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GameFamily - Interaktive Spieleentwicklungen im Kontext von Spielerbedürfnissen und Auswirkungen auf die Familie

Scholary Paper (Seminar), 2006, 26 Pages
Author: Johannes Zylka
Subject: Pedagogy - Media Pedagogy

Details

Category: Scholary Paper (Seminar)
Year: 2006
Pages: 26
Grade: 1,5
Bibliography: ~ 19  Entries
Language: German
Archive No.: V79592
ISBN (E-book): 978-3-638-86878-5
ISBN (Book): 978-3-638-86917-1
File size: 762 KB

Abstract

Die vorliegende Arbeit ‚GameFamily – interaktive Spielentwicklungen im Kontext von Spielerbedürfnissen und Auswirkungen auf die Familie’ beschäftigt sich mit den auf der Games Convention 2006 vorgestellten Hardware- und Softwareneuheiten, mit Ideen zu deren sinnvoller Verwendung sowie deren Eignung im familiären Umfeld. Basierend auf Bedürfnissen der Spieler werden Auswirkungen des interaktiven Spielens erörtert und auf das Leben in der Familie bezogen.


Excerpt (computer-generated)

Pädagogische Hochschule Weingarten, Mediendidaktik
Seminar: Wirkung digitaler Medien
am: 19.10.2006

GameFamily - Interaktive Spieleentwicklungen im Kontext
von Spielerbedürfnissen und Auswrikungen auf die Familie

von

Johannes Zylka

 


Inhalt

Abstract... 2

Einleitung... 4

Aspekte des Spielens... 5

Unterschied Computerspiele / herkömmliches Spielen... 5

Warum wird gespielt? Bedürfnisse im medialen Kontext... 7

Family Gaming... 12

Medienkompetenz und –pädagogik in der Familie... 12

Spielen in der Familie... 13

Spielformen – Kinder spielen mit ihren Eltern... 13

Altersabhängigkeiten... 14

Einfluss von Computerspielen auf Familien... 15

Soziale Aspekte... 17

Interessenkonflikte... 17

Einfluss der Familiensituation auf die Spielgewohnheiten der Kinder... 17

Family Zone – Die nächste Stufe der Spielentwicklung... 18

Schulbezug des Themas... 20

Softwareevaluation... 21

Pädagogische Netze... 21

Fazit... 22

Anhang... 23

Literaturverzeichnis... 23

Abriß: Historie der Computerspiele... 25

 

 

Abstract

Die vorliegende Arbeit ‚GameFamily – interaktive Spielentwicklungen im Kontext von Spielerbedürfnissen und Auswirkungen auf die Familie’ beschäftigt sich mit den auf der Games Convention 2006 vorgestellten Hardware- und Softwareneuheiten, mit Ideen zu deren sinnvoller Verwendung sowie deren Eignung im familiären Umfeld. Basierend auf Bedürfnissen der Spieler werden Auswirkungen des interaktiven Spielens erörtert und auf das Leben in der Familie bezogen.

Einleitung

Wie in den vergangenen vier Jahren fand auch dieses Jahr wieder die Games Convention, eine der größten Messen für Computerspiele weltweit, in Leipzig statt:

„Pädagogen finden ihren Schwerpunkt in Halle 1. Da werden
sogar Führungen für Familienväter und –mütter angeboten, damit
die genau aufpassen können: Was ist ein Ego-Shooter? Was
passiert im Adventure-Spiel? Das junge Publikum in Leipzig
täuscht über einen Trend hinweg, der sich längst herauskristallisiert
hat. Die Spieler, so genannte Gamer, werden immer
älter. Die Hauptgruppe verkörpern mit 45 Prozent die 30 bis 49-
Jährigen, selbst über 50-Jährige stellen stabile 13 Prozent der
Gamer. Und die Alten tüfteln gern.“1

Im Zusammenhang mit der diesjährigen Games Convention rückt das interaktive Spielen der Erwachsenen in den Blickpunkt der Messeorganisation und der Öffentlichkeit.
Noch vor wenigen Jahren wurden Computerspiele generell als negativ abgehandelt – für die Entwicklung der Jugendlichen, für die Sozialfähigkeit, für körperliche Entwicklung und Leistungsfähigkeit. Seither gestaltet sich die Diskussion über Auswirkungen der Computerspiele objektiver, dennoch stoßen einige in direktem Zusammenhang stehende Themenbereiche bisher kaum auf Interesse der Eltern oder der Erzieher. Mit einem dieser Themen, dem Zusammenhang von Computerspielen und der Familie, befasst sich diese Hausarbeit.

