Bitte warten
Bitte installieren Sie den Flash Player, wenn kein E-Book erscheint.
Autor: T. Feuerstacke/ N. Pilz/ D. Hoffmann
Fach: Informatik - Allgemeines
Details
Institution/Hochschule: Universität
Tags: Computerlernspiele, Kinder, Pädagogisch, Studium, Fundamentale
Jahr: 2005
Seiten: 36
Note: 1,3
Literaturverzeichnis: ~ 19 Einträge
Sprache: Deutsch
Dateigröße: 256 KB
ISBN (E-Book): 978-3-638-58303-9
ISBN (Buch): 978-3-638-67093-7
Zusammenfassung / Abstract
Wenn Kinder spielen, dann identifizieren sie sich damit. Sie entdecken und erforschen, probieren und praktizieren. Die Natur des Kindes liegt im Spiel und im Lernen und entfaltet sich in diesem. In der natürlichen Entwicklung ist ein stetiger Lernprozess unaufhaltsam, es ist ein ständig währender Prozess und endet im Grunde genommen nie. Man kann niemals genug lernen, egal wie alt man ist. Die Frage ist, ob sich die Spiele an sich, die Sicht- und Verarbeitungsweisen der heutigen Kinder, im Vergleich zu älteren Generationen, geändert haben. Die Entwicklung der Zeit und der Technik macht auch vor den Kindern keinen Halt. Wenn manch Ältere den Umgang mit dem Computer heute erst lernen müssen, so ist dieser für die jüngeren Generationen selbstverständlich. Seit dem Anbruch der Lernspielära ist es also für Kinder als eine Leichtigkeit und ein reines Vergnügen zu lernen. Nun ist es nicht mehr tragisch, wenn man mit den Freunden am Nachmittag nicht draußen spielen kann- nein die Kleinen lernen lieber. Oder ist dies nur ein leicht ironisch angehauchter Werbespruch? Es bleibt zu fragen, ob die Kinder denn sonst nicht erfahrungsorientiert lernen, oder vielleicht gar mehr als mit den Lernspielen? Sicher ist, dass es heute mehr und vielfältigere Möglichkeiten gibt als zu früheren Zeiten, doch ob diese gleich zu runderneuerten und anders denkenden Kindern führen? Der Markt ist voll von Angeboten, alle viel versprechend und Aufsehen erregend. Doch was sind die Kriterien für ein gutes Lernspiel, was für Unterschiede herrschen vor, was sagen Pädagogen, Psychologen und Wissenschaftler dazu und was sind die Vor- und Nachteile? Wie findet man sich in dem Dschungel aus Angeboten zurecht? All diese Fragen gilt es in der folgenden Arbeit zu beantworten. Es soll eine kleine Anregung zur kritischen Herangehensweise bieten und Unwissenden ein Leitfaden im Umgang und der Auswahl mit Lernspielen sein.
Textauszug (computergeneriert)
Computerlernspiele für Kinder
von: Tina Feuerstacke
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung 3
2. Einführung in die Materie – Begriffsklärung 5
2.1 Lernspiele 5
2.2 Edutainment 5
3. Formen von Edutainment-Software 7
3.1 Teach – Tale – Tainment 7
3.2 Tooltainment 7
3.3 Infotainment 8
3.4 Simtainment 8
3.5 Skilltainment 9
4. Arten von Computerspielen und deren Beispiel ..... (nach einer Einteilung von Thomas Feibel) 11
5. Ist eine Abgrenzung zwischen Edutainment und reiner Lernsoftware nötig? 16
6. Die Entwicklung der Lernsoftware 17
7. Kriterien für eine gute Lernsoftware 19
8. Highscore mit Wissenshelferlein statt Büffeln mit Rohrstab? – Meinungen zum Thema „Edutainment“ – 21
9. Vor- und Nachteile von Computerlernspielen 26
9.1 Vorteile 27
9.2 Nachteile 29
9.3 Kritische Betrachtung aller Seiten 30
10. Zusammenfassung 33
11. Quellenverzeichnis 35
11.1 Literaturverzeichnis 35
11.2 Internetseiten: 36
1. Einleitung
„ Niemals zuvor hat es so viele Möglichkeiten für Lernen und Weiterbildung gegeben, als es sie heute gibt. Niemals zuvor gab es so viele faszinierende und beglückende Wege, wirklich erfahrungsorientiert lernen zu können. Und von nun an, nachdem sich Entertainment und Education miteinander verbunden haben, da wird schließlich das Lernen leicht und reiner Spaß.“ ( zitiert aus einer Ankündigung der WORLD DIDAC im Mai 1996 in Basel)
Wenn Kinder spielen, dann identifizieren sie sich damit. Sie entdecken und erforschen, probieren und praktizieren. Die Natur des Kindes liegt im Spiel und im Lernen und entfaltet sich in diesem. In der natürlichen Entwicklung ist ein stetiger Lernprozess unaufhaltsam, es ist ein ständig währender Prozess und endet im Grunde genommen nie. Man kann niemals genug lernen, egal wie alt man ist.
