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Scholarly Essay, 1997, 33 Pages
Author: Dr. Wolfgang Ruttkowski
Subject: German Studies - Genres
Details
Institution/College: Kyoto Sangyo University (Jap. Germanistenverband)
Tags: Interaktive, Romane, Jahreskongress, Japanischen, Germanistenverbands, Tokio
Year: 1997
Pages: 33
Language: German
ISBN (E-book): 978-3-638-14793-4
ISBN (Book): 978-3-638-79886-0
File size: 236 KB
Ein Kongressvortrag. Wurde zuerst als Vortrag in deutscher Sprache gehalten, dann in engl. Sprache gedruckt. Die englische Version ist ebenfalls hier im Archiv verfügbar.
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Abstract
Das charakteristische Erlebnis von Literatur (besonders von Lyrik) ist nicht möglich ohne intensive Interaktivität zwischen Autor und Leser. Es ist die Simultaneität von verschiedenen heterogenen und oft sich widersprechenden Leser-Beiträgen, besonders denen, die nicht durch das Werk selbst sondern durch die Willkür des „Lesers“ inspiriert werden, welche die „Internet Story“ als literarische Gattung fragwürdig machen. (Vortrag vor dem Jap. Germanistenverband, Meiji Daigaku, Tokyo, 11.5.1996)
Excerpt (computer-generated)
Interaktive Romane. Was wollen, was können sie sein?(1)
Wolfgang Ruttkowski
Einleitung 1
Vorläufer 5
Zu ersten Definitionen interaktiver Romane 6
Wahlmöglichkeit und Beliebigkeit 9
Neue Bewertungskriterien 10
Die Unmöglichkeit von interaktiven Figurenromanen 11
Interaktive Fiktion und Dekonstruktion 14
Interaktivität und Simultaneität in Musik und den anderen Künsten 16
Anmerkungen 19
Anhang 22
Hypertext - Interaktiver Roman: Erste Definitionen und Beschreibungen. 22
Beschreibungen Interaktiver Romane: 22
Positive 22
Kritische Äußerungen: 29
Einleitung
In einer Nummer des NATIONAL GEOGRAPHIC (2) kann man folgendes lesen: "Technologische Veränderungen in Büchern sind Teil einer umfassenderen Veränderung in unserem ästhetischen Empfinden... Der Roman, der in der Form von Epen in Homers Zeit begann, wird sich ebenfalls weiterentwickeln. In einer Internet Story kann jeder Leser neues Material hinzufügen. Der traditionelle Begriff von `Autor′ und `Original′ der sich herausbildete, als geschriebene Bücher mündliche Volksdichtungen ersetzten, verschwindet."
Hier halten wir ein und fragen: neues Material? Was heißt das hier? Ist wirklich "neues", dem Autor unbekanntes Material gemeint, - oder kann der Leser nur unter verschiedenen, vom Autor vorgegebenen Möglichkeiten auswählen? - Hängt nicht im ersten Fall das Niveau der Story allzu sehr von dem der Rezipienten ab, so dass diese im Falle eines phantasielosen Lesers zum Stillstand käme oder auch in Banalitäten endete.
Wir müssen gleich von Anfang an unterscheiden zwischen Internet-Stories, zu denen tatsächlich die Leser eigene Fortsetzungen beisteuern können (oft in Form des Brief- oder Tagebuchromans) - und (zumeist auf Disketten erhältlichen) abgeschlossenen interaktiven Romanen, in denen der Leser nur zwischen vielen, vom Autor vorgegebenen Möglichkeiten wählen kann. Nur die letzteren interessieren uns hier. (3)
Um zugleich die übrigen, verwandten Begriffe in ihrem Verhältnis zueinander zu klären: Internet Story und Interaktiver Roman (Interactive Novel) können zusammen als Hyperfiktion (Hyperfiction) bezeichnet werden. Die letztere kann wiederum, zusammen mit anderen Formen des Hypertext (z.B. interaktiven Lehrwerken oder Enzyklopädien), zu den Hypermedien (Hypermedia) gehören, zu denen wir auch die Interaktiven Spiele und Filme (Interactive Games and Films) rechnen würden. Das Präfix "Hyper" bedeutet einfach: Flexibilität und Wahlmöglichkeit in Hinsicht auf die Reihenfolge der zu lesenden Teile des Werks, also das Gegenteil von "linear" (4). "Interaktiv" bedeutet offensichtlich, dass der Leser/Spieler/Zuschauer am Rezeptionsprozess teilnehmen kann, - wie und in welchem Maße, muss in jedem einzelnen Falle untersucht werden.
