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Spielplatz der Identitäten - Selbstwirksamkeit bei Online-Rollenspielern. Eine empirische Studie.

Bachelorarbeit, 2001, 67 Seiten
Autor: Hanka Schmidt
Fach: Psychologie - Sozialpsychologie

Details

Kategorie: Bachelorarbeit
Jahr: 2001
Seiten: 67
Note: 1,5
Sprache: Deutsch
Archivnummer: V6482
ISBN (E-Book): 978-3-638-14043-0

Dateigröße: 926 KB


Textauszug (computergeneriert)

 

Spielplatz der Identitäten – Selbstwirksamkeit bei Online-
Rollenspielern. Eine empirische Studie.

Baccalaureusarbeit

angefertigt im
Hauptfach Soziale Verhaltenswissenschaften
der FernUniversität Gesamthochschule Hagen

von
Hanka Schmidt

Themenstellung am 26.07 2001
Vorgelegt am 23.10.2001

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung ... 3
   
1.1 Erkenntnisinteresse ... 3
    1.2 Aufbau der Arbeit ... 4

2 Theoretischer Hintergrund ... 4
   
2.1 Selbstwirksamkeit ... 5
        2.1.1 Die Selbstwirksamkeitserwartung als generalisierte Erwartung ... 5
        2.1.2 Entstehung und Veränderung von Selbstwirksamkeitserwartungen ... 7
    2.2 Das Online-Rollenspiel ... 8
    2.3 Selbstwirksamkeit in der MUD-Forschung ... 15
    2.4 Zusammenhang zwischen Allgemeiner Selbstwirksamkeit und
    Online-Rollenspielen ... 16

3 Die Online-Umfrage ... 18
   
3.1 Ziel der Untersuchung und Festlegung der Hypothesen ... 18
    3.2 Der Online-Fragebogen ... 19
    3.3 Technische Realisation ... 20
    3.4 Ablauf der Datenerhebung (Instruktion, Probleme, Artefakte) ... 20

4 Ergebnisteil ... 21
   
4.1 Sozialstatistik der Befragten ... 21
        4.1.1 Geschlecht ... 21
        4.1.2 Alter ... 22
        4.1.3 Schulabschluß ... 23
        4.1.4 Ausgeübte Tätigkeit ... 23
    4.2 Angaben zum Internet und zum Online-Rollenspiel ... 24
        4.2.1 Interneterfahrung und Nutzung ... 24
        4.2.2 Online-Rollenspielerfahrung ... 24
        4.2.3 Zeitaufwand für das Online-Rollenspiel ... 25
        4.2.4 Anzahl der gespielten Online-Rollenspiele ... 26
        4.2.5 Charaktere im Online-Rollenspiel ... 26
        4.2.6 Planung und Vorbereitung von Online-Rollenspielen ... 28
        4.2.7 Freundschaften und romantischen Beziehungen ... 28
    4.3 Motive und Einstellungen zum Online-Rollenspiel ... 30
        4.3.1 Selbstratings auf verschiedenen Einzelitems ... 30
        4.3.2 Auswertung der Qualitativen Fragen ... 33
    4.4 Allgemeine Selbstwirksamkeit bei MUD-Nutzern ... 37
        4.4.1 Vergleich der Mudder mit Normdaten von Nicht-Online-Rollenspielern ... 37
        4.4.2 Vergleich möglicher Subgruppen der Mudder ... 38

5 Kurze Zusammenfassung und Diskussion ... 41

6 Literaturverzeichnis ... 46

7 Glossar ... 48

8 Anhang ... 50
    A: Skalendokumentation zur Allgemeinen Selbstwirksamkeit und Fragebogen
    der empirischen Untersuchung ... 50
   B: Ergebnisse ... 57
   C: Charakterbeschreibung eines Online-Charakters ... 64

