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Examination Thesis, 2006, 100 Pages
Author: Jan Griesbach
Subject: Social Studies/ Civics
Details
Institution/College: University of Leipzig (Gemeinschaftskunde - Lehramt für Mittelschulen)
Tags: Computerspiele, Onlinegames, Auswirkungen, Jugend, Bezug, Lern-, Schulleistungen, Spielsucht, Wissenschaftliche, Arbeit, Bereich, Staatsexamen
Year: 2006
Pages: 100
Grade: 2.0
Bibliography: ~ 46 Entries
Language: German
ISBN (E-book): 978-3-638-58453-1
ISBN (Book): 978-3-638-71107-4
File size: 432 KB
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Abstract
Der Computer und die Computerspiele bzw. die Onlinespiele gehören heute in fast jedem Haushalt zur Freizeitgestaltung der Kinder und Jugendlichen sowie neuerdings auch der Erwachsenen. Während der Computer in den frühen 1990er Jahren nur eines von vielen Freizeitangeboten für die Kinder und Jugendlichen darstellt, stieg es hingegen in den Folgejahren stark an und steht heute in vielen Kreisen an 1. Stelle im Freizeitbereich der Kinder und Jugendlichen. Zugleich am Anfang die Pädagogen und auch die Wissenschaft in den Computerspielen ein neues Freizeitobjekt sahen, wandelte sich das Bild der Computerspiele, wie sie in der Öffentlichkeit dargestellt wurden, schlagartig mit den jüngsten Amokläufen von Schülern in den USA und später auch in Deutschland. Mit einem Mal war das Computerspiel „in aller Munde“ und bei vielen Menschen bekannt. Alle 3D-Shooter wurden jetzt für die Kinder und Jugendlichen als gefährlich eingestuft. Als weiterer Vorwurf galt die Computerspielsucht mit ihren Folgen im Leistungsabfall in der Schule oder auch organischen Schäden.
Excerpt (computer-generated)
Universität Leipzig
Examensarbeit
im Fach Gemeinschaftskunde
für die Mittelschule
Computerspiele und Onlinegames – Auswirkungen auf die heutige Jugend in Bezug auf deren Lern- und Schulleistungen sowie einer möglichen Spielsucht
Jan Griesbach
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung ... 6
2 Theoretische Grundlagen ... 8
2.1 Computerspiele und Onlinegames ... 8
2.1.1 Die Geschichte der Computer und Onlinegames ... 8
2.1.2 Arten von Computer bzw. Onlinespielen ... 10
2.1.3 Wer spielt Computerspiele? ... 11
2.2 Leistungen in der Schule von Kindern und Jugendlichen ... 12
2.2.1 Lernleistungen bzw. Lernmotivation ... 13
2.2.2 Schulleistungen von Kindern und Jugendlichen ... 14
2.3 Die Sucht ... 15
2.3.1 Welche Suchtarten gibt es und wie ist Sucht definiert? ... 15
2.3.2 Die Charakteristik von Sucht und Abhängigkeit ... 17
2.3.3 Motive einer Sucht ... 18
2.4 Computerspielsucht bei Kindern und Jugendlichen ... 19
2.4.1 Können Computerspiele zur Sucht führen? ... 19
2.4.1.1 Computerspiele führen zur Sucht ... 20
2.4.1.2 Computerspiele machen nie süchtig ... 21
2.4.2 Erscheinungsbild der Computerspielsucht ... 21
2.4.2.1 Anzeichen einer möglichen Spielsucht ... 22
2.4.2.2 Warum machen Computerspiele süchtig? ... 23
2.4.2.3 Welche Computerspielbereiche können süchtig machen? ... 24
2.4.3 Auswirkungen der Sucht ... 29
2.4.3.1 Soziale und mögliche Gesundheitsschädigungen durch Computerspielsucht ... 30