Hypermedien" (Spiele, Filme, Romane etc.):
Hypertexte"(Enzyklopädien, Lehrwerke etc.),
Hyperfiktion":
Internet Stories",
Internet Romane"
Es fällt auf, dass hier durch das Medium des Bildschirms und durch deren interaktiven Charakter drei Sphären zusammenkommen, die bisher getrennt waren, Film, Spiel (5) und Roman. Noch muss man das meiste, was für die beiden ersten Gattungen produziert wurde, zur "Trivialunterhaltung" rechnen. Die interaktiven CD-Roms, die seit etwa 1993 für Erwachsene herauskamen, bewegen sich entweder im Rahmen des Spielerischen (6), oder sie bleiben auf dem Niveau von Spionagefilmen (7), "Action-Thrillers", Science Fiction (8), Horror-Stücken (9) oder "Cyberpunk-Dramen" (10). Beliebt ist das Thema der "futurologischen Herausforderung" bzw., "Weltenrettung" (11). Häufig sind Parallelproduktionen für Film und Videospiel (12), wobei die Filmversion nicht immer zeitlich vorausgeht.
Einige der bedeutendsten Innovatoren der Unterhaltungsmedien (13) haben die Möglichkeiten dieser interaktiven Medien erkannt und sind dabei, Computerprogramme mit Spielfilmqualität zu entwickeln. Es ist also prinzipiell nicht unmöglich, dass eines Tages ein künstlerisch ambitioniertes Filmteam einen anspruchsvollen Film mit Wahlmöglichkeiten der Handlung drehen wird, vielleicht sogar ein cinematographisches Meisterwerk. Würde das gleiche für den Roman gelten?
Aber wir müssen noch einmal zu unserem anfangs zitierten Text zurückkehren: "An der Brown-Universität ... lernen Studenten im Hypertext Fiction Workshop, Ton- und Bildmaterial in Geschichten einzubauen" (also "Hypermedien", in unserem Sinne, zu produzieren). "Der Romanschriftsteller Robert Coover, der den Workshop unterrichtet, beklagt die `Tyrannei der Zeile′. Er preist den `Hypertext-Roman, in dem eine Erzählung weder vorbestimmten Anfang noch Mitte oder Ende hat. Leser wählen zwischen Pfaden innerhalb von Handlungen, die ein Mosaik bilden." (Das entscheidende Wort ist hier "wählen", also nicht "erfinden". -)
Es folgt jedoch eine Einschränkung: "Junge Menschen mögen Mosaikhandlungen aufregend finden. Jedoch können Hypertext-Romane für die, die linear zu denken gewohnt sind, langweilig und verwirrend sein. Kein Hypertext kann erreichen, was unser Gehirn selbst tut."