Aspekte des Spielens

Unterschied Computerspiele / herkömmliches Spielen

Schon lange vor unserer Zeit begannen Menschen, sich mit Spielen die Zeit zu vertreiben. Ob Gladiatorenkämpfe, Baumstammwerfen, Kartenspiele oder Fußball: jede Region der Welt hatte Spiele, welche für sie charakteristisch waren und primär zum Zeitvertreib, Spaß haben und auf andere Gedanken kommen dienten. Es entstanden Wettkämpfe, um verschiedene Gruppen untereinander vergleichen zu können. Dabei wollte jede Gruppe als Sieger hervorgehen, weshalb die Spieler trainierten und so die eigenen Leistungen verbesserten. Die Trainingsmethoden hatten (und haben) an sich kaum noch etwas mit der ursprünglichen Freizeitbeschäftigung zu tun, denn die Intensivierung des Trainings bedeutet, dass die Trainingsteilnehmer spezifische Bereiche, Bewegungen oder Reaktionen trainieren müssen. Letztendlich kann diese Entwicklung zu einer Professionalisierung der Freizeitaktivität mit vielen Mannschaften, Ligen, der Aufmerksamkeit der Öffentlichkeit und Sponsoren, wie im Falle des Fußballes geschehen, führen. Dabei wird deutlich, in welchem Umfang einige der ursprünglich für die Freizeit konzipierten Spiele zur Professionalisierung und letztendlich zur Kommerzialisierung ihrer selbst beigetragen haben.
Im Bereich der Computerspiele ist momentan eine ähnliche Entwicklung zu beobachten: seit einiger Zeit existieren in Deutschland TV – Produktionen zum Thema und es erscheinen Zeitschriften, welche die aktuellen Entwicklungen für eine größere Zielgruppe zugänglich machen. In einigen Ländern Asiens, in welchen interaktive Turniere live im Fernsehen übertragen werden und damit in der Öffentlichkeit großen Anklang finden,2 sind einige der Spiele schon so bekannt, dass beispielsweise auf den Etiketten chinesischer Coca-Cola Flaschen Werbung von ihnen zu finden ist (siehe Etikett im Anhang; Werbung für das Spiel World of Warcraft). Generell gesehen existiert ein wesentlicher Unterschied zwischen interaktiven Spielen und anderen Freizeitaktivitäten: aufgrund der Vielfalt an Angeboten ist für nahezu jede Person etwas Interessantes dabei. Für aktive Spieler bietet Nintendo das iToy an, bei welchem das Bewegen des ganzen Körpers beim Spielen notwendig ist. Für auf Mobilität angewiesene Menschen sind portable Geräte wie die PlayStationPortable verfügbar, mit denen problemlos mehrere Stunden ohne Stromanschluss gespielt werden kann. Für Autoliebhaber gibt es eine Vielzahl an Autospielen…
Als weiterer, wohl offensichtlichster Unterschied zu anderen Spielformen ist zu nennen, dass eine Basis, der Computer in seinen verschiedenen Ausprägungen, für Computerspiele notwendig ist. Da momentan der Großteil der Bevölkerung der industrialisierten Länder einen Zugang zu einem Computer hat ist so der Einstieg in die Welt der Computerspiele über einfache, kurzweilige Patience Spiele wie Poker möglich. Bei Interesse an der Materie kann dann der Übergang zu technisch anspruchsvollen Rollen-, Action-, Strategie- und Onlinespielen erfolgen, für welche allerdings meist ein aktueller Rechner Voraussetzung ist.
Im Gegensatz zu hardwareintensiver Software sind für Computerhersteller beispielsweise eben genannte Kartenspiele weniger interessant, also Software ohne besondere Ansprüche an das System, da diese für sie kaum Absatz bewirken. Genau aus diesem Grund finden aber auch diese Spiele Anklang, weil kaum zusätzlichen Ausgaben für die Spieler anfallen. Hinzu kommt bei dieser Art der Spiele, dass sie zum Teil auf herkömmlichen, sehr bekannten Spielen basieren und einen hohen Bekanntheitsgrad besitzen. Beispielsweise gibt es mittlerweile online für geübte Kartenspieler gute Möglichkeiten, mehrere Tausend Euro innerhalb weniger Stunden zu gewinnen. Doch warum finden Computerspiele momentan einen derart großen Anklang? Um diese Frage zu beantworten, werden im Folgenden Bedürfnisse der Spieler erörtert.

Warum wird gespielt? Bedürfnisse im medialen Kontext

[...]


1 Billhardt, S., Paetow, S. (2006): Was ihr wollt. In: Focus 35/2006, S. 104 (siehe Anhang, CD).

2 http://service.spiegel.de/cache/international/spiegel/0,1518,399476,00.html, Zugriff 16.09.2006; http://www.jff.de/merz/list.php?thema_id=40&heft_id=77, Zugriff 16.09.2006


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