2.4.3.2 Schulische Auswirkungen durch Spielsucht ... 32
3 Empirische Studie zu den Auswirkungen von Computer- bzw. Onlinespielen auf die heutige Jugend mit einer Spielsucht und sich daraus resultierenden Lern- und Schulleistungen ... 34
3.1 Fragestellung zur empirischen Studie ... 35
3.2 Kennzeichen des Interviews ... 35
3.3 Vorbereitung der Interviewfragen ... 36
3.4 Auflistung der gewählten Interviewfragen ... 39
3.5 Herangehensweise bei den Interviewfragen ... 42
3.5.1 Die Umgebung der Umfrage ... 42
3.5.2 Zur Durchführung der Gespräche ... 42
3.6 Überlegungen zur Interpretation der Interviews ... 43
3.6.1 Phonetische Transkription ... 43
3.6.2 Bearbeitung der Aussagen ... 44
3.7 Interpretation der Befragungen ... 45
3.7.1 Bearbeitete Aussagen von Kandidat 1 ... 45
3.7.2 Bearbeitete Aussagen von Kandidat 2 ... 48
3.7.3 Bearbeitete Aussagen von Kandidat 3 ... 50
3.7.4 Bearbeitete Aussagen von Kandidat 4 ... 52
3.7.5 Bearbeitete Aussagen von Kandidat 5 ... 54
3.7.6 Bearbeitete Aussagen von Kandidat 6 ... 57
3.7.7 Bearbeitete Aussagen von Kandidat 7 ... 59
3.8 Auswertung der Aussagen der befragten Personen ... 61
3.8.1 In welchem Alter haben die Befragten mit dem Computerspielen angefangen und mit welchen Arten von Computerspielen beschäftigen sie sich am liebsten? ... 62
3.8.2 Wie ausgeprägt ist die Computerspielintensität der Befragten und wurden diese von den Eltern beschränkt? ... 63
3.8.3 Überwiegt der Computer und/oder das Computerspiel in der Freizeitgestaltung der Befragten? ... 66
3.8.4 Erkennen die Jugendlichen Probleme, die aus deren (exzessiven) Computerspielen hervorgehen? ... 68
3.8.5 Hat sich das Computerspielen bzw. Onlinespielen bei den befragten Personen auf deren Schulleistungen ausgewirkt? ... 71
3.8.6 Kann das Computerspiel a, alleine eine mögliche Spielsucht auslösen oder b, sind besonders Onlinespiele, Clans oder/bzw. Lan-Partys die möglichen Auslöser einer Sucht? ... 73
3.9 Zusammenfassung der erzielten Erhebungsdaten ... 77
4 Abschließende Betrachtung ... 80
Literaturverzeichnis ... 81
1 Einleitung
Der Computer und die Computerspiele bzw. die Onlinespiele gehören heute in fast jedem Haushalt zur Freizeitgestaltung der Kinder und Jugendlichen sowie neuerdings auch der Erwachsenen. Während der Computer in den frühen 1990er Jahren nur eines von vielen Freizeitangeboten für die Kinder und Jugendlichen darstellt, stieg es hingegen in den Folgejahren stark an und steht heute in vielen Kreisen an 1. Stelle im Freizeitbereich der Kinder und Jugendlichen.
Während am Anfang die Pädagogen und auch die Wissenschaft in den Computerspielen ein neues Freizeitobjekt sahen, wandelte sich das Bild der Computerspiele, wie sie in der Öffentlichkeit dargestellt wurden, schlagartig mit den jüngsten Amokläufen von Schülern in den USA und später auch in Deutschland. Mit einem Mal war das Computerspiel „in aller Munde“ und bei vielen Menschen bekannt. Alle 3D-Shooter wurden jetzt für die Kinder und Jugendlichen als gefährlich eingestuft. Ein weiterer Vorwurf gilt der Computerspielsucht mit ihren Folgen im Leistungsabfall in der Schule oder der Entwicklung von organischen Schäden bei Exzessivspielern.