Dieser Text wirft für den Literaturwissenschaftler gleich mehrere Fragen auf: 1. Was tut unser Gehirn beim Romanlesen "von selbst" (14)? - Als erstes werden uns die Schlagworte von Roman Ingarden einfallen. Dieser hätte gesagt: Wir "konkretisieren" beim Lesen die "Unbestimmtheitsstellen" des Romans.- 2. Ist das, was "Hypertext-Romane" anstreben, dasselbe? - Oder hat vielleicht [3.] eine neuere Literaturtheorie, z.B. die sogen. "Dekonstruktion", eine stärkere Affinität zur Wahlmöglichkeit in interaktiven Gattungen? (15) - 4. Wie verhält sich die Wahlmöglichkeit in interaktiver Literatur zur "Beliebigkeit" (des Sinnes, der Auslegung) in großen Bereichen zeitgenössischer Dichtung? Ist die erstere eine Extremform der letzteren, oder etwas grundsätzlich anderes? 5. Was wird in interaktiver Fiktion gewonnen, was muss aufgegeben werden? - Und schließlich die für uns interessanteste Frage [6.]: Sind interaktiver Fiktion vielleicht prinzipielle Grenzen gesetzt, die aus ihrem interaktiven Charakter selbst zu begründen sind? Man kann diese Frage auch anders formulieren: Wird es voraussichtlich eines Tages literarische Meisterwerke in interaktiver Form geben, und wenn ja, wie werden diese aussehen? Oder nochmals anders: Entsprechen unsere epischen Gattungen im Allgemeinen und der Roman im Besonderen, so wie sie sich bisher entwickelt haben, bestimmten psychologischen Bedürfnissen der Leser, und können diese auch von interaktiven Romanen befriedigt werden? Könnte es sogar sein, dass diese psychologischen Erwartungen (Jauss: unser "Erwartungshorizont") sich bei der jüngeren Generation von Lesern verändert haben und ihnen deshalb die neuen Gattungen besser entsprechen? Schließlich soll die assoziative Art des Denkens für uns natürlicher sein als die lineare. Rebelliert vielleicht die oben erwähnte neue Generation von Lesern gegen die Scheingeborgenheit eines passiven Sich-Überlassens an die Autorität des Autors, die uns zur Selbstverständlichkeit geworden ist? (16)
Andererseits reicht das Hypertext-Prinzip der Wahlfreiheit nur zur semantischen Schicht erzählerischer Texte. Wir können den Fortgang einer Geschichte verändern und weiterhin verstanden werden. - In der Schicht der Satzteile funktioniert dies nicht länger: In Sätzen wie ,,Es schneit" oder ,,Der Geiger spielt sein Instrument schön" kann nichts verändert werden, ohne das der Sinn entstellt wird.
Eine andere Methode der erstmaligen Annäherung an unserer Thema ist Selbstbeobachtung: Beim Spielen mit den vielfältigen Alternativen in Stuart Moulthrops ,,Victory Garden" werden wir leicht verwirrt. Wir haben das Gefühl, vielleicht einen wichtigen Zusammenhang übersehen zu haben, und fangen wieder von vorne an, indem wir die ,,RETURN"-Taste drücken. - Wann wurde ich selbst erstmalig so gepackt, dass ich nicht mehr aufhören wollte zu lesen?: Beim Lesen eines längeren Telephongesprächs, in dem ein Professor versucht, einen Kollegen zu erpressen. Das Lesen dieser Passage aber ist ein ,,lineares" Erlebnis!: Nach einigen einleitenden Bemerkungen des Erpressers, die von misstrauischen Reaktionen seines Kollegen unterbrochen werden, wird die erpresserische Zumutung endlich klar ausgesprochen gefolgt von der Reaktion des Kollegen. - Ein Teil folgt ,,logisch" dem vorhergehenden. Anders gesagt, jeder Erzählabschnitt (mit Ausnahme des ersten und letzten) ist eingebunden zwischen dem (verursachenden) vorausgehenden und dem (resultierenden) folgenden. Keiner von ihnen ist beliebig austauschbar. - Ein jüngerer Leser mag vielleicht einwenden, dass diese Abfolge ,,zu voraussehbar" und deshalb langweilig ist. De gustibus non est disputandum.
