, aus den Kinderschuhen zu wachsen und langsam erste größere Erfolge auch im Medienbereich zu sehen sind, ist es drittens auch die Neugierde, mehr Wissen über das Phänomen eSport zu erlangen, die mich zu der Themenwahl dieser Hausarbeit ermutigt hat.
1.3 Gliederung des Hauptteils
Zur Erlangung eines Grundverständnisses soll im folgenden Kapitel zunächst der Begriff eSport definiert und mit seinen Facetten und Ausprägungen beschrieben werden. Das Hauptaugenmerk liegt jedoch auf dem anschließenden Kapitel „eSport im Medienfokus“, welches sich voll und ganz jeglichen Erscheinungs- und Berichtsformen von eSport in den Medien widmet. Dabei werden die Medientypen Internet, Fernsehen und Printmedien besonders in Augenschein genommen. Mit einer Aussicht auf die Medientauglichkeit des eSports und zukünftige Perspektiven im Medienbereich endet dieses Kapitel. In einem abschließenden Fazit sollen die wichtigsten Ergebnisse dieser Hausarbeit nochmals kurz und prägnant zusammengefasst werden.
2 Was ist eSport?
Die Computerspielszene hat sich in den letzten Jahren stark gewandelt und bewegt sich immer mehr in Richtung Sport. Begünstigt durch die immer schnelleren Internetbandbreiten kann sich ein jeder mit gleich gesinnten Gamern (Computerspielern) messen. Besonders bei den jungen Menschen der so genannten Generation @, steht der eSport daher hoch im Kurs. In den folgenden Unterkapiteln möchte ich zunächst versuchen eine Definition des Begriffes eSport zu geben und anschließend die organisatorische Struktur des eSports genauer beleuchten.
2.1 Definition eSport
Der Begriff eSport (auch E-Sport oder engl. eSports) steht für „Elektronischer Sport“. Im Allgemeinen wird darunter verstanden, dass sich Spieler in Wettbewerben in Computer- oder Konsolenspielen miteinander messen. (vgl. Schunk 2004, S.18) Die Wettbewerbe finden entweder „online“ über das Internet oder aber „offline“ über ein so genanntes Local-Area-Netzwerk (LAN) statt. Bei einem LAN sind die Spieler vor Ort in einen oder mehreren Räumen über ein lokales Netzwerk miteinander verbunden. Bei einem Onlinewettbewerb ist es möglich, ganz normal vom heimischen PC aus zu spielen. Bei professionellen Offline-Wettbewerben ist die Peripherie (Computer und Monitor) meistens schon vom Veranstalter gestellt, so dass jeder Spieler mit einem gleich ausgestatten Computer gegen seine Gegner antritt. Lediglich eine eigene Tastatur, Maus, Mauspad und Headset bringen die Spieler selbst mit.
In den letzten Jahren hat sich eine professionelle Szene des eSports herausgebildet, in der es heute teilweise schon um Preisgelder im fünfstelligen bis sechsstelligen Bereich geht. Im Zuge der immer stärker werdenden Professionalisierung hat sich auch ein Bund für die Vertretung des eSports, der Deutsche eSport-Bund, gebildet. Dieser definiert eSport wie folgt: „Der Begriff eSport setzt sich aus den Begriffen "electronic" und "Sport" zusammen. eSport bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Einzel- oder Mehrspielermodus. eSport versteht sich entsprechend des klassischen Sportbegriffs und erfordert sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit) als auch taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis).“1
Bemerkenswert ist, dass Spitzenspieler bei einem Match bis zu 300 und mehr Aktionen pro Minute mit Tastatur, Joystick oder Maus ausführen. (vgl. Sliwka 2006, S. 7) Allein in Deutschland gibt es nahezu 1,5 Millionen organisierte Spieler die sich in ca. 40.000 so genannten Clans (eSport-Teams, ähnlich einem Sportverein) organisiert haben und regelmäßig der Freizeitbeschäftigung eSport nachgehen. Für fast jedes online spielbare Spiel gibt es inzwischen Turniere und Ligen.2 Um sich für den eSport zu eignen, muss ein Spiel verschiedene Vorraussetzungen erfüllen. Dazu zählt laut Frank Sliwka:
[...]
1 ESB – Deutscher eSport-Bund: Wissen – Definitionen. http://esb. sponsored.by.clanserver4u.de/version2/de/pages/31.html, Stand: 19.04.2006
2 ESB – Deutscher eSport-Bund: Wissen – Definitionen. http://esb. sponsored.by.clanserver4u.de/version2/de/pages/31.html, Stand: 19.04.2006
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