Die Frage ist, ob sich die Spiele an sich, die Sicht- und Verarbeitungsweisen der heutigen Kinder, im Vergleich zu älteren Generationen, geändert haben. Die Entwicklung der Zeit und der Technik macht auch vor den Kindern keinen Halt. Wenn manch Ältere den Umgang mit dem Computer heute erst lernen müssen, so ist dieser für die jüngeren Generationen selbstverständlich. Seit dem Anbruch der Lernspielära ist es also für Kinder als eine Leichtigkeit und ein reines Vergnügen zu lernen. Nun ist es nicht mehr tragisch, wenn man mit den Freunden am Nachmittag nicht draußen spielen kann- nein die Kleinen lernen lieber. Oder ist dies nur ein leicht ironisch angehauchter Werbespruch? Es bleibt zu fragen, ob die Kinder denn sonst nicht erfahrungsorientiert lernen, oder vielleicht gar mehr als mit den Lernspielen?
Sicher ist, dass es heute mehr und vielfältigere Möglichkeiten gibt als zu früheren Zeiten, doch ob diese gleich zu runderneuerten und anders denkenden Kindern führen? Der Markt ist voll von Angeboten, alle viel versprechend und Aufsehen erregend. Doch was sind die Kriterien für ein gutes Lernspiel, was für Unterschiede herrschen vor, was sagen Pädagogen, Psychologen und Wissenschaftler dazu und was sind die Vor- und Nachteile? Wie findet man sich in dem Dschungel aus Angeboten zurecht? All diese Fragen gilt es in der folgenden Arbeit zu beantworten. Es soll eine kleine Anregung zur kritischen Herangehensweise bieten und Unwissenden ein Leitfaden im Umgang und der Auswahl mit Lernspielen sein.
2. Einführung in die Materie – Begriffsklärung
2.1 Lernspiele
Um überhaupt über Computerlernspiele schreiben zu können, muss man sich erst einmal über die Bedeutung derselben bewusst werden. Aus diesem Grund werden wir an dieser Stelle eine Definition nach Schanda anführen: „ Lernspiele am Computer sind Programme, die auf dauerhaften Erwerb bzw. die Anwendung von Wissen und Fähigkeiten/ Fertigkeiten abzielen.“ (Schanda, F.; 1995; Seite 64)
2.2 Edutainment
Ein weiterführender Kunstbegriff der Lernspiele ist Edutainment , welcher sich aus Education und Entertainment zusammensetzt, d. h. es ist eine Mischung aus reiner Anwendungssoftware und schierem Zeitvertreib. Folglich ist es zum einen erzieherisch, belehrend und lernorientiert und zum anderen unterhaltend. Edutainmentprogramme stellen somit eine spielerische Form des Lernens dar, wobei das didaktisch zugrunde liegende Konzept oft nur zweitrangig ist. Des Weiteren entfaltet sich der „heimliche Lernplan“ unbemerkt während des Spiels. Daraus folgt, dass der Wissenserwerb in die Spielhandlung integriert ist und durch eine Spielsteuerung geregelt wird. Diese Spielsteuerung sorgt dafür, dass das Ziel der Lernprozedur in einem Spielmodus repräsentiert wird, sodass beispielsweise der Wissenserwerb in Verbindung z. B. mit einem Punktesystem, dem Klettern in einer Stufen- oder fiktiven Karriereleiter stattfindet.
Oft ist die Repräsentation des Wissensfortschritts eng mit dem Spielmodus verwoben, wie z. B. durch Zufalls- oder Glückskomponenten. Bei derartigen Programmen ist das Lernen nicht intentional ausgerichtet und vollzieht sich unbewusst, da für die Kinder das Spiel im Mittelpunkt steht (vgl. Schanda, F., 1995, S. 64)
An dieser Stelle möchten wir kurz einige typische Beispiele nennen, wie Lernspiele am Computer gesteuert werden: Bearbeitet man zum Beispiel eine bestimmte Anzahl von Aufgaben oder Aufgaben mit einem hohen Schwierigkeitsgrad fehlerfrei, bekommt man bei einigen Programmen Zeit „geschenkt“, d.h. man ist dadurch in der Lage, noch mehr Punkte zu sammeln, indem man noch mehr Aufgaben lösen kann. So wird also das Lernspiel durch den Zeitverbrauch im Verhältnis zur erfolgreichen Bearbeitung bestimmter Aufgaben gesteuert. (vgl. Schanda, F., 1995, S. 64)
Auch das Rückversetzen im Spielstatus bei falscher Beantwortung von Wissensfragen ist eine Steuermöglichkeit für derartige Programme. Wenn man also auf bestimmte Fragen nicht korrekt antwortet, dann geht man in ein niedrigeres Level zurück, um noch einmal die Chance zu bekommen, sich zu verbessern. Eine letzte Steuerungsmöglichkeit soll an dieser Stelle „die Aufgabe der Komplettierung eines bestimmten Sets von erfolgreich bearbeiteten Fragen zu einem Themengebiet, die ihrerseits wiederum von einer Zufallssteuerung abhängig sind.“ (Schanda, F., 1995, S. 64) Ein weiteres kennzeichnendes Merkmal für Edutainmentprogramme ist eine Verbindung von Multimedialen Anwendungen, d.h. dass Ton, Grafik, Text, Film und Animationen miteinander verbunden und ins Spielgeschehen mit einbezogen werden. Auch der Lernende kann sich interaktiv betätigen, indem er einen Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen kann und er selbst gestaltet. Weiterhin spielt die Non-Linearität eine wichtige Rolle. In Computerlernspiele gibt es keine festgelegte Reihenfolge, wie einzelne Aspekte abgehandelt werden sollen. Der Nutzer hat freie Wahl- und Gestaltungsmöglichkeiten und kann sich frei innerhalb des Programms bewegen. Nicht zu vergessen ist die Wissensvermittlung, die durch spielerische Gestaltung erfolgt. Kinder sehen Figuren, viele Bewegungen und hören verschiedenste Töne, die die Kinder animiert das Programm zu nutzen und somit gleich lernen.
Die Aufgaben der Edutainmentprogrammen bestehen darin, dass die Gedächtnisfähigkeit trainiert wird, sowie das Kombinationsvermögen, die Experimentierfähigkeit und das Problemlösevermögen. Das Gedächtnis wird dadurch geschult, indem mehrfach Aufgaben wiederholt und geübt werden. Kindern wird überlassen, wie sie an die einzelnen Lernepisoden ran gehen, dabei können sie durch verschiedenste Wege an ihr Ziel gelangen. Sie experimentieren, versuchen einen Weg zu finden und kombinieren, um letztendlich das Problem zu lösen.
3. Formen von Edutainment-Software
Edutainmentprogramme lassen sich in unterschiedliche Formen unterteilen. Im folgenden Abschnitt möchten wir eine kurze Abhandlung mit den wichtigsten Merkmalen der einzelnen Formen darlegen und kritisch hinterfragen.
3.1 Teach – Tale – Tainment
[...]
Kommentare
Dieser Text kann über folgende URL aufgerufen und zitiert werden: