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Autor: Jose Stolz
Fach: Informatik - Programmierung
Details
Institution/Hochschule: AKAD-Fachschule München
Tags: Design, Benutzeroberflächen, Softwareentwicklung, Aufbaukurs
Jahr: 2006
Seiten: 22
Note: 2,0
Literaturverzeichnis: ~ 4 Einträge
Sprache: Deutsch
Dateigröße: 432 KB
ISBN (E-Book): 978-3-638-57100-5
Textauszug (computergeneriert)
AKAD-Fachschule München
Softwareentwicklung Aufbaukurs
Design von graphischen Benutzeroberflächen
Jose Stolz
Inhaltsverzeichnis
1 Zielsetzung des Projekts ... 4
2 Graphische Benutzeroberflächen GUI in JAVA ... 5
2.1 Abstract Window Toolkit AWT ... 5
2.2 Swing ... 5
3 Container ... 6
3.1 Frame ... 6
3.2 Panel ... 6
3.3 Canvas ... 7
3.4 ScrollPane ... 7
3.5 MenuBar und ToolBar ... 7
3.6 DialogBox ... 8
3.7 TextPane und EditorPane ... 8
3.8 TabbedPane ... 9
4 Interaktionselemente ... 10
4.1 Ein- und Ausgabefelder ... 10
4.2 Buttons ... 10
4.3 Listen und Tabellen ... 11
4.4 Graphiken ... 13
4.5 Erweiterte Elemente ... 14
4.6 Gestaltungselemente ... 14
5 Geeignete Steuerelemente auswählen ... 16
6 Fazit ... 21
Literaturverzeichnis ... 22
1 Zielsetzung des Projekts
In der heutigen Zeit gibt es kaum noch Arbeitsplätze, die ohne Computer auskommen. Viele Aufgaben werden durch den Rechner automatisiert und helfen dabei effizienter zu arbeiten. Dennoch zeigt sich immer wieder, wie schwer es manchen fällt, ein neu eingeführtes Anwendungssystem zu bedienen. Die Gestaltung einer graphischen Benutzeroberfläche ist meist eine unterschätzte und oft schwierige Aufgabe. Welche Steuerelemente stehen für die Entwicklung zur Verfügung? Welches Objekt ist für welche Belange die richtige Auswahl?
Die Zielsetzung dieses Projekts ist, die wichtigsten Elemente in der graphischen Gestaltung von Benutzeroberflächen zu zeigen. Dabei werden Interaktionselemente der Programmiersprache JAVA vorgestellt. Außerdem sollen für definierte Objekte und Interaktionen jeweils ein geeignetes Darstellungselement ausgewählt werden. Die Auswahl sollte begründet werden.
2 Graphische Benutzeroberflächen GUI in JAVA
2.1 Abstract Window Toolkit AWT
Java bietet zwei verschiedene Klassenbibliotheken für graphische Anwendungen an - AWT und Swing.
AWT (Abstract Window Toolkit) wurde innerhalb von 6 Wochen entwickelt. Entsprechend gab es einige negative Reaktionen auf das nicht ganz durchdachte Produkt von SUN. AWT ist im Package java.awt enthalten und ab JDK 1.1 vorhanden. Eine GUI mit AWT besteht aus drei Elementen:
- Komponenten (Buttons, Labels, Lists, Checkboxes usw.)
- Containern (Frame, Dialog, Window usw.)
- Layout Managern (FlowLayout, GridLayout, CardLayout usw.)
Komponenten und Container werden in den nachfolgenden Kapiteln näher beschrieben. Layout Manager dienen dazu Komponenten anzuordnen.
2.2 Swing
Swing wird ab JDK 1.2 bereitgestellt und ist der Nachfolger von AWT. Swing baut auf dem älteren AWT auf und ist im Package javax.swing enthalten. Es hat den Vorteil, jederzeit auf einer Plattform alle anderen Look-and-Feels (Aussehen der Dialoge) emulieren zu können. Komponenten von Swing sind leichtgewichtig. Das bedeutet, dass sie von Java direkt geändert werden und dadurch vom Betriebssystem unabhängig sind. Folglich funktionieren alle Swing-Komponenten auf allen Plattformen gleich. Im Vergleich zu AWT bietet Swing noch zusätzliche Features wie z.B. Drag & Drop, Tooltips, Schieberegler und Tastenkombinationen zur Steuerung von Komponenten. Die MVC-Architektur (Model-View-Controller) wird unterstützt. Der Nachteil an Swing ist die schlechte Performance.
3 Container
Im Sinne von Java ist das Hauptfenster einer graphischen Anwendung ein Container. Ein Container kann mehrere verschiedene Elemente enthalten, die inhaltlich zusammenhängen. Mehrere Interaktionselemente können zu Gruppen zusammengefasst werden. Für solche Zwecke werden Behälter (Container) eingesetzt. Jeder Container kann aber auch wiederum einen Container enthalten. Somit lassen sich komplexe Anordnungen der Steuerelemente aufbauen.
3.1 Frame
Eine graphische Benutzeroberfläche enthält ein Frame, welches das Primärfenster darstellt. Es besteht aus Rahmen, Titelleiste mit Minimierungs- und Maximierungs- und Schließ-Schaltflächen. Ein Frame dient als Prototyp für GUI-Anwendungen und kann eine Menüleiste enthalten.
[...]
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