Eidesstattliche Erklärung ... 66

Tabellenverzeichnis
Tabelle 1:
Geschlechtsverteilung der Probanden ... 22
Tabelle 2 : Altersverteilung der Probanden ... 22
Tabelle 3: Angaben zur Schulbildung ... 23
Tabelle 4: Interneterfahrung der Probanden ... 24
Tabelle 5: Internetzeit pro Tag ... 24
Tabelle 6: Online-Rollenspielerfahrung ... 25
Tabelle 7: Zeit pro Woche im Bereich des MUD ... 25
Tabelle 8: Zeit pro Tag im Bereich des MUD ... 26
Tabelle 9: Anzahl der gespielten MUDs ... 26
Tabelle 10: Anzahl der gespielten Online-Charaktere ... 27
Tabelle 11: Cross-gender-Charaktere der weiblichen Befragten ... 27
Tabelle 12: Cross-gender-Charaktere der männlichen Befragten ... 28
Tabelle 13: Beteiligung/Vorbereitung von Online-Rollenspielen ... 28
Tabelle 14: Entwicklung realer Freundschaften/romantischer Beziehungen ... 29
Tabelle 15: Selbstratings der Befragten ... 32
Tabelle 16: Selbstwirksamkeitswerte unterschiedlicher Vergleichsgruppen ... 38
Tabelle 17: Gruppenstatistik der Kategorie „Online-Rollenspielerfahrung“ ... 39
Tabelle 18: T-Test der beiden Gruppen der Kategorie „Online-Rollenspielerfahrung ... 40
Tabelle 19: Gruppenstatistik der Kategorie „Online-Charaktere“ ... 40
Tabelle 20: T-Test der beiden Gruppen der Kategorie „Online-Charaktere ... 41


1 Einleitung
„Ein rasant expandierendes System von Netzen, die in ihrer Gesamtheit als Internet bezeichnet werden, verbindet Millionen von Menschen in neuen Räumen, die unsere Denkweise, den Charakter unserer Sexualität, die Form der Gesellschaftsbildung, ja unsere Identität selbst verändern„ (Turkle, 1995, S.9). Allein in Deutschland nutzten im Jahr 2000 ca. 30 Prozent der 14-69 Jährigen das World Wide Web (Cyberspace, Internet, Datenautobahn, Netz etc.) für unterschiedlichste Aktivitäten. Sie bewegten sich dabei auf den virtuellen Bahnen des Cyberspaces, um einzukaufen, zu chatten oder miteinander zu spielen. Innerhalb dieser großen Gemeinschaft verzeichneten Online Spiele aller Art im Jahr 2000 den größten Interessenzuwachs in Deutschland.

Im Mittelpunkt dieser Arbeit steht die Gruppe der Online-Rollenspieler (auch Mudder genannt). Sie erschaffen in ihren Online-Rollenspielen (RolePlayingGame, MultiUserDungeons) virtuelle Charaktere, mit denen sie sich in fremden Welten bewegen, um Abenteuer zu bestehen, Kämpfe zu bestreiten oder Mitgestalter neuer Gesellschaften zu sein. Dabei erproben sie unterschiedlichste (teilweise auch neue) Handlungsmuster und erweitern im Spiel mit ihren oft auch gegengeschlechtlichen Cyberidentitäten (Rollen / Charakteren) ihre virtuellen Handlungskompetenzen. So können sie sich in Situationen wiederfinden, denen sie im realen Leben möglicherweise nie entgegenzutreten hätten. Der Computer stellt damit eine Plattform dar, neue Erfahrungen spielerisch zu gewinnen (vgl. Turkle, 1995). Die persönlichen Kompetenzen sind entscheidend, wenn es darum geht sich mit den gegebenen Umweltanforderungen zu konfrontieren und diese zu bewältigen. Die Allgemeine Selbstwirksamkeit, ein Konzept von Albert Bandura, ist eine Form dieser persönlicher Kompetenzen. Es stellt sich nun die Frage, ob das Erproben neuer Handlungsmuster innerhalb eines Online-Rollenspiels, im folgenden auch MUD genannt, Auswirkungen auf das reale Leben einer Person hat bzw. ob die Selbstwirksamkeit dadurch gesteigert werden kann.

