Diese Arbeit stellt eine Adaption eines interaktiven Gesellschaftsspiels für Kinder vor, deren Schwerpunkt auf dem Sprachenlernen liegt. Es adressiert vor allem Kinder ab 7 Jahren im Bereich Deutsch als Fremdsprache und gibt anwendungsorientierte Tipps zur Kommunikation und zur kinderleichten Sprachverbesserung.
"Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt." Mit diesen Worten vermochte schon Friedrich Schiller (1795-1805) auszudrücken, in welch enger Verbindung der Mensch zum Spiel steht. Beides scheint untrennbar voneinander zu sein, Menschsein ohne Spiel schier nicht möglich.
Die Existenz seiner selbst wird u.a. definiert durch spielerische (Probe-)Handlungen, die den Menschen von Kindesbeinen an prägen. Der renommierte Spieleentwickler Jörg Roggensack teilt diese Ansicht und formuliert es so: "Wer spielt, der lernt! Wer lernt, der lebt! Wer lebt, der spielt!" Anders ausgedrückt: Das Spiel ist essentiell für den Menschen, dessen stetigen Fortschritt und folglich auch für das Leben selbst.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Definition „Spiel“ und Merkmale eines Sprachlernspiels
3. Kurzumriss des Original-Spiels
4. Adaption
5. Sprachliche Voraussetzungen und Lernziele
6. Unterrichtspraktische Überlegungen
7. Ideen zur Weiterführung
8. Diskussionsfragen und Reflexion
9. Fazit
Zielsetzung & Themen
Diese Arbeit untersucht das Potenzial des Brettspiels „Mauseschlau & Bärenstark – Deutschland entdecken“ für den Deutsch-als-Fremdsprache-Unterricht (DaF), wobei der Schwerpunkt auf der didaktischen Adaption zur Förderung sprachlicher und landeskundlicher Kompetenzen liegt.
- Analyse der spieltheoretischen Grundlagen für den Sprachunterricht
- Methodische Adaption eines kommerziellen Spiels für DaF-Lernende
- Förderung landeskundlichen Wissens und interkultureller Kompetenz
- Integration digitaler Hilfsmittel und Differenzierungsmöglichkeiten
- Reflexion über Praxisanforderungen und spielpädagogische Rahmenbedingungen
Auszug aus dem Buch
Definition „Spiel“ und Merkmale eines Sprachlernspiels
Im Folgenden wird der Versuch unternommen, kategorische Merkmale des (allgemeinen) Spiels zu kennzeichnen. Eine allgemeingültige Definition kann es selbst nach intensiver Literaturrecherche nicht geben, jedoch wird im Kontext der Ludologie häufig die Definition von dem niederländischen Historiker Johan Huizinga bemüht. In seinem Werk Homo ludens (lat.; „der spielende Mensch“) schreibt er:
[Das] Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und dem Bewußtsein des „Andersseins“ als das „gewöhnliche Leben“.
In erster Linie sind Spiele also zwangsfrei und freiwillig, sodass die Spielenden aus freien Stücken ihre Handlung aufnehmen. Sie unterliegen Regeln, die zuvor festgelegt wurden und für alle Mitspieler*innen bindend gelten. Spiele sind außerdem zweckfrei, beziehungsweise haben ihr Ziel und ihren Zweck in sich selbst, somit gehen Spielende der Tätigkeit rein um ihrer selbst willen nach und „ohne andere Motivation als das Vergnügen an der Betätigung als solcher.“
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Dieses Kapitel erläutert die theoretische Verbindung zwischen Spiel und Lernen sowie die Motivation für den Einsatz von Sprachspielen im DaF-Unterricht.
Definition „Spiel“ und Merkmale eines Sprachlernspiels: Hier werden ludologische Grundlagen und die spezifischen Anforderungen an Sprachlernspiele als Instrumente der angstfreien Sprachförderung dargestellt.
Kurzumriss des Original-Spiels: Das Kapitel bietet eine Beschreibung des Brettspiels „Mauseschlau & Bärenstark“ und dessen Zielsetzung als interaktive Wissensreise durch Deutschland.
Adaption: Der Autor beschreibt die konkreten methodischen Anpassungen am Spielmaterial, um es für DaF-Lernende sprachlich und kulturell zugänglich zu machen.
Sprachliche Voraussetzungen und Lernziele: Dieses Kapitel definiert die notwendigen Kompetenzniveaus und analysiert die geförderten sprachlichen sowie außersprachlichen Lernziele.
Unterrichtspraktische Überlegungen: Hier werden organisatorische Aspekte und notwendige Rahmenbedingungen für den Einsatz im Unterrichtsgeschehen erörtert.
Ideen zur Weiterführung: Der Autor diskutiert erweiterte Ansätze wie Digitalisierung, QR-Code-gestützte Differenzierung und interaktive Kartenformate.
Diskussionsfragen und Reflexion: Dieses Kapitel reflektiert die Ergebnisse des Probespielens sowie kritische Perspektiven auf die Vermittlung deutscher Kultur.
Fazit: Das Fazit fasst die Eignung des Spiels zusammen und betont das Potenzial für spielerisches Lernen bei adäquater methodischer Einbettung.
Schlüsselwörter
Sprachlernspiel, DaF-Unterricht, Landeskunde, Interkulturelles Lernen, Spielpädagogik, Brettspiel, Adaption, Sprachförderung, Deutsch als Fremdsprache, Lernmotivation, Differenzierung, Ludologie, Unterrichtsgestaltung, Sprachkompetenz, Wissensvermittlung
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, wie das Brettspiel „Mauseschlau & Bärenstark“ für den Einsatz im Deutsch-als-Fremdsprache-Unterricht adaptiert werden kann.
Was sind die zentralen Themenfelder der Publikation?
Die zentralen Themen sind Sprachlernspiele, die methodische Adaption von Lehrmaterialien, Landeskunde und die Förderung von Sprachkompetenzen.
Welches primäre Ziel verfolgt die Arbeit?
Ziel ist es, zu zeigen, wie ein kommerzielles Spiel durch gezielte Anpassungen zu einem effektiven Instrument im DaF-Unterricht transformiert werden kann.
Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?
Die Autor setzt auf eine theoretische Fundierung durch Literaturrecherche kombiniert mit einem praxisorientierten Versuchsaufbau durch Probespielen in einem universitären Seminar.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil behandelt die theoretischen Merkmale von Sprachspielen, die spezifische Adaption des gewählten Spiels und die unterrichtspraktische Umsetzung.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die wichtigsten Schlagworte sind Sprachlernspiel, DaF, Landeskunde, Adaption und spielerisches Lernen.
Wie kann das Spiel an unterschiedliche Niveaustufen angepasst werden?
Die Arbeit schlägt die Selektion von Karten nach Schwierigkeitsgrad sowie die Erstellung eigener Erweiterungskarten durch die Lernenden vor.
Welche Rolle spielen digitale Medien in diesem Konzept?
Digitale Medien wie QR-Codes, YouTube-Videos oder Online-Versionen dienen als Unterstützung zur Binnendifferenzierung und zum entdeckenden Lernen.
Was ist das Fazit zur „deutschen Kultur“ im Spiel?
Das Fazit betont, dass das Spiel nur Teilaspekte der Kultur abbildet und kritisch im Hinblick auf ein zu einseitiges oder plakatives Deutschlandbild hinterfragt werden muss.
- Quote paper
- Tobias Heiß (Author), 2020, Lernspiele im DaF-Unterricht. Vorstellung, Adaption und Praxisbericht zum Sprachlernspiel "Mäuseschlau und Bärenstark", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1000214