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Autor: Dirk Kuntze
Fach: Medien / Kommunikation - Film und Fernsehen
Details
Institution/Hochschule: Universität Leipzig (Kommunikations- und Medienwissenschaft)
Tags: Machinima, Film, Spiel, Zwischen, Film, Game, Figurentheater, Neue, Medien, Kurzfilm
Jahr: 2005
Seiten: 19
Note: 1,3
Literaturverzeichnis: ~ 18 Einträge
Sprache: Deutsch
Dateigröße: 184 KB
ISBN (E-Book): 978-3-638-55170-0
In der Betrachtung der Welt des Machinima, richtet sich der Fokus auf die Möglichkeit zur Innovation, zur Reform des Animationsfilms. Die Arbeit nähert sich dem Gegenstand unter zwei Perspektiven. Erstens, mit einem Blick auf die technische Basis, auf dessen Herstellung und den Umgang mit ihr. Und Zweitens, durch die Augen eines Film- und Theaterwissenschaftlers, der an den performativen Prozessen und Wirkungen des Animationsgenres interessiert ist.
Zusammenfassung / Abstract
Die folgende Publikation thematisiert ein junges, modernes und zudem äußerst innovatives Animationsgenre. Untersuchungsgegenstand dieser Hausarbeit bildet das Echtzeit-Animationsgenre Machinima. Meine erste Frage, respektive die Überschrift des Ersten Kapitels, lautet: „Was ist Machinima?“. Das Kapitel erforscht die noch junge Geschichte dieses Genres. Es verschafft Zugänge zu der Entstehungsgeschichte des Machinima und gewährt einen Überblick über die Fülle und die „Spiel-arten“ des Genres. Abschließend wird der Versuch unternommen, den Gegenstand, per Definition, greifbar zu gestalten und ihn genauer im filmischen Kosmos zu verorten. Wie aus den Erkenntnissen des ersten Kapitels hervorgehen wird, spielt die Technik in diesem Zusammenhang eine sehr wichtige, wenn nicht die entscheidende Rolle. Diesem Verhältnis geschuldet, schenkt das zweite Kapitel der Technik und ihrem Kontext volles Interesse. Wie entsteht die für die Machinimaproduktion benötigte Software? Was bedeutet es, wenn aus einer Spielsoftware ein Filmstudio wird? Und wie reagiert die Gameindustrie auf diese Umkehrung des Dispositivs? Der vorwiegend technisch orientierte Abschnitt wird durch eine soziologisch motivierte Betrachtung der herrschenden Marktgesetze abgerundet. Auf den Seiten des dritten Kapitels wird Machinima auf seine performative Beschaffenheit hin untersucht. Die oben genannte Fülle des Genres, genauer der Darstellungsreichtum und die Produktionsvielfalt, werden hier nach resultierenden performativen Prozessen und Wirkungen befragt. Analysiert werden drei Produktionsformen: der via Internet produzierten Machinima, die Intranet gestützten Produktion und der als Ein-Mann-Projekt entstandene Machinima. Auf Ebene der Darstellungsformen wird der Unterschied zwischen live produziertem und „konventionellem“ Machinima untersucht. [c] Dirk Kuntze
Textauszug (computergeneriert)
Universität Leipzig, Datum: 22.Mai.2006
Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft
Seminar: Kurzfilm und Neue Medien
Machinima, gespielter Film oder gefilmtes Spiel?
Zwischen Film, Game und Figurentheater
von: Dirk Kuntze
INHALT
VORBEMERKUNG 2
EINLEITUNG 3
I. WAS IST MACHINIMA? 4
II. TECHNOLOGIE IM KONTEXT 9
III. PERFORMATIVE PRAKTIKEN 12
SCHLUSSBETRACHTUNGEN 17
QUELLENVERZEICHNIS 18
VORBEMERKUNG
Ich mache sie darauf aufmerksam, dass diese Arbeit, anstelle des in der deutschen Sprache verwendeten Begriff des Spiels, den Neologismus des Games verwendet. Mit dieser Entscheidung will ich eine klare Trennlinie ziehen: eine Grenze zwischen der modernen Welt des Video- und PC-Games, und der traditionellen Welt des Brett- oder Kartenspiels. In der Betrachtung der modernen, virtuellen Welt des Games richtet sich der Fokus auf die in ihr gegebene Möglichkeit zur Innovation: eine Möglichkeit, die sich seit über einem Jahrzehnt in dieser Welt bietet und die ihre Akteure kreativ nutzen. Eben diese Innovationsdynamik soll im Folgenden näher untersucht werden.
EINLEITUNG
Die folgenden Seiten thematisieren ein junges, modernes und zudem äußerst innovatives Animationsgenre der Filmgeschichte. Untersuchungsgegenstand dieser Hausarbeit bildet das Echtzeit-Animationsgenre Machinima. Meine erste Frage, respektive die Überschrift des Ersten Kapitels, lautet: „Was ist Machinima?“. Das Kapitel erforscht die noch junge Geschichte dieses Genres. Es verschafft Zugänge zu der Entstehungsgeschichte des Machinima und gewährt einen Überblick über die Fülle und die „Spiel-arten“ des Genres. Abschließend wird der Versuch unternommen, den Gegenstand, per Definition, greifbar zu gestalten und ihn genauer im filmischen Kosmos zu verorten.
Wie aus den Erkenntnissen des ersten Kapitels hervorgehen wird, spielt die Technik in diesem Zusammenhang eine sehr wichtige, wenn nicht die entscheidende Rolle. Diesem Verhältnis geschuldet, schenkt das zweite Kapitel der Technik und ihrem Kontext volles Interesse. Wie entsteht die für die Machinimaproduktion benötigte Software? Was bedeutet es, wenn aus einer Spielsoftware ein Filmstudio wird? Und wie reagiert die Gameindustrie auf diese Umkehrung des Dispositivs? Der vorwiegend technisch orientierte Abschnitt wird durch eine soziologisch motivierte Betrachtung der herrschenden Marktgesetze abgerundet. Auf den Seiten des dritten Kapitels wird Machinima auf seine performative Beschaffenheit hin untersucht. Die oben genannte Fülle des Genres, genauer der Darstellungsreichtum und die Produktionsvielfalt, werden hier nach resultierenden performativen Prozessen und Wirkungen befragt. Analysiert werden drei Produktionsformen: der via Internet produzierten Machinima, die Intranet gestützten Produktion und der als Ein-Mann-Projekt entstandene Machinima. Auf Ebene der Darstellungsformen wird der Unterschied zwischen live produziertem und „konventionellem“ Machinima untersucht.
I. WAS IST MACHINIMA?
Um in der Hinführung zum Thema nicht zu viele Worte zu verlieren, möchte ich mich auf einen historischen Abriss, eine schematische Übersicht über die Spiel-Arten sowie auf eine nicht zu komplex werdende Verortung des Genres beschränken. Einleiten möchte ich den historischen Abriss mit einer begriffsgeschichtlichen Erläuterung. Der Heute verwendete Begriff Machinima wurde in einer Zeit geprägt, in der das Genre bereits unter einem ähnlichen Titel existierte. Der ursprünglich für diese Art Film erschaffene Titel lautete Machinema und ist eine Wortschöpfung Anthony Baileys1. Er tippte diese Buchstabenfolge 1998 als Erster in die Mailingliste der QUAKE 2 Fans.2 Bis Heute knüpfen sich an diesen ersten Titel folgende zwei Fragen. Erstens: warum hat er sich nicht durchgesetzt? Und Zweitens: warum wurde das Wort Machinema in den heute gebräuchlichen Begriff Machinima umgeformt. Der Autor des Neologismen-Lexikons “word spy“, Paul McFedries, führt diese „Lautverschiebung“ auf eine E-Mail von Hugh Hancock3 zurück, die dieser 1999 verfasste.4
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1 Computer Science Student der Uni Manchester und Gründungsmitglied der „AMAS“ Akademie of Machinima Arts & Sciences. Vgl. www.machinima.org
2 Die q2demos-Maillingliste war eine der ersten Kommunikationsplattformen für Fans und Akteure der gerade entstehenden Machinima-Urform. Sie ist nach dem damals populären Game Quake2 benannt.
3 Hugh Hancock gehört zu den Urvätern des Machinima. Er ist der Kopf der Strange Company Künstlergruppe.
4 Vgl. http://www.wordspy.com/words/machinima.asp. Artikel vom 09.08.2002. Besucht am 22.05.2006.
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