1.1 Erkenntnisinteresse
Im Rahmen einer Online-Befragung sollen demographische Daten innerhalb der Gruppe der Online-Rollenspieler im deutschen Sprachraum erhoben werden. Daneben sollen auch verschiedene Motive und Einstellungen offengelegt werden, die Spieler dazu veranlassen, einen Teil ihrer Freizeit in virtuellen Gemeinschaften im Internet zu verbringen. Bereits die Erfassung der Daten ist sinnvoll, da bisher nur sehr wenige Erkenntnisse über Online-Rollenspieler im deutschen Sprachraum vorliegen1. Da das MUD in seiner Vielfältigkeit ein idealer Raum für den Erwerb neuer Kompetenzen zu sein scheint, soll im Rahmen dieser Arbeit ebenfalls untersucht werden, ob es einen positiven Zusammenhang zwischen MUDs und der Allgemeinen Selbstwirksamkeit von Online-Rollenspielern gibt.

1.2 Aufbau der Arbeit
Nachfolgend soll der Leser über die der empirischen Studie zugrunde liegende Theorie informiert werden. Neben der Darstellung des psychologischen Konstruktes der Allgemeinen Selbstwirksamkeit geht es um die Bedeutung des Rollenspiels im Bereich der Psychologie und eine Einführung in den Bereich der Online-Rollenspiele, bevor im nächsten Abschnitt auf den Zusammenhang zwischen Allgemeiner Selbstwirksamkeit und Rollenspielen eingegangen werden kann. In Kapitel 3 steht die Durchführung der Umfrage und die verwendete Erhebungsmethode im Mittelpunkt der Betrachtung. Danach werden die Ergebnisse dargestellt, bevor diese in einer abschließenden Diskussion nochmals kritisch beleuchtet werden.

Hinweis
Bei dieser Arbeit ist es unumgänglich, auf Fachtermini aus den Bereichen Online-Rollenspiel und Internet zurückzugreifen. Begriffe aus diesen Bereichen, die häufig zu Erklärungen herangezogen werden, können im Glossar der Arbeit nachgeschlagen werden.

2 Theoretischer Hintergrund
Im folgenden Kapitel werden alle für das Verständnis der vorliegenden Arbeit notwendigen Vorstellungen, Begriffe und bisher vorhandener Zusammenhänge kurz dargestellt werden und in Beziehung mit dem empirischen Teil der Arbeit gebracht.

2.1 Selbstwirksamkeit
Das Konzept der Allgemeinen Selbstwirksamkeit (self-efficacy) wurde 1977 von Albert Bandura – im Rahmen seiner sozial-kognitiven Lerntheorie2 – in die Persönlichkeitsforschung eingeführt und ist formal betrachtet als Persönlichkeitskonstrukt anzusehen. Es handelt sich dabei um die generalisierte Überzeugung, bestimmte Verhaltensweisen erfolgreich ausführen zu können. Andere Ausdrücke, die oft synonym gebraucht werden, sind Selbstwirksamkeitserwartung oder auch Kompetenzerwartung.

[...]

1 Fast alle bis dato vorliegenden Arbeiten stammen aus dem amerikanischen Sprachraum. Exemplarisch sollen hier die Arbeiten von Curtis (1997), Turkle (Online-Document, 2001) , Bruckman (1993) und Rheingold genannt werden.

2 Die soziale Lerntheorie hatte seinen Ursprung in den 50ziger Jahre und löste von da an eine rege Forschungstätigkeit aus. Darunter wurden verschiedene Theorien subsumiert, die sich alle mit dem Erwerb, der Steuerung und Änderung sozialer Verhaltensweisen, sowie mit den sozialen Einflüssen auf das Lernen selbst, beschäftigten.  Theorien, die diesem Forschungsbereich zuzuordnen sind, sind die Persönlichkeitstheorie von J.B.Rotter (1954), die Persönlichkeitstheorie von W. Mischel (1973) und eben  die sozial-kognitive-(Lern-) Theorie von A. Bandura (1971, 1977). Allen drei Theorien gemeinsam, ist die Annahme darüber, daß Person und Umwelt sich wechselseitig beeinflussen.


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