Vorläufer
Natürlich hat es - wenn auch noch nicht technisch verwirklicht, so doch als Denkmöglichkeit - bereits vor der interaktiven Kunstrevolution Wahlmöglichkeit hinsichtlich der Handlung gegeben. (17) Im japanischen Film "Rashomon" (18) wird eine Mordtat mehrmals hintereinander auf verschiedene Weise erzählt, je nachdem wer sie erzählt. In Bertolt Brechts Stück "Der gute Mensch von Sezuan" (19) diskutiert der "Erzähler" mit dem Publikum eine mögliche Lösung der Problematik, welche die Handlung vorher entwickelt hat. In ihrem Gedicht "Hiroshima" (20) konfrontiert uns Louise Kaschnitz zuerst mit drei möglichen Verhaltensweisen des Piloten, der die erste Atombombe abwarf. Schließlich aber zeigt sie uns eine vierte, die der Wirklichkeit entsprechen soll und welche die Autorin moralisch verdammt. Von Handlungsalternativen kann man in diesen Beispielen durchaus sprechen, nicht jedoch von interaktivem Publikumsbezug. Handlungsalternativen liegen auch vor, wo ein Dichter sein Werk umgearbeitet hat, wie Goethe das Ende von "Stella" (1775).
[...]
1. Zuerst als Vortrag am 11.5.1996 bei der Jahrestagung des Japanischen Germanistenverbands in Tokio (Meiji-Universität) gehalten; in englischer Sprache („Interactive Fiction: What Does it Want to Be, What Can it Be?“) in: Acta Humanistica et Scientifica Universitatis Sangio Kyotiensis, Vol. XXVII, No.4, Humanities Series No. 24 (March 1997) 98-129.
2. 188/4 (October 1995) 5-36, 8f. Joel L. Swerdlow: Information Revolution. (Alle Übersetzungen von mir)
3. Eine gute Beschreibung der ästhetischen Probleme von “Internet Stories” verdanken wir Gareth Rees (Anhang XIV).
4. Vergl. R. Cooper (An.I), Ch. Deemer (An.V) und H.S. Becker (An.IX).
5. Vergl. Jörg-Uwe Albig: Videospiele. Die Helden aus der Kiste. In: GEO 10 (Oktober 1995) 110-135; und Rüdiger Sturm: Silberrausch in Hollywood. In: SPIEGEL EXTRA 12 (Dezember 1995) 42-43.
6. z.B.. “Hollywood”, welches die Wahl von Stimmtimbres und Dekors sowie die Verfremdung von angebotenen Szenen aus wirklichen Filmen gestattet.
7. z.B. “Conspiracy” mit Donald Sutherland.
8. “Wing Commander” mit Mark Hamill u.a.
9. “Hell” mit Dennis Hopper und Grace Jones, oder die neue Frankenstein-Version mit Tim Curry.
10. z.B. “Johnny Mnemonic” oder “Tank Girl” (nach Albig, s.o. S.129).
11. “Magic Carpet”, “Doom”, “SimCity” oder in Deutschland “Aufschwung Ost”.
12. z.B. “Demolition Man” mit Sylvester Stallone, “Indiana Jones and the Fate of Atlantis” von Georg Lukas.
13. Steven Spielberg, Jeffrey Katzenberg, David Geffen und Bill Gates in ihrem gemeinsamen Projekt "Dreamworks Interactive”.
14. Über die Frage von biologischen Grundlagen unserer syntaktischen Systeme vergl. Jim Rosenberg (An.XI).
15. Vergl. Hilmar Schmundt (An.XII) und Robert Kendall (An.X).
16. Vergl. Alan Bochman (An.VIII), Kathleen Burnett (An.VI), Charles Deemer (An.V), Hilmar Schmundt (An.XII), negativ Nancy Lin (An.XIII) und Gareth Rees (An.XIV).
17. Vergl. Burnett (An.VI).
18. von Kurosawa, Akira (1950), nach einer Novelle von Akutagawa, Ryunosuke (1915).
19. Bertolt Brecht (1898-1956): Der gute Mensch von Sezuan. In: Stücke VIII. Berlin: Suhrkamp 1962.
20. In: Neue Gedichte. Hamburg: Claassen Verlag 1957.
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