Mit dieser Arbeit soll eine mögliche Sucht im Bereich Computerspiele bzw. Onlinespiele und die daraus entstehenden Leistungsschwierigkeiten der Schüler und Jugendlichen in der Schule untersucht werden bzw. in der Retrospektive betrachtet werden. Es wird versucht, durch die Studie klare Erkenntnisse zu gewinnen, ob Computerspiele süchtig machen können und wenn ja, wie der Lehrer präventiv dagegen wirken kann. Allerdings gibt es im Zusammenhang mit Computerspielen bzw. Onlinespielen und einer möglichen Sucht noch keine klaren Definitionen in der Wissenschaft. Es sind zwar einige Behauptungen aufgestellt worden, die aber noch nicht die Anerkennung in der Wissenschaft gefunden haben.
Auf Grund dessen wird in dieser Arbeit versucht, einen Zusammenhang zwischen dem Computerspielen und einer daraus resultierenden Sucht zu erkennen und möglicherweise auch zu beweisen. Dabei werden in einem theoretischen Teil die Probleme einer Sucht und die einzelnen Computerspielgenre dargestellt, sowie die Lernmotivation und Lernleistungen, wie sie heute in der Wissenschaft gesehen werden, erläutert. Im empirischen Teil dieser Arbeit werden an Hand eines Fragebogens einige Interviews durchgeführt. Hierbei handelt es sich um eine ergebnisoffene Studie, da noch nicht gesagt werden kann, ob Computerspiele – süchtig machen und daraus Lernschwierigkeiten entstehen können.
Auf Grund der Kürze der Bearbeitungszeit kann nicht davon ausgegangen werden, dass aus der Befragung eine repräsentative Umfrage entwickelt wird, sondern es kann dazu beigetragen werden das Thema zu festigen und dem derzeitigen Forschungsstand beizusteuern.
Im letzten Teil der Arbeit werden die gewonnenen Aussagen der Probanden ausgewertet und zu den aktuellen Forschungsstand in Relationen gesetzt. Dabei sollen die Aussagen des derzeitigen Forschungsstandes mit den Aussagen aus der Wissenschaft verglichen werden und überprüft werden, ob es in einigen Punkten Zustimmung zur Forschungslage geben kann oder ob sich ganz neue Erkenntnisse erschließen.
2 Theoretische Grundlagen
In den theoretischen Grundlagen soll ein allgemeiner Überblick über die derzeitige Forschungslage im Bereich der Computerspiele, der Sucht und ihren Arten sowie den Lern- und Schulleistungen aufgezeigt werden. Hierbei gibt es besonders im Hinblick auf die Definitionen von Sucht große Probleme, diese auf Computerspielsucht zu übertragen. Dennoch werden die wichtigsten Theorien zum derzeitigen Forschungsstand erläutert und die bekanntesten Autoren mit ihren Theorien zur Sucht sowie einer möglichen Sucht im Bereich der Computerspiele bzw. Onlinespiele hervorgehoben.
2.1 Computerspiele und Onlinegames
Dieser Teil der Arbeitet beinhaltet die Geschichte der Computerspiele sowie die verschiedenen Arten der Computerspiele. Im Punkt 2.1.3 werden die Menschen vorgestellt, die solche Computerspiele spielen oder benutzen, um ihre Freizeit bzw. die Langeweile zu überbrücken. Es wird dabei besonders darauf hingewiesen, ab wann mit dem Computerspielen begonnen wird und welche Gruppen von Kindern bzw. Jugendlichen sich dem Computerspielen besonders stark hingeben.
2.1.1 Die Geschichte der Computer und Onlinegames
Mit der Erbauung des ersten Computers, des MARK I im Jahre 1944 durch Prof. Howard Alken1, war das Erstellen und dem damit verbundenen Spielen nur eine Frage der Zeit, obwohl zu diesem Zeitpunkt über keinerlei spielerischer Nutzung der Computer nachgedacht wurde. Denn zu dieser Zeit wurden die Computer als reine Rechenmaschinen konzipiert.
[...]
1 Kepser, Matthis; Computerspiele als Kulturphänomen